Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

-- Día 0: Llegada a Melvont: El Nido del Cuervo --

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10/09/2014, 04:09
- Director -

Habéis llegado a la ciudad de Melvont, que se alza en la orilla noroeste del Mar de la Luna. Melvont es conocida por ser un lugar repleto de peligros e intrigas, y lleno de potencial para las aventuras, la riqueza y la fama.

En cuanto llegais a la ciudad, los guardias os detienen y os piden el diezmo de entrada. Por lo visto allí es común pagar por entrar a la ciudad.

Una vez dentro, observáis que Melvont es una ciudad sucia y con calles laberínticas, aire cargado de humo y ciudadanos malhumorados. ¡Mejor que estéis en guardia!

 

 

 

Notas de juego

Os he quitado a todos 3 piezas de plata por el diezmo.

Os recomiendo lanzar una de estas tres tiradas, Reunir info, saber local o conocimiento de bardo. Eso sí, todas en oculto, obviamente.

En el próximo post que será el día 15, procederé a daros la información que obtengais al respecto.

Debéis de narrar durante este post que os dirigís a la taberna más cercana, que por lo que os cuentan debe ser El Nido del Cuervo.

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10/09/2014, 04:26
-- Zurkor MataSalvaje --

El pequeño seguidor de dragón volvió a guardar su antorcha siempre-ardiente en su morral mágico y acompañó a sus nuevos compañeros sin dejarse ver. Más allá de las ventajas que le podía otorgar su tamaño, Zurkor hizo gala de todos sus conocimientos para avanzar sin ser visto, vigilando que nadie atacara a sus nuevos amigos.

Al llegar a las puertas de la ciudad, emergió de la espesura y se acomodó cerca del resto, tratando de actuar como si supiera como hacerlo. Sin embargo, y aunque hay que reconocer que fue solo por un momento, su boca se mantuvo abierta, sorprendido por el tamaño de las viviendas que lo rodeaban.

El pequeño entregó las manedas casi sin saber lo que hacía mientras trataba de comparar en su mente, el tamaño de las viviendas preparadas para que los huumanos las habitasen a varios niveles y las tiendas de su poblado, cuyo tamaño resultaba comodo y agradable para la gente de su raza

- Yo quería ver esas camas, pero no me imaginaba que las mismas estuviesen en unas tiendas tan grandes. Grandes y solidas - comentó antes de seguir las indicaciones de los guardias respecto a cual podría ser una taberna que los admitiese,

Sus ojos , mientras se movía por las calles del pueblo se movieron una y otra vez a su alrededor del grupo, mientras trataba de adaptarse al humo y al olor - Son todos tan altos... Quizás debe conseguir un arma con un poco más de alcance - murmuró para si mismo - si supiera donde puedo hacerlo -

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Reunir Info

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Notas de juego

Recuerda mi intención de cambiar mi alabarda (de gran calidad - pequeña ) por una Guja (de gran calidad - pequeña)

La guja serían 308 mo, la alabarda 310 (vendiendola a medio costo serían 155, o sea me faltarían 153 mo. El problema es que solo tengo 113 mo. Eso me pasa por equivocarme al armar el PJ :-(

Master, si lo permites (y la tirada da para encontrar algún tendero de buen corazón) vendería las bolsas de maraña (una si la puedo vender al mismo precio que la compré, las dos por 50 mo en vez de las 100 mo que me costaron si no puedo) para llegar a la diferencia y que me sobren 10 moneditas

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10/09/2014, 08:13
-- Jedemiah (Jed) Dreyden --

El mago pagó a regañadientes. No le importaba demasiado el dinero pero sí el hecho de tener que pagar porque sí. no entendía muy bien el que aquella gente reclamara una porción de tierra como suya y se creyera con derecho  pedir dinero a los demás por caminar sobre ella. Eran cosas de la civilización, suponía.

-En el Anauroch solo eres dueño de tu pellejo y de tu ropa. Todo lo demás le pertenece al desierto - le comentó a sus compañeros.

Tras preguntar a los lugareños por la taberna más cercana, se dirigieron a El Nido del Dragón. Mientras avanzaban, Jed no se perdía nada del espectáculo que ofrecía la gran ciudad y sus ojos y oidos prestaban atención a todo lo que sucedía allí...

- Tiradas (4)

Motivo: saber local

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+4)=11

Motivo: r. info

Tirada: 1d20

Resultado: 2(-1)=1

Tirada oculta

Motivo: r. info

Tirada: 1d20

Resultado: 4(-1)=3

Tirada oculta

Motivo: saber local

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+4)=21

Notas de juego

Tengo +7 en saber local anauroch pero Melvont no creo que entre en la categoria, as que tiro con solo el bono de INT

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10/09/2014, 21:01
.Z(Out) - Fausto Marin --

Fausto pagó el peaje de entrada. Si bien prefería el bosque, la vida en la ciudad no le era desconocida. De vez en cuando se adentraba en las ciudades que rodeaban su territorio para satisfacer sus deseos carnales. 

Aquella ciudad no era más diferente que las demás. Un simple vistazo le sirvió para darse cuenta el tipo de calaña que habitaban allí. Un lugar perfecto para que unos incautos medianos se convirtieran en una presa sencilla.

Sin querer se le escapó un vistazo de reojo por encima del hombro. Si seguía con aquellos tendría más de un problema, y Fausto era de los que huían de los problemas.

Por ahora seguiría con ellos y vería a donde les dirigían sus pasos. Por ahora hacía una taberna para poder remojar el gaznate

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14/09/2014, 21:13
-- Eulendileas --

No me parece justo pagar. ¡Si al menos las calles estuvieran limpias! Qué asco refunfuñó el mediano tras tener que pagar el diezmo. Al menos espero que la cerveza sea de lo mejor, porque si no, volveré a esos guardias, les daré su merecido y me llevaré las monedas que me ha quitado, sí señor Eulendileas no se dejó intimidar por los edificios y la gente alta. No era su primera aventura, sabía cómo eran y cómo se las gastaban.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Reunir informacion

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+5)=11

Tirada oculta

Motivo: Saber local

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+8)=22

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15/09/2014, 01:48
- Director -

Mélvont es a menudo considerada la capital mercantil del mar de la Luna. Amargas rivalidades azotan a las familias de mercaderes de la ciudad, siendo las más poderosas de éstas las casas

- Bruil
-- Nanzher
--- Leiyraghón

Aunque la ciudad en sí es sucia e inhóspita, las posadas y tabernas normalmente son limpias y relativamente seguras (lo cual no es en realidad una sorpresa, ya que una gran parte de los negocios de la ciudad se llevan a cabo dentro de sus confortables muros). La taberna del Nido del Cuervo tiene la mejor comda y los catres más cómodos de la ciudad.

Normalmente la ciudad es desagradable y peligrosa para los viajeros solitarios o desarmados. En la actualidad, parece estar controlada y vigilada. La gente se observa mutuamente con cautela y se apresura a ocuparse de sus propios asuntos

Varios jóvenes de las grandes casas de Mélvont han desaparecido. Matones a sueldo recorren las calles buscándolos, pero la mayoría de ellos solo causan problemas

Los orcos han estado atacando granjas de la periferia y rutas comerciales, secuestrando ocasionalmente a algunas personas antes de desaparecer en las neblinosas profundidades de Zhar.

Dos diplomáticos de Mélvont murieron recientemente en la ciudad de Mulamo, ambos en circunstancias misteriosas. Esto puede ser una señal de que Mulamo está preparando una flota para atacar Melvont.

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15/09/2014, 01:57
- Director -

Mélvont es a menudo considerada la capital mercantil del mar de la Luna. Amargas rivalidades azotan a las familias de mercaderes de la ciudad, siendo las más poderosas de éstas las casas

- Bruil
-- Nanzher
--- Leiyraghón

Aunque la ciudad en sí es sucia e inhóspita, las posadas y tabernas normalmente son limpias y relativamente seguras (lo cual no es en realidad una sorpresa, ya que una gran parte de los negocios de la ciudad se llevan a cabo dentro de sus confortables muros). La taberna del Nido del Cuervo tiene la mejor comda y los catres más cómodos de la ciudad.

Normalmente la ciudad es desagradable y peligrosa para los viajeros solitarios o desarmados. En la actualidad, parece estar controlada y vigilada. La gente se observa mutuamente con cautela y se apresura a ocuparse de sus propios asuntos

Varios jóvenes de las grandes casas de Mélvont han desaparecido. Matones a sueldo recorren las calles buscándolos, pero la mayoría de ellos solo causan problemas

Los orcos han estado atacando granjas de la periferia y rutas comerciales, secuestrando ocasionalmente a algunas personas antes de desaparecer en las neblinosas profundidades de Zhar.

Dos diplomáticos de Mélvont murieron recientemente en la ciudad de Mulamo, ambos en circunstancias misteriosas. Esto puede ser una señal de que Mulamo está preparando una flota para atacar Melvont.

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15/09/2014, 01:57
- Director -

Mélvont es a menudo considerada la capital mercantil del mar de la Luna. Amargas rivalidades azotan a las familias de mercaderes de la ciudad, siendo las más poderosas de éstas las casas

- Bruil
-- Nanzher
--- Leiyraghón

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15/09/2014, 01:58
- Director -

Mélvont es a menudo considerada la capital mercantil del mar de la Luna. Amargas rivalidades azotan a las familias de mercaderes de la ciudad, siendo las más poderosas de éstas las casas

- Bruil
-- Nanzher
--- Leiyraghón

Aunque la ciudad en sí es sucia e inhóspita, las posadas y tabernas normalmente son limpias y relativamente seguras (lo cual no es en realidad una sorpresa, ya que una gran parte de los negocios de la ciudad se llevan a cabo dentro de sus confortables muros). La taberna del Nido del Cuervo tiene la mejor comda y los catres más cómodos de la ciudad.

Normalmente la ciudad es desagradable y peligrosa para los viajeros solitarios o desarmados. En la actualidad, parece estar controlada y vigilada. La gente se observa mutuamente con cautela y se apresura a ocuparse de sus propios asuntos

Varios jóvenes de las grandes casas de Mélvont han desaparecido. Matones a sueldo recorren las calles buscándolos, pero la mayoría de ellos solo causan problemas

Los orcos han estado atacando granjas de la periferia y rutas comerciales, secuestrando ocasionalmente a algunas personas antes de desaparecer en las neblinosas profundidades de Zhar.

Dos diplomáticos de Mélvont murieron recientemente en la ciudad de Mulamo, ambos en circunstancias misteriosas. Esto puede ser una señal de que Mulamo está preparando una flota para atacar Melvont.

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15/09/2014, 01:58
- Director -

Mélvont es a menudo considerada la capital mercantil del mar de la Luna. Amargas rivalidades azotan a las familias de mercaderes de la ciudad, siendo las más poderosas de éstas las casas

- Bruil
-- Nanzher
--- Leiyraghón

Aunque la ciudad en sí es sucia e inhóspita, las posadas y tabernas normalmente son limpias y relativamente seguras (lo cual no es en realidad una sorpresa, ya que una gran parte de los negocios de la ciudad se llevan a cabo dentro de sus confortables muros). La taberna del Nido del Cuervo tiene la mejor comda y los catres más cómodos de la ciudad.

Normalmente la ciudad es desagradable y peligrosa para los viajeros solitarios o desarmados. En la actualidad, parece estar controlada y vigilada. La gente se observa mutuamente con cautela y se apresura a ocuparse de sus propios asuntos

Varios jóvenes de las grandes casas de Mélvont han desaparecido. Matones a sueldo recorren las calles buscándolos, pero la mayoría de ellos solo causan problemas

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15/09/2014, 02:01
- Director -

El Nido del Cuervo es popular entre los mercaderes y marineros, y siempre es un semillero de rumores y especulaciones.

El edificio parece muy antiguo, y unos pocos estudiosos locales han debatido sobre si su torre redonda de roca y madera pudiera ser anterior a la fundación de Melvont.

Los dos primeros pisos son de roca lisa de más de un metro de espesor, mientras que los siguientes tres están hechos de madera más moderna y albergan salas de reunión para ser alquilados.

Los precios por noche depende de las necesidades del cliente, una habitación con un pequeño catre y con baño común cuesta dos piezas de plata por noche. 5 piezas para uno con baño propio, ducha y cerradura. Y para uno más lujoso, con bañera, sábanas de seda, cerradura de gran calidad, hay que pagar una pieza de oro.

El primer piso cuenta con un comedor principal y taberna separados de la entrada por un recibidor, donde un hombre al que todo el mundo conoce como Ongorn recibe a los clientes.  Tras él, siguiendo un pasillo, hay un tramo de escaleras y los pisos superiores, y al fondo una enorme cocina.

El segundo piso alberga a los residentes de largo plazo, y a los huéspedes especiales, así como una sala común separada. La entrada a este piso se realizará a través de una puerta cerrada con llave en el descansillo del segundo piso.

Plauarty Cuervo, es el último en una larga línea de Cuervos que han dirigido el lugar. Trata a todos de mismo modo, desde el marinero manchado de sal al noble mercader mejor vestido, e intenta no enredarse en la peligrosa política de Melvont. Si entretenimiento favorito es contar terroríficas historias de piratas a los niños en torno a una hoguera tras el Nido.

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16/09/2014, 03:07
-- Zurkor MataSalvaje --

Finalmente el grupo llegó a la taberna.

Durante el camino, Zurkor había negociado con un tendero el cambio de su arma por una más larga, que le permitira mantenerse algo más alejado de sus posibles enemigos

El mediano ya había utilizado antes una guja, aunque no de tan buena calidad como al que ahora tenía en su poder. La misma parecía casi tan buena como la alabarda que le había obserquido su amigo el dragón... que lamentablemente había tenido que dejar en parte de pago

Con todo, el pequeño se sentía contento con el cambio, su reciente escaramuza con los orcos le había hecho dar cuenta del riesgo de tener que combatir con seres más grandes que él mano a mano - La distancia es mi aliada - se lo escuchó murmurar mientars buscaba la forma de calzar su nueva arma en el correaje en el que solía llevar la alabarda.

Antes de entrar al salón el mediano se acercó sus nuevos compañeros y con tono serio les informó - Escucharon eso de los desaparecidos? Quizás si los encontramos podamos conseguir alguna recompensa - propuso - Así puedo disfrutar de estas "camas" durante más tiempo -

Notas de juego

Espero respuesta del resto antes de "entrar"

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18/09/2014, 14:43
.Z(Out) - Apotecario Demetrio --
Sólo para el director

Pasando al lado del grupo, y aprovechando la puerta abierta por la que el mediano acaba de pasar, una pareja mayor y bien vestida parlotea antes al  entrar en el local. La mujer parece ayudar al hombre a moverse, siendo sus pasos rígidos

- "Entonces le dices que pertenecías a las guarniciones fronterizas, con eso llamarás su atención y te atenderá en cuanto pueda - comenta la mujer-, eso le funcionó a Borjoizee y ya le ves, vuelve a caminar como si jamás hubiera tenido el accidente.

- Esto es una soberana payasada, Mathilde, pero si vuelvo a moverme sin que me duela todo habré de hacérselo saber a los Bruil, ya están cansados de su matasanos habitual" - comenta el hombre entre pasos dificultosos.

La pareja se encamina hacia las escaleras que llevan a los pisos superiores, las manos cogidas y alguna sonrisa indiscreta cuando surge el comentario de todo lo que podrían volver a hacer justos si llegase a mejorar.

Notas de juego

Si ves bien la presentación de personaje añade al resto de la tropa por mí, recuerda que a mí me gusta crear el ambiente y no solo describir lo que hace mi personaje. La idea es que ya se hubiese establecido allí, en el Nido del Cuervo, en la segunda planta para poder ejercer la medicina mientras aguarda su nuevo destino. Esto permitirá que los personajes de carisma, como el mediano, se enteren de que hay un sanador dispuesto a partir, siempre y cuando se le dé la impresión de que es una misión oficial o que se le requiere para una unidad militar.
 

Si no lo ves, dímelo y posteo sin más, pero lo cierto es que me gustaría tener algo de contexto con este lugar que vaya más allá de "estás en la taberna tomando cervezas para conocer a la party" XD

Vale, pero ten cuidado al rolear cosas. Procura no usar nombres específicos, ni lugares concretos, por si "metes la pata".

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18/09/2014, 22:19
-- Eulendileas --

¿Sólo has escuchado eso? preguntó maravillado, porque parecía que, por una vez, iba a saber más que alguien.

No sólo corre ese rumor. Los orcos atacan granjas y rutas comerciales, aparecen con una niebla, los roban o matan, y desaparecen. Aunque eso ya lo sabíamos, claro... ¡Ah, ah! Y hay varias familias poderosas. Y... Ah, sí, dos diplomáticos han muerto en la ciudad de Mulano. Se dice que están dispuestos a atacar Melvont.

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19/09/2014, 03:10
-- Zurkor MataSalvaje --

- Es que estaba ocupado con el armero - intentó justificarse Zurkor - Y si lo de las familias lo oí. Como era?... Bruil, Nanzher, Leiyraghón y... bueno, algunas más - completó antes de rascarse la mejilla y preguntarse más para si que para el resto - Esos desaparecidos... habrán sido atacados por los orcos? como nosotros y esos... eh... otros que fueron atacados -

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19/09/2014, 04:40
.Z(Out) - Fausto Marin --

Fausto miró a sus compañeros. Hacía mucho tiempo que entraba en un sitio y no le prestaba atención a lo que le rodeaba. Llevaba sed y tenía ganas de desconectar de la interminable palabrería de aquellos medianos, así que fue directo a la barra y casi se bebió la cerveza de un trago.

Aguantando la respiración se dirigió al tabernero.... Otra. 

Con la nueva jarra en la mano se dio la vuelta en la barra y prestó atención a su alrededor.

Después volvió a centrarse en su cerveza. El sonido de las voces de aquellos medianos amenazaba con taladrarle el cerebro.

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Reunir info

Tirada: 1d20

Resultado: 11

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20/09/2014, 04:09
.Z(Out) - Apotecario Demetrio --

Pasando al lado del grupo, y aprovechando la puerta abierta por la que el mediano acaba de pasar, una pareja mayor y bien vestida parlotea antes al  entrar en el local. La mujer parece ayudar al hombre a moverse, siendo sus pasos rígidos

- "Entonces le dices que pertenecías a las guarniciones fronterizas, con eso llamarás su atención y te atenderá en cuanto pueda - comenta la mujer-, eso le funcionó a Borjoizee y ya le ves, vuelve a caminar como si jamás hubiera tenido el accidente.

- Esto es una soberana payasada, Mathilde, pero si vuelvo a moverme sin que me duela todo habré de hacérselo saber a los Bruil, ya están cansados de su matasanos habitual" - comenta el hombre entre pasos dificultosos.

La pareja se encamina hacia las escaleras que llevan a los pisos superiores, las manos cogidas y alguna sonrisa indiscreta cuando surge el comentario de todo lo que podrían volver a hacer justos si llegase a mejorar.

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20/09/2014, 04:18
Woarsten Nanzber

Woarsten Nanzher entra en la habitación apoyándose pesadamente en un bastón de margil rematado con oro, con el mango en forma de cabeza de ibis. Tiene la apariencia ligeramente desordenada de un hombre que no ha dormido en días, aunque está bien vestido y es capaz de fingir una sonrisa. Tras observar a los parroquianos del Nido del Cuervo, se deja caer en una gran silla acolchada y fija su miarada acerada en Pluarty, el propietario del local.

- ¡Ays! ¡Mi hijo! ¡Mi hijo! ¡Mi precioso niño! ¡Oral! ¿Dónde estás hijo mío? ¿Dónde te has metido? Grita a todas partes y a ninguno. Aquel anciano daba la sensación de estar francamente agotado. Y estaba claro que era por buscar a su hijo.

¡Había desaparecido!

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20/09/2014, 10:20
-- Jedemiah (Jed) Dreyden --

Kell graznó a plena potencia como oprotesta por estar bajo techo. Al halcón no le gustaban las ciudades. Jed cogió los retos de pan que alguien había dejado caer al suelo y se lo dió a su familiar, que pareció aceptar la ofrenda y guardó la compostura.

Dreyden, entonces, vió llegar a una pareja madura y, después, a un anciano que parecía estar bastante apurado. El mago se compadeció por el anciano y sintió curiosidad por la dolencia del otro desconocido pero ninguno de aquellos asuntos eran de su incumbencia, así que decidió dejar que el destino siguiera su curso y pidió una cerveza de trigo junto a Fausto.

-¿Crees que deberiamos intentar ayudar? No soy ningún samaritano pero podría haber oro si ayudamos al del bastón.

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20/09/2014, 16:54
-- Eulendileas --

Al tiempo en que Jedemiah hacía su pregunta, Eulendileas ya se había levantado. Se acercó al viejo que no dejaba de clamar por su hijo con una sonrisa y empezó a acariciar su brazo mientras le intentaba tranquilizar.

¡Bueno, bueno! ¡Tranquilicese, señor! Por mucho que grite, su hijo no va a llegar antes... A no ser, claro, que sea algún tipo de juego. ¿Jugaban ustedes, señor? Quien grite más bajo tiene que salir de su escondite... ¿Es así? ¿Y qué gana el vencedor? Me imagino que una bolsa de oro, o bañar al otro en un cubo de pis de caballo. ¿No? Resulta divertido, ¿sí? Yo también me apunto...

¡ORAL, ORAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAL! ¡SAAAAAL, QUE HE GANADDOOOOOO! ¡NO SE DONDE HABRÁ PIS DE CABALLO, PERO LUEGO LO BUSCO! ¡ORAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAL!