Habilidades: gasto de puntos 4. 1 en avistar (gasto de dos), 1 en montar y 1 en saltar
Tienes 2 puntos por guerrero y 1 por humano, pero solo tienes inteligencia 11. Tienes 3 puntos para gastar.
Subida de Klasius Ok y pasado a notas.
Echa un vistazo a la tabla de armas. La he simplificado para que tengas en cuenta el -1 del broquel y he aunado el +1 de armas arrojadizas con el +1 de disparo a bocajarro (rara vez lanzarás una daga más lejos de 30'). Yo así lo veo más claro, pero a lo mejor tú lo prefieres como antes.
me parece que es un jaleo se ponga como se ponga, así que si tu lo ves mejor así no hay problema
Tras actualizar experiencias, ¡subida de nivel!
Flame sube a nivel 6 (que conste que empezó la partida con un nivel más que vosotros)
El resto sube a nivel 5
Lo de siempre: elegid clase para subir, repartid puntos de habilidad, anotaos nuevos conjuros, etc... Recordad que el dado de vida es especial:
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
Cambios a nivel 6:
- Ataque base +4.
- TSs: Fort_ +5; Ref: +2; Vol:+5
- Arma de aliento: (3d6) CD 16
- Toque de vitalidad: Al tener +0 en el carisma, esto queda en que no puedo curar????
- Dote extra por nivel 6: +Soltura con espadón
-Habilidades: +2 Saber naturaleza, +1 Intimidar, +1 Buscar;
Pgs:
Motivo: Pgs: 48 + 1d6 + 4 + 3 = 1d6 + 55
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+55)=58
Nivel 5 de mago
+4 PG
Ataque base +2
Salvaciones: +1/+1/+4
Dote Adicional: Sustitución de Energía [Frio] (Arcano completo pag:83) Puedes modificar un conjuro basado en la energía para que use un tipo de energía diferente.
Rangos habilidades 2+ 4(int)+1(humana) = 7
Concentración +1
Saber Arcano +2
Montar +1 (2)
Trato con animales+ 1(2)
Conjuros diarios nivel 0: 4; nivel1: 3; nivel 2: 2; nivel 3: 1
Conjuros nuevos
*Bola de Fuego (Evo).
*Disipar magia
Motivo: DG
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+2)=4
Duda: Los bonos a la int que me da la diadema se aplican a la hora de obtener puntos de habilidades en la subida de nivel? Por ejemplo, para mago 3 ---(2+bono INT)
Solo recibirías 2 de mago +4 de inteligencia, o 8 de pícaro +4 de inteligencia. La diadema no mejora eso.
Los dados son sabios. ¿Recuerdas en la creación de personaje que querías quedar con carisma 8 y al tirar los 6d6 para los atributos aleatorios te subió a 11? Pues cuando llegues a nivel 8 te subes el punto de característica para subir carisma a 12 y ya puedes usar toque de vitalidad. XD
Al atravesar las Brumas, una maldad mística impregna tus objetos:
-Anillo de protección +1 pasa a ser anillo de protección +2
-Petate pasa a ser saco mágico de dormir
-4 pociones de CHL pasan a ser 4 pociones de CHM
Ficha de personaje
Nombre: Flame
Edad: 28
Altura: 1 60 cm
Peso: 55 kg
Tamaño: Mediano
Puntos de golpe: 58
Raza: Humana
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 6
Pxs actuales: 10.165
PXs para próximo nivel: 15.000
Alineamiento: Caótica Neutral
Velocidad: 30' (20' con armadura; trepar cuál arácnido a voluntad)
Iniciativa: +6 (iniciativa mejorada)
Idiomas: Común y Dracónico
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +8 | +5 | +3 | |
Reflejos (DES) | +4 | +2 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +5 | +5 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +4 | +8 | |
A distancia | +4 | +2 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón +1 plata | +10 | 2d6+6 | x2 (19-20) | Cortante | |
Ballesta ligera | +6 | 1d8 | x2 (19-20) | Perforante | 80' |
Puñal plata | +8 | 1d4+3 | x3 | Perforante |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Coraza de gran calidad | +5 | -3 | +3 | 20' | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES +2 | ||||
Artesanía () | INT +1 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB +0 | ||||
Avistar | SAB+0 | ||||
Buscar | INT+1 | +10 | 9r | ||
Concentración | CON+3 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT+1 | ||||
Descifrar escritura | INT+1 | ||||
Diplomacia | CAR+0 | ||||
Disfrazarse | CAR+0 | ||||
Engañar | CAR+0 | +11 | 8r | Soltura (Engañar) | |
Equilibrio | DES* +2 | ||||
Escapismo | DES* +2 | ||||
Esconderse | DES* +2 | +7 | 5r | ||
Escuchar | SAB+0 | ||||
Falsificar | INT+1 | ||||
Interpretar | CAR+0 | ||||
Intimidar | CAR +0 | +7 | 7r | ||
Inutilizar mecanismo | INT+1 | ||||
Juego de manos | DES +2 | ||||
Montar | DES +2 | ||||
Moverse sigilosamente | DES* +2 | ||||
Nadar | FUE*+4 | ||||
Oficio | SAB+0 | ||||
Piruetas | DES* +2 | ||||
Reunir información | CAR+0 | ||||
Saber (Arcano) | INT+1 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT+1 | ||||
Saber (Dungeons) | INT+1 | ||||
Saber (Geografía) | INT+1 | ||||
Saber (Historia) | INT+1 | ||||
Saber (Local) | INT+1 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT+1 | +8 | 7r | ||
Saber (Nobleza) | INT+1 | ||||
Saber (Planos) | INT+1 | ||||
Saber (Religión) | INT+1 | ||||
Saltar | FUE*+4 | ||||
Sanar | SAB+0 | ||||
Supervivencia | SAB+0 | ||||
Tasación | INT+1 | ||||
Trato con animales | CAR +0 | ||||
Trepar | FUE*+4 | trepar cual arácnido | |||
Usar objeto mágico | CAR +0 | ||||
Uso de cuerdas | DES +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Humano +4 habilidades y +1 dote a nivel 1.
Dotes y habilidades de clase
Dotes:
- Competencia con el espadón (Humano)
- Iniciativa mejorada (A nivel 1)
- Ataque poderoso (A nivel 3)
- Soltura con espadón (A nivel 6)
Habilidades de clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias y escudos
- Aura dracónica (+2) x5: Afecta a todos los aliados a menos de 30'
+ Escudo de energía (aura de color roja) (4 al daño por ácido que me golpee a mi o a mis aliados)
+ Poder (aura de color amarillo) (+2 al daño de las tiradas c/c)
+ Resistencia (aura de color negra) (RE 10 ácido)
+ Vigor (aura de color blanco) (Curación rápida 2 hasta la mitad de los pg's).
+ Dureza (Color plateado) RD 2/mágica
- Tótem del dragón de cobre.
- Soltura con una habilidad: "Engañar".
- Adaptación del dragón: Trepar cuál arácnido (A voluntad)
- Arma de aliento: Línea de ácido 30' Daño 3d6. CD 16. 1d4 asaltos para recuperar.
- Resolución del dragón: inmune a parálisis, sueño, presencia temible de los dragones.
- Toque de vitalidad: cura al día tantos pg's como su nivel de chamán x su bono de carisma = 0 pgs
Equipo mágico
Espadón +1 de plata (2.530 po)
Anillo de protección +2 (8.000 po, bono de desvío a la CA, gdm 232)
Raciones perpétuas (comida suficiente para una persona al día, gom 186)
Saco de dormir mágico (soportar los elementos mientras se está dentro, recupera +1pg/nv por dormir 8 horas, gom 187)
4 Pociones de CHM (cura 2d8+3, 1.200 po)
5 virotes de plata +1 (47,04x5=235,2)
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Espadón +1 de plata | 2.530 | 8 | |
Coraza de gran calidad | 350 | 30 | |
Ballesta ligera | 35 | 4 | |
Virotes | 49 | 4,9 | 4,9 |
Virotes +1 de plata | 5 | 10,5 | 0,5 |
Muda de viajero | 1 | 5 | |
Mochila | 2 | 2 | |
Odre | 1 | 4 | |
Saco de dormir mágico | 500 | 6 | |
Yesca y pedernal | 1 | ||
Pociones de CHM | 4 | 1.200 | 2 |
Raciones perpétuas | 350 | 2 | |
Anillo de protección +2 | 8.000 | ||
TOTAL | 67,9 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-86 | - | 0 | x4 |
Media | 87-173 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 174-260 | +1 | -6 | x3 |
Pues subida hecha! Ya puedes dejar que descanse...
Motivo: VIda
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+3)=6
El arma al ser +1, no haría también +1 de daño. Es decir, 2d6+7?
El puñal en los últimos post se lo quedó Onfale, que dijo que se lo guardaría a Nikeras.
Listo, te quito el puñal.
El espadón da +1 al ataque y al daño por ser mágica, pero tiene -1 al daño por ser de plata
Al atravesar las Brumas, una maldad mística impregna tus objetos:
-Tu capa de invierno gastada y ribeteada en piel se convierte en un manto de la víbora
-En cuatro pergaminos en blanco de tu estuche empiezan a inscribirse extraños símbilos mágicos hasta completar varios conjuros:
Esfera elástica de Otiluke
Puerta dimensional
Arma mágica mayor
Muro de viento
Además, durante tu paso por el monte Gries te pudiste llevar 25 libras en mineral de plata en las alforjas de Trompicón, por valor de 50 po.
Motivo: Dos pergaminos de nivel 4 al azar
Tirada: 2d100
Resultado: 80, 37
Motivo: Dos pergaminos de nivel 3 al azar
Tirada: 2d100
Resultado: 10, 70
Nombre: Alice Lignan (antes Enriqueta)
Edad: 22 años
Altura: 1,65 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Maga 5
Nivel: 5
Pxs actuales: 7.784
PXs para próximo nivel: 10.000
Alineamiento: Neutral
Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +2+4 =+6
Idiomas: Común, Draconico, celestial, abisal y élfico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | 0 | |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 10 | 0 | |
Inteligencia (INT) | 21 | +5 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 16 | +3 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 1 | +1 | +0 | |
Reflejos (DES) | 3 | +1 | +2 | |
Voluntad (SAB) | 5 | +4 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | +0 | 2 | |
A distancia | +2 | +2 | 4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón | +2 | 1d6/1d6 | x2 | Contundente | |
Daga | +2 | 1d4 | 19-20 x3 | Cortante/perforante | 10´ |
Ballesta ligera | +4 | 1d8 | 19-20 x3 | Perforante | 80´ |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
- | |||||
- |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Rango Max: 3+nivel=8
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () + | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | 2 | 1r | +1 | |
Avistar | SAB | 2 | 1r | +1 | |
Buscar | INT | 5 | +5 | ||
Concentración + | CON | 8 | 8r | 0 | |
Conocimiento Conjuros + | INT | 15 | 6r | +5 | +2 Evo +2 sinergia |
Descifrar escritura + | INT | 7 | 2r | +5 | |
Diplomacia | CAR | 3 | +3 | ||
Disfrazarse | CAR | 4 | 1r | +3 | |
Engañar | CAR | 4 | 1r | +3 | |
Equilibrio | DES* | 2 | +2 | ||
Escapismo | DES* | 2 | +2 | ||
Esconderse | DES* | 3 | 1r | +2 | |
Escuchar | SAB | 2 | 1r | +1 | |
Falsificar | INT | 5 | +5 | ||
Interpretar | CAR | 3 | +3 | ||
Intimidar | CAR | 3 | +3 | ||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | 4 | 2r | +2 | |
Moverse sigilosamente | DES* | 2 | +2 | ||
Nadar | FUE* | 0 | 0 | ||
Oficio + | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | 3 | +3 | ||
Saber (Arcano)+ | INT | 10 | 5r | +5 | |
Saber (Arq. e Ing)+ | INT | 6 | 1r | +5 | |
Saber (Dungeons)+ | INT | 8 | 3r | +5 | |
Saber (Geografía)+ | INT | 6 | 1r | +5 | |
Saber (Historia)+ | INT | 6 | 1r | +5 | |
Saber (Local)+ | INT | 6 | 1r | +5 | |
Saber (Naturaleza)+ | INT | 7 | 2r | +5 | |
Saber (Nobleza)+ | INT | 6 | 1r | +5 | |
Saber (Planos)+ | INT | 6 | 1r | +5 | |
Saber (Religión)+ | INT | 6 | 1r | +5 | |
Saltar | FUE* | 0 | 0 | ||
Sanar | SAB | 1 | +1 | ||
Supervivencia | SAB | 1 | +1 | ||
Tasación | INT | 9 | 1r | +5 | +3 |
Trato con animales | CAR | 5 | 2r | +3 | |
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES | 3 | +3 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Especialización en escuela de magia Evocación, escuelas prohibidas Ilusión y Encantamiento.
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Nivel 0 (todos menos escuelas prohibidas)
-Resistencia
-Detectar magia
-Detectar Veneno
-Leer magia
-Salpicadura de ácido
-Llamarada (Evo)
-Luz (Evo)
-Luces danzantes (Evo)
-Rayo de escarcha (Evo)
-Perturbar muertos vivientes
-Toque de Fatiga
-Abrir/cerrar
-Cuchichear mensaje
-Mano de mago
-Remendar
-Marca Arcana
-Prestidigitación
Nivel 1
-Armadura de mago
-Proyectil mágico (Evo)
-Manos Ardientes (Evo)
-Arma mágica
-Identificar
-Impacto verdadero
-Comprensión Idiomática
-Detectar puertas secretas
-Convocar monstruo I
-Caída de pluma
-Grasa
Nivel 2
-Rayo abrasador (evo)
-Gracia Felina
-Esfera flamígera (Evo) bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel.
-Levitar
Nivel 3
-Bola de fuego (evo)
-Disipar magia
Hechizos preparados
Hechizos diarios: Nivel 0 [4+(1 Evo)] Nivel 1[3+2 +(1 Evo)] Nivel 2[2+1+(1 Evo)] Nivel 3[1+1+(1 Evo)]
-Nivel 0 (CD:14 [+1 Evo] ):
+ Remendar
+ Leer magia
+ Luz (Evo)
+ Detectar magia
* Luces danzantes (Evo)
-Nivel 1 (CD:15 [+1 Evo] ):
+ Arma mágica
+ Armadura de mago
+ Impacto verdadero
+ Proyectil mágico (Evo)
+ Proyectil mágico (Evo)
* Proyectil mágico (Evo)
-Nivel 2 (CD:16 [+1 Evo] ):
+ Gracia Felina
+ Esfera flamígera (evo)
+ Rayo abrasador (evo)
* Rayo abrasador (evo)
-Nivel 3 (CD:17 [+1 Evo] ):
+
+
*
Equipo mágico
Diadema del intelecto +2 (4.000 po; bono +2 a inteligencia, no da puntos de habilidad extra; gdm 256)
Manto de la víbora (2.000 po; te conviertes en una víbora MMI pág 281-282 durante 7 asaltos; 3 cargas al día -> 1 carga = víbora pequeña, 2 cargas = víbora mediana, 3 cargas = víbora grande; COM pág 127-128)
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Bastón | 1 | - | 4 |
Ballesta ligera | 1 | 35 | 4 |
Virotes | 15 | 1,5 | 1,5 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Bolsa para el cinto | 1 | 1 | 0,5 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Estuche pergaminos | 1 | 1 | 0,5 |
Bolsa de componentes | 1 | 5 | 2 |
Pergaminos | 12 | 2,4 | - |
Papel | 10 | 4 | - |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Tinta | 1 onza | 8 | - |
Tiza | trozo | 0,01 (1 pc) | - |
Manta de invierno | 1 | 0,5 (5 pp) | 3 |
Muda de viajero | 1 | 1 | 5 |
Vela | 8 | 0.08 (8 pc) | - |
Pedernar y acero | 1 | 1 | - |
Perla | 1 | 100 | |
Manto de víbora | 1 | 2.000 | 1 |
TOTAL | 28,5 | ||
Caballo ligero | 1 | 75 | - |
# Alforjas | 1 | 4 | 8 |
# Tienda de campaña | 1 | 10 | 20 |
# Muda de viajero | 1 | 1 | 5 |
# Muda de erudito | 1 | 5 | 6 |
# Cuerda de Seda | 50 pies | 10 | 5 |
# Antorcha | 5 | 0,05 (5 pc) | 5 |
# Linterna sorda | 1 | 7 | 2 |
# Lona | 9 pies cuadrados | 0,1 (1 pp) | 1 |
# Aceite para lampara | 5 pintas | 0,5 (5 pp) | 5 |
# Silla de montar | 1 | 10 | 25 |
# Mineral de plata | 50 | 25 |
Pergaminos:
-Esfera elástica de Otiluke (nivel 4) 700 po
-Puerta dimensional (nivel 4) 700 po
-Arma mágica mayor (nivel 3) 375 po
-Muro de viento (nivel 3) 375 po
-Ver en la oscuridad (nivel 2) 150 po
-Impacto verdadero (nivel 1) 25 po
-Convocar monstruo I (nivel 1) 25 po
-Detectar puertas secretas (nivel 1) 25 po
-Comprensión Idiomática (nivel 1) 25 po
-Armadura de mago (nivel 1) 25 po
-Manos ardientes (nivel 1) 25 po
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | Hasta 33 lb | |||
Media | 34-66 lb | +3 | -3 | 20´ (x4) |
Pesada | 67-100 lb | +1 | -6 | 20´ (x3) |
q gilipichis! xD perdón máster... hecho!
Subida de nivel: Mago nivel 3
- Pdv:3
- TS: +1 reflejos;+1 fortaleza
-Putos de Habilidad:2+4+1(humano)=7= Concentración 2; Conocimiento conjuros 2;Saber dungeons 1;Saber planos 1;Saber Naturaleza 1
- Dos conjuros en el libro nivel 2=Imagen múltiple y partículas rutilantes.
Motivo: Pdv mago
Tirada: 1d2
Resultado: 1(+2)=3
Creo que no me dejo nada. Me apunto una daga de plata la de Nikeras y quito el laboratorio portátil.