Partida Rol por web

[ELdG]En el Valle del Gries

Creación de personajes y subidas de nivel

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01/02/2014, 11:03
Director

Subida de Leiath Ok y pasado a notas.

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01/02/2014, 11:54
Director

Habilidades: gasto de puntos 4. 1 en avistar (gasto de dos), 1 en montar y 1 en saltar

Tienes 2 puntos por guerrero y 1 por humano, pero solo tienes inteligencia 11. Tienes 3 puntos para gastar.

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01/02/2014, 13:03
Azaron

Cierto es, me quito el punto en montar

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01/02/2014, 14:01
Director

Subida de Azaron Ok y pasado a notas.

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16/02/2014, 10:32
Director

Subida de Flame Ok y pasado a notas.

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16/02/2014, 11:10
Director

Subida de Klasius Ok y pasado a notas.

Echa un vistazo a la tabla de armas. La he simplificado para que tengas en cuenta el -1 del broquel y he aunado el +1 de armas arrojadizas con el +1 de disparo a bocajarro (rara vez lanzarás una daga más lejos de 30'). Yo así lo veo más claro, pero a lo mejor tú lo prefieres como antes.

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16/02/2014, 13:37
Klasius Altadaga

me parece que es un jaleo se ponga como se ponga, así que si tu lo ves mejor así no hay problema

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27/04/2014, 15:09
Director

Tras actualizar experiencias, ¡subida de nivel!

Flame sube a nivel 6 (que conste que empezó la partida con un nivel más que vosotros)

El resto sube a nivel 5

Lo de siempre: elegid clase para subir, repartid puntos de habilidad, anotaos nuevos conjuros, etc... Recordad que el dado de vida es especial:

Dado de Golpe Tirada
d4 1d2 +2
d6 1d3 +3
d8 1d4 +4
d10 1d6 +4
d12 1d8 +4
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27/04/2014, 18:44
Flame
Sólo para el director

Cambios a nivel 6:

- Ataque base +4.
- TSs: Fort_ +5; Ref: +2; Vol:+5
- Arma de aliento: (3d6) CD 16
- Toque de vitalidad: Al tener +0 en el carisma, esto queda en que no puedo curar????
- Dote extra por nivel 6: +Soltura con espadón
-Habilidades: +2 Saber naturaleza, +1 Intimidar, +1 Buscar;
Pgs:

- Tiradas (1)

Motivo: Pgs: 48 + 1d6 + 4 + 3 = 1d6 + 55

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+55)=58

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27/04/2014, 19:31
Alice Lignan
Sólo para el director

Nivel 5 de mago

+4 PG

Ataque base +2

Salvaciones: +1/+1/+4

Dote Adicional: Sustitución de Energía [Frio] (Arcano completo pag:83) Puedes modificar un conjuro basado en la energía para que use un tipo de energía diferente.

Rangos habilidades 2+ 4(int)+1(humana) = 7

Concentración +1

Saber Arcano +2

Montar +1 (2)

Trato con animales+ 1(2)

Conjuros diarios nivel 0: 4; nivel1: 3; nivel 2: 2; nivel 3: 1

Conjuros nuevos

*Bola de Fuego (Evo).

*Disipar magia

- Tiradas (1)

Motivo: DG

Tirada: 1d2

Resultado: 2(+2)=4

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27/04/2014, 21:40
Onfale
Sólo para el director

Duda: Los bonos a la int que me da la diadema se aplican a la hora de obtener puntos de habilidades en la subida de nivel? Por ejemplo, para mago 3 ---(2+bono INT)

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27/04/2014, 22:32
Director

Solo recibirías 2 de mago +4 de inteligencia, o 8 de pícaro +4 de inteligencia. La diadema no mejora eso.

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28/04/2014, 15:52
Director

Los dados son sabios. ¿Recuerdas en la creación de personaje que querías quedar con carisma 8 y al tirar los 6d6 para los atributos aleatorios te subió a 11? Pues cuando llegues a nivel 8 te subes el punto de característica para subir carisma a 12 y ya puedes usar toque de vitalidad. XD

Al atravesar las Brumas, una maldad mística impregna tus objetos:

-Anillo de protección +1 pasa a ser anillo de protección +2

-Petate pasa a ser saco mágico de dormir

-4 pociones de CHL pasan a ser 4 pociones de CHM

Notas de juego

Ficha de personaje

Nombre: Flame
Edad: 28
Altura:  1 60 cm
Peso:  55 kg
Tamaño: Mediano

Puntos de golpe: 58

Raza: Humana
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 6

Pxs actuales: 10.165
PXs para próximo nivel: 15.000

Alineamiento: Caótica Neutral

Velocidad: 30' (20' con armadura; trepar cuál arácnido a voluntad)
Iniciativa: +6 (iniciativa mejorada)
Idiomas: Común y Dracónico

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 15   +2
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 11   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +8 +5 +3   
Reflejos (DES) +4 +2 +2  
Voluntad (SAB) +5 +5 +0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +4 +4   +8
A distancia +4 +2   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espadón +1 plata +10 2d6+6 x2 (19-20) Cortante  
Ballesta ligera +6 1d8 x2 (19-20) Perforante 80'
Puñal plata +8 1d4+3 x3 Perforante  

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza de gran calidad +5 -3 +3   20'
           

 

Clase de armadura

  • 10 + 5 (arm) + 2 (des) +2 (desvío)
  • CA=19
  • Desprevenido 17
  • Toque 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10 (1d6+4)
  • Puntos de golpe: 58/58

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (2+mod Int) x 4 + 4 (humano) = (2+1) x 4 + 4 = 16
  • Nivel 2 16 + 4 = 20
  • Nivel 3 20 + 4 = 24
  • Nivel 4 24 + 4 = 28
  • Nivel 5 28 + 4 = 32
  • Nivel 6 32 + 4 = 36

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES +2        
Artesanía () INT +1        
Averiguar Intenciones SAB +0        
Avistar SAB+0        
Buscar INT+1 +10 9r    
Concentración CON+3        
Conocimiento Conjuros  INT+1        
Descifrar escritura  INT+1        
Diplomacia CAR+0        
Disfrazarse CAR+0        
Engañar CAR+0 +11 8r   Soltura (Engañar)
Equilibrio DES* +2        
Escapismo DES* +2        
Esconderse DES* +2 +7 5r    
Escuchar SAB+0        
Falsificar INT+1        
Interpretar CAR+0        
Intimidar CAR +0 +7 7r    
Inutilizar mecanismo  INT+1        
Juego de manos  DES +2        
Montar DES +2        
Moverse sigilosamente DES* +2        
Nadar FUE*+4        
Oficio  SAB+0        
Piruetas DES* +2        
Reunir información CAR+0        
Saber (Arcano) INT+1        
Saber (Arq. e Ing) INT+1        
Saber (Dungeons) INT+1        
Saber (Geografía) INT+1        
Saber (Historia) INT+1        
Saber (Local) INT+1        
Saber (Naturaleza) INT+1 +8 7r    
Saber (Nobleza) INT+1        
Saber (Planos) INT+1        
Saber (Religión) INT+1        
Saltar FUE*+4        
Sanar SAB+0        
Supervivencia SAB+0        
Tasación INT+1        
Trato con animales CAR +0        
Trepar FUE*+4       trepar cual arácnido
Usar objeto mágico  CAR +0        
Uso de cuerdas DES +2        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

- Humano +4 habilidades y +1 dote a nivel 1.

Dotes y habilidades de clase

Dotes:
- Competencia con el espadón (Humano)
- Iniciativa mejorada (A nivel 1)
- Ataque poderoso (A nivel 3)
- Soltura con espadón (A nivel 6)
Habilidades de clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias y escudos
- Aura dracónica (+2) x5: Afecta a todos los aliados a menos de 30'
+ Escudo de energía (aura de color roja) (4 al daño por ácido que me golpee a mi o a mis aliados)
+ Poder (aura de color amarillo) (+2 al daño de las tiradas c/c)
+ Resistencia (aura de color negra) (RE 10 ácido)
+ Vigor (aura de color blanco) (Curación rápida 2 hasta la mitad de los pg's).
+ Dureza (Color plateado) RD 2/mágica

- Tótem del dragón de cobre. 

- Soltura con una habilidad: "Engañar".

- Adaptación del dragón: Trepar cuál arácnido (A voluntad)

- Arma de aliento: Línea de ácido 30' Daño 3d6. CD 16. 1d4 asaltos para recuperar.

- Resolución del dragón: inmune a parálisis, sueño, presencia temible de los dragones.

- Toque de vitalidad: cura al día tantos pg's como su nivel de chamán x su bono de carisma = 0 pgs

 


Equipo mágico

Espadón +1 de plata (2.530 po)
Anillo de protección +2 (8.000 po, bono de desvío a la CA, gdm 232)
Raciones perpétuas (comida suficiente para una persona al día, gom 186)
Saco de dormir mágico (soportar los elementos mientras se está dentro, recupera +1pg/nv por dormir 8 horas, gom 187)
4 Pociones de CHM (cura 2d8+3, 1.200 po)
5 virotes de plata +1 (47,04x5=235,2)

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Espadón +1 de plata   2.530 8
Coraza de gran calidad   350 30
Ballesta ligera   35 4
Virotes 49 4,9 4,9
Virotes +1 de plata 5 10,5 0,5
Muda de viajero   1 5
Mochila   2 2
Odre   1 4
Saco de dormir mágico   500 6
Yesca y pedernal   1  
Pociones de CHM 4 1.200 2
Raciones perpétuas   350 2
Anillo de protección +2   8.000  
       
       
       
       
       
      TOTAL 67,9

 

Dinero

  • mo: 41
  • mp: 6
  • mc: 5

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-86 - 0 x4
Media 87-173 +3 -3 x4
Pesada 174-260 +1 -6 x3

 

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28/04/2014, 17:53
Fosco Manosverdes
Sólo para el director

Pues subida hecha! Ya puedes dejar que descanse...

- Tiradas (1)

Motivo: VIda

Tirada: 1d3

Resultado: 3(+3)=6

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28/04/2014, 18:18
Flame
Sólo para el director

El arma al ser +1, no haría también +1 de daño. Es decir, 2d6+7?
El puñal en los últimos post se lo quedó Onfale, que dijo que se lo guardaría a Nikeras.
 

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28/04/2014, 19:14
Director

Listo, te quito el puñal.

El espadón da +1 al ataque y al daño por ser mágica, pero tiene -1 al daño por ser de plata

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28/04/2014, 19:16
Director

¿Y los puntos de habilidad?

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28/04/2014, 19:17
Director

Al atravesar las Brumas, una maldad mística impregna tus objetos:

-Tu capa de invierno gastada y ribeteada en piel se convierte en un manto de la víbora

-En cuatro pergaminos en blanco de tu estuche empiezan a inscribirse extraños símbilos mágicos hasta completar varios conjuros:

Esfera elástica de Otiluke

Puerta dimensional

Arma mágica mayor

Muro de viento

Además, durante tu paso por el monte Gries te pudiste llevar 25 libras en mineral de plata en las alforjas de Trompicón, por valor de 50 po.

- Tiradas (2)

Motivo: Dos pergaminos de nivel 4 al azar

Tirada: 2d100

Resultado: 80, 37

Motivo: Dos pergaminos de nivel 3 al azar

Tirada: 2d100

Resultado: 10, 70

Notas de juego

Nombre: Alice Lignan (antes Enriqueta)
Edad: 22 años
Altura:  1,65 cm
Peso:  60 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Maga 5
Nivel: 5

Pxs actuales: 7.784
PXs para próximo nivel: 10.000

Alineamiento: Neutral  

Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +2+4 =+6
Idiomas: Común, Draconico, celestial, abisal y élfico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   0
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  10   0
Inteligencia (INT) 21   +5
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 16   +3

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1 +1 +0   
Reflejos (DES) 3 +1 +2  
Voluntad (SAB) 5 +4 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +0   2
A distancia +2 +2   4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Bastón +2 1d6/1d6 x2 Contundente  
Daga +2 1d4 19-20 x3 Cortante/perforante 10´
Ballesta ligera +4 1d8 19-20 x3 Perforante 80´

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
-          
-          

 

Clase de armadura

  • 10 + 2
  • CA= 12
  • Desprevenido 10
  • Toque 12

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 18/18 pg

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 56

Rango Max: 3+nivel=8

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () + INT        
Averiguar Intenciones SAB 2 1r +1  
Avistar SAB 2 1r +1  
Buscar INT 5   +5  
Concentración + CON 8 8r 0  
Conocimiento Conjuros + INT 15 6r +5 +2 Evo +2 sinergia
Descifrar escritura + INT 7 2r +5  
Diplomacia CAR 3   +3  
Disfrazarse CAR 4 1r +3  
Engañar CAR 4 1r +3  
Equilibrio DES* 2   +2  
Escapismo DES* 2   +2  
Esconderse DES* 3 1r +2  
Escuchar SAB 2 1r +1  
Falsificar INT 5   +5  
Interpretar CAR 3   +3  
Intimidar CAR 3   +3  
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES 4 2r +2  
Moverse sigilosamente DES* 2   +2  
Nadar FUE* 0   0  
Oficio + SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR 3   +3  
Saber (Arcano)+ INT 10 5r +5  
Saber (Arq. e Ing)+ INT 6 1r +5  
Saber (Dungeons)+ INT 8 3r +5  
Saber (Geografía)+ INT 6 1r +5  
Saber (Historia)+ INT 6 1r +5  
Saber (Local)+ INT 6 1r +5  
Saber (Naturaleza)+ INT 7 2r +5  
Saber (Nobleza)+ INT 6 1r +5  
Saber (Planos)+ INT 6 1r +5  
Saber (Religión)+ INT 6 1r +5  
Saltar FUE* 0   0  
Sanar SAB 1   +1  
Supervivencia SAB 1   +1  
Tasación INT 9 1r +5 +3
Trato con animales CAR 5 2r +3  
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES 3   +3  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Especialización en escuela de magia Evocación, escuelas prohibidas Ilusión y Encantamiento.   

Dotes y habilidades de clase

  • Convocar a un familiar (cuervo, +3 a Tasación)
  • Inscribir rollo de pergamino
  • Soltura escuela de magia Evocación(+1 a la CD de todas las TS de los conjuros de Evocación)
  • Iniciativa Mejorada (+4 a iniciativa)
  • Maximizar conjuro: el conjuro hace el máximo del daño, ocupa como un conjuro de 3 niveles mas. 
  • Sustitución de energía [frío]: modifica el tipo de energía de un conjuro por el tipo frío.

 

Hechizos conocidos

Nivel 0 (todos menos escuelas prohibidas)

-Resistencia

-Detectar magia

-Detectar Veneno

-Leer magia

-Salpicadura de ácido

-Llamarada (Evo)

-Luz (Evo)

-Luces danzantes (Evo)

-Rayo de escarcha (Evo)

-Perturbar muertos vivientes

-Toque de Fatiga

-Abrir/cerrar

-Cuchichear mensaje

-Mano de mago

-Remendar

-Marca Arcana

-Prestidigitación

 

Nivel 1

-Armadura de mago

-Proyectil mágico (Evo)

-Manos Ardientes (Evo)

-Arma mágica

-Identificar

-Impacto verdadero

-Comprensión Idiomática

-Detectar puertas secretas

-Convocar monstruo I

-Caída de pluma

-Grasa

Nivel 2

-Rayo abrasador (evo)

-Gracia Felina

-Esfera flamígera (Evo) bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel.

-Levitar

Nivel 3

-Bola de fuego (evo)

-Disipar magia

 

Hechizos preparados

Hechizos diarios: Nivel 0 [4+(1 Evo)] Nivel 1[3+2 +(1 Evo)] Nivel 2[2+1+(1 Evo)] Nivel 3[1+1+(1 Evo)]

-Nivel 0 (CD:14 [+1 Evo] ): 

+ Remendar

+ Leer magia

+ Luz (Evo)

+ Detectar magia

* Luces danzantes (Evo)

-Nivel 1 (CD:15 [+1 Evo] ):

+ Arma mágica

+ Armadura de mago

+ Impacto verdadero

+ Proyectil mágico (Evo)

+ Proyectil mágico (Evo)

* Proyectil mágico (Evo)

-Nivel 2 (CD:16 [+1 Evo] ):

+ Gracia Felina

+ Esfera flamígera (evo)

+ Rayo abrasador (evo)

* Rayo abrasador (evo)

-Nivel 3 (CD:17 [+1 Evo] ):

+

+

*

Equipo mágico

Diadema del intelecto +2 (4.000 po; bono +2 a inteligencia, no da puntos de habilidad extra; gdm 256)

Manto de la víbora (2.000 po; te conviertes en una víbora MMI pág 281-282 durante 7 asaltos; 3 cargas al día -> 1 carga = víbora pequeña, 2 cargas = víbora mediana, 3 cargas = víbora grande; COM pág 127-128)

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Bastón 1 - 4
Ballesta ligera 1 35 4
Virotes 15 1,5 1,5
Daga 1 2 1
       
Bolsa para el cinto 1 1 0,5
Mochila 1 2 2
Estuche pergaminos 1 1 0,5
Bolsa de componentes 1 5 2
Pergaminos 12 2,4 -
Papel 10 4 -
Odre 1 1 4
Tinta 1 onza 8 -
Tiza trozo 0,01 (1 pc) -
Manta de invierno 1 0,5 (5 pp) 3
Muda de viajero 1 1 5
Vela 8 0.08 (8 pc) -
Pedernar y acero 1 1 -
Perla 1 100  
Manto de víbora 1 2.000 1
    TOTAL 28,5
       
Caballo ligero 1 75 -
# Alforjas 1 4 8
# Tienda de campaña 1 10 20
# Muda de viajero 1 1 5
# Muda de erudito 1 5 6
# Cuerda de Seda 50 pies 10 5
# Antorcha 5 0,05 (5 pc) 5
# Linterna sorda 1  7 2
# Lona 9 pies cuadrados 0,1 (1 pp) 1
# Aceite para lampara 5 pintas 0,5 (5 pp) 5
# Silla de montar 1 10 25
# Mineral de plata   50 25

Pergaminos:

-Esfera elástica de Otiluke (nivel 4) 700 po

-Puerta dimensional (nivel 4) 700 po

-Arma mágica mayor (nivel 3) 375 po

-Muro de viento (nivel 3) 375 po

-Ver en la oscuridad (nivel 2) 150 po

-Impacto verdadero (nivel 1) 25 po

-Convocar monstruo I (nivel 1) 25 po

-Detectar puertas secretas (nivel 1) 25 po

-Comprensión Idiomática (nivel 1) 25 po

-Armadura de mago (nivel 1) 25 po

-Manos ardientes (nivel 1) 25 po

Dinero

  • mo: 104
  • mp: 7
  • mc: 4

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera Hasta 33 lb      
Media 34-66 lb +3 -3 20´ (x4)
Pesada 67-100 lb +1 -6 20´ (x3)

 

Cargando editor
28/04/2014, 22:24
Fosco Manosverdes
Sólo para el director

q gilipichis! xD perdón máster... hecho!

Cargando editor
28/04/2014, 23:49
Onfale
Sólo para el director

Subida de nivel: Mago nivel 3

- Pdv:3

- TS: +1 reflejos;+1 fortaleza

-Putos de Habilidad:2+4+1(humano)=7= Concentración 2; Conocimiento conjuros 2;Saber dungeons 1;Saber planos 1;Saber Naturaleza 1

- Dos conjuros en el libro nivel 2=Imagen múltiple y partículas rutilantes.

- Tiradas (1)

Motivo: Pdv mago

Tirada: 1d2

Resultado: 1(+2)=3

Notas de juego

Creo que no me dejo nada. Me apunto una daga de plata la de Nikeras y quito el laboratorio portátil.