Partida Rol por web

EN LAS PUERTAS DEL PESCADOR

EL SENDERO DEL BARRO

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30/01/2016, 02:22
Director

cabalgar si es que se le podía llamar de esa manera a lo que los exploradores hacían en las penumbras de aquel recóndito del reino de tonorkor.

el brillo de una luciérnaga posada sobre un junco emitía un verde intermitente, el frío de la madrugada hacia que cada aliento exhalado por las bestias y los jinetes creara una nube vapor, los prófugos no pronunciaban palabra como si temieren que alguien pudiese mirar en su dirección.

los ojos se sentían pesado y las monturas comenzaban a mostrarse un tercas, en parte por el dolor de sus patas no preparadas para atacar un terreno tan inestable, lo que los obligo a buscar descanso por un momento, una pequeña isla en medio de la niebla se convirtió en su refugio, los caballos encontraron un poco de pasto y los aventureros un tramo seco, no se encendieron fogatas, pero si se juntaron con las bestias para compartir el calor.

uno a uno el cansancio los venció, pero movidos por la supervivencia turnan para resguardar el descanso de los otros, al llegar la mañana sendos rayos de luz se colaba por las retorcidas copas de los arboles con el peso en los hombros de una misión por cumplir...

Notas de juego

bueno señores y señorita, al final todos acabaron las fichas, así que este es el inicio de la nueva escena.

por ser fin de semana, si alguien se siente animado a postear bienvenido, que yp por mi parte posteo hasta el martes, sin embargo si todos postean antes de la fecha y tengo tiempo les adelanto post.

tiradas individuales:

# max tiros///// Habilidad ////// CD
-----2---------supervivencia-------16, con un exito basta para tener informacion sobre riesgos de un pantano.
-----3---------supervivencia-------18, 2 de 3 para rastrear y encontrar pistas sobre posibles enemigos.
-----1---------supervivencia-------22. solo por si no quieren gastar las raciones de viaje.
---1/cu--------percepcion----------??. ?????????????????
-----4---------trato con animales--15. saber el estado de los caballos.

bienvenido al pantano y feliz fin de semana.

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30/01/2016, 08:45
Regis Xeross

El pantano tenía un aspecto horrible, oscuro y cerrado. Apenas parecía llegar luz. Aquello estaba lleno de agua y el agua era un excelente escondite para todo tipo de criaturas. Aún así, ellos iban bien preparados, por lo que habrían de seguir adelante.

En cuanto se detuvieron para analizar la situación, el semiorco llevó las manos a lo alto. Portaba el mandoble a su espalda y este refulgía, pues iba renovando un hechizo de luz cada poco tiempo.

- Dejaros guiar por la sabiduría de la diosa del fuego. Os bendeciré en su nombre, para que nuestras acciones cumplan su propósito esperado.

Tras decir estas palabras, fue tocando a los cuatro - incluyéndose él mismo - y, tras hacerlo, el cansancio disminuyó levemente y pudieron pensar con un poco más de claridad. La bendición no sería longeva, pero era un pequeño regalo concedido por la diosa que protegía a los arrepentidos, como el propio Xeross.

Mientras, echaba un vistazo a todo. El semiorco tenía una cabeza desproporcionada, con grandes ojos, que parecía que podían verlo todo.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Os concedo un +1 a la siguiente tirada de vayáis a hacer.

Hago las siguientes tiradas. Las otras no las hago hasta que decidamos quién es el que más opciones tiene. Sumo +1 a la primera tirada, la de dificultad 18

-----3---------supervivencia-------18, 2 de 3 para rastrear y encontrar pistas sobre posibles enemigos. LA SACO.
---1/cu--------percepcion----------??. ????????????????? LA HAGO OCULTA
-----4---------trato con animales--15. saber el estado de los caballos. LA FALLO

Mi pj tiene supervivencia 5, ¿queréis que haga yo las otras dos tiradas, o Miller tiene más?

-----2---------supervivencia-------16, con un exito basta para tener informacion sobre riesgos de un pantano.
-----1---------supervivencia-------22. solo por si no quieren gastar las raciones de viaje.

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30/01/2016, 17:48
Miller Standford

Aunque el camino no había sido fácil, al fin habíamos encontrado donde descansar, mientras el clérigo decía sus palabras sentí como volvían parte de mis energías y respondí a su plegaría:

que así sea y que Kossut nos guíe por un buen camino.

tras eso me giro y empiezo a inspeccionar la zona a ver que podemos encontrar.

 

- Tiradas (5)

Notas de juego

-----2---------supervivencia-------16, con un exito basta para tener informacion sobre riesgos de un pantano. FALLO
-----3---------supervivencia-------18, 2 de 3 para rastrear y encontrar pistas sobre posibles enemigos. EXITO
-----1---------supervivencia-------22. solo por si no quieren gastar las raciones de viaje. FALLO
---1/cu--------percepcion----------??. ????????????????? LA HAGO
-----4---------trato con animales--15. saber el estado de los caballos. FALLO


en la inopia, confíe en que un +9 haría la diferencia pero no.

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01/02/2016, 01:42
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

lo que esta en spoiler aunque lo leas, tu personaje lo ignora a menos que tu compañero desee compartirlo.
post informativo actualización en 48 horas

tiradas individuales:

# max tiros///// Habilidad ////// CD
-----1(fallo)/2---------supervivencia-------16, con un éxito basta para tener información sobre riesgos de un pantano.
-----2(exitos)3---------supervivencia-------18, felicitaciones.
-----1---------supervivencia-------22. solo por si no quieren gastar las raciones de viaje.
---1/cu--------percepcion----------??. ????????????????? (hecha: miller, xeross, resultado en 2 días)
-----2(fallos)/4---------trato con animales--15. con un exito basta para saber el estado de los caballos.

por el momento se han percatado de varias cosas los ratreadores, lo coloco aqui para que lo narren como mejor les parezca: al mirar el pantano se ercatan de 2 cosas, la zona del pantano en la que se encuentran es de hecho un nido de cocodrilo o algun lagarto del pantano, sin darse cuenta pasaron la noche cerca de 2 nidos.

adicionalmente hay rastros de huellas humanoides, unas muy definidas descasas, sin duda se trata de patrullas lizardman, por lo que parece el grupo esta compuesto por seis especímenes ligeros y con ellos una especie de reptiles bípedos de gran tamaño, por el rastro pueden decir que pasaron por la zona hace mas o menos unos 2 días, rumbo sur este- nor oeste.

miller:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Info CD+5: miller encontró un rastro de una criatura humanoide de tamaño pequeño que usa botas, al juzgar por otros rastros en el islote este usa algún tipo de embarcación tipo chalupa, por lo que nota esta criatura estuvo principalmente en el norte de la isla junto a unas rocas, (percpecion oculta) encuntrras que hay algo enterrado al costado de las rocas.
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01/02/2016, 09:02
Thalathos

El elfo se sentia un poco fuera de lugar, no tenia ni idea de los secretos del pantano ni de como estaba su caballo, que trotaba dificultosamente. Asi que puso sus sentidos alertas, y se dedicó a ir investigando a ver si encontraba algo raro en su camino...

- Tiradas (1)
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01/02/2016, 09:27
Regis Xeross

Viendo que Miller estaba indagando sobre el pantano, Xeross dejó lo que estaba haciendo y echó un vistazo al terreno una vez más.

- Tiradas (1)

Notas de juego

¿Es ya día siguiente? Antes de que saliera el sol habría canalizado otra vez energía, para terminar de curarnos.

Hago también esta tirada de supervivencia (la saco justa):

-----2---------supervivencia-------16, con un exito basta para tener informacion sobre riesgos de un pantano.

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01/02/2016, 15:23
Rania

cuando el sol clareo la joven paladina que había tenido el primer turno de guardia vio a sus compañeros prestos a conseguir rastros e indicios del camino y la mejor manera para continuar con la travesía, ella se quedó un momento con los caballos para revisarlos, sentía que algo no iba bien con las monturas, no era de extrañar pues el terreno era difícil, la marcha del día anterior puso en riesgo la integridad de los animales, no se encontraban en una zona segura para nadie y los nervios se podían apoderar de las bestias y que salieran en estampida... no era tan buena idea seguir con ellos por el pantano, como lo veía Ravenna, primero por la integridad de los animales, segundo porque no es tan difícil rastrear a los aventureros por las huellas que dejan, ¿pero donde sería bueno dejarlos?-se preguntaba.

Después de un buen momento revisando uno por uno los caballos* se reunió con los hombres y se dispuso a ayudarlos en la búsqueda. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

*no se si sirva pero me voy a tomar 10, me faltó poco para lograr el lance puede que revisando concienzudamente alcance a ver algo de los animales. 

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02/02/2016, 06:47
Miller Standford

tras levantarnos en la mañana y ya con mas energía para poder revisar un poco la zona me alejo un poco del grupo mientras trato de encontrar pistas y comida. Al volver llego con las manos vacías pues mi búsqueda fue infructuosa, por suerte traemos las raciones de viaje que nos aseguraran la supervivencia por un tiempo.

al ver a todo el grupo levantado, digo: buen día para todos, estuve explorando un poco la zona en búsqueda de comida pero no logré encontrar nada útil, claro que en mi recorrido encontré mas que eso. 

Mientras volvía vi huellas de lo que parecía ser un grupo de hombres lagarto, dos de ellos más grandes, que por nuestro encuentro en la villa, presumiré que pueden ser dragonianos como el de la taberna en la puerta del pescador, aún así lo que mas me causo curiosidad fue que ademas de aquel grupo parece venir una pequeña criatura que se mueve en una especie de barco pequeño.

se movió por esta zona, digo mientras me dirijo hacia el norte del islote y mientras estoy allí empiezo a escarbar bajo unas rocas donde parece haber algo enterrado.

Mientras me giro hacia mis compañeros termino diciendo: Ademas, creo que debemos irnos de este lugar pues si miran por allí y por allí, señalando los nidos, verán que dormimos en medio de un par de nidos de cocodrilos  

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02/02/2016, 08:33
Regis Xeross

El semiorco asintió a las palabras del caballero con extrañas armas.

- Esto es el reino de los pieles verdes, ejem. Hay muchos rastros de hombres lagarto y cocodrilos. Creo que algo más, déjenme ver por aquí.

Xeross continuó un poco con la exploración, sin alejarse.

 

Notas de juego

Pues eso, que antes de amanecer curaba las heridas que quedaran pendientes.

Ando a la espera de que el director me aclare la última tirada de supervivencia que saqué.

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02/02/2016, 21:17
Director

Uno a uno los aventureros se mueven por el islote, casi como atrapados en una cárcel sin barrotes, los intentos por encontrar alimento resultan infructuosos y movidos por el hambre resulta mas fácil recurrir a las raciones que a al búsqueda de fuentes alternativas, o por lo menos es lo que termina de sugerir ravena.

ya con las luz de la mañana es mas que evidente que el pantano es una extensión enorme de agua estancada y por lo menos en esta zona alcanza una profundidad de de un metro mas o menos, cosa que comprueba xeross al clavar un gran trozo de junco junto a uno de los costados, no es de extrañar que puedan haber arenas movedizas y muy seguramente criaturas en la maleza, casualmente recuerda a sus compañeros 2 cosas, no beber del agua del pantano si purificarla primero o nadarían en sus eses en menos de una hora y los segundo y no menos importante que si pensaban sacar agua de un costado siempre variaran los cocodrilos eran expertos emboscando a quienes bebían del mismo sitio en repetidas ocasiones, el viaje nocturno había sido algo increíblemente afortunado, sin embargo al estar en el punto mas periférico del pantano explicaría el golpe de suerte.

los caballos están ligeramente mejor después de un descanso, pero lo cierto era que dichos animales aunque se estaban esforzando tenían mas en riego de enfermar por las heridas tan recientes, la paladina se apersona de la tarea y tomándose todo el tiempo disponible enfoca sus esfuerzos en tratar las heridas de los animales.

miller aparece en escena haciendo la advertencia sobre los peligros que habrian de enfrentar en le pantano, sin embargo, al señalar las huellas de manera diligente se pone a escarbar junto a unas rocas, despues de unos minutos de forcejeo, rocas y lodo encuentra su premio, una lona parece proteger una especie de pilas de huesos, y junto a estos alguna armas cubiertas por lodo, hojas podridas y fragmentos de tela sucia, , al revisar bien que las cubría descubre que se trataba de una capa que a pesar de su actual estado parece no salir tan lastimada de su destino un pequeño cofre de hueso.

al sacarlos este abre el cofre, y en este algunas joyas y monedas se muestran apocadas por la suciedad, y en los brazos del esqueleto que esta cruzado de brazos unos brazales que por un momento pasaron por caparazones de tortuga.

los aventureros no alcanzan a celebrar cuando un aire siniestro se apodera del lugar, una sombra se cierne sobre el pantano, de alguna manera es como si la luz se hiciese mas tenue y la temperatura comenzara a decender, las formas del pantano se vuelven horrendas por un instante y las ramas de los arboles se tornaran como amenazadoras garras de ancestrales adversarios, entonces lo ve, a unos 60 metros una criatura aterriza y sin un nada de piedad carga contra uno de los lagartos del pantano, la bestia mide unos 5 metros de largo y sus alas casi alcanzan los 12 metros, sus garras desgarran las entrañas de su presa mientras su dientes destrozan sus huesos.

Notas de juego

xeross asumire que usaste los poderes sanadores al final de la jornada, y que al ser esta una jornada nueva, todos tienen sus poderes a tope, "los van a necesitar >XD"

miller me adelanto a la revisión del hallazgo si no te molesta.

encuentran:
500 monedas de oro
1000 monedas de plata
10 gemas (apreciar)
1 esmeralda (apreciar)
1 mochila finamente adornada (apreciar)
1 cofre de hueso (apreciar)
1 cimitarra (apreciar)
1 capa color negro (apreciar)
1 brazales con adornos de caparazón de tortuga (apreciar)

para determinar de que raza se trata el cuerpo, hace falta una prueba de Sanar CD 18
las pruebas de apreciar son CD 20, si sacan 25 sabrán si algún objeto es mágico mas no su funcionamiento para esto necesitarían el encantamiento Identificar objeto o alguien que los avalué por ustedes.

respecto a las pruebas de percepción
ven una criatura de aspecto dragonil pero que no es un dragon que se esta devorando a un lagarto a unos 50 metros, como todos lo ven puede hacer cada uno una prueba de saber arcano para identificar la critura, CD 24, por cada 5 por encima de esto sabrán mas información.

bonus, todos sacaron mas de 20, el monstruo no es consiente de su presencia, por lo que tiene un +5 a todos las pruebas de sigilo.

tiradas individuales:

# max tiros///// Habilidad ////// CD
-----1(fallo)1 exito/2---------supervivencia------- 16: felicitaciones
-----2(exitos)3---------supervivencia-------18, felicitaciones.
-----1fallo---------supervivencia-------22. no hay comida.
---1/cu--------percepción----------??. ????????????????? (hecha: todos y mas un todos con éxito)
-----1 exito, 2 (fallos)/4---------trato con animales--15. no mas intentos. las heridas de lo caballos aunque tratados pueden ponerse feas por las bacterias propias de las aguas fétidas de un pantano. te concedo +1 ravena por lo cerca sin embargo si quieres tomar 10 debes declararlo antes del hacer la tirada.

por cierto podían prestarse ayuda.

solo por si alguien quiere saber que puede encontrar en un pantano. pag 426 y 427 del core en español.

Cita:

Terreno de marjal
Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamente
secos, y los pantanos, que están encharcados. Ambos están
rodeados a menudo por lagos (descritos en ‘Terreno acuático’) que
en realidad es una tercera categoría del terreno encontrado en los
marjales.
Categoría de marjal
Páramo Pantano
Ciénaga superficial 20% 40%
Ciénaga profunda 5% 20%
Maleza rala 30% 20%
Maleza espesa 10% 20%
Ciénagas: si una casilla forma parte de una ciénaga poco profunda,
tiene barro espeso o agua estancada de más o menos 1 pie (30cm) de profundidad. Moverse por una casilla con una ciénaga poco
profunda cuesta 2 casillas de movimiento, y la CD de las pruebas de
Acrobacias en dicha casilla aumenta en 2.
Una casilla que forma parte de una ciénaga profunda tiene unos
4 pies (1,20 m) de agua estancada. Las criaturas de tamaño Mediano
o mayor deben invertir 4 casillas de movimiento para moverse a una
de estas casillas, o nadar. Las criaturas Pequeñas o menores deben
nadar para moverse a través de ellas. Hacer piruetas es imposible en
una ciénaga profunda.
El agua en una ciénaga profunda proporciona cobertura a las
criaturas Medianas o mayores. Las pequeñas obtienen cobertura
mejorada (bonificador +8 a la CA, bonificador +4 a las salvaciones
de Ref lejos). Las criaturas Medianas o mayores pueden agacharse
como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada.
Las criaturas con cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los
ataques contra criaturas que no estén bajo el agua.
Las casillas de ciénaga profunda suelen estar agrupadas y rodeadas
por un cerco irregular de casillas de ciénaga poco profunda.
Tanto las ciénagas profundas como las poco profundas aumentan
2 la CD de las pruebas de Sigilo.
Maleza: los arbustos, juncos y otras hierbas altas de los marjales
funcionan como la maleza en el bosque (ver anteriormente). Una casilla
que forma parte de una ciénaga no puede tener también maleza.
Arenas movedizas: las zonas de arenas movedizas presentan una
engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o al terreno despejado)
que puede atrapar a los personajes incautos. Quien se aproxima
a una zona de arenas movedizas a paso normal tiene derecho a una
prueba de Supervivencia CD 8 para avistar el peligro antes de pisarlo,
pero los personajes que corren o cargan no tienen posibilidad alguna
de detectar unas arenas movedizas antes de meterse en ellas. Una
zona típica de arenas movedizas tiene 20 pies (6 m) de diámetro; el
impulso de un personaje que carga o corre le lleva hasta 1d2 × 5 pies
(1,5 m) dentro de las arenas movedizas.
Efectos de las arenas movedizas: los personajes que están sobre arenas
movedizas deben llevar a cabo una prueba de Nadar CD 10 cada
asalto simplemente para mantenerse a f lote, o una prueba de Nadar
CD 15 para moverse 5 pies (1,5 m) en cualquier dirección que deseen.
Si un personaje atrapado falla esta prueba por 5 o más, se hunde y
empieza a ahogarse en cuanto no puede aguantar más la respiración
(ver la descripción de la habilidad Nadar en el Capítulo 4).
Los personajes bajo la superficie de una ciénaga pueden nadar de
vuelta a la superficie con una prueba de Nadar con éxito (CD 15, +1 por
asalto consecutivo que han estado bajo la superficie).
Rescate: sacar a un personaje atrapado en unas arenas movedizas
puede ser difícil. El rescatador necesita una rama, un astil de lanza,
una cuerda, o un utensilio similar que le permita alcanzar a la
víctima con un extremo. Después debe llevar a cabo una prueba de
Fuerza CD 15 para tirar con éxito de la víctima, y ésta debe llevar a
cabo una prueba de Fuerza CD 10 para quedarse agarrada a la rama,
palo o cuerda. Si la víctima no logra agarrarse, debe hacer una prueba
de Nadar CD 15 inmediatamente para mantenerse en la superficie.
Setos: comunes en los marjales, los setos son marañas de piedras,
tierra, y arbustos espinosos. Los setos estrechos funcionan como
muretes bajos, y cruzarlos cuesta 3 casillas de movimiento. Los setos
anchos tienen más de 5 pies (1,5 m) de altura y ocupan casillas enteras.
Proporcionan cobertura total, igual que una pared. Cuesta 4 casillas
de movimiento moverse a través de una casilla con un seto ancho;
las criaturas que tienen éxito en una prueba de Trepar CD 10 sólo
necesitan 2 casillas de movimiento para atravesarla.
Otros elementos del terreno de marjal: algunos marjales, sobre
todo los pantanos, tienen árboles igual que los bosques, generalmente
arracimados en pequeños grupos. Hay senderos que conducen a
través de los marjales, serpenteando para evitar las zonas cenagosas.
Al igual que en los bosques, los senderos permiten el movimiento
normal y no proporcionan la ocultación que proporciona la maleza.
Sigilo y detección en un marjal: en un marjal, la distancia máxima
a la que una prueba de Percepción puede detectar la presencia cercana
de otras criaturas es 6d6 × 10 pies (3 m). En un pantano, la distancia
es de 2d8 × 10 pies (3 m).
La maleza y las ciénagas profundas proporcionan una excelente
ocultación, por lo que es fácil usar el Sigilo en uno de ellos.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=161366 cada cuadro equivale a 30´

actualizo en 2 dias, antes si todos postean y tengo tiempo libre.
feliz dia.

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03/02/2016, 01:10
Rania

La paladina hizo la venia que distingue a los seguidores de Iomedae en cuanto vio el cuerpo del que fuera el dueño del botín descubierto por Miller, no gustaba en lo absoluto de molestar el descanso de los muertos ni de tomar sus posesiones por lo que estuvo a punto de reprender al aventurero, sin embargo, con detenimiento observo que se trataba de un Gran TRASGO*, quien en lo que le concierne a la paladina no son más que criaturas malvadas que siembran el terror y el dolor, por lo que contuvo su respiración y no dijo nada. Simplemente no tomaría nada, salvo lo necesario en caso de emergencia,  siempre y  cuando fuera para ayudar al débil, por lo demás las cosas encontradas simplemente le parecían bonitas.

antes de poder pronunciar palabras la visión de la formidable bestia la dejo muda, realmente el pantano deparaba peligros considerables, tomó su arma como reflejo pero antes de atacar lo mejor era analizar la situación y evitar confrontaciones innecesarias, pues con suerte ese animal, cosa extraña que nunca antes en su vida había visto tenga nada que ver con el mal que los llevo hasta donde están.  lo mejor era esconderse y rodear.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

* hice los lanzamientos y por privado el master me dijo de quien es el esqueleto: 

se llamaba juan, tenía 3 hijos, iba camino a casa cuando fue atacado por el temible conejo asesino, lo que llevaba era para pagar los tratamientos dentales del menor de sus crías, que necesita ortodoncia.

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03/02/2016, 08:31
Thalathos

El elfo intenta identificar la criatura a lo lejos, mientras recoge la cimitarra y le echa un rapido vistazo. - Cojamos las pertenencias de este hombre y marchemonos mientras el dragon esta ocupado con los cocodrilos. No creo que le sacie mucho la criatura a la que esta devorando, y los caballos y nosotros tambien podriamos ser un manjar

Mientras dice eso, agarra la brida del caballo y espera a sus compañeros

- Tiradas (2)

Notas de juego

PD. Siento la doble tirada

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03/02/2016, 14:48
Regis Xeross

- Umph.

El semiorco no estaba nada convencido por toda aquella situación. Las palabras del elfo le inquietaron. Ojala pudieran luchar contra aquella bestia y quitarse el problema de encima, pero le detenía el hecho de no saber si esas escamas podían ser penetradas.

- Tiene alas y el terreno está despejado. En cuanto alce el vuelo nos verá. Vamos a tener que escondernos entre toda aquella maleza de atrás. Pero, a ver, ¿alguien sabe si nuestras armas pueden atravesar su armadura? No nos podemos lanzar contra un monstruo inmune a nuestros ataques.

La imagen de aquella criatura era temible y el clérigo echo mano a su espada. Era necesario despejar esa duda. Xeross se acercó hasta el elfo y oró en voz baja.

- Sarenrae, guía a este hombre sabio en sus pensamientos.

Tratando de que recibiera una pequeña ayuda por parte de su deidad, pues bien sabía su diosa que les iba a hacer falta.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Yo no sé si puedo tirar saber arcano, porque no tengo rangos. Si puedo, lo que hago es intentar apoyar la tirada del magus, si es que se puede hacer eso en tiradas de conocimiento.

Le lanzo orientación divina al magus, para darle otro +1 a su tirada.

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03/02/2016, 20:05
Miller Standford

Coincido con Xeross, creo que no estamos listos para enfrentar a esa criatura, ademas estamos en desventaja donde estamos pues ella conoce mejor el territorio, nosotros podríamos caer en arenas movedizas mientras tratamos de siquiera atacarla.

tras eso empiezo a recoger el tesoro y tratando de no hacer mucho ruido voy por el caballo.

Notas de juego

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04/02/2016, 02:33
Director

las miradas de los aventureros se cruzaron entre si solo para ser presas del desconcierto, lo único en lo que concordaban era que tamaña criatura no podía ser un ser natural, aunque no podía negarse un cierto aire draconiano, sus escamas eran negras al igual que sus alas y su cola, pero su hocico, en ese momento la criatura se mantenía de espalda a los aventureros que de manera unánime desdieron alejarse de la bestia.

con premura recogen lo que mas pueden ocultos por el sonido de los huesos de cocodrilo rompiéndose en las mandíbulas de la bestia, esta parecía haber terminado su primer bocadillo cuando salta sobre otro reptil que comienza a devorar con diligencia

- Tiradas (1)

Notas de juego

sorry ni uno sabe que es esa cosas, pero lo que si saben es que 1, debe tratarse de una bestia magica, 2, no es un dragón aunque tiene algo de familiar.

aqui les dejo el mapa: [url]http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=161366 cada cuadro equivale a 30 metros[/url] el movimiento de cada casilla contando el terreno difícil, les representa 1 minuto, hice una corrección en la escala de las casillas.

tienen +5 al sigilo, pero este representa moverse a la mitad del movimiento, la CD es 16, por cada 30 metros que se alejen de la criatura ganaran un +3 de circunstancia.

ya que en mi narracion inicial no lo mencione, supongo que todos descansaron sin armadura para no hacerse con los penalizadores de una mala noche de sueño, pero nunca dejamos claro si se la pusieron al despertar, en ese caso este es el momento de decirlo, no tener armadura les quitara el penalizador de armadura de haber, pero los dejara con sus AC naturales hasta que se la pongan, de igual manera portarla implica el penalizador de armadura pertinente, mas un AC mas alto.

como detectaron a la criatura no fueron sorprendidos, por lo que tienen un asalto libre antes de que la criatura actué, ya sea en su contra o con el entorno.

Actualizo en 2 dias, a menos que todos posteen y yo tenga algo de tiempo.

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04/02/2016, 14:13
Regis Xeross

Las miradas de sus compañeros eran aciagas. No veía en ninguno de ellos la posibilidad de atacar y él no conocía a esa criatura, que parecía excesivamente bien protegida.

Iban a recurrir al sigilo para alejarse de allí. Xeross se había colocado la coraza al levantarse, como era habitual en él. No se arrepentía de haber sido cauto, pero no esperó dar con tal monstruo.

- Yo digo que vayamos hacia aquella casa "cercana". - No es que estuviera precísamente cerca, pero era lo más seguro. - Y nos escondamos allí.

Una vez el magus había cogido todo el equipo de aquél trasgo muerto, se fue desplazando con todo el cuidado que podía.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Uso la ventaja de la buena suerte, a ver si vemos algo donde escondernos que esté cerca.

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05/02/2016, 20:22
Miller Standford

Le sigo el paso a mi compañero tratando de no hacer mucho ruido y mientras tanto saco mi arma y la preparo por si la criatura de gira hacia nosotros.

(editado)

como en la mañana había salido a inspeccionar un poco, me había puesto la armadura presto a encontrar alguna que otra criatura en mi camino.

- Tiradas (1)

Notas de juego

lamento el cutre post, pero umbria me ha estado molestado y no me deja escribir desde la web, solo desde el teléfono.

es mi impresión to todos olvidamos en bonificador de circunstancia

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07/02/2016, 21:42
Rania

los chicos se habían encargado de las monturas y con la diligencia del mundo habían tratado de alejarse, pero ella se encontraba en un dilema mayor, su capa que cubre su verdadera naturaleza no compensaba la protección de la armadura pero le permitía moverse eficientemente, no podía dejar sus pertenencias abandonadas, por lo que con la guadaña desenfundada se acercó hasta donde había puesto la armadura, cuando la alcanzó permaneció en silencio y lentamente trataba de escapar sin dejar rastro.

Su mayor problema era lo precisamente lo que más necesitaba para protegerse. La armadura.  No la llevaba puesta, pero tenía que recogerla y aunque estaba empacada correctamente no dejaba de ser un estorbo el sonido metálico de las piezas en la bolsa, era algo extraño en un ambiente de pantano donde el barro, el agua y la madera no podrían dar tales notas.

Rogó a su señora por protección, por que no fuera ella quien llevara a una confrontación peligrosa e innecesaria a sus compañeros, un mal mayor debía ser detenido y el tiempo apremiaba.

- Tiradas (1)

Notas de juego

*no tengo armadura puesta y mas el 5 de circunstancias... da 8.

 

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08/02/2016, 12:35
Thalathos

El elfo se arrastra lo más sigilosamente que puede de la criatura, aunque pisa una rama que hace un leve ruido mientras se aleja

- Tiradas (2)

Notas de juego

Si estoy a más de 30 metros, tengo un +3, si no creo que fallo por 1 la tirada O_O

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08/02/2016, 22:16
Director

los nervios jugaban una terrible pasada a los aventureros visiblemente preocupados por la presencia de la criatura deciden emprender la marcha para buscar parajes mas seguros, el clérigo en un golpe de suerte logra detectar las ruinosas paredes de una vieja estructura en el pantano, a pesar de estar algo lejos del lugar por lo menos tenia un techo y al pensar del aventurero eso podría ser útil para esquivar la mirada mortal de la criatura.

tomando la iniciativa xeroos se mueve con una naturalidad digna de un experto explorador y entrando a la laguna, busca un camuflaje peligroso para evitar ser notado, a este le sigue miller que arma en mano y con sendas gotas de sudor comenzaba su mañana en busca de escondite.

la paladina acomoda sus pertrechos lo mejor que puede, y con un segundo cuerpo* a cuestas les sigue el paso lo mejor que puede, el simple roce de una piedra hace la que la armadura chille con un estruendo y lo peor era que para la mujer combatiente era evidente su desventaja en una lucha en este momento, ella asume que sus compañeros se han hecho cargo de los caballos, sin embargo esto no era del todo cierto.

el elfo es quizás el que sin darse cuenta mas cerca se encuentra del desastre, cuando el ensordecedor aleteo de la criatura se escucha, seguido de un rugido, los ruidos que estos habían emitido habían bastado para despertar la curiosidad de la bestia, que al notar el movimiento se pone en actitud defensiva, y sale a la caza, los aventureros apresuran su paso lo mejor que puede, sin embargo, los caballos que no se habían percatado de la presencia del monstruo se alteran y tirando con fuerza rompen el tronco al que estaban amarrados, instintivamente escapan en estampida, incluso el caballo que tahlathos sujetaba tratando de alejar del peligro rompe en galope de manera incontrolable y de alguna manera esto llama la atención del monstruo aéreo que se precipita sobre estas monturas.

los caballos galopan a toda velocidad y en desbandada una fuerza instintiva mas allá de su propia razón les indicaba que si querían sobrevivir no podrían detenerse, la letal sombra de la criatura les asechaba mientras buscaba un espacio entre los arboles para caer en picada sobre uno de los caballos, sus aleteos hacia que las ramas de los arboles se estremeciera, de repente le bestia encuentra una brecha y en clavado se lanza sobre las monturas la bestia que hasta hace unos momentos había llevado en su lomo a thalatos es embestida con la violencia que rueda junto con el monstruo que no suelta su cuello en una feroz mordida, de manera inmediata y eficiente, hunde sus garras en las entrañas del equino que yace tendido en uno de los islotes, los demás caballos se dividen tratan de esparcirse por el pantano para evitar el ataque del alado depredador, entonces una nube de color negro sale de su boca junto con un potente rugido, mientras clava su cabeza en el cuerpo de su presa.

- Tiradas (3)

Notas de juego

mapa: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=162212

* la armadura de la paladina.

realmente la suerte no los acompaño, sin embargo y haciendo uso del dado de xeross marco en el mapa una estructura que se encuentra a la distancia.

la distancia entre el monstruo y ustedes es ahora mas pronunciada 330 pies, y siendo que el caballo es mucho mas grande de uno de los lagartos del pantano, tiene un 10 asaltos + 1d10 (lo lanza 1 de ustedes) antes de que la criatura termine su trabajo.

por una distancia de 11 casillas tienen una ventaja de +10 a sigilo mas un +2 por distraccion, al haber mas presas estará un poco mas atenta a lo que pueda sentir que se acerca, lo que quiere decir que la prueba de sigilo se hace enfrentada si deciden acercarse al monstruo, si deciden proseguir su escape, no es necesario lanzar.

todos una prueba de percepción.

la marca del caballo en el mapa hace referencia a donde capturo su presa el monstruo, los caballos se han adentrado en el pantano, y están fuera de vista.

Actualizo en 2 días, feliz inicio de semana.