Partida Rol por web

Epic: "Los Escritos Errantes"

Trabajos

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02/10/2019, 22:33
Director

Los trabajos son la fuente de poder mas grande de una nación y de todos los seres que la componen ya que no solo cumplen roles significativos en la sociedad sino que proporcionan a sus poseedores de las habilidades necesarias para realizar tareas especificas, Los distintos trabajos se ordenan en categorías diferentes dependiendo su complejidad, lo normal es encontrarse portadores de ese trabajo en casi cualquier parte del mundo y la versatilidad de habilidades que estos poseen. Sin duda un Caballero posee mayor renombre, reconocimiento y fama que un simple arquero, cadete o ladrón (estos últimos tendrían todo lo contrario en cuanto a reconocimiento). Los trabajo se dividen en 3 niveles, Novato, Avanzado y Experto, una persona se puede considerar a si misma "Maestro" cuando domine los 3 niveles con una facilidad absoluta(Sepa utilizar todas y cada una de las habilidades del trabajo en cuestión o pueda crear las suyas propias).

El orden es descendente, siendo la punta los trabajos mas valorados, temidos y raros de encontrar en el mundo y la base los mas rutinarios y comunes. Pero no se confundan el hecho de que unos trabajos se encuentren por debajo de otros no quiere decir que un poseedor de esos trabajos no pueda vencer a un poseedor de trabajos mas reconocidos, la verdadera habilidad viene del individuo, de su capacidad de usar el Aura y de su propia voluntad. Algo a tener en cuenta es que existen trabajos perdidos...conocidos solo por unos pocos antiguos del mundo.

 

Jerarquia Laboral: Categorias

Supremacia (Artémico, Arlequín, Teurgo, Infernalista, Invocador, Psíquico)

Magos (Mago Blanco, Mago Negro, Mago Alterador, Mago Metamorfo, Encantador, Nigromante)

Funcionarios (Quimico, Ingeniero, Mediador, Alquimista)

Eruditos (Sinfónico, Dancero, Druida Elemental, Druida Salvaje, Domador)

Caballeria (Escudero, Caballero, Lancero, Caballero Sagrado, Caballero Oscuro, Caballero de Fuego, Axelord)

Cazadores (Arquero, Ladrón, Ninja, Asesino, Cazador)

Guerreros (Monje, Samurai, Cadete, Aventurero, Bárbaro)

Normales (Sin trabajo que posea Habilidades)

 

Oficios

Los oficios son las funciones que el personaje emplea en la sociedad, no hay pre generadas y virtualmente puede ser cualquiera. Sin embargo deben tener cierta coherencia, un ladrón bien puede ser "ratero", "pungista" o "Cazador de Tesoros", un monje puede ser "Artista Marcial" o "Guardaespaldas", las posibilidades son infinitas y las eligen ustedes, siempre y cuando tengan coherencia. Cualquier duda posteen en el off topic, o envienme un pm.

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03/10/2019, 02:39
Director

Guerreros

En este apartado entran los trabajos cuyo principal función es pelear al frente de la batalla o contra enemigos individuales, es una rama básica y la mas numerosa poseyendo usuarios en todas partes de Terra, sus poderes y niveles pueden variar de uno a otro y ciertamente hay guerreros legendarios, se dice que por lo menos hay un "mejor del mundo" por cada trabajo existente.

 

Cadete

 

El cadete es el trabajo básico por excelencia, es le mejor para empezar si eres jugador novato. Posee capacidades básicas en todos los aspectos, excepto magia, pero sin duda su mayor notoriedad es la capacidad de ponerse de pie una vez que parecía derrotado. Los cadetes pueden desempeñar cualquier oficio, normalmente son Escuderos de caballeros, mensajeros, asistentes de ladrones o guerreros.
 

Lv 1 Aumentar  D: 1/1-10/10  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede hacer uso de esta habilidad para privarse este turno de la cantidad que desee en puntos de los dados primario y secundario hasta quedar en un mínimo de 1/1. Esta privación podrá ser usada en el turno posterior y sumados a la siguiente tirada. Esta habilidad deja al usuario en maniobra evasiva.
 

Embestida   D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede taclear a su objetivo con todo el poder de su Fuerza y Peso.

Efecto: De ser fuerte la embestida y mediante tirada enfrentada, el afectado pierde la acción que iba a realizar pierde 1/1 en el dado primario y secundario y queda en maniobra defensiva.
 

Salud   D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede curarse una pequeña cantidad de vida, además puede curar a un objetivo que se encuentre cuerpo a cuerpo.

Efecto: Ayuda a cicatrizar y curar heridas más rápidamente.
 

Auxilio  D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede sacar de si mismo Vida, Magia, Poder Físico, Dados Primario y Secundario para otorgar esa cantidad a un objetivo dentro del rango de visión. El objetivo administrara como desee los valores recibidos.
 

Lv 2

Defensa D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario endurece su cuerpo para recibir el próximo impacto y así reducir el daño recibido.

Efecto: Disminuye los daños físicos recibidos siempre que logre cubrirse.
 

Reforzar  D: 1/1  DR:-   Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede incrementar el poder de su equipo (Arma, Armadura, Casco y Escudo) haciéndolos más duros y resistentes. El refuerzo dura 1 Turno= D10

Grito de Guerra  (Nivel Requerido 20) D:5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa

Referencia: Estado, aumenta en un 50% el Poder Físico y anula los penalizadores por heridas físicas así como también el dolor crónicamente.

Arte Novel D: * DR: * Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El cadete comprende el uso de las propiedades básicas del aura y la funcionalidad de sus técnicas de modo tal que puede crear las suyas propias en base a su especialización y/o oficio pudiendo crear todo tipo de habilidades tanto de ataque como de defensa, curación o soporte, siempre dentro de su rama.
* Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR.
 

Rompe Huesos  (Nivel Requerido 20) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa

Referencia: Gran golpe que duplica el daño del arma causando además contusiones físicas.

Efecto: Por enfrentada ganada puede quebrar huesos crónicamente.
 

Lv 3

Contraembestida   D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Ganando una tirada enfrentada después de recibir un ataque físico se golpea al atacante con una embestida.
 

Deseo del Saber  D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Buscando aprender nuevas cosas y vivir experiencias se incrementa la capacidad de aprender habilidades y otros trabajos, obteniendo un +1 permanente a las tiradas de entrenamiento.
 

Ojo de Halcón  D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario arroja un arma u objeto contundente a modo de ataque, multiplicando varias veces el daño base del mismo.

Efecto: El usuario duplica su velocidad al arrojar el objeto, el terreno sufre daño entre el usuario y el objetivo, por tirada enfrentada ganada el usuario puede romper o deteriorar el objeto contra el que el proyectil impacta.
 

Resistir   D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Cuándo las heridas inundan al personaje y este debería caer fuera de combate se genera una tirada enfrentada contra el narrador, si se gana el usuario vuelve con un pequeño porcentaje de su vida y gana la iniciativa de este turno. 

 

Aventurero

El aventurero es un trabajo nuevo que si bien se hacía ver en el pasado en varias ocasiones nunca lo hacía de forma organizada y con habilidades especiales como hasta ahora.

Se trata normalmente de gente joven que comienza sus aventuras y por lo tanto no posee una idea muy clara de que camino seguir o por el contrario, prefieren adquirir distintas experiencias en todos los campos hasta definir el suyo o ser eternos aprendices.

Si bien son similares al cadete los aventureros se diferencian en que no forman parte de ningún ejercito o grupo militar.

Lv.1

Experiencia de mundo DR: - D: - Habilidad Primaria Indirecta.

Referencia: El Aventurero posee habilidad en algún campo mundano, debido a su crianza o trabajos rutinarios antes de comenzar la aventura, puede ser un excelente cocinero, costurero o curtidor o quizás un prestidigitador o estafador consumado. Se debe elegir esta habilidad junto con el narrador.
 

Armas Improvisadas DR: - D: - Habilidad Primaria Directa.

Referencia: El combate puede ser algo que surja de la nada, por lo cuál durante una aventura se debe saber que el mundo es un arma. El aventurero puede agarrar cualquier cosa y manifestar su deseo de utilizarla como un arma que sea medianamente coherente. Incluso puede usar habilidades a través de ella, aunque puede que el objeto se rompa luego de eso.

Adaptabilidad DR: - D: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El aventurero logra adaptarse a casi cualquier situación y salir airoso es por esto que en base a su experiencia obtiene bonificadores extras para lograr determinadas acciones.
En base al trasfondo del personaje y sus acciones el mismo consigue un bonificador de +1 a tiradas que incluyan seducción, negociación, etiqueta, carisma, escape, engaño, mentir, persecuciones, ocultarse, buscar, etc
 

Lv.2

Precaución DR: - D: - Habilidad Secundaria Condicionada.

Referencia: Siempre y cuándo el aventurero sepa que va a entrar en batalla se puede concentrar e ir prevenido, ganando +1 en ambos dados durante el primer turno del combate.
 

Indómito DR: - D:- Habilidad Secundaria por Defecto.

Referencia: El aventurero se vuelve resistente a todos los daños ambientales gracias a sus viajes, si bien no puede caminar por la lava o aguantar el cero absoluto si puede resistir climas o lugares hostiles (como pantanos que exudan gases tóxicos) con mucha mayor facilidad. Obtiene un bonificador de +1 a las tiradas para resistir esta clase de hostilidades.
 

Truco de Aventurero D: * DR: * Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El aventurero en base a sus viajes y vivencias y estudio de técnicas de sus rivales aprende a crear las suyas propias en base a su especialización y/o oficio pudiendo crear todo tipo de habilidades tanto de ataque como de defensa, curación o soporte, siempre dentro de su rama.
*Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR.
 

Lv3.

Trabajo en Equipo DR: - D: - Habilidad Secundaria Condicionada.

Referencia: El aventurero puede lograr las mayores proezas solo sin embargo al estar en un grupo quizás logren cambiar el mundo. Esta habilidad le da al aventurero una bonificación de +2/-2 para las tiradas de sincronización para lograr algo con un aliado.
 

Improvisar DR: - D:- Habilidad Secundaria por Defecto.

Referencia: El usuario que posea esta habilidad obtiene +1 en sus tiradas al intentar realizar una técnica o maniobra de la nada. No se aplica a la maniobra forzar técnicas pero si a usar un arma que nunca se usó o intentar alguna cosa que nunca hizo.
 

Experiencia Extraordinaria DR: - D: - Habilidad Primaria Indirecta.

Referencia: A esta altura de su vida el Aventurero ha logrado desarrollar una habilidad única que podría considerarse un don. Puede haber logrado la concentración necesaria para utilizar un tipo de magia poco común, algún poder mental aislado, la capacidad de lanzar objetos como si fueran armas o cualquier otra cosa que hable con el director. De lograr la equivalencia incluso esta puede provenir de esta habilidad.

 

Monje

 

El monje es un trabajo muy versátil, pues bien puede ser un dedicado artista marcial, como un luchador de lucha libre o un camorrero que va peleando de pueblo en pueblo buscando oponentes fuertes, sea comos sea, el monje es el tipo de trabajo hecho para pelear con la mas primitiva de las armas: el propio cuerpo. Los monjes pueden tener multitud de oficios, bien pueden ser artistas marciales profesionales, guardaespaldas o maestros de dojos, la variedad de estilos de artes marciales los hace oponentes peligrosos, ya que nunca sabes con que clase de estilo te puedes encontrar.
NOTA: Algunos monjes utilizan manoplas y grevas o incluso armas de artes marciales como espadas rectas, bastones o sables, todo depende del arte marcial aprendido.
 

Lv 1

Espiral D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario gira sobre su propio eje a fin de golpear varias veces a su rival, entrenándolo se puede llegar a utilizar como defensa contra ataques.

Efecto: Puede llegar a usarse contra proyectiles, dependiendo del nivel del usuario.
 

Golpe Lluvia  D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario concentra gran cantidad de su Aura para luego liberarla en forma de múltiples golpes contra el enemigo, atacando a la mayoría de lugares posibles y sin dar oportunidad a la defensa.

Efecto: El ataque no puede esquivarse normalmente, aunque si defenderse o usar habilidades Secundarias.
 

Golpe Onda D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario concentra su Aura para lanzar un golpe el cual viaja a través del viento antes de impactar contra un enemigo lejano. Permitiendo atacar a enemigos voladores y a distancia.
 

Artes Marciales   D: -  DR: -  Habilidad Primaria Indirecta

 Referencia: Es la habilidad para usar el poder del Aura para generar ataques propios, defensas, contraataques, curaciones, estados y efectos varios. Se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:

  • Nivel 1  (Entrenamiento:1-5 años)

    Abarca la adquisición de estilos marciales, ataques y defensas básicos, también contraataques.

  • Nivel 2 (Entrenamiento:5-10 años

    Comprende golpes o secuencias de golpes mas definidas, se moldea el aura para atacar a distancia o se compacta para atacar a corta potentemente. Permite aplicación de curaciones, también defensas y contraataques más complejos. Se gana Fracción Libre en combate cuerpo a cuerpo.

  • Nivel 3 (Entrenamiento: 10 años o +)

    Se pueden crear efectos y aplicaciones a gran escala, complejizar técnicas y generar estados. Se obtiene Capacidad Múltiple en combate cuerpo a cuerpo.
     

Lv 2

Fulgor Interior  D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa

 Referencia: Se concentra el aura a fin de producir más y que esta repare las heridas y el cansancio poseído. Se puede usar en todas las personas que se encuentren a una distancia cuerpo a cuerpo.
 

Recuperación  D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario se recupera de sus heridas de a poco mientras camina o realiza cualquier actividad que no genere desgaste o acciones violentas.
 

Llamada del Ki  D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Ganando una tirada enfrentada y siempre y cuando el usuario recibe un golpe de índole critico, puede hacer uso de esta habilidad a fin de que el excedente de daño se duplique y se transforme en curación.

Contraataque  D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Ganando una tirada enfrentada ante cualquier ataque físico, el usuario puede responder con un ataque físico.

Efecto: Se puede enlazar con propiedades elementales y otras propiedades que el narrador disponga convenientes permitirle al personaje por su nivel y entrenamiento.

Golpe Cuchillo D: 5/5  DR: 5/5    Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se concentra el Aura en la yema de los dedos, otorgándole una propiedad cortante. Se puede usar las manos como si fueran sables o similares.

Efecto: Ganando tiradas enfrentadas se puede deteriorar o traspasar Armaduras o Equipo siempre a Discreción del Narrador.
 

Flujo de Ki  D: 1/1  DR: 5/5   Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se golpean con las yemas de los dedos los puntos Shoko del cuerpo a fin de purificarlo de cualquier estado maligno.

Efecto: Ganando tiradas enfrentadas se puede curar los Estados Malignos: Veneno, Ceguera , Parálisis, Confusión, Furia, Silencia, Sueño, Congelación, Lentitud y Tristeza.
 

Lv 3

Shoko Secreto D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede canalizar Aura en su cuerpo a fin de alterar los puntos shoko en si mismo o en otros, generando efectos, ataques y defensas de todo tipo, como las artes marciales se divide en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:

  • Nivel 1 (Entrenamiento:1-5 años)

    Se estimulan y afectan puntos físicos regentes.

  • Nivel 2 (Entrenamiento:5-10 años)

    Se estimulan puntos mentales regentes y físicos secundarios.

  • Nivel 3 (Entrenamiento: 10 años o +)

    Se estimula puntos espirituales regentes y secundarios, mentales secundarios y Aura, a excepción de Magia, se pueden afectar los demás parámetros y desarrollar capacidades y consecuencias únicas.

 

Impulso de Vida  D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se concentra una gran cantidad de Aura Vital para luego adentrarla en un aliado caído, ganando una tirada enfrentada, se lo puede sacar del Fuera de Combate devolviéndolo con la mitad de la vida.

Efecto: Se puede usar con aliados muertos que  no pasen más de 3 días en ese estado o posean miembros vitales destruidos. 
 

Loto de Poder  D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se concentra una gran cantidad de aura en el centro del pecho para luego pasarla a las manos y arrojarla contra el enemigo con una potencia sorprendente.

Efecto: Ataque Masivo. Daña el Aura además del cuerpo. Se puede usar cuerpo a cuerpo.
 

Guardia Mística D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Secundaria de Gatillo 

Referencia: Ganando una enfrentada y frente a un ataque físico o habilidad de índole física, se puede golpear al agresor antes de que ejecute la maniobra.

Efecto: Ataque Inesquivable. Indefendible. Anula ataque enemigo.
 

Kiai D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario gasta gran cantidad de su energía en concentrarla en un golpe a corta distancia, de gran poder e impacto.

Efecto: Se duplica la Fuerza al pegar, ganando una tirada enfrentada se puede causar Entumecimiento o Confusión. Se gana Oportunidad de Critico. Ganando una tirada enfrentada se puede dejar al objetivo con maniobra defensiva y hacerle perder la mitad de sus acciones.

 

Samurai

 

El Samurai es el guerrero efectivo y tranquilo por excelencia, basando su arte en los principios del kendo y el bushido han logrado tanto control sobre su arma que ya es como si fuese una extensión de ellos mismos. Estos guerreros suelen ser solitarios y letales, pues una vez que desenvainan una de sus preciosas y exóticas "katanas" esta debe ser bañada en sangre. Se dice que asi como estos guerreros poseen un alto sentido del honor y el respeto, hay algunos que abandonaron esa senda para ser vulgares y groseros, a estos guerreros se los llama Ronin y en general son despreciados. Un samurai puede desempeñar oficios, como guardián personal, guardaespaldas, asesino o general, siempre dentro de una misma rama.
NOTA: Si bien el arma principal del samurai es la katana se ha sabido de algunos que se especializan en el arco largo (sobretodo las mujeres), Naginata y Tetsubo, estos cambian el nombre de las habilidades por el arma de preferencia pero hacen lo mismo.
 

Lv 1

Espíritu Espada D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario despierta el espíritu de su espada con el fin de causar algún efecto en particular, a través de las emociones que se le impregnen a la misma los efectos que resultaran.

NOTA: Espadas Míticas o Especiales pueden tener efectos únicos y particulares no modificables debido a la naturaleza de la misma espada.
 

Postura Ofensiva  D: -  DR: - Habilidad de Postura

Referencia: Conocimiento básico sobre las formas y estilos de ataque, se aplica a la hora de crear Kenjutsu y Ryus. Al realizar ataques físicos (no técnicas) se obtiene +1 a toda maniobra de ataque.

Postura Defensiva  D: -  DR: - Habilidad de Postura

Referencia: Conocimiento básico sobre las formas y estilos de defensa, se aplica en el momento de crear Kenjutsu y Ryus. Al realizar defensas físicas (no técnicas) se obtiene +1 a toda maniobra defensiva.
 

Contra Postura  D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Ganando una enfrentada en oposición a un ataque físico enemigo con armas, el usuario puede desarmar a su oponente. Además mediante un ataque y una enfrentada puede deshabilitar posturas enemigas.
 

Lv 2

Poder Espada  D: 1/1- 5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: Otorga al usuario de la capacidad de enlazar elementos a la espada a fin de realizar en el momento una diversa variedad de técnicas y aplicaciones.
NOTA: Los elementos a utilizar son los 8 que figuran en la planilla de personaje.
 

Kenjutsu lv 1.  D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Es la habilidad para usar el Aura a través del Kendo, a fin de lograr poderosos cortes y liberar varios tipos de efectos. El usuario adquiere o personaliza estilos de Kendo, pudiendo generar efectos y cortes simples a corta distancia.

Kenjutsu lv 2.  D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede generar cortes que afecten a distancia. Efectos de curación y desplazamiento con corte, entre otros. Se obtiene Fracción Libre para maniobras con arma samurai.

Kenjutsu lv 3.  D: 5/5  DR: 5/5 - Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede generar efectos complejos, curaciones, barreras, golpes combinados a corta y larga distancia, así como a pequeña y gran escala. Se obtiene Capacidad Múltiple para maniobras con arma samurai.

 

Lv 3

Kazoku/Gakko Ryu lv 1.  D: 1/1  DR: 1/1  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se trata de la capacidad de redirigir la fuerza de los cortes, otorgándole no solo mayor poder, sino una variedad ilimitada de efectos. El usuario puede golpear objetivos blandiendo su espada, sin la necesidad de que esta impacte directamente. Si el estilo samurai es un estilo familiar entonces se usará la palabra Kazoku (familia) delante de Ryu (estilo) por el contrario si es acorde a una escuela se usará Gakko (escuela)
 

Kazoku/Gakko Ryu lv 2.  D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede tornar la fuerza de su corte en curaciones o protecciones, también puede redirigir la fuerza de impacto de su arma contra otras materias o seres.
 

Kazoku/Gakko Ryu lv 3.  D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede tornar la fuerza de su corte en potenciadores o debilitadores, puede adherir al corte efectos de todo tipo, además puede manifestar la fuerza redirigida en otros efectos distintos que pueden tomar formas definidas de manera drástica.
 

Desplazamiento Libre  D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario puede moverse libremente mientras se encuentre en el agua, aire o similares, además defensivamente puede esquivar 2 veces con 1 sola acción ofensivamente puede atacar y esquivar con una acción o viceversa.
 

Doble Fuerza  D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario puede empuñar y golpear con su espada usando sus 2 manos, con esto se logra duplicar la fuerza o daño del golpe, esta maniobra solo puede usarse en ataques físicos.
 

Sin Armas  D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario nunca está desarmado, incluso si se le priva de su espada o arma samurai, podrá efectuar sus habilidades de Kenjutsu y Kazoku/Gakko Ryu a mano limpia, los desgastes se duplican y algunos efectos probablemente disminuyan.

Ougi  D: 7/7  DR: 7/7  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario adquiere tal maestría en Kendo que es capaz de diseñar técnicas y aplicaciones avanzadas. Los desenvaines, cortes y el aura liberada por estos pueden generar terribles y poderosos efectos en extremo.
NOTA: Normalmente solo se puede tener 1 solo Ougi ya que se trata de la mayor técnica de la familia o escuela, sin embargo hay registros de algunos samurais que poseen más de uno al dominar varios estilos y haber estudiado con varios maestros o con los años haber desarrollado su propio estilo.

 

Bárbaro

El bárbaro es el guerrero nato, brutal, sin educación per se y que tan solo conoce el obtener las cosas por la fuerza, domina las armas pesadas, la potencia física en su forma más pura y la resistencia desmedida. Es poco común encontrar este trabajo en las sociedades civilizadas pero es de lo más común en las diferentes tribus salvajes que pueblan Terra. Algunas personas civilizadas se han aventurado a convivir con estos salvajes aprendiendo sus costumbres e incluso su trabajo pero sin duda son muy pocas.

Lv1.

Vitalidad Plus D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto.

Referencia: El usuario que posea esta habilidad posee una vitalidad inusitada, pudiendo aguantar maratones sin cansarse, peleas de varios días y todo tipo de proezas físicas.

NOTA: Este aumento de vitalidad también se aplica a la hora de hacer técnicas y usar habilidades, el personaje se cansará mucho más lento que el resto.
 

Fuerza Plus D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto.

Referencia: La fuerza bruta de los bárbaros es algo conocido por todos, esta habilidad incrementa la fuerza del usuario de una forma abismal, permitiéndoles las grandes proezas físicas por las cuales son conocidos.

NOTA: La fuerza también se aplica a las armas que levantan y el daño que sus golpes físicos pueden causar. El usuario posee +2 a las tiradas de Fuerza y Suma 1/4 de su puntuación de Poder Físico a su total.
 

Resistencia Plus D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto.

Referencia: Alcanzada esta habilidad el usuario gana una resistencia fuera de lo común, para él lo que dañaría a una persona común se trata de una simple caricia y la mayoría de los golpes solo lo moverían un poco, si bien es capaz de sentir dolor, este tiene que ser realmente fuerte para afectarlo.

NOTA: Esta habilidad se aplica a todos los tipos de daño que reciba el bárbaro excepto al mágico y de aura. El usuario posee +2 a las tiradas de Resistencia y Suma 1/4 de su puntuación de Poder Físico a su total.

 

Lv2.

Aturdidor D:1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario efectúa un ataque físico, si este tiene éxito e impacta el afectado pierde automáticamente una (1) acción.
 

Magnitud D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario golpea con fuerza el suelo generando una onda expansiva que abarca todo el área de combate incluso hacía arriba, alcanzando a todos los enemigos en la misma.

NOTA: Los daños a nivel crónico podrían afectar a aliados o incluso extenderse fuera del área de combate dependiendo el poder del usuario que efectúe esta técnica.
 

Impacto Sísmico D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario efectúa un ataque a corta distancia, si impacta realiza imposición, en caso de ganar el daño causado se repite, la imposición se puede repetir hasta fallar y el daño se repite hasta que se falle. Esta técnica no puede dejar fuera de combate pero si en condiciones críticas.
 

Lv3.

Sangre Medicinal D:* DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.

Referencia: El usuario puede curarse una herida, dependiendo el nivel de esta cuantas acciones le costara.

  • Herida Común: 1
  • Herida Grave: 5
  • Herida Mortal: 5 + imposición por cada herida

NOTA: Las acciones demuestran el tiempo que tardan en cerrarse estas heridas.
 

Golpe Demoledor D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se hace imposición sobre si mismo, si se gana, se incrementa el poder de los ataques físicos en un 100% durante todo el turno. Si se impacta físicamente a un objetivo se le reduce 1 punto en su dado secundario. Esto se repite por impacto. En caso de fallar la imposición se pierde la acción y la iniciativa de ese turno.
 

Daño Masivo D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Estado que permanece activo 1 turno igual 1d10 + 3. Cuándo se golpea a un objetivo el daño realizado se incrementa en un 300%. El golpe ignora la protección por armadura o técnicas que reduzcan la recepción de daño.

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09/10/2019, 01:03
Director

Cazadores

Este apartado se compone de aquellos trabajos que dedican su vida a cazar algo en especial, ya sean tesoros, animales o personas, cada cazador dispone de habilidades y herramientas únicas que los dotan de habilidades sorprendentes en cada uno de sus campos. Muchos de los cazadores son mal vistos por la sociedad pues sus oficios no suelen ser del todo "limpios".

Algunos Cazadores como el Ladrón y Asesino poseen un Gremio dónde todos se unen a recibir y dar trabajos, comerciar, o simplemente buscar refugio, las filiales de los mismos alrededor del mundo por supuesto son secretas y no se puede ir sin invitación salvo que se quiera morir o peor.

Tirador

Se trata de personas hábiles con el uso del arco y cuchillos de caza, algunos usan ballestas y, si tienen los recursos para pagárselas, armas de fuego. Este último va creciendo en los últimos años gracias a la facilidad para conseguir las mismas.

Algunos pocos aún llevan a cabo el uso de "mascotas", animales domados para entrar en combate cuerpo a cuerpo, mientras ellos se mantienen seguros en la distancia, disparando sus mortales proyectiles. Si un tirador no dispone de mascota o no quiere llevar una consigo, suele desarrollar habilidades marciales en el uso de machetes, puñales y todo tipo de cuchilla que le pueda servir para la caza.
 

LV 1 

Doble Tiro  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto. 

Referencia: Se trata de la capacidad para arrojar 2 proyectiles al mismo tiempo, en el caso de ballestas y armas de fuego esto ocurrirá una detrás del otro. 
 

Triple Tiro D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto. 

Referencia: De la misma manera que la anterior, el usuario es capaz de agregar un proyectil mas a su disparo.
 

Disparo Fósforo  D:1/1 DR:- Habilidad Primaria Directa. 

Referencia: El usuario envía su aura hacia el proyectil haciendo que este empiece a arder, al arrojar el mismo y este impactar, se produce una pequeña explosión, dañando más o encendiendo en fuego al blanco. 

Efecto: Puede llegar a dejar a un enemigo ardiendo, contra estructuras es a discreción del Narrador. 
 

Guardia de Tirador  D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo. 

Referencia: Frente a un ataque de proyectil de cualquier tipo, el Tirador puede realzar una tirada enfrentada contra dicho ataque, en el caso de ganar, esquivara todos los proyectiles con los que cuente dicho ataque. Si el ataque es muy grande el jugador tiene un penalizar de -1 en su tirada. Anula Consecutividad.
 

LV 2 

Flecha Trazadora  D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada. 

Referencia: Antes de realizar cualquier ataque se puede hacer uso de esta habilidad para bañar las flechas en aura y que estas traspasen defensas y escudos. Frente a armaduras o escudos míticos el efecto queda a discreción del Narrador. 
 

Flecha Relámpago D: DR:- Habilidad Secundaria Condicionada. 

Referencia: Antes de efectuar cualquier ataque se puede hacer uso de esta habilidad para impulsar las flechas al doble de su velocidad normal. 
 

Flecha Acróbata D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada. 

Referencia: Antes de realizar cualquier ataque se puede hacer uso de esta habilidad, para dotar al proyectil de vibración y que este cambie la trayectoria una o varias veces dependiendo el objetivo de la misma. 
 

Aumento de Rango D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto. 

Referencia: Al llegar a esta habilidad, la visión del Tirador se vuelve tan aguda que duplica el rango que abarcan sus armas normalmente, pudiendo acertar en blancos realmente lejanos, calcular por los vientos  adonde apuntar mejor una flecha o hacer diana automáticamente en un blanco inmóvil cercano. Esto se aplica a miras o técnicas que aumenten su visión.
 

Lv 3 

Disparo Mágico D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada. 

Referencia: Siempre y cuando el tirador se haya quedado sin munición puede hacer uso de esta habilidad. Forzando la esencia mágica que todo ser posee el usuario puede crear un proyectil mágico idéntico a los que normalmente usa y receptivo a todas sus habilidades. Un disparo mágico simple se cubre con Esencia en lugar de resistencia.
 

Estela de Luz  D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada. 

Referencia: Una vez que se impacto al enemigo, se puede hacer uso de esta habilidad. Mediante una tirada enfrentada ganada se deja al enemigo marcado durante una cantidad de turnos igual a d10. Mientras el enemigo posea la marca, dividirá su velocidad a la mitad cuando intente esquivar los ataques del Tirador. Esta habilidad se puede usar contra múltiples objetivos al mismo tiempo.
 

Lluvia de Estrellas  D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa. 

Referencia. El usuario concentra su aura en su arma y la apunta al cielo, al soltar el disparo este se eleva hasta el centro de la zona de combate, para luego estallar y dividirse en multitud de flechas dirigidas hacia el grupo de enemigos. 

Efecto: Daña a todos los enemigos en el campo de batalla. Inesquivable.
 

Tormenta Silbante  D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa. 

Referencia: El usuario emana gran cantidad de Aura, envolviendo todo su cuerpo en ella, acto seguido libera miles de proyectiles de su arma, los cuales salen con una potencia devastadora contra el enemigo apuntado.

Efecto: Indefendible.Puede causar daño al Equipo del enemigo afectado. 
 

Rayo de Plata  D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.

Referencia: El usuario puede tirar proyectiles de forma casi ilimitada mientras tenga munición a mano.  El usuario mueve tan rápido sus manos al cargar y disparar que simulan un rayo de plata en el aire alrededor de él, por eso su nombre. Esta habilidad no pueden enlazarse con técnicas. Es posible que algunas armas utilizadas se vean destruidas por el abuso de esta técnica.
 

Sagitario  D:7/7 DR: 7/7 Habilidad de Postura

Referencia: El usuario realiza una espera de un turno completo apuntando a su blanco, durante ese turno no podrá atacar ni defenderse, solo podrá intentar esquivar los ataques del/los enemigos pero con la mitad de su velocidad, luego de esa espera su cuerpo brilla con una potente aura dorada y dispara un proyectil de 20 veces su poder. Adicionalmente el usuario gana la Habilidad "Carga" esta habilidad la puede usar con cualquier D y DR e invertir acciones de espera para potenciar el ataque del proyectil hasta un máximo de 20 acciones.
 

Ladrón 

El ladrón es el trabajo que se encarga justamente de eso, de robar, son ágiles, astutos y tramposos. Su mayor habilidad consiste en el uso de las manos rápidas para robar y también en el empleo de diferentes tipos de puñales para defenderse. Sus principales oficios son los de ladrones de casa, cazadores de tesoros y asesinos silenciosos, muy pocos dedican su vida al robo de guante blanco y la mayoría se dedica a ser salteadores o piratas del asfalto. NOTA: Todas las habilidades de Ladrón que incluyan la palabra "Robar" funciona por tiradas enfrentadas, es decir no solo se debe usar la habilidad sino ganar la tirada enfrentada contra el blanco para que esta haga efecto, después de todo los enemigos no van a querer que se les robe. Las habilidades de robo son permanentes, eso quiere decir que si le roban el dinero, este solo puede ser recuperado matando o capturando al ladrón. Los daños a la salud se tratan como si fuese una herida normal, los robos de Habilidades y  Parámetros son permanentes y el afectado deberá volver a conseguirlos en juego. 
 

Lv1 

Robar Dinero D:1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario prepara su aura y rápidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de éxito tira un d10, ese será el porcentaje de Dinero en escala de 10 que le habrá sacado a su victima.

Robar Objeto  D:1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario prepara su aura y rápidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de éxito roba un objeto concreto elegido por el usuario, el objeto debe estar a la vista del ladrón o por lo menos el ladrón debe saber que su victima posee ese objeto.

Robar Equipo  D:1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario prepara su aura y rápidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de éxito roba un parte del equipo del oponente elegido previamente, antes de realizar la habilidad.

En caso de robar el armadura puede dejar a su enemigo con el torso desnudo, ni hablar lo que significa robarle el arma a un trabajo que dependa de ella.

Golpe Robo D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada 

Referencia: Esta Habilidad solo puede usarse sin armas, el usuario al realizar cualquier técnica de robo no solo roba el objeto o bien en cuestión si no que aprovecha también para golpear al objetivo dañándolo en el proceso. En el caso de fallar la enfrentada y no poder robar nada, el daño se causa igual pues el impacto fue real.
 

Sentir/Crear Trampas (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada

Referencia: El usuario es capaz de percibir las trampas en el lugar con una tirada de Percepción +1 una vez que las haya ubicado puede desarmarlas y utilizar los materiales para crear las suyas propias.
 

Lv2 

 

Truco Sucio DR: - D: - Habilidad Primaria Directa.

Referencia: Mientras se pueda el usuario puede realizar una maniobra con la que distraiga al rival y le haga perder su acción, esto puede ser un grito para llamar su atención, un golpe en sus partes bajas, tirarle tierra en los ojos y simplemente generar un sonido que lo moleste.

Esta maniobra no causa daños pero si retrasa o cancela la acción del enemigo.

NOTA: El mismo truco no funciona dos veces.

Robar Poder Físico  D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario prepara su aura y rápidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de éxito tira un d10, ese será el porcentaje  de Poder Físico que le habrá sacado a su victima. 
 

Interceptar  D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Realizando una tirada enfrentada frente al uso de un objeto por parte de un ajeno en si o en terceros, el usuario puede capturar ese objeto el el aire y hacerlo aparecer en sus manos. El objeto al ser capturado no activa su función y queda a disposición del usuario si usarlo o no, sobre el mismo o sobre otros.
 

Robar Vida/Mana D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa  

Referencia: El usuario prepara su aura y rápidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de éxito tira un d10, ese será el porcentaje de Vida o Maná que le habrá sacado a su victima.
 

Retirada Táctica D: - DR :-  Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: A veces es mejor huir y vivir para otra guerra, el ladrón obtiene un bonificador de +1 permanente para sus tiradas de huida.
 

Robo Masivo  D:1/1 Dr: 1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario puede aplicar cualquiera de sus habilidades de robo a tantos enemigos como tenga en su vista. Teniendo que hacer una tirada enfrentada contra cada uno, a menos que sean extras en cuyo caso será contra el más fuerte.
 

Lv3

Robo especial  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: El usuario a este nivel es capaz de emitir su aura mas allá de lo normal como si se tratase de Interceptar, puede enviar su aura para hacer aparecer las cosas en sus manos, pero extendiendo esta función a cada una de las habilidades de ladrón, pudiendo robar sin necesidad de contacto físico. Esta habilidad no es compatible con Golpe Robo.
 

Robar conciencia D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Mediante una tirada enfrentada se puede robar la consciencia de alguien, obligándole a atacar a sus aliados o ayudar a sus enemigos o que realice cualquier cosa que el usuario desee. Este efecto tan poderoso cesa si el afectado recibe cualquier clase de golpe o su vida es puesta en peligro. 
 

Agilidad sombra D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Esta habilidad se puede para cualquier maniobra de movimiento, generando un aura sombría alrededor del usuario, esta aumenta sus capacidades físicas relacionadas con la Agilidad (Velocidad, Destreza, Reflejos) permitiéndole correr a tal velocidad que  deja imágenes residuales, trepar por techos sin dificultad alguna y varias proezas atléticas mas.
 

Robar habilidad D:7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Si el usuario conoce una habilidad especifica del trabajo o de su oponente, puede intentar robársela mediante una tirada enfrentada, en caso de ganar esta habilidad pasa a la lista de habilidades permanentes del usuario y el afectado la pierde hasta que mate al ladrón o la vuelva a inventar o crear entrenando.  Esta habilidad no puede copia Habilidades Universales de ningún tipo.

 

Ninja 

El Ninja es el trabajo del sigilo y el espionaje, maestros capaces de pelear prácticamente con cualquier arma o cosa, y que desarrollan la habilidad de moverse en las sombras. Si bien un Ninja es prácticamente igual que cualquier guerrero en combate directo, suelen preferir las sutilezas de un ataque sorpresa. Sus desempeños en la sociedad suelen ser como tropas de asalto, asesinatos silentes específicos, robos específicos o incluso consejeros de guerra. Sin embargo la gama de labores que el Ninja puede ocupar gracias a sus habilidades es sumamente amplia, pudiendo colarse tanto en la corte como en el campo de batalla.

NOTA: Son pocos los Ninja que hoy en día siguen el código de usar mascara y de si “ves mi rostro o te amo o te mato”, sin embargo los mas tradicionalistas aun lo conservan, algunos pueden poseer ciertas deformaciones físicas debido a sus estilos de combate únicos, estas últimas cosas son más comunes en aquellos que vienen de Youkai.
 

Lv 1 Arrojar D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: Se pueden efectuar maniobras de lanzamiento de objetos mas precisamente, ganando la capacidad de generar tiradas enfrentadas +1 a fin de acertar en zonas específicas. 

Efecto: Duplica la Velocidad y precisión de todo objeto arrojado. 
 

Bolas Elementales  D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Se gana la capacidad de despertar y utilizar las capacidades místicas de los objetos Ninja, en este caso de las bolas elementales arrojadizas, pudiendo causar diversos tipos de ataques.

Alquimia Shinobi D: - DR: - Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Esta habilidad no puede ser usada en combate, pero en la comodidad de su hogar o lugar de descanso y con los materiales adecuados el ninja es capaz de crear variedad de brebajes curativos, venenos para ingerir o aplicar en las armas, somníferos y multitud de diferentes aplicaciones u objetos para facilitarle sus misiones y trabajos.

Dos Manos  D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: El usuario adquiere la capacidad de llevar un arma en cada mano, además cuando ataque físicamente puede ejecutar 2 ataques o 2 bloqueos o atacar y bloquear y viceversa en una misma acción. 
 

Lv 2 

Superficie Total  D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: El usuario gana la capacidad de moldear de su Aura en la planta de los pies, con tal precisión que puede adherirse a cualquier superficie sólida o liquida a fin de sustentarse y desplazarse por las mismas, las cuales pueden ser horizontales, verticales o diagonales. El usuario puede adaptar su centro de gravedad para moverse sobre la superficie en cuestión indiferentemente de la nivelación de la misma. Los lugares que el narrador considere que causan daño al pisarse seguirán haciéndolo, ejemplo: Ríos de Lava, ácido o similares.
 

Invisibilidad  D: 1/1  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario puede hacerse invisible ante la vista de los demás, animales y humanos no podrán verlo, pero si seres sobrenaturales o con poderes para ver Auras. La invisibilidad se pierde en el momento en el que el usuario ataque o realice una maniobra física violenta.   
 

Sombra Espejo D: 1/1  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario gana la capacidad de dejar imágenes residuales al moverse, estas imágenes confunden al rival otorgando a su usuario un incremento menor de velocidad y además multiplicando en gran cantidad los efectos o resultados de técnicas básicas como ataques físicos simples o maniobras arrojadizas. 

Efecto: La Sombra Espejo posee las mismas capacidades que un espejo real, pudiendo reflejar luz de todo tipo. Sumado a eso en ataques o defensas físicas el usuario arroja 1d10 el resultado dividido 2 (Mínimo 1) es consecutividad.
 

Sombra Ilusiva (Nivel Requerido 30) D: 1/1-5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Concentrando su Aura en su propio Ego el usuario puede desdoblarse y proyectarse a si mismo, aunque esta técnica es solo una ilusión los grandes maestros han llegado a proyectar un clon real a efectos de atacar o defender. 

Efecto: En el caso de ser solo una ilusión la Sombra Ilusiva puede permanecer todo el tiempo que su usuario desee no causando daño, en caso contrario la Sombra Ilusiva causara el mismo daño que su usuario pero desaparecerá ante el mínimo ataque recibido.
 

Muerte Sigilosa D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario puede hacer uso de esta habilidad siempre y cuando no haya sido detectado por el enemigo previamente. Se genera una tirada enfrentada, de ganar el usuario mata instantáneamente al enemigo, de fallar, se causa al menos una herida importante. 

NOTA: En seres evidentemente más fuertes que el usuario se causa el efecto de fallo al impactar exitosamente y en caso de fallo el enemigo es capaz de esquivar y contraatacar la maniobra.

 

Lv 3 

Ninjutsu  D: -  DR: -  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Ninjutsu es la habilidad de utilizar Aura por medio de sellos espirituales. Estos sellos tienen el poder de abrir el canal de la energía interior y desatar Fuerzas y Efectos de todo tipo. Cada nivel cubre un área y factor, además de contar con apartados elementales que permiten utilizar y combinar o moldear dicho elemento. Se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y poder del usuario:

Nivel 1 (Entrenamiento:1-5 años) Abarca poder y técnicas físicas, fuerzas de apoyo o corta distancia. 

Nivel 2 (Entrenamiento:5-10 años) Comprende poder y técnicas mentales, ilusiones y efectos a distancia. 

Nivel 3 (Entrenamiento: 10 años o +) Conlleva poder y técnicas espirituales, fuerzas de todo tipo y rango. 
 

Ninjutsu de Agua D: 1/1-5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Permite hacer uso del elemento Agua, generarlo de la misma Aura del usuario, combinarlo con otras técnicas, utilizarlo de una fuente directa o moldearlo para crear técnicas especificas de cualquier nivel. 
 

Ninjutsu de Fuego D: 1/1-5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Permite hacer uso del elemento Fuego, generarlo de la misma Aura del usuario, combinarlo con otras técnicas, utilizarlo de una fuente directa o moldearlo para crear técnicas especificas de cualquier nivel.
 

Ninjutsu de Aire D: 1/1-5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Permite hacer uso del elemento Aire, generarlo de la misma Aura del usuario, combinarlo con otras técnicas, utilizarlo de una fuente directa o moldearlo para crear técnicas especificas de cualquier nivel.
 

Ninjutsu de Tierra D: 1/1-5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Permite hacer uso del elemento Tierra, generarlo de la misma Aura del usuario, combinarlo con otras técnicas, utilizarlo de una fuente directa o moldearlo para crear técnicas especificas de cualquier nivel.

 

Asesino

El Asesino es quizás el trabajo mas odiado y temido del mundo, quizás porque la gran mayoría de los asesinos visten de negro, suelen llevar calaveras o símbolos extraños, además de que algunos usan maquillaje estilo gótico y demás indumentaria intimidante e incluso un asesino con vestimenta y apariencia normal aún tendrá ese aura atemorizante alrededor. 

Sea como sea, ellos se dedican a eliminar lo que sea y a quien sea por un módico precio. Un asesino puede tener oficios como el de Asesino a sueldo (el mas común), guardaespaldas, barredor (elimina a todo ser vivo en una zona determinada) o simplemente Guardián Personal. 

NOTA: Todas las Habilidades de Asesino consumen Vitalidad, a pesar de que todo trabajo no-mago consume un poco de vitalidad al realizar sus técnicas, este trabajo es probablemente el que mas consume Vitalidad debido al poderío de sus habilidades, lo cuál se traduce que es el que más rápido se cansa.
 

Lv1 

Intimidación  D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario mira a su objetivo y manifiesta su aura de muerte,  mediante una tirada enfrentada exitosa puede paralizar a su enemigo, este no podrá activar habilidades, esquivar ataques, o atacar durante esa acción, pero si podrá defenderse si es atacado. 
 

Adrenalina  D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario manipula sus glándulas y hormonas para generar adrenalina y con esta recuperar su Vitalidad y recuperarse del cansancio. Esta Habilidad usada a la ligera puede resultar en una adicción a la adrenalina por parte del usuario. Un asesino con una sobrecarga de adrenalina puede ser imparable pero su corazón no durará mucho antes de colapsar.
 

Hyperhomo  D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Es la habilidad de usar Aura a través de los músculos, huesos y órganos a fin de moverlos, endurecerlos y usarlos como medio de combate pudiendo generar cambios grotescos en la fisonomía del usuario. Así como las Artes Marciales de los monjes o el Ninjutsu de los Ninjas esta habilidad se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:
 

Nivel 1 (Entrenamiento:1-5 años) Puede mover los órganos levemente en su entorno lógico, puede endurecer los huesos y músculos para obtener destrezas simples como garras o dientes afilados que usar como armas naturales
 

Nivel 2 (Entrenamiento:5-10 años) Puede alterar la forma de sus huesos y carne de manera bizarra, respetando la idea del molde original y estirar esas partes para liberar energías y efectos que los acompañen. Ejemplo de esto son cuchillas de hueso, extremidades más largas para agarrar a los enemigos, etc.
 

Nivel 3 (Entrenamiento: 10 años o +) Puede alterar su Aura con la misma facilidad que su cuerpo, puede redistribuir la ubicación de sus órganos en su entorno lógico y crear excesos de carne, huesos y sangre. Este nivel de maestría permite crear un miembro extra, usar la sangre como arma, abrir las costillas para apresar la extremidad o a un enemigo y otras aplicaciones limitadas a la perversa imaginación del usuario.
 

Lv2 

Reflejo vital  D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Frente a un ataque del tipo energético o de proyectil se concentra el aura alrededor del cuerpo y apuntando al enemigo se le redirige dicho ataque. Este ataque no puede ser redirigido nuevamente.
 

Fuerza escudo  D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa     

Referencia: El usuario golpea el piso o realiza un gesto violento generando un aura circular cortante alrededor de todo su cuerpo que lo defiende de todo ataque realizado en ese momento. Esta energía solo lo protege a el y la potencia del corte puede dañar también a aliados si estos se encuentran cerca. El escudo dura el ataque en cuestión pero se puede mantener alrededor del usuario por el resto del turno si este no realiza ninguna otra acción.

Tolerancia D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto     

Referencia: El usuario debido a su entrenamiento casi siempre bajo tortura y de índole extrema ya no sufre repercusiones por dolor o heridas, ademas se vuelve mucho resistente al dolor de cualquier tipo, pudiendo ignorarlo completamente.
 

Drain Claw  D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa     

Referencia: El usuario genera una boca en su mano y toca al enemigo, esta boca muerde al blanco y comienza a drenar gran cantidad de Vida para luego dársela al usuario, esta habilidad no puede matar, pero si dejar en condición crítica, además la única forma de terminar el efecto, es sacándose la boca del cuerpo, casi siempre atacando al usuario de la técnica o amputando el brazo entero, aunque en el caso de algunos asesinos esto último no garantiza que la técnica cese, es una habilidad de temer.
 

Analizar D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: Esta habilidad permite al Asesino analizar la situación, datos, técnicas de un enemigo o cosas similares. En términos de juego, el jugador puede preguntarle al Narrador cosas especificas sobre la situación o los enemigos y este le contestara todas las cosas que puede deducir por su análisis.
 

Lv3

Titánico  D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa     

Referencia: El usuario concentra toda su aura y la lleva violentamente al corazón, generando un aumento en su ritmo cardíaco y una aceleración de las palpitaciones sin igual, el bombeo de sangre potencia sus extremidades y tensa sus fibras y músculos por lo que el usuario Duplica su Poder Físico y el dado secundario en turno ofensivo, además gana posibilidad de crítico en toda acción.
 

Heraldo   D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario concentra toda su aura y la lleva violentamente al corazón, generando un aumento en su ritmo cardíaco y una aceleración de las palpitaciones sin igual, la sangre bombeada recorre todo su cuerpo, el usuario ya no puede recibir daño crítico, su piel se vuelve impenetrable salvo para ataques indefendibles y el dado secundario se duplica en su turno defensivo.
 

Mercurio D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario concentra toda su aura y la lleva violentamente al corazón, generando un aumento en su ritmo cardíaco y una aceleración de las palpitaciones sin igual, la sangre es bombeada a toda velocidad, acelerando todos los procesos del organismo y haciendo el usuario duplica su Velocidad y el dado primario, además divide a la mitad la espera de habilidades con tiempo en las mismas, aumenta la regeneración de heridas a la mitad del tiempo y gana la iniciativa.
 

Guante blanco D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa     

Referencia: Estado que se activa antes de atacar, los golpes físicos o técnicas creadas con Hyperhomo atraviesan Habilidades y equipo defensivo como armaduras y escudos.

El usuario puede hacer heridas internas sin necesidad de abrir la carne y causar heridas externas, las heridas a la cabeza y torso con mortales. Se puede llegar a causar la Muerte o Fuera de Combate de forma Instantánea.

Cazador

El Cazador es el que le da el nombre a este apartado, se dice que existieron desde siempre pero se colaban en las filas de los arqueros y tiradores hasta poder concretar su objetivo: eliminar aquello que los hizo cazadores, a menudo esto es solo una criatura o ser en particular pero a veces la cacería no termina nunca hasta extinguir a toda la raza de esos detractores del equilibro, al menos eso es lo que piensan muchos de estos grupos de gente.

Un cazador se especializa en un tipo de presa aunque no necesariamente tiene que hacerlo, pudiendo ser hábil contra toda clase de criatura como si fuese un guerrero más, sus filas están compuestas desde personas buscando venganza por cosas del pasado hasta acólitos de algún credo dedicados a erradicar una raza, algunos pocos cazadores se agrupan en ordenes, entrenando adeptos desde corta edad para ser realmente el némesis de aquello que cazan, aunque siendo estas órdenes secretas se desconoce sus habilidades o número real.

Si bien no es obligatorio la mayoría de los que poseen este trabajo acarrean un pasado trágico que los llevó a ser Cazadores.

Lv1 

Detectar Presa D:- DR: -  Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario puede mediante una tirada de Percepción determinar la raza de los presentes a su alrededor, pudiendo de esta forma identificar si alguno pertenece a la clase de presa que este busca.

 

Estudioso de los Enemigos D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El Cazador puede mediante una tirada enfrentada exitosa, darse cuenta de las debilidades y características del enemigo que tiene enfrente. Si la raza a la que se enfrenta es la que se dedica a cazar tiene un bonificador de +1.

 

Arsenal de Venganza D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada

Referencia:  Siempre y cuándo el Cazador tenga un tipo de presa determinada sus armas tanto de fuego, cuerpo a cuerpo como arrojadizas o de tiro se transforman en armas imbuidas de un aura de venganza lo que hace que causen daño crítico a la presa sin importar el dado secundario.

Ejemplo: Un cazador de demonios contaría todas sus armas como sagradas, un cazador de hombres lobo como de plata, un cazador de vampiros como imbuídas de luz solar, etc. Este efecto también se aplica a armas improvisadas.

Armamento Dedicado D:- DR: - Habilidad Primaria Directa

Referencia: El cazador ha aprendido a lo largo de su vida ciertos conocimientos en ingenieria, herrería y armamentística, enfocados específicamente en su causa, gracias a estos puede crear diferentes trampas, dispositivos o incluso armas que lo ayuden en su labor.

Ejemplo: Un cazador de vampiros podría fabricar un lanza estacas, mientras que un cazador de faaericos podría diseñar un látigo o tira cables de hierro frío.
 

Lv2 

Marca de Muerte D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario mediante una tirada enfrentada coloca una marca sobre su objetivo, esta marca una vez puesta no se puede quitar hasta que el cazador muera, lo decida o por algún medio místico. Mientras esté bajo los efectos de la marca el objetivo del cazador recibirá el doble de daño de todo ataque con equipo consagrado en su contra. Solo se puede usar contra una presa a la vez.

Aura de Venganza D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario entra en un estado combativo tal dónde su propia integridad física deja de importarle, este estado dura 1d10 turnos durante los cuales el usuario no podrá hacer uso de habilidades defensivas, tampoco podrá esquivar o bloquear ataques. Sin embargo la determinación del cazador es tal que mientras este estado esté activo dividirá a la mitad todo daño recibido sin importar la fuente del mismo, además la mitad del daño que no absorbe será devuelta al enemigo o fuente del mismo de forma automática.

Estilos D:* DR:* Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El cazador puede aprender, desarrollar y crear técnicas propias que lo ayuden en su cacería, sin embargo el cazador no puede simplemente crear aquello que se le da la gana, las habilidades creada mediante esta habilidad deben de entrar dentro de alguna de las siguientes categorías:

  • Deceiver: Habilidades de esquiva, movilidad y velocidad.
  • Pistoleer: Habilidades con arma de fuego de todo tipo siempre y cuándo se puedan llevar encima.
  • Warden: Habilidades de bloqueo, reducción de daño y defensa de todo tipo.
  • Fighter: Habilidades de ataque cuerpo a cuerpo o con armas.
  • Slayer: Habilidades de acercamiento, teletransportación y alejamiento además de daño crítico.

NOTA: Las habilidades creadas mediante este medio deben tener algún sentido, un Cazador que no sepa magia no podrá hacer una habilidad mágica por más que lo intente, del mismo modo no se podrá manipular alguna fuerza como clima, tiempo o elemento si el cazador no posee algún medio para hacerlo.
* Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR.

A cualquier costo D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada

Referencia: Dicen que para destruir a un monstruo debes de convertirte en uno, esta habilidad hace ejemplo de esto, capturando a una presa y pasando un día entero con la misma el cazador puede resurgir como un nuevo ser habiendo asimilado la esencia de la presa en cuestión y eliminándola en el proceso.

El es permanente y le otorga al cazador una variedad de poderes y debilidades en base a la presa en cuestión, por ejemplo un cazador de vampiros que use esta habilidad ahora podrá fortalecerse bebiendo sangre y no envejecer, pero el sol lo quemará, del mismo modo un cazador de hombres lobo podrá convertirse en uno, pero jamás podrá volver a usar plata.

Este suele ser un paso que solo unos pocos dan, convertirse en algo parecido a lo que cazas para conocer todas sus debilidades y ventajas por vivirlas en carne propia y poder pelear igualados.

 

Lv3

Evicerar D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Secundaria Condicionada

Referencia: Esta extraña habilidad puede ser usada si se debilitó o redujo la movilidad del enemigo de alguna forma, el cazador da un golpe con su arma cuerpo a cuerpo y la retira violentamente por un costado del enemigo, esta acción causa el mismo daño que un golpe común con las siguientes modificaciones: produce crítico automático, produce herida grave.

 

Conflagración  D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario concentra su odio y lo emana con algún gesto contra su enemigo, este debe estar dentro del rango del visión del cazador, en ese momento el objetivo estalla en fuego de color variable, pero entre un azul blancuzco y un negro carmesí, el fuego no corresponde a ningún elemento, es la forma de representar el odio consumiendo a la presa. El objetivo de Conflagración arde y pierde vida por acción, el estado permanece incluso si se escapa del combate, solo medios sobrenaturales pueden apagar la conflagración pues la muerte del cazador podría incluso aumentar la intensidad de la misma. Solo se puede usar contra una presa a la vez.
 

Cancelación D:1/1 - 5/5 DR: 1/1 - 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Ante cualquier habilidad racial de la presa elegida por el cazador, este puede realizar una tirada enfrentada, de tener éxito el cazador realiza una maniobra que cancela la misma antes de que se produzca (un golpe en la garganta para un hechizo, una barrida ante una habilidad de salto, etc). La versión de 5/5 lo realiza de forma automática sin tirada enfrentada. Solo se pueden cancelar habilidades de DR 5/5 o menores. Los Cazadores que no tengan tipo de presa no pueden hacer uso de esta habilidad.

Último Sacrificio D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Esta habilidad es incluso un rumor entre los cazadores y para muchos hablar de ella es incluso algo prohibido.

Si el cazador siente que no tiene oportunidad en la batalla o decide que esta sea la última, entonces haciendo acopio de su odio, deseo de venganza o motivación que lo haya llevado a la cacería, se clava su arma cuerpo a cuerpo con violencia en su torso y la retira, este acto además del abundante sangrado que produce, dejándolo en tan solo un 10% de vida activará el último estado al que puede acceder un cazador.

Si bien el estado no tiene nombre concreto algunos relatos lo llaman "Ira Carmesí", "Niebla Roja", etc. El usuario se cubre de un aura roja que lo hace entrar en Trance de forma automática, en este estado posee un bonificador de +3 en todas sus tiradas enfrentadas y de dados de combate, además de eso se volverá invulnerable a todo con excepción de un elemento, tipo de energía, etc que deberá decidir al momento de usar esta habilidad. De ser atacado con la fuente de daño elegida el cazador será herido normalmente y podrá caer fuera de combate o morir. El cazador no puede curarse en este estado e incluso si logra vencer es muy probable que muera o mínimo caiga inconsciente por la herida auto infligida.

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13/10/2019, 16:46
Director

Caballería 

La rama de la caballería se encarga principalmente de ser las tropas de los ejercito, en todos los países del mundo (excepto en Draconia) el ejercito se compone principalmente por caballeros, a pesar de tener guerreros y cazadores en sus filas, la caballería es la unidad de mayor numero y renombre. Las capacidades de la caballería se basan en el uso de la espada y empleo de todo tipo de armas de combate. Hay desde caballeros con floretes, caballeros con claymores o incluso con 2 espadas, otros caballeros optan por el uso de un mazo, hacha de batalla o la combinación de espada y escudo. También estan sus escuderos, fieles protectores y lanceros, expertos en abrir camino y luchar a la distancia así como las ramas sagradas y oscuras de la caballería, capaces de las más grandes proezas en batalla. 
 

Escudero 


 

El Escudero es un trabajo relativamente nuevo, si bien se conocía desde hacía muchos años no eran demasiados los escuderes que sobrevivían lo suficiente a la batalla como para hacerse de un renombre y los que lo hacían eran rápidamente nombrados caballeros.

Se trata de un trabajo defensivo y la mano derecha de todo buen caballero, sobretodo de familia noble. 

Es normal que este trabajo sea desempeñado por alguien joven que luego se transforme en caballero al llegar a la mayoría de edad.  

Las habilidades de caballero están todos orientadas a la defensa de sus compañeros y sobretodo a su maestro, los oficios que suelen desempeñar están ligados siempre al cuerpo militar o al servir directamente a un señor.
 

Lv1 

Instant Shield  D:- DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo 

Referencia: Ante cualquier ataque el usuario puede hacer una tirada enfrentada para bloquear con su escudo automáticamente en caso de tener éxito. Solo puede realizar esta maniobra para defenderse a si mismo. 
 

Escudo Filtro  D:- DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo 

Referencia: Si el usuario tuvo éxito en defenderse con su escudo de un ataque físico, puede hacer una tirada enfrentada para dividir a la mitad el daño recibido. 
 

Escudo de Energía  D:- DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo 

Referencia: Si el usuario tuvo éxito en defenderse con su escudo de un ataque de energía (laser, disparos producto de maquinarias, rayos de anti elemento), puede hacer una tirada enfrentada para dividir a la mitad el daño recibido. 
 

Lv2 

Escudo Absorción  D:- DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo 

Referencia: Si se tuvo éxito usando Instant Shield, el usuario puede hacer una nueva tirada enfrentada para transformar todo el daño en curación, si el ataque poseía efectos negativos adjuntos, estos se eliminan. 
 

Mirror Shield  D:- DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo 

Referencia: Si se tuvo éxito usando Instant Shield y ante un ataque mágico, de energía o aúrico, se puede hacer una nueva tirada enfrentada para que el ataque y los efectos los reciba el agresor.

Cubrir D: - DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: El usuario puede, mediante una tirada enfrentada exitosa, colocarse delante de un ataque enemigo que vaya a impactar a un aliado, recibiéndolo el con su cuerpo junto con el daño y efectos que este tenga, pero reduciéndolos a la mitad. El usuario no puede bloquear o defenderse, siempre recibe el daño.

Lv3 

Brotherhood Shield D:7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario puede usar esta habilidad en un aliado por cada 100 puntos de Aura. Se genera con el aura un escudo energético delante de cada aliado, igual al que el usuario posee físicamente, el usuario ahora puede usar habilidades de Escudero por sus compañeros, todas las veces que le permita usarse dicha habilidad a través de los escudos energéticos. Los escudos se mantienen con los aliados incluso si estos se mueven. Los escudos energéticos no pueden ser destruidos, pero se destruirán si el escudo del usuario lo es o este cae fuera de combate. El estado dura 3 turnos. 
 

Support Shield D:* DR: - Habilidad Secundaria Condicionada 

Referencia: Si el usuario es privado de su escudo puede crear un escudo de energía, para hacer esto debe entregar la mitad de su Hp. El Escudo generado posee una capacidad defensiva en base a la suma de sus 3 parámetros, teniendo que ser superados estos para ser destruido. El usuario es capaz de usar todas sus habilidades de Escudería con este escudo. 
 

Mega Shield  D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Estado. El usuario posee la capacidad de dividir x10 todo daño que bloquee con su escudo. El estado dura 3 turnos. 

 

Caballero 

Los caballeros suelen ser personas con un amplio sentido del deber, entre sus poderes destaca la utilización de espadas para emitir energías y hacer ataques sumamente poderosos, también su capacidad de reducir el equipo de sus enemigos a nada y sus proezas heroicas matando dragones y liberando doncellas, es por esta fama que en Draconia no se ve con mucho agrado a los poseedores de este trabajo. Los oficios de  los caballeros pueden ir desde Soldado, General o Capitán del ejército hasta Guardián personal  o Caballero Errante. 
 

Lv1 

Weapon Skill lv 1 D: 1/1 DR:- Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Es la habilidad para usar el Aura a través de las armas a fin de lograr poderosos ataques y liberar varios tipos de efectos. El usuario puede generar efectos a corta distancia. 
 

Weapon Skill lv 2  D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: El usuario puede generar golpes que afecten a distancia. Efectos de curación y desplazamiento con corte o con golpe, entre otros. Se obtiene Fracción Libre para maniobras con el arma utilizada.
 

Weapon Skill lv 3   D: 5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: El usuario puede, por medio de su arma, generar efectos complejos; curaciones, barreras, golpes combinados a corta y larga distancia, así como a pequeña y gran escala. Se obtiene Capacidad Múltiple con el arma utilizada.

LV2 

Retribuir  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad de Postura

Referencia: El usuario usa esta habilidad envolviéndose con un aura azul deja que el próximo ataque impacte de lleno en su cuerpo, tomando la fuerza de ese ataque se ejecuta un contra ataque que causa el mismo daño que recibió el usuario pero multiplicado x 2. Esta habilidad no se puede redirigir ni esquivar.
 

Dividir  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario concentra una gran cantidad de Aura en su espada para luego ir a toda velocidad e impactar a su enemigo, este ataque causa el daño normal de un ataque con espada, pero el usuario puede hacer una tirada enfrentada contra el afectado, en caso de éxito el usuario elige un Parámetro del enemigo y tira 1d10, ese es el número que el parámetro se reduce hasta el final del combate. Esta habilidad no pude ganar bonificadores de ningún tipo.

Symbol of Valor D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El caballero es un ejemplo para todo aquel que pelea a su lado e incluso para aquellos a los que enfrenta. Blandiendo su arma insignia, flameando la bandera de su país o cruzando a lomos de su montura el caballero se vuelve una fuente de inspiración para sus aliados y temor para sus enemigos.

El usuario debe ejecutar una acción que llame la atención a todos en el campo de batalla, una vez lo logra se activa este estado otorgándole a sus aliados +2 a los dados tanto primario como secundario, +1 a las tiradas enfrentadas y librándolos de todo efecto negativo que estén sufriendo en ese momento. Los enemigos recibe una penalización de -1 a todas sus tiradas hechas en el campo de batalla, inclusive las de escape o suerte.
 

Power Edge  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Esta habilidad es una de las cuales han hecho famosos y temidos a los caballeros. Se trata de un estado que dura solo el turno en cuestión, funciona con la misma premisa que Dividir, pero esta vez afecta a una parte del equipo elegida por el usuario, esa parte se ira desgastando con cada aplicación de Power Edge realizada hasta romperse a discreción del Narrador. Equipo mítico o de calidad suprema solo podrá ser afectado por armas del mismo tipo.
 

Lv3 

Double Blow  D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada 

Referencia: Siempre que se vaya a realizar cualquier habilidad de caballería se puede hacer uso de esta habilidad para enlazar 2 habilidades en lugar de una, realizando una después de la otra pero casi al mismo tiempo. El D y DR requerido de las habilidades, si lo poseen, se suman. 
 

Triple Blow D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada 

Referencia: Igual a la anterior, pero esta vez se pueden enlazar 3 habilidades distintas de la rama de Caballería.
 

Extreme Edge  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa. 

Referencia: Estado máximo de la caballería, activando este poder, el filo de la espada del caballero brilla con energía aúrica intensa, generando un sobre filo de energía pura del doble de tamaño que la espada. Este filo otorga el siguiente beneficio: Todas Las habilidades de Caballería cuestan la mitad en cuanto a D y DR y Duplican su daño. 
 

Lancero

 

Un lancero es un especialista en el uso de la lanza y armaduras ligeras, suelen obtener su poder y estilo de pelea de los dragones a los cuales les gusta imitar por su gran poder y majestuosidad. Los lanceros son muy ágiles y poseen habilidades de salto terribles capaces de destruir terrenos con solo caer de arriba. Los oficios de los lanceros suelen ser los mismos que los de los caballeros, sacando Guardián Personal, salvo en el caso de que el lancero sea de Draconia.

Con el paso de los años y los ataques de monstruos algunos lanceros que no son de Draconia se han especializado justamente en el arte de cazar dragones.
 

Lv 1

Salto lv 1  D: 1/1 DR: 1/1  Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Es la habilidad para usar el Aura a través de la lanza y saltos a a fin de lograr poderosos ataques y liberar varios tipos de efectos. El usuario puede generar efectos a corta distancia. 
 

Salto lv 2.  D: 1/1  DR: 1/1  Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: El usuario puede lograr saltos que afecten a distancia.  Efectos de curación y desplazamiento con punteo, efectos a media distancia. Se obtiene Fracción Libre para maniobras con lanza.
  

Salto lv 3.  D: 1/1 - 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: El usuario puede por medio de los saltos y la lanza generar  efectos complejos, curaciones, barreras, golpes combinados a corta y larga distancia, así como a pequeña y gran escala. Se obtiene Capacidad Múltiple para maniobras con lanza. 
 

Lv 2

Doble Salto  D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada. 

Referencia: Siempre que se vaya a realizar cualquier habilidad de Salto  se puede hacer uso de esta habilidad para enlazar 2 habilidades en lugar de una, realizando una después de la otra pero casi al mismo tiempo. El D y DR requerido de las habilidades, si lo poseen, se suman.
 

Ataque Dragón  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario se envuelve en aura y ataca poderosamente con su lanza, al mismo tiempo un dragón de aura traspasa a su enemigo, dañándolo y lanzándolo contra lo que tenga mas cerca. Poder Físico x2
 

Escamas de Dragón  D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada 

Referencia: Siempre y cuando el lancero se este enfrentando a un elemento particular, ya sea fuente del terreno o de un ajeno, el usuario puede realizar una tirada enfrentada contra si mismo, en caso de fallo no la puede hacer hasta que vuelva a ser su turno ofensivo, en caso de éxito se vuelve inmune a ese elemento. 

NOTA: La habilidad solo sirve contra un elemento a la vez, es decir que si en el entorno hay mas de un elemento involucrado, se tiene que elegir solo uno. Los elementos son los 8 que figuran en los Status Elementales.
 

Ignorar Peso  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Se sabe que a mayor armadura, mayor defensa pero menor velocidad, esta  es la principal razón por la cual los lanceros usan armaduras livianas ya que si no fuese así no podrían ejecutar bien sus letales saltos. Esta habilidad permite ignorar completamente el peso de la armadura a la hora de realizar saltos, de modo que se puede usar una armadura pesada sin la necesidad de que esto los limite.

Lv 3

Vuelo de Dragón  D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada 

Referencia: Imitando a los dragones que surcan por el cielo se da origen a esta habilidad. Mientras el lancero sostenga su lanza con alguna de sus 2 manos, puede volar libremente duplicando su velocidad en tierra. 
 

Aliento de Dragón  D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Se concentra una gran cantidad de Aura en la lanza o en las manos, para formar un dragón de aura el cual escupe una poderosa llama del elemento que elija el usuario. El elemento debe ser uno de los 8 normales. El elemento causa un estado alterado basado en el mismo. Por ejemplo: Rayo = Parálisis.
 

Súper Salto D: 5/5 DR: 5/5Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Se concentra todo un turno el aura en los pies, durante este turno, el usuario no podrá moverse, pero si defenderse o atacar si dispone del medio. Terminado el turno se elevara con un salto en el aire, perdiéndose en el infinito durante otro turno completo. Finalizado este tiempo el lancero cae justo donde se encuentre el enemigo con la potencia de un mismo dragón, multiplicando la fuerza del ataque un numero de metros iguales a los que se elevo, teniendo en cuenta que un Lancero Maestro es capaz de alcanzar casi la estratosfera, este ataque casi seguro matará al que lo reciba. Crítico Automático. Inbloqueable.
 

Giga Flare  D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: La última habilidad de Lancero lleva por nombre la característica llama del dragón del caos: Bahamuth. El usuario concentra gran cantidad de energía en sus manos o lanza, para luego largar un potente rayo de energía pura capaz de consumir ejércitos con su impacto. Ataque Anti Elemental. Indefendible. De Área. Inmune a Contrainiciativas.
 

Caballero Sagrado

El caballero Sagrado es el ejemplo de una persona que es capaz de dar su vida por los demás, son líderes natos con habilidades curativas poderosas, especializados en la defensa, pero que si se enojan pueden tener ataques realmente destructivos, destaca el uso y control de los elementos a través de sus armas, casi rivalizando con los druidas elementales y magos. Sus oficios suelen ser altos cargos en la guerra, guardianes imperiales, guardianes personales o entrenadores.
 

Lv 1 

Arma Sagrada D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Con esta habilidad se pueden crear habilidades ofensivas de índole sagrado en todos los valores y escalas. Además se puede usar esta habilidad para bañar la espada en pura energía sagrada y potenciar los ataques.
 

Defensa Sagrada  D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Con esta habilidad se pueden crear habilidades defensivas de todo tipo de índole sagrado. Además se puede usar esta habilidad para bañarse en pura energía sagrada y potenciar las defensas, además se puede crear un escudo de aura que reduce todo daño antes de llegar al cuerpo.
 

Resplandor Dorado  D:1/1-7/7 DR:1/1-7/7 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Esta habilidad es la que hizo famosos a los Caballeros Sagrados, es tan versátil que se puede llegar a hacer con poca Aura o con mucha, se trata de un Resplandor de energía dorada el cual corta al enemigo y abarca todo el área. En términos de juego, mientras mas D y DR se use, mas daño causara. Causa Ceguera por imposición. Inesquivable.
 

Lv 2 

Glacial Strike  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Se carga el arma con una potente aura congelante para luego dar un golpe a distancia, en ese momento multitud de copos de nieve se ponen sobre el enemigo, materializando estalactitas y cayendo todas estas contra el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Hielo y si pierde una enfrentada contra el usuario sufrirá el efecto Congelación.
 

Flaming Edge  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Se carga el arma con una potente energía ígnea para luego dar un golpe a distancia, en ese momento un filo rojo gigantesco traspasa al enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Fuego, y si pierde una enfrentada contra el usuario sufrirá el efecto Sentencia de Muerte.
 

Justice Gale  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Un viento sagrado rodea el arma para luego dar un golpe a distancia, en ese momento un filo de aire similar a un péndulo cruza al enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Aire, y si pierde una enfrentada contra el usuario su vida se verá reducida a la mitad.
 

Lightning Stab  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Se carga el arma con una potente energía eléctrica para luego dar un golpe a distancia, en ese momento 4 filos salen del suelo cayendo un rayo del cielo en cada una de ellos y redirigiendo esa energía contra el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Rayo, y si pierde una enfrentada contra el usuario sufrirá el efecto Parálisis. Área. Afecta a Enemigos Múltiples.
 

Holy Explosion  D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Canalizando energía sagrada en el arma se genera un golpe hacia el cielo, liberando las fuerzas de este contra el enemigo en forma de una gran columna de luz que dibuja una cruz en su cima. El ataque puede dejar vulnerables a los enemigos a energías sagradas mediante una tirada enfrentada y duplica su daño contra oponentes de elemento oscuro y malignos, además causa automáticamente entumecimiento. Inesquivable. Inmune a Contrainiciativas.
 

Lv 3 

Deseo Divino D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario sacrifica un porcentaje de su salud a su elección a fin de restablecer el doble de esa cantidad a un aliado o ajeno herido.
 

Espada de los Cielos  D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario toma su arma con las 2 manos y concentra todo su poder divino en ella, a continuación el arma se baña en energía y comienza a crecer exponencialmente, al finalizar el usuario baja todo ese poder contra su o sus enemigos, devastando todo a su paso. Área. Indefendible. Crítico Automático.
 

Fuerza Dorada D: * DR: * Habilidad Primaria Indirecta.

Referencia: Con esta habilidad el usuario gana permanentemente la capacidad de volar, además puede moverse a la velocidad del sonido tanto por tierra como por aire. Se gana la capacidad hacer un uso limitado de sus demás sentidos en caso de haberlos perdido, hacer arder su aura para potenciarse en situaciones críticas, sanar algunos daños físicos y manipular la fuerza dorada como si de una fuente de energía sagrada se tratase disparando rayos de la misma, creando armas de energía, etc, etc
* Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR
 

Final Edge D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Estado máximo del caballero sagrado, activando este poder, el arma del caballero brilla con energía aurica intensa, la cual es capaz de atravesar virtualmente cualquier cosa. Este estado otorga el siguiente beneficio: Todas las habilidades de Caballero Sagrado cuestan la mitad en cuanto a D y DR y Duplican su daño.
 

Caballero Oscuro

El Caballero oscuro no es necesariamente malo, sin embargo ha rechazado los códigos del honor y la bondad de los dioses en pos de obtener poder por su propia fuerza, ayudado por energías oscuras (no necesariamente demoníacas) el caballero oscuro, puede llegar a liberar poderes devastadores para sus enemigos. Es un tipo de trabajo concentrado en el ataque y en aprovecharse de las debilidades del oponente. Los oficios del Caballero oscuro pueden ser desde Mercenario, Asesino, Guardaespaldas hasta Soldado del ejército.

Lv 1 

Espada de la Noche  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Se carga la espada con una potente aura maligna para luego dar un corte a distancia, encima del objetivo aparece un ojo y luego un filo lo traspasa, el objetivo pierde el 20% de su salud y  esa cantidad se reestablece a la del usuario.
 

Espada Pesadilla  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: De la misma forma que la anterior, pero esta vez no se ataca a la salud si no al Maná, el objetivo pierde el 20% de este y  esa cantidad se reestablece al del usuario. Esta habilidad es capaz de dejar en Muerte Mágica.
 

Filo Sangriento  D: 1/1-7/7 DR: 1/1-7/7 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: Concentrando todo su odio en su arma, el filo o terminación de esta se vuelve completamente rojo, cada corte efectuado con este arma deja heridas abiertas y es muy posible que llegue a amputar miembros o desgastar el equipo del que recibe el ataque. En términos de juego, mientras más D y DR se use, más daño y efecto causara. Indefendible. Posibilidad de Crítico. Deja Herida.
 

Lv2 

Demon Horns  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se carga el arma con una potente energía ígnea para luego clavarla en el piso, en ese instante multitud de cuernos de fuego van contra el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Fuego, y si pierde una enfrentada contra el usuario sufrirá el efecto Candencia. Velocidad x2.
 

Phamtom Blizzard D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se carga el arma con una potente aura congelante para luego dar un golpe a distancia, en ese momento multitud de fantasmas van hacia el enemigo, apresándolo y atravesándolo con su gélido tacto de muerte, este recibe un ataque del tipo Hielo, y si pierde una enfrentada contra el usuario sufrirá el efecto Tristeza.
 

Reaper Beam  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Un viento oscuro rodea el arma del usuario para luego dar un golpe a distancia, en ese momento multitud de cortes van hacia el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Aire, y si pierde una enfrentada contra el usuario sufrirá un numero de heridas igual a d10.
 

Ghost Bolt  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se carga el arma con una potente energía eléctrica para luego dar un golpe a distancia, en ese momento un rayo oscuro y fantasmal traspasa al enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Rayo, y si pierde una enfrentada contra el usuario sufrirá el efecto Furia. Ataca en fila recta. Inmune a contrainiciativas.
 

Scorpion Tail  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario concentra su aura en el arma para cubrirla de una energía verde corrosiva, momento después realiza una estocada con la imagen aurica de un escorpión. El enemigo afectado recibe un ataque del tipo Oscuro y queda automáticamente envenenado.
 

Lv3

Espada Guadaña  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Esta técnica causa los mismos efectos que Espada de la noche y espada pesadilla a la vez, la cantidad obtenida esta vez es del 25%.
 

Guillotina (Nivel Requerido 50) D: 5/5 DR: 5/5

Referencia: Esta terrible habilidad ha puesto a los Caballeros Oscuros como uno de los enemigos más odiados y temidos de todo Terra, ganándose muchos la fama de "Ejecutores". Se concentra gran cantidad de Aura para dar un ataque físico a una velocidad cegadora. Al impactar se realiza una tirada enfrentada, en caso de fallo el enemigo pierde un 10% de Hp, en caso de éxito queda en situación crítica (Hp 1). Si el usuario posee un Aura 5 veces mayor a la del afectado automáticamente se gana la enfrentada.
 

Fuerza Oscura  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Con esta habilidad el usuario gana permanentemente un armadura de oscuridad que funciona como otra fuente de salud que debe ser destruida antes de alcanzar al caballero oscuro, además gana la capacidad de crear técnicas de energía oscura de cualquier D y DR con entrenamiento y tiempo. Así mismo puede usar la Fuerza Oscura para lanzar rayos o cualquier variante de energía sombría
 

Void Edge  D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Estado máximo del caballero oscuro, activando este poder, el filo de la espada del caballero brilla con energía aurica intensa, la cual es capaz de matar sin posibilidad de resurrección virtualmente cualquier cosa. Este filo otorga el siguiente beneficio: Todas Las habilidades de Caballero Oscuro cuestan la mitad en cuanto a D y DR y Duplican su daño.
 

Caballero de Fuego

El caballero de fuego es la última adquisición de la caballería, aunque se sabe que en la antigüedad algunas naciones como Cerezellia y Order y sectas como los satanistas y leviathanes poseían miembros con este trabajo en sus filas, se trata de la combinación del entrenamiento marcial con la tecnología.

Los caballeros de fuego dominan todo tipo de armas de fuego así como vehículos y maquinarias de combate, pudiendo realizar técnicas a través de las mismas como los caballeros lo hacen con sus armas.

Los caballeros de fuego suelen ser serios y estar sumergidos en su mundo, quizás porque siempre están pensando nuevas formas de armamento, sus oficios suelen ser los mismos que los de los caballeros, aunque a veces también desempeñan el oficio de un cazador.
 

Lv1 

Bolt Beam  D: 1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario puede canalizar a través de su arma una carga de energía eléctrica, la cual sale a gran velocidad contra el objetivo y de impactarlo, produce Parálisis. Velx2.
 

Ice Beam  D: 1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario puede canalizar a través de su arma una carga de energía helada, la cual sale a gran velocidad contra el objetivo y de impactarlo, produce Congelación. Velx2
 

Fire Beam  D: 1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario puede canalizar a través de su arma una carga de energía ígnea, la cual sale a gran velocidad contra el objetivo y de impactarlo, produce Candencia. Velx2
 

Lv2 

Ricochette D: - DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo 

Referencia:  Ante un disparo fallido el usuario puede hacer una tirada enfrentada contra si mismo a fin de hacer rebotar la bala y que esta nuevamente se dirija a su objetivo.
 

Granadas  D: 1/1 - 5/5 DR:1/1 - 5/5 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: El usuario aprende a generar técnicas no solo con sus armas sino también con granadas, pudiendo crear efectos de todo tipo. Gana además la capacidad de crearlas.
 

Special Bullets  D: 1/1 - 5/5 DR:1/1 - 5/5 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: El usuario aprende a generar técnicas con todo tipo de munición para todo tipo de arma tanto pequeña como mediana y grande que un humano pueda llevar, a su vez ignora penalizaciones por el peso de estas. Se obtiene fracción libre con armas de fuego.
 

Lv3 

Lock-On  D: 1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario antes de disparar, puede hacer una tirada enfrentada contra el enemigo a fin de crear un marcador  sobre el mismo. En caso de crearse este marcador los ataques del usuario contra ese enemigo son Inesquivables. El marcador dura el turno en cuestión.
 

Laser  D: 1/1 - 7/7 DR:1/1 - 7/7 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia:  El usuario, de tener acceso a refractores de energía, puede crear técnicas con armas lasers, ya sean a distancia o de soporte de las mismas.
 

Heavy Bullets  D: 1/1 - 7/7 DR:1/1 - 7/7 Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia:  El usuario aprende a generar técnicas con todo tipo de munición para todo tipo de armas enormes y vehículos y maquinarias de batalla, pudiendo controlar desde enormes cañones a gatling guns o barcos para combatir. Se obtiene capacidad múltiple para armas de fuego y maquinaria de todo tipo.
 

Axelord

El Axelord es una clase de caballero nuevo, el caballero especializado en hachas, como este arma lo demuestra van más por la fuerza que por la gracia y el carácter de los caballeros que poseen en este trabajo es evidencia de ello. Ya por llamarse a si mismo "lores" son más reacios y menos galantes, más efectivos y menos heroícos, son la tropa que va al choque a cumplir su objetivo, dominando como señores de la guerra el campo de batalla.
 

Lv1.

Axe Control lv1 D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Habilidad para manipular todo tipo de hachas a corta y larga distancia.
 

Axe Control lv2 D: 1/1 DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Fracción libre en maniobras de hacha, efectos dinámicos por medio de las mismas.
 

Axe Control lv3 D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Capacidad Múltiple en maniobras con hachas, efectos dinámicos y de alto rango. Habilidad para atacar y defender con varias hachas, utilizando efectos complejos.
 

Lv2.

Fuerza Elemental D:* DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.

Referencia: Aplicando el mismo desgaste de las Axe Control se puede darle al arma o armas una propiedad elemental a gusto del usuario.
 

Anti Efecto D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Estado que dura 5 turnos. En este estado los ataques y defensas del usuario no pueden ser alterados por efectos de ningún tipo. Al caducar el estado no puede volverse a utilizar hasta pasado 1 turno.
 

Insolito Vigor D: * DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Ante cualquier consumo de vitalidad el usuario puede hacer una tirada enfrentada contra si mismo, si gana recupera el máximo de su vitalidad, si pierde consume el doble, pudiendo quedar en Vitalidad 0.
 

Defense Break D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada

Referencia: Si el usuario atacó a un objetivo con una habilidad y este utiliza alguna técnica de bloqueo, el usuario puede realizar una tirada enfrentada contra el objetivo, en caso de ganarla la habilidad y el Bloqueo pierden su efecto por más desgaste que haya aplicado el objetivo. Si pierde todo se desenvuelve como lo haría normalmente.
 

Cuerpo de Acero D:5/5 DR: - Habilidad Primaria Directa

Referencia: Estado que permanece activo 1d10+1 turnos. Los ataques con maniobras físicas con o sin armas hacen daño 0 al usuario, el daño que debería recibir pasa a el o los agresores correspondientes. Si el ataque fue realizado con armas estas se deterioran en un 50% por golpe, con excepción de armas míticas.

NOTA: Puede que algunas armas míticas puedan traspasar la defensa que otorga este estado.
 

Lv3

Heavy Control lv1 D: 1/1 DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El tamaño y peso de las hachas que se pueden utilizar aumenta, por consecuencia la trayectoria de las mismas no puede ser alterada.
 

Heavy Control lv2 D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Fraccion Libre con hachas de gran tamaño. El control de las mismas es a corta o larga distancia.
 

Heavy Control lv3 D:7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Capacidad Múltiple con hachas de volumen alterado. Los objetivos no pueden utilizar habilidades de gatillo o condicionadas que comprendan neutralizar, desviar o reducir los daños y efectos causados por esta habilidad.

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14/10/2019, 11:19
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Eruditos

Los Eruditos se conocen como los trabajos del saber, estos trabajos dedican muchos años de sus vidas a sus carreras y específicamente a sus funciones, cada uno de ellos es un oficio en si mismo a pesar de poder desempeñarse en otras áreas de su elección. Los trabajos conocidos como eruditos suelen ser poseídos por gente instruida y culta siendo bastante famosos incluso entre la nobleza y la alta sociedad. Una excepción a esto pueden ser los recientemente conocidos Domador y Druida Salvaje, que pueden tratarse de alguien dedicado a los animales o de un salvaje con talento y la capacidad de llevarse bien con ellos.
 

Sinfónico

El Sinfónico es el artista de la canción y la música, aquel que lleva relatos de lugares, épicas batallas, maravillas o tesoros escondidos. Es un ser que puede llegar al alma de cualquier persona con su música y voz, a excepción de aquellos que no tienen oído para las cosas bellas. Un sinfónico puede tocar cualquier instrumento y cualquier clase de música, desde música fina y hogareña hasta improvisarse un rock de la época. Los oficios de los Sinfónicos suelen ser Juglar, Bardo, Corista, Cantante Profesional, Profesor de Música o cualquier otro que el desee.
 

Lv1  

Oído Musical  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El usuario posee un oído superior, pudiendo percibir e interpretar todo tipo de sonido. El usuario puede darse cuenta de las intenciones y emociones que la música.
 

Todo Instrumento D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Se trata de aprender mediante el aura a tocar a la perfección cualquier clase de instrumento con solo tocarlo una vez. Teniendo en cuenta que los instrumentos musicales son el equivalente a las armas de un sinfónico esta habilidad es muy útil para ellos, dándoles una versatilidad casi infinita.
 

Alarido Nivel Requerido D: 1/1 DR: 1/1 - 5/5 Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Se concentra gran cantidad de aura en la voz, para luego dar un fuerte grito, capaz de enviar volando a todos los que lo oigan. El grito puede reventar los tímpanos de los oyentes o bien mediante una tirada enfrentada dejarlos aturdidos por su potencia. Área. Inesquivable.
 

Lv2  

Oído Infinito  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El usuario obtiene la capacidad de agudizar su oído fuera de lo humano, pudiendo escuchar sonidos imperceptibles, puede escuchar el tono y vibración de la voz, el latido de un corazón, de este modo comprende emociones, amenazas ocultas y toda la gama de emociones. En el caso de que alguien se oponga a este efecto, se realiza una tirada enfrentada, en caso de fallo el usuario percibirá la frecuencia de audio como algo distante y confuso.
 

Sonata Secreta D: 1/1-5/5  DR: 1/1-5/5  Habilidad Primaria Indirecta  

Referencia: Es la habilidad producir sonidos a través de los instrumentos con el fin de generar efectos o poderes varios. El usuario puede generar efectos para proteger, atacar, curar, etc. Si en algún momento el Sinfónico recibe daño tendrá que comenzar la sinfonía desde cero en el próximo turno.

Se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento y dedicación del usuario:

Nivel 1 (Entrenamiento: 1-5 años)  

Abarca poder y técnicas físicas, fuerzas de apoyo o corta distancia.  

Nivel 2 (Entrenamiento: 5-10 años)  

Comprende poder y técnicas mentales, ilusiones y efectos a distancia. Se gana Fracción Libre para técnicas de Sinfónico. 

Nivel 3 (Entrenamiento: 10 años o +)  

Conlleva poder y técnicas espirituales, fuerzas de todo tipo, rango y forma. Se obtiene Capacidad Múltiple pata técnicas de Sinfónico.
 

Serenata D: -  DR: -  Habilidad Primaria Indirecta  

Referencia: Es la capacidad de crear efectos y técnicas de la misma forma que con Sonata Secreta pero esta vez a través de la voz la mayoría de las veces esta habilidad y la anterior mejoran al mismo tiempo, pero puede haber casos donde un Sinfónico prefiera perfeccionar mas una que otra. Serenata y Sinfonía Secreta se pueden realizar en conjuto desatando las más poderosas habilidades.
 

Lv3  

Sound Strike  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Sigue el mismo modus operandi que Alarido, pero esta vez se hace con cualquier sonido, pudiendo utilizar el mismo como canal para el ataque, el canal funciona como amplificador por lo cual es posible abarcar un área mucho mayor a la pensada. Área. Inesquivable. Crítico Automático.
 

Frecuencia Ineludible D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El Sinfónico adquiere la capacidad de que sus melodías y voz no lleguen solo a los oídos sino que, como la música misma, resuenen en el cerebro, haciendo que incluso alguien sordo la pueda oír y que sus ataques se vuelvan inesquivables.
 

Sinfonía del Alma  D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Esta sinfonía tarda todo un turno en completarse, durante el cual el usuario solo puede concentrarse en tocarla. En el caso de ser atacado la sinfonía deberá empezar a tocarse otra vez desde el principio. Una vez terminado el turno la sinfonía otorga los siguientes efectos sobre el usuario y sobre sus aliados: Comienza a regenerar el Hp, curando una pequeña cantidad por turno hasta el final del combate, divide  daños Físicos y Mágicos a la mitad, duplica  la velocidad de los afectados y permite revivir o volver del fuera de combate automáticamente a los aliados caídos. 

NOTA: Los efectos de la sinfonía se pierden si uno cae fuera de combate.
 

Dancero

La mayoría de los danceros son mujeres, sin embargo un número de hombres comienzó a surgir entre ellas con el correr de los años.

El trabajo de dancero consiste en la libertad de movimiento que este posee mientras baila, movimientos rápidos, gráciles y precisos, esto sumado a su habilidad para producir sensaciones con sus bailes los hace muy llamativos en fiestas y eventos, donde siempre están acompañados de un Sinfónico. Los oficios del Dancero suelen ser Profesor/a de Música, Bailarina Exótica, Aventurero/a e incluso ha habido algunas Asesinas.
 

Lv1  

Agilidad Superior  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El usuario obtiene mejoras en su cuerpo a través del aura, pudiendo lograr proezas físicas difíciles sin muchas complicaciones. Gana un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Destreza, Agilidad y Atletismo.
 

Cuerpo Vital  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El usuario se cansa solo la mitad que el común de la gente, reduce su desgaste de vitalidad en cualquier maniobra física a la mitad y no se cansa de las tareas físicas (cualquier movimiento físico que sea) con facilidad. Gracias a esta habilidad un Dancero podría bailar toda la noche o durante todas las horas que dure una fiesta.
 

Movimiento Flotante  D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto.

Referencia: El usuario puede realizar sus danzas en el aire, flotando a través del mismo mientras realiza sus gráciles movimientos. Esta habilidad no permite volar, pero si flotar sobre el terreno, tampoco permite elevarse, solo desplazarse y descender, aunque si tiene escalones, salta, etc bien puede elevarse. Mientras el Dancero danza flotando su velocidad de duplica.
 

Lv2  

Danza Secreta: D: 1/1-5/5  DR: 1/1-5/5  Habilidad Primaria Indirecta  

Referencia: Es la habilidad producir vibraciones a través de la danza con el fin de generar efectos o poderes varios. El usuario puede generar efectos para proteger, atacar, curar, etc. Si en algún momento el Dancero recibe daño tendrá que comenzar la danza desde cero en el próximo turno.

Se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:

Nivel 1 (Entrenamiento: 1-5 años)  

Abarca poder y técnicas físicas, fuerzas de apoyo o corta distancia. 

Nivel 2 (Entrenamiento: 5-10 años) Comprende poder y técnicas mentales, ilusiones y efectos a distancia. Se gana Fracción Libré para técnicas de Dancero. 

Nivel 3 (Entrenamiento: 10 años o +) Conlleva poder y técnicas espirituales, fuerzas de todo tipo y rango. Se gana Capacidad Múltiple para técnicas de Dancero.
 

Armonía  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: Esta habilidad se trata de una de las mas grandiosas de los Danceros, se trata de entrar en armonía con cualquier Sinfonía o Serenata de un Sinfónico canalizando los efectos a través de su cuerpo y trasmitiéndolo con sus vibraciones y danzas, además el Dancero duplica su Velocidad y Fuerza mientras este bailando una Serenata o Sinfonía de un Sinfónico, duplicando a su vez el Poder y Velocidad de la misma.
 

Danza del Inquisidor D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Una danza con movimientos que de alguna forma perturban la concentración de los magos, el usuario la realiza durante 5 acciones, en cada acción tira 1d10 + su nivel de Dancero, el resultado de esa tirada es lo que se le resta del Parámetro Poder Mágico al afectado. Esta habilidad puede resultar en Muerte Mágica.
 

Lv 3  

Danza Endemoniada  D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Esta habilidad se puede usar con cualquier danza creada mediante Danza Secreta. Se realiza cualquier danza que el usuario posea y esa danza se repite 1 vez cada 100 puntos de Poder Físico que el usuario posea, saliendo una atrás de la otra y no cambiando de turno hasta que el usuario las haya realizado todas o se haya quedado sin acciones.
 

Ultimo Valz D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa

Referencia: La última danza es el gran secreto de los Danceros, se dice que solo se puede aprender si alguien te la enseña debido a su aterrador poder. El usuario elige un blanco y se pone a bailar durante todo el turno en cuestión, no pudiendo hacer otra cosa, terminado el turno termina la danza y el efecto ocurre. El dancero elige que parámetro del enemigo (Poder Físico, Poder Mágico o Aura) baja a cero. En el próximo turno el afectado puede tirar 1d10 dividido 2 para ver que porcentaje de ese parámetro recupera. Puede tirar 1 vez por turno.
 

Indetenible (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El Dancero no tiene que detenerse y reiniciar la danza por mas daño que se le cause, su danza se genera a través de la vibración de su cuerpo, por mas que este reciba daño, el efecto de la danza saldrá de todas maneras con todo su poder.
 

Druida Elemental

El druida elemental es una variante del druida original, esta rama poseen conocimientos del mundo antiguo y muchos saben como tratar con los elementales naturales. Algunos Incluso tratan con las fuerzas más poderosas conocidas: Los Eidolones. Algunos druidas poseen familiares elementales los cuales no mueren hasta el día en que el druida lo hace, estos familiares muchas veces son regalos de los propios Eidolones Los oficios del Druida son más que nada orientados a los elementos, pueden ser guías, aventureros, custodios de reliquias, rescatistas y consejeros.
 

Lv1  

Dominio de la Tierra  D: * DR: * Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Tierra, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar efectos de todo tipo.
* Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR
 

Dominio del Aire  D: * DR: * Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Aire, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar efectos de todo tipo.
* Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR
 

Dominio del Fuego  D: * DR: * Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Fuego, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar efectos de todo tipo.
* Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR
 

Dominio del Agua  D:*  DR: * Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Agua, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar efectos de todo tipo.
* Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR
 

NOTA: El Druida necesita estar en la presencia del elemento o tener una fuente de este para poder usar los dominios.
 

Lv2  
 

Unidad Elemental D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El Druida puede ahora combinar los elementos a fin de crear nuevos en orden lógico. Esto le da acceso a capacidades superiores de dominio, además con entrenamiento y dedicación podría acceder a elementos mejorados.
Ej: Agua y Aire = Hielo.
 

Cuerpo Elemental D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: A este nivel la compresión del druida es tal que puede fusionarse con los elementos en cuestión. El usuario elige uno de los elementos de la tabla de Status Elementales con excepción de Oscuro y Sagrado y se transforma en un ente completamente compuesto de este. Atacarlo con el elemento elegido solo lo curará, mientras que el elemento contrario le hará daño crítico. Si el druida cae fuera de combate en esta forma en lugar de eso vuelve a su forma normal con la misma cantidad de vida con la que entró a este estado.
 

Cualquier Superficie D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Debido a su comprensión e incluso fusión con los elementos el usuario recibe la bendición de los mismos y puede caminar por cualquier superficie natural dañina sin recibir el menor daño, superficies dañinas incluyen: Pantanos Envenenados, Campos con espina, Lava y demás desastres ambientales.
 

Lv3  

Dominio Primordial D: * DR: * Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: La maestría con los elementos es tal que el usuario comprende las dos fuerzas principales que siempre están en disputa pero que no pueden existir sin la otra: La energía oscura y la sagrada. Esta habilidad le permite dominar las mismas y crear efectos de todo tipo.

Suceptibilidad Elemental D: - DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: El dominio del druida es tal que puede remover la bendición de los elementos en todo tipo de criaturas incluso en aquellas que normalmente los absorberían. Mediante una tirada enfrentada exitosa se puede volver vulnerable a un elemento al objetivo deseado, incluso se puede volver vulnerable al fuego a un dragón rojo o a la tierra a un golem. Esta Habilidad no afecta las bendiciones otorgadas por la fe.
 

Maestro de los Elementos  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: A este nivel el Aura del usuario adquiere la capacidad de crear por si mismos los elementos sin la necesidad de que el elemento a utilizar se encuentre en su entorno. Simplemente lo crea con su propia Aura y luego emplea los dominios para manipularlo.
 

Druida Salvaje

El druida salvaje es la segunda variante del druida original, esta rama poseen conocimientos del mundo antiguo y muchos saben como tratar con las criaturas más poderosas y peligrosas de la naturaleza. Estos druidas pueden obtener mensajes de todo aquello que esta vivo e incluso trasladar sus sentidos a los árboles o los animales. Algunos druidas poseen familiares animales los cuales no mueren hasta el día en que el druida lo hace, estos familiares muchas veces son regalos de la propia naturaleza o incluso puede que manifestaciones menores de Eidolones Naturales. Los oficios del Druida del druida salvaje distan un poco de su hermano elemental pero no demasiado, pueden ser guías, aventureros, médicos de la aldea, sabios y hasta maestros de héroes.

Lv1

Sentido de la Naturaleza D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El druida salvaje comienza a comprender las emociones de los animales, las plantas y el curso natural de la naturaleza, obtiene +1 en todas sus tiradas relacionadas con la misma.

Verde videncia D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada

Referencia: El usuario toca un árbol, una pierda o simplemente el suelo y realiza una tirada enfrentada, si tiene éxito podrá ver los últimos acontecimientos ocurridos en ese lugar, sobretodo aquellos que hayan dejado impregnado un sentimiento, la visión es tan poderosa que a veces el druida puede sentir las emociones dejadas. Se puede usar con seres vivos también, no solo para ver su pasado si no también para, mediante el toque, compartir la visión.
 

Dominio de la Naturaleza  D: * DR: * Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento la floria y fauna, pudiendo moldearla o invocarla libremente hasta el nivel de generar efectos de todo tipo.
* Se refiere a que pueden crearse todo tipo de habilidades cualquier D y DR

NOTA: El Druida necesita estar en la presencia de la naturaleza o cercanías de esta, afortunadamente solo en las ciudades más avanzadas la naturaleza es ausente.
 

Lv2  
 

Fuerza de la Naturaleza D: 1/1 - 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El druida salvaje puede llamar a los espíritus de la naturaleza para que habiten cuerpos temporales de algún elemento natural, de este modo podría animar una silla y una mesa para que se vuelvan perros de madera o incluso un manojo de rocas o un grupo de árboles para que se conviertan en un golem o un Ent respectivamente. El desgaste varía en base al objeto a animar. Los objetos animados obedecen lo mejor que pueden al druida.
 

Forma Salvaje D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: A este nivel la familiaridad del druida salvaje con la naturaleza es tal que puede adoptar la forma de sus habitantes. El druida selecciona una clase de animal en la cuál transformarse, el espécimen resultante será siempre uno de tipo alfa de la raza en cuestión, otorgándole las capacidades del mismo y perdiendo momentáneamente las de la raza base. El druida salvaje puede seguir utilizando sus habilidades de trabajo más no de otros si posee ni de raza. Si el druida cae fuera de combate en esta forma en lugar de eso vuelve a su forma original con la misma cantidad de vida con la que entró a este estado.
 

Cualquier Superficie D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Del mismo modo que su contra parte elemental, sin embargo el druida salvaje puede hacer una tirada de Suerte con el fin de atraer algún ser de la naturaleza que además le sirva como guía en su trayecto por la zona hostil.
 

Lv3  

Dominio de la Sangre D: * DR: * Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El druida comprende el funcionamiento de la sangre y el poder que hay en ella, esto es un poder peligroso pues ha causado que muchos druidas en la antiguedad perdieran el foco y la cordura. Esta habilidad le permite dominar las mismas y crear efectos de todo tipo. Todas las habilidades creadas con Dominio de Sangre causan crítico sin importar el dado secundario. Muchas de estas habilidades lastiman también al usuario, no solo en Salud si no también en Vitalidad.

Lluvia de Tranquilidad D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario hace llover durante todo el turno, esta lluvia afecta tanto a aliados y enemigos por igual, abarca todo el campo de batalla y no se detiene hasta que finaliza el turno o el druida lo desea.
Los aliados dentro de la lluvia reciben los efectos del hechizo Regeneración, Esuna y si alguno esta fuera de combate es reanimado.
Los enemigos reciben los efectos de ceguera, confusión y son suceptibles al elemento hielo y rayo.
NOTA: Para los Leviathanes esta técnica es recibida como la lluvia normal.
 

Corazón de la Naturaleza  D: * DR: * Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: A este nivel el Aura del usuario adquiere la capacidad de crear por si mismo los elementos de la naturaleza, plantas, hongos, esporas, etc. El aura misma del usuario se embebe de esa esencia natural, pudiendo crear efectos y habilidades de todo tipo que no estén limitados por sus dominios, aunque deben de guardar relación con fuerzas naturales.
 

Domador

 

El domador es un trabajo que ha surgido en los últimos años, aunque se sabe que hace mucho tiempo existían, gracias a este trabajo la rama de Cazadores que usan mascotas esta desapareciendo cada vez más rápidamente dejando el lugar de la crianza y familiares animales a estos sujetos. 

El domador aprende a entender a los animales y puede interactuar con ellos, a menudo estas personas pueden adoptar rasgos o comportamientos animales, el domador puede ser desde un veterinario a una persona nacida en el medio de la selva.

Los oficios del Domador pueden ser criador de animales, veterinario, entrenador a sencillamente aventurero.

 

Lv1  

Comunicación  D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El usuario adquiere la capacidad de entender a los animales y criaturas, puede captar intenciones y emociones, también puede hacerse entender y comunicarse con dichas criaturas como si fuera una conversación entre humanos, a menudo con gestos y onomatopeyas.
 

Domar Criatura  D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada  

Referencia: En combate contra una criatura y si esta ha perdido al menos el 50% de su Salud (salvo que se trate de alguna criatura especial a discreción del narrador) se puede hacer una tirada enfrentada para domarla, en caso de tener éxito la criatura es domada y pasará a ser un aliado que acatará las demandas y ordenes del Domador.
 

Llamar Criatura  D: - DR: - Habilidad Primaria Directa  

Referencia: El usuario puede llamar a cualquier criatura domada sin importar donde esté, mientras más lejos esté la criatura más tiempo tardara en llegar. A su vez el Domador puede llamar todo tipo de criaturas que desee siempre y cuándo conozca la forma de llamarlas, estas pueden responder de diversas formas ante las demandas del Domador, aunque pocas veces serán hostiles o indiferentes.
 

Semblante del Pastor D: - DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Si bien el domador suele caerle bien a la mayoría de las criaturas hay algunas que son demasiado territoriales como para que esto ocurra, que son capaces de atacar a cualquiera que se acerque sin importar raza credo o intenciones. Antes de entrar en los dominios de esta clase de criaturas el domador puede hacer una tirada enfrentada, en caso de éxito despedirá un semblante de inocencia y tranquilidad que toda criatura que se cruce lo verá como alguien inofensivo, pudiendo pasar tranquilamente por su territorio. El efecto se puede compartir con más de una persona, siendo necesario que el Domador pueda impregnarlos a todos con su aura. El efecto de la habilidad se termina de inmediato si alguien ejecuta alguna acción ofensiva.
 

Lv2  

Monster Skill lv1   D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Indirecta  

Referencia: Esta habilidad permite al domador tomar la "apariencia" de una criatura pequeña a fin de usar alguna de sus habilidades. De ese modo podría adoptar los dientes de una rata, el olfato de un perro o la vista de un Halcón. El domador debe decidir que característica concreta imita, la apariencia del domador sufre cambios leves pero su fisonomía general no se ve afectada, además solo se ve afectada la zona que usa (De usarse los dientes de una rata solo le crecerán las paletas en lo que dure el efecto de la habilidad pero el resto de su cuerpo quedará sin alteración alguna).
 

Monster Skill lv2  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Indirecta  

Referencia: A este nivel el domador puede tomar la "apariencia" de una criatura mediana a grande a fin de usar sus habilidades. Garras de Pantera, Constricción de Boa o Abrazo de Oso son solo algunos ejemplos, por supuesto también se pueden imitar habilidades de criaturas mágicas o monstruos desde grandes a pequeños.
 

Monster Skill lv3  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta  

Referencia: Con el último nivel de esta habilidad se puede tomar la "apariencia" de una criatura enorme o gargantuesca (como un dragón) imitando su aliento, sus escamas o incluso capacidades más místicas como la resurrección de aliados de un Hel Servant.
 

Lv3  

Recurso de Criatura  D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Las criaturas domadas por el usuario pueden compartir sus Dados, Hp, Mp y Vitalidad con su usuario como si poseyeran la Habilidad de Cadete "Auxilio". El Domador incluso puede obligar a las criaturas a hacer esto.
 

Indomable D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Las criaturas domadas por el usuario no puede ser nuevamente domadas por otro domador.
 

Verdadera Naturaleza  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta  

Referencia: El domador puede entrar en armonía con su verdadera naturaleza (Definida entre el jugador y el narrador) ganando rasgos de estas así como habilidades nuevas si ya no las posee, además divide a la mitad el desgaste de las Moster Skills y duplica su poder a efectos de daño, curación, efectos, duración, etc. Un Domador solo puede tener una Verdadera Naturaleza, esta puede evolucionar pero no cambiar.

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22/10/2019, 21:31
Director

Funcionarios

Entre algunos Eruditos y los Científicos ha nacido la nueva figura de Funcionarios, este grupo de trabajos son aquellos que han ayudado al mundo desde el comienzo, buscando las explicaciones a todo, creando artefactos benéficos y no tanto para la humanidad y las demás raza, interviniendo a favor de algunas partes en los conflictos buscando acuerdos y paz y creando armas y dispositivos bélicos cuándo esto no ha resultado. Los Funcionarios proveen servicios a otros y han logrado que muchas civilizaciones avancen gracias a sus trabajos. En esta última época los funcionarios han sacado a flote a muchas ciudades por lo cual tienen un gran renombre. 
 

Químico 


 

El químico funciona tanto como unidad de curación como de apoyo. Poseen habilidades para crear todo tipo de compuestos con diversos efectos, desde pociones hasta bombas, pero no solo se quedan ahí ya que con suficiente investigación e ingredientes podrían crear cosas que para los ojos curiosos serían cosas de magia, el químico suele llevar un arma de fuego, ballesta o daga para poder mantenerse a distancia y defenderse cuerpo a cuerpo de ser necesario. Sus oficios suelen ser de investigador, profesor o simplemente medico de equipo. 

NOTA: Para toda habilidad de creación de objeto se necesita de un laboratorio químico establecido en algún lugar o de un mini laboratorio portátil para usar en batalla, una vez preparados los químicos, se pueden usar en cualquier momento como cualquier otro objeto e incluso transportarlos como se desee.
 

Lv1 

Poción D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta 

Referencia: Se aprende a fabricar compuestos básicos, capaces de restaurar una pequeña parte de la salud de alguien herido, causar algo de daño elemental al ser arrojada, causar algún status maligno básico como veneno o ceguera, etc
 

Gran Poción  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a fabricar compuestos más avanzados, capaces de restaurar la mitad de la salud de alguien herido, causar explosiones, estados alterados avanzados, efectos continuos, etc
 

Éter  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que restablecen una pequeña parte del Mana de un mago, además de distintos preparados que podrían potenciar la propia magia o entorpecerla de alguna forma, con una fuente de estudio el Químico podría emular algunos hechizos mediante sus compuestos.
 

Lv2

Remedios D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que curan estados alterados alterados de todo tipo, con investigación y ensayo incluso se podrían curar enfermedades y desarrollar vacunas y drogas que generen anticuerpos.
 

Vitaminas  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que aumentan temporalmente los atributos, esto no solo afecta a nivel narrativo diciendo que el personaje que consume las vitaminas se vuelve más fuerte, rápido o incluso inteligente si no que puede afectar a los Parámetros, aumentando el valor de estos aunque sea temporalmente. Las vitaminas bien podrían funcionar como esteroídes del mundo real.
 

Contrariedad  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que obligen a los otros compuestos a que hagan lo contrario de lo que deberían hacer, es decir, que causen estados alterados en lugar de curarlos, que dañen, que no exploten, etc. De esta forma se pueden anular los efectos de los compuestos de un Químico enemigo.
 

Lv3

Objeto Automático D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Alcanzado este nivel de maestría el Químico no consume una acción al usar alguno de sus objetos por lo que puede hacerlo y moverse, hacerlo y atacar, etc. Esta habilidad si bien permite utilizar una vitamina gratuita en cada acción no elimina el hecho de que el usuario pudiese sufrir alguna especie de counterback debido al dopping.
 

AutoPoción  D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Siempre que el usuario reciba daño puede realizar una tirada enfrentada, en caso de éxito se resta una de sus pociones, la cual se usa automáticamente restableciéndose el Hp, si el usuario no cuenta con ningún tipo de poción en su inventario la habilidad no se puede usar.
 

Elixires D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a fabricar objetos que puedan hacer prácticamente cualquier cosa, desde curar toda la Salud y Mana, aumentar al doble los atributos, causar todo tipo de efectos de daño y protección, etc.

El límite de estos preparados solo esta atado por la inventiva y recursos del usuario.
 

Ingeniero

Los ingenieros basan sus habilidades en crear maquinas que beneficien a la humanidad y a veces al resto de las razas, su mayor descubrimiento a sido la capacidad de crear armas de fuego y maquinas a vapor, en esta época también utilizan fuentes de energía diversas como el carbón y el petroleo. Estas maquinas muchas veces se pueden usarse para combates o simplemente ser armaduras para soldados. El ingeniero puede tener oficios como Investigador, Jefe de Fabrica, Aventurero o Soldado.

NOTA: Para toda habilidad de creaciones de Ingeniería se necesita de una fabrica establecida en algún lugar o de una mini fabrica portátil para usar en batalla, una vez creados los mecanismos, se pueden usar en cualquier momento como cualquier otro objeto e incluso transportarlos como se desee.

 

Lv1

Arma Tecnológica  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a crear todo tipo de armas de fuego con fuentes de energía como pólvora o vapor.
 

Partes Tecnológicas  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a crear partes tecnológicas con funciones específicas (Trabas, pestillos, pernos, etc) así como también objetos útiles como calderas, mochilas o similares. Esta habilidad también permite reparar cualquier clase de maquina tecnológica conocida por el usuario.
 

Organismo Tecnológico  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a crear organismos robóticos a través de la tecnología, estos organismos suelen ser autómatas aunque también se pueden crear guardianes que dirigir con la palabra (Golems) o armaduras para combate.
 

Lv2

Inteligencia Artificial  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Mediante muchos complejos estudios, se aprende a imbuir las creaciones del usuario con cierta inteligencia preconcebida. Esta inteligencia siempre esta atada a los deseos del creador quien elaborará un programa y los protocolos adecuados antes de colocar esta inteligencia en un cuerpo adecuado.
 

Mejora Tecnológica  D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Mediante esta habilidad el usuario puede mejorar cualquier maquina ya construida, cambiando partes o agregando/quitando otras. Además puede usar otras fuentes de energía además del vapor como combustible de sus creaciones siempre y cuándo las tenga a mano.

Saber del Curioso D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario puede, mediante una tirada enfrentada, descubrir las funciones y propiedades de algún objeto, arma o incluso creación que vea y pueda ponerse a revisar, incluso si no conoce los planos o tecnología de tener éxito podrá darse una idea bastante aproximada de como funciona y/o fue construido y su propósito.
 

Lv3

Gadjets D: - DR: - Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se puede crear todo tipo de objetos tecnológicos con funciones variadas, tanto defensivas como ofensivas o de efectos varios, los mismos se utilizan de la misma manera que los objetos creados por un químico y hasta podrían tener propiedades parecidas. La diversidad de estos gadjets esta completamente atada a la creatividad y recursos del Ingeniero.

Sobrecarga D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede, mediante unos pocos ajustes, potenciar de sobremanera cualquier clase de objeto, arma, creación o costrucción tecnológica, de este modo los mismos trabajarán al máximo de su potencia por el resto de la escena, pudiendo desde causar crítico con cualquier acción a moverse más veces de lo normal, etc, etc.

Al final del turno el objeto puede desde trabarse a dejar de funcionar y necesitar reparación o incluso explotar en base al tipo de objeto a discresión del narrador.
 

Ingeniería de Vida D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario aprende a crear prótesis de todo tipo las cuales pueden remplazar cualquier tipo de miembro u órgano humano, además puede imitar la fisonomía de criaturas que conozca mediante la tecnología, imitar técnicas de las mismas a través de la tecnología y modificar tecnológicamente seres vivos de cualquier tipo.

 

Mediador

El mediador es un trabajo que ha surgido en los últimos tiempos, aunque se dice que algunas personas en el Coliseo lo poseían, sobretodo los agentes. Se trata de personas a menudo bien instruidas que se dedican a actuar como árbitros en debates y discusiones, así como hacer negocios, dar charlas motivacionales u oratorias. 

Sus trabajos son bien renumerados y la gente les tiene cariño ya que suelen ganárselo fácilmente con sus palabras y evitar los encuentros violentos, a pesar de eso siempre llevan algún arma de fuego o un puñal por si las palabras no funcionan. 

Los oficios que desenvuelven suelen ser negociador, recursos humanos, consejero o emisario, si como hay mediadores que buscar ser jueces o árbitros, también están aquellos que gustan de causar discordia y problemas
 

Lv1 

Políglota  D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: El usuario aprende los distintos idiomas del mundo gracias a su constante dominio del dialecto Omni, si bien puede que no conozca las jergas o idiomas antiguos se da una idea de cada cosa que escuche en el mundo.
 

Persuasión  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa  

Referencia: El usuario puede, mediante una tirada enfrentada exitosa, convencer al enemigo de hacer algo dentro de su lógica como puede ser no atacarlo o escuchar su oferta.
 

Insulto  D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa  

Referencia: El usuario puede, mediante una tirada enfrentada exitosa, hacer enojar al objetivo por haberlo insultado, causando frustración y los estados alterados de Confusión y Furia.
 

Lv2 

Palabras de Valor  D: - DR: - Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario sacrifica una pequeña parte de su vitalidad y habla a sus compañeros a fin de infundirles valor y fortalecerlos, otorgándole 1/1 a sus dados, se puede usar en uno mismo y más de una vez por turno.
 

Palabras Ásperas  D: - DR: - Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario sacrifica una pequeña parte de su vitalidad y habla a sus enemigos de forma ruda, resta 1/1 a sus dados, se puede más de una vez por turno.
 

Voz del Inconsciente  D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: El usuario es capaz de emitir habilidades de Mediador sin emitir palabra alguna, comunicando sus intenciones directamente al aura de la persona.
 

Lv3 

Negación D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada 

Referencia: Solo se puede usar si se tiene menos de 5/5 en los dados, el usuario hace una tirada enfrentada contra si mismo, si se tiene éxito el usuario vuelve a tirar los dados como si fuera el inicio del turno, si se pierde la enfrentada el usuario pierde 10% de su salud
 

Elocuencia  D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada 

Referencia: El usuario puede repetir una vez por turno una tirada enfrentada que haya fallado, esta tirada tiene que ser en base a una habilidad de Mediador.
 

Voz del Pueblo D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa 

Referencia: El usuario se concentra y se rodea de toda el aura de la zona, generando un campo alrededor del lugar de batalla en donde puede manifestar los deseos del grupo.

En términos de juego una vez por turno y mediante una tirada enfrentada exitosa el usuario puede privar al enemigo de una técnica, una especial, la capacidad de entrar en trance, una habilidad terciaria, una habilidad primaria indirecta o una habilidad de gatillo por el resto de la pelea. La primera vez que se activa esta técnica la privación es gratis y sin tirada enfrentada. El estado dura hasta que el usuario cae fuera de combate.
 

Herrero

El Herrero es el oficio que se dedica a la creación y fabricación de armas de todo tipo excepto de fuego. Este trabajo principalmente cumple sus funciones en las ciudades, proveyendo a guerreros de equipo y materiales para el combate. El Herrero suele ejercer en oficios como propiamente Herrero, Jefe de Fabrica, Herrero Personal y a veces maestro o instructor.

NOTA: Todas las Habilidades de Herrero necesitan un taller y herramientas donde trabajar y realizarse, algunos herreros llevan pequeñas forjas transportables a fin de poder proveer de servicios a viajeros o compañeros. Además obviamente las creaciones no solo están atadas al talento del herrero si no también a los materiales utilizados.

NOTA 2: Si bien los mejores herreros son los enanos hay razas como los elfos o incluso ángeles y demonios capaces de realizar creaciones únicas.
 

Lv1 

Forjar Armas D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Se aprende a crear armas de todo tipo excepto de fuego, la calidad de las mismas depende del nivel y experiencia del usuario.
 

Forjar Escudos  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Se aprende a crear escudos de todo tipo, la calidad de los mismos depende del nivel y experiencia del usuario.
 

Forjar Armaduras  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Se aprende a crear armaduras de todo tipo, la calidad de las mismas depende del nivel y experiencia del usuario.
 

Lv2  

Forjar Calzados D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: Se aprende a crear calzados de todo tipo, la calidad de los mismos depende del nivel y experiencia del usuario.
 

Forjar Cascos  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto 

Referencia: Se aprenden a crear cascos de todo tipo la calidad de los mismos depende del nivel y experiencia del usuario.
 

Forjar Accesorios  D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Se aprende a crear Reliquias de todo tipo, la calidad de los mismos depende del nivel y experiencia del usuario.
 

Lv3  

Reparación Aúrica  D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa  

Referencia: Se toma el objeto a reparar y se concentra el Aura en el, este se repara en el instante volviendo a la normalidad  todo Equipo. Las reparaciones también tienen efecto en sobre los daños crónicos parciales del equipo. Si el Equipo quedara crónicamente inservible, la reparación no tendrá efecto, sin embargo es posible que el herrero a esta altura conozca alguna forma de revivir algún objeto mágico o mítico.

Runas de Poder D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario es capaz de crear runas con diversos efectos las cuales puede poner en armas y armaduras para imbuirlas de los mismos, el poder y el efecto de las mismas depende del poder y capacidad de usuario, así como las reglas de activación o perpetuidad de las mismas.
 

Omni Arma D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto  

Referencia: El usuario indiferentemente del trabajo que este ejerciendo esta capacitado para usar cualquier tipo de arma al máximo de su capacidad sin dificultad alguna.
 

Alquimista

Dicen que la alquimia nació en la cocina, derivó en la química y luego evolucionó u al revés, de todos modos probablemente nunca se sepa el orden como si fue primero el huevo a la gallina, pero si se sabe algo: los alquimistas han existido desde siempre pero ahora comienzan a aparecer con más frecuencia e incluso fundando escuelas y ordenes dentro de la milicia.

El alquimista es aquel que comprendiendo las leyes del universo comienza a estudiar los componentes del mundo para luego mediante círculos y cálculos darle forma, en niveles más avanzados pudiendo hacerlo en un segundo.

De naturaleza secretista la mayoría de los alquimistas se dedican a sus propias agendas, sus oficios suelen ser: doctor, envenenador, constructor, soldado o simplemente investigador.

NOTA: Salvo la primer habilidad, todas las demás requieren de un círculo de transmutación para pode realizarse.

Lv 1

Descubrir D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario con solo pasar tiempo delante de un objeto, construcción, material, etc y tomarse unos momentos para analizarlo comienza a comprender sus martes, materiales y disposiciones a fin de poder manipularlo posteriormente.

Descomponer D: 1/1 - 5/5  DR: 1/1 - 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Una vez que se comprenden los componentes el usuario puede, mediante un circulo de transmutación, descomponer esas sustancias y materiales y deshacerlas en la nada, el desgaste es el mínimo en objetos inanimados, en seres vivos es el máximo indicado en la habilidad y puede requerir alguna tirada enfrentada.

Crear D: 1/1 - 5/5  DR: 1/1 - 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede seguir el proceso de descubrimiento y descomposición reconfigurando los materiales y elementos como mejor le parezca a fin de crear algo completamente nuevo, el tipo de objeto y la masa debe de respetarse aunque puede estar formado por un elemento distinto. El desgaste varía entre objeto y objeto dependiendo su composición base y tamaño.

Lv 2

Transmutación lv 1.  D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Es la habilidad para usar los elementos y componentes que uno tenga encima o haya en el lugar a fin de liberar liberar varios tipos de efectos. El usuario adquiere las bases de conocimiento para generar efectos simples a corta distancia.

Transmutación lv 2.  D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede generar efectos a distancia. Efectos de curación y desplazamiento, impactos proveniente desde el usuario o de alguna dirección diferente, entre otros. Se obtiene Fracción Libre para maniobras de Alquimista.

Transmutación lv 3.  D: 5/5  DR: 5/5 - Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede generar efectos complejos, curaciones, barreras, golpes combinados a corta y larga distancia, así como a pequeña y gran escala. Se obtiene Capacidad Múltiple para maniobras de Alquimista.

Lv 3

Reconocimiento Alquímico D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario que alcance esta maestría comenzará a tener una preferencia por su trabajo, ya sea un elemento, una forma de usar la alquimia o una tarea en la que se desempeña a menudo ganando apodos por esto. En términos de juego el usuario elige un tipo de alquimia con la cuál es más hábil que el resto obteniendo un bonificador de +1 a +3 dependiendo el poder del usuario, para todas las tiradas relacionadas con su especialidad alquímica.

Alquimia lv 1.  D: 1/1  DR: 1/1  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se trata de la capacidad de utilizar la alquimia de manera profesional otorgándole no solo mayor poder, sino una variedad ilimitada de efectos. El usuario puede realizar transmutaciones a mucha mayor velocidad y combinando varios componentes al mismo tiempo y pudiendo realizar efectos en todo su campo visual.
 

Alquimia lv 2.  D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede mediante su alquimia realizar curaciones o protecciones, también puede redirigir la fuerza de impacto de un arma contra otras materias o seres. Este tipo de alquimia avanzada no se debe tomar a la ligera pues aplicarla sobre seres humanos no solo esta prohibido en la mayoría de los países si no que podría ser peligroso.
 

Alquimia lv 3.  D: 7/7  DR: 7/7  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede mediante su alquimia crear potenciadores o debilitadores, puede adherir a sus transmutaciones efectos de todo tipo, además puede manifestar dentro de sus transmutaciones otros efectos distintos que pueden tomar formas definidas de manera drástica.

Foco de Poder D: - DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: La última habilidad de Alquimista dota al usuario de la capacidad de no tener que depender de círculos de transmutación y cálculos para realizar su alquimia, ahora es capaz de dibujar un círculo para usos generales en algún objeto que cargue consigo, como un brazalete, un collar o cualquier objeto transportable que desee, algunos llevan guantes con algún diseño específico, otros más extremos se tatúan las palmas o los brazos, el efecto es el mismo, no depender más de tizas o carbones.

NOTA: Algunos Alquimistas poseen en lugar de esta habilidad una llamada Foco Mental, la cuál les permite realizar alquimia solo con juntar sus manos, el como lograron dicha hazaña se desconoce.

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31/10/2019, 04:17
Director

Magos

Los magos en la antiguedad era un grupo extraño, poco conocido a fondo pero normales en los círculos de guerreros y aventureros que recorrían el mundo, casi todo guerrero que se preciara conocía al menos un truco de magia sin embargo a media que la ciencia y tecnología se hace más común los magos se hacen cada vez más raros.

Temidos, odiados y muchas veces menospreciados o sobreestimados a partes iguales los magos componen una rama de trabajos de los más capaces en el mundo, solo atados por el propio poder y creatividad del usuario.

Mago Negro

Especializado en el uso de elementos y maldiciones a la hora de pelear, el mago negro posee quizás las habilidades más ofensivas de todas las ramas de la magia junto con la Nigromancia. Su aspecto oscuro y misterioso los ha hecho merecedores de una fama del todo cuestionable. En la sociedad pueden tener el oficio que deseen ya que no suelen mostrar sus poderes hasta el momento de la batalla, algunos contratan magos negros como mercenarios, tropas de apoyo o consejeros. Mientras que ellos se sienten cómodos con cualquier labor que deseen realizar.
 

Lv1
Magia de Fuego D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear mediante la voluntad el elemento fuego con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos de todo tipo.
Ejemplo: Fire Ball, Pyro Blast, Lanzallamas
 

Magia de Agua D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear mediante la voluntad el elemento agua con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos de todo tipo.
Ejemplo: Aqua Ray, Bubble, Látigo de Agua
 

Magia de Tierra D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear mediante la voluntad el elemento tierra con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos de todo tipo.
Ejemplos: Quake, Shake, Pilar de Roca
 

Magia de Aire D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear mediante la voluntad el elemento aire con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos de todo tipo.
Ejemplos: Gale Wind, Aero, Corte de Aire
 

Lv2
Magia de Hielo D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear mediante la voluntad el elemento hielo con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos de todo tipo.
Ejemplos: Blizzard, Ice Ray, Prisión de Hielo
 

Magia de Rayo D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear mediante la voluntad el elemento rayo con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos de todo tipo.
Ejemplos: Lightning Bolt, Thunder storm, Rayo
 

Contramagia D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Frente a cualquier habilidad mágica de ataque recibida, se puede hacer una tirada enfrentada, en caso de éxito se contraataca con un Hechizo a elección del usuario. El objetivo no puede esquivar dicho hechizo.
 

Lv3
Influjo Oscuro  D: - DR: - Habilidad Primaria Directa

Referencia: Mediante esta habilidad se pueden hacer muchas cosas, algunos ejemplos incluyen maldecir ciertos objetos para hacer el mal con ellos o dañar algo santo, otros incluyen darle a un ataque enemigo la propiedad de Oscuro o imbuirse en un Aura negra que permite absorber ataques de Oscuridad. La capacidad de esta técnica como todas las de la magia, varían dependiendo de la creatividad del usuario.
 

Magia Eslabón  D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada
Referencia: Esta Habilidad puede ser usada antes de lanzar cualquier magia, en el momento de efectuar el hechizo, el usuario comienza a hacer tiradas enfrentadas, cada tirada ganada es un hechizo adicional que puede lanzar tras otro, los hechizos adicionales no generan ningún desgaste, sin embargo el primer hechizo gasta el doble como precio de generar los demás de forma gratuita.
 

Magia Oscura D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de invocar los poderes de la oscuridad, con el fin de crear todo tipo de técnicas con D y DR, mientras mayor sean las condiciones para realizar la técnica, mayor será el poder destructivo o efectos de la misma.
Ejemplos: Dark Savior, Shadow Servant, Demi
 

Mago Blanco

El Mago Blanco se especializa en la defensa y curaciones, así como en todo efecto positivo que pueda causar sobre el o sobre los aliados. Suelen ser personas creyentes, devotas y bondadosas, algunos visten de blanco para denotar su espiritualidad llevando símbolos de su respectiva religión como adornos. Este trabajo también posee poderes de ataque potencialmente destructivos contra demonios y seres oscuros. Los Magos Blancos, pueden tener oficios como Sanador, Sacerdote, Consejero o simplemente Guía Espiritual.
 

Lv1
Magia Sanadora D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear hechizos de curación de salud de todo tipo a fin de poder curar heridas y salvar de la muerte a uno o aliados.

Ejemplos: Cura, Heal, Regen
 

Magia Protectora D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear hechizos protectores de todo tipo, hechizos que cuiden la integridad física del usuario o sus aliados.

Ejemplos: Protection, Magic Shield, Wall
 

Magia Purificadora D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: 
Se adquiere la capacidad de crear hechizos de curación de estados anormales de todo tipo a fin de poder quitar dichos efectos a uno a sus aliados.

Ejemplos: Antidote, Colirio, Esuna
 

Lv2
Magia de Luz D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear invocar luz, a fin de crear efectos positivos en el usuario o aliados, además se pueden crear ataques simples basados en luz.

Ejemplo: Luz, Enceguecer, Resplandor
 

Aceptación Elemental D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario gana el favor de los elementos, creando protecciones y curaciones basándose en ellos o contra ellos.

Ejemplo: Protección contra el Hielo, Fuego, Rayo
 

Contra Coraza/Protección D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Frente a cualquier habilidad de ataque recibida, se puede hacer una tirada enfrentada, en caso de éxito el usuario obtiene el beneficio del hechizo Protección si el ataque fue físico, en caso de que el ataque haya sido mágico obtiene el efecto del hechizo Coraza.

NOTA: Coraza y Protección: El primer hechizo divide a la mitad el daño mágico, el segundo el físico.
 

Lv3
Magia de la Vida D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario gana la capacidad de hacer que sus hechizos de curación sirvan para reanimar del Fuera de Combate o incluso revivir gente que no haya experimentado la muerte definitiva ni pase muerto más de 3 días. Adicionálmente puede adherir efectos como el Hechizo Renacer a alguna de sus técnicas de protección o efectos. Todas sus técnicas de curación se potencian al doble.

Ejemplo: Renacer, Revivir, Vida
 

Influjo Sagrado D: - DR: - Habilidad Primaria Directa
Referencia: Funciona exactamente igual que su contrapartida de Mago Negro, solo cambiando el elemento Oscuro por Sagrado.
 

Magia Sagrada D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: De la misma forma que un Mago Negro controla la oscuridad, un Mago Blanco lo puede hacer con la luz. Funciona de la misma manera que su contrapartida oscura, reemplazando el elemento Oscuro por Sagrado.

Ejemplo: Holy, Mystic Cross, Sacred Javelin
 

Mago Alterador

Este tipo de Mago es particularmente temido por su capacidad para manejar los estados alterados, tal es su capacidad que un aura de crueldad y misterio parece seguirlos a todas partes. No son necesariamente malos, pero sus habilidades suelen aprovechar muy bien la debilidad de otros. Los oficios del Mago Alterador suelen ser los mismos que los del Mago Negro.

Lv1
Magia Alteradora D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear hechizos que causen cualquiera de los status malignos. Estos efectos se logran mediante una tirada enfrentada exitosa.
Ejemplos: Veneno, Ceguera, Sueño
 

Magia Material D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se pueden imbuir objetos en estados alterados, para que reaccionen apenas alguien los toque, causando el efecto o adherir el estado alterado a un arma para que cause dicho efecto al momento del ataque. Estos efectos se logran mediante una tirada enfrentada exitosa.
Ejemplos: Blind Knife, Aros de Ceguera, Cuerno de Sordera.
 

Magia Corruptora D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se gana la capacidad de corromper los hechizos o técnicas de otros para que realicen funciones contrarias a las normales, o para adherir efectos alterados a los mismos.
Ejemplos: Curación Oscura, Shield Critical, Reverse Damage
 

Lv2
Magia Hurtadora  D:- DR:- Habilidad Primaria Directa

Referencia: Esta habilidad permite al Mago, mediante una tirada enfrentada exitosa, robar cualquier beneficio, técnica, o estado positivo con excepción de aquellas de raza o de fe, a un objetivo y quedárselo para el. El afectado deberá de todos modos pagar el D y DR de la técnica si lo tiene.

Magia de Sangre  D:- DR:- Habilidad Primaria Directa
Referencia: Esta habilidad permite al Mago, mediante una tirada enfrentada exitosa, utilizar el Mana del objetivo para pagar sus desgastes además los desgastes de Aura y Vitalidad sufridos durante el combate los sufre el objetivo y no el usuario.

Magia de Control  D:- DR:- Habilidad Primaria Directa
Referencia: Esta habilidad permite al Mago, mediante una tirada enfrentada exitosa, crear un enlace entre el usuario y su objetivo, el enlace sirve para utilizar habilidades de Mago Alterador ganando un bonificador de +1 a toda tirada enfrentada.
 

Lv3
Escencia Corruptora D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Funciona de la misma forma que Influjo Sagrado y Oscuro, solo que refiriéndose a los estados alterados y los cambios de propiedades.
 

Magia de Fuerzas D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario gana control sobre las fuerzas elementales o anti elementales, a fin de poder enlazar propiedades alteradores o cambiantes en las mismas.
Ejemplo: Poison Blow, Blight, Shake
 

Hechicería de Posesión D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede corromper directamente a una persona con el fin de controlarla, esta maniobra tiene éxito mediante una serie de tiradas enfrentadas. El hechizo se puede utilizar contra un animal o criatura (No Mestizos) a fin de transformarlo en un Familiar.

Mago Metamorfo

El Mago Metamorfo auspicia el cambio de todas las cosas, poseen el poder de alterar su cuerpo, creando formas de criaturas que conozcan o formas completamente nuevas creadas solo por su imaginación, pueden incluso transformarse completamente en alguna persona que conozcan aunque la imitación de la personalidad de esta es otra cosa.
Un Mago Metamorfo a veces suele olvidar su verdadero aspecto debido a los muchos cambios que realizo. Es por eso mismo que muchas veces sus compañeros los miran con cierta desconfianza cuando tratan con ellos. Un mago Metamorfo puede tener cualquier oficio, pues se adaptan a lo que las necesidades les presenten.
NOTA: Cada cambio lleva una cantidad de acciones en completarse iguales a su nivel es decir que un cambio de lv 1 cuesta una acción en completarse y así sucesivamente. Las mutaciones cuestan 1 turno por ser distinto a combinar en la mutación, aunque se pueden realizar otras acciones mientras se lleva a cabo la mutación en cuestión.

Lv1
Cambio lv 1 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede cambiar parcialmente su cuerpo, transformando sus extremidades, así como sus ojos o boca.
Ejemplo: Garras, Ojos de Camaleón, Dientes de Tiburón.
 

Cambio lv 2 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede cambiar completamente su cuerpo, transformándose en seres o cosas de cómo máximo el doble de su tamaño o la mitad del mismo.
Ejemplo: Un oso, un perro.
 

Cambio lv 3 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede cambiar con tal facilidad que puede transformarse prácticamente en cualquier cosa, desde seres de 10 veces su tamaño a seres 10 veces inferiores. Puede controlar cualquier tamaño o forma.
Ejemplo: Una ballena azul, un mosquito.
 

Lv2
Mutación lv1 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede crear formas combinando 2 seres distintos que conozca, las habilidades de dichos seres pasan al repertorio de técnicas temporales del usuario, hasta que se deshaga la Mutación.
Ejemplo: Grifo, ser mitad león mitad águila

Mutación lv2 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede crear formas combinando 3 seres distintos que conozca, las habilidades de dichos seres pasan al repertorio de técnicas temporales del usuario, hasta que se deshaga la Mutación.
Ejemplo: Manticora, criatura parte león, bestia alada y parte escorpión.
 

Mutación lv 3 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede crear formas combinando 5 seres o mas (Mas de 5 ya seria arriesgado para la vida del Mago) distintos que conozca, las habilidades de dichos seres pasan al repertorio de técnicas temporales del usuario, hasta que se deshaga la Mutación.
Ejemplo: Quimera, ser parte león, parte águila con 3 de animales distintos y cola de serpiente.
 

Lv3
Intensificar Sentido D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario aprende a través de sus cambios a intensificar cualquiera de sus 5 sentidos convirtiéndolo en un ser muy difícil de engañar, emboscar o intente pasar desapercibido. Puede logar diferenciar detalles que antes no. El usuario debe avisar al narrador cuando hace uso de esta habilidad.
 

Cambio Rápido D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario consume 1 sola acción y en realizar cualquier nivel de cambio o Mutación.
 

Golpe Morfo D: 1-1/5/5 DR: 1-1/5/5 Habilidad Secundaria Condicionada
Referencia: Esta habilidad puede usarse contra un objetivo como ultimo ataque. Se trata de un golpe simple que causa la mitad del daño normal, si logra matar a su objetivo hay posibilidades de que logre convertirlo en un arma, objeto o cualquier cosa que el narrador dicte conveniente, la naturaleza del objeto depende de la naturaleza del objetivo transformado a discreción del Narrador.
 

Encantador

El Encantador es un tipo de mago que basa sus habilidades en las ilusiones, los juegos mentales, la transición de estados y lo que es real o no, a niveles altos incluso tienen cierto control del tiempo y el espacio. La gran mayoría de Encantadores son seres benevolentes que buscan ayudar a la sociedad a su grupo, mejorando defensas, estados benéficos o abriendo la guardia del enemigo, etc. No son demasiado comunes de ver pero los oficios que más desempeñan suelen ser: consejero, encargado de las defensas o simple aventurero.

Lv 1

Encantar Materia D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se aprende la habilidad de encantar cosas materiales, como un libro que al abrirse este en blanco y solo revele su contenido al que lo encanto, una pluma que escriba sola, etc.
 

Sortilegio Enigma D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede sellar una habilidad en si mismo para no perderla por efecto de una técnica enemiga o similar, el usuario crea un enigma que el enemigo debe descifrar para recién ahí intentar remover la técnica protegida. A su vez también se puede utilizar para sellar puertas, caminos, etc
 

Encanto de Trampa D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario crea una trampa mágica, la cual se activa mediante condiciones premeditadas por el mismo, algunos ejemplos van a curarse si el enemigo ataca, que el enemigo se envenene si usa alguna habilidad especial y cosas así, cada trampa pierde su uso una vez activada y debe ser creada individualmente. Además se debe de gastar las acciones requeridas para colocar la trampa.
 

Lv2

Encanto de Cambio D: - DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo

Referencia: Ante cualquier efecto el usuario puede realizar una tirada enfrentada, de conseguir éxito puede cambiar ese efecto en lo contrario.
Ejemplo: Convertir daño en curación, salud en enfermedad, subida de atributos en descenso y viceversa.
 

Sortilegio Eureka D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede romper un sello mágico de cualquier tipo, salvo arcanos, incluso los puestos con Sortilegio Enigma sin necesidad de conocer la respuesta al interrogante. Esta maniobra requiera una tirada enfrentada exitosa para funcionar.
 

Encanto Fatuo D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede crear ilusiones y dar la sensación de realizar hechizos que no son ciertos, el enemigo debe superar una enfrentada para luego poder realizar una tirada de percepción a fin de darse cuenta del engaño, algunos enemigos pueden notar los engaños si su poder excede al del usuario.
 

Lv 3

Encanto de Tiempo D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario aprende a controlar las fluctuaciones del tiempo, pudiendo acelerarlo o ralentizarlo en entornos personales o grupales.
Ejemplo: Prisa, Slow, Stop.
 

Encanto del Espacio D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario aprende a controlar las fluctuaciones del espacio, pudiendo aumentar o disminuir cualquier espacio a escalas pequeñas o grandes.
Ejemplo: Remover, Destierro, Pasillo infinito.
 

Encantador Maravilloso D: 7/7  DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede a través del poder de su magia crear un mundo ficticio pero muy real para la victima, dicho mundo está atado a los deseos del mago y a las condiciones que este ponga, el mago deberá fijar las pautas antes de crear el mundo y solo puede crear uno de estos planos por vez. Los enemigos afectados no pueden morir en este lugar, pero si quedar en 1 de Hp o desmayados por el stress, si el enemigo cumple la condición o condiciones puestas por el mago se liberarán del mundo ficticio automáticamente. Se sabe de algunas personas que salieron de este mundo sin cumplir las condiciones del mago sino por sus propios medios.

 

Nigromante

El Nigromante es el único de los magos que tiende a ser completamente maligno, se trata de maestros del saber oculto y de la fuente más temida por todos los seres: la muerte.

Normalmente solitarios, el nigromante no siente respeto alguno por los cadáveres ni espíritus que manipula considerando la materia muerta como simples ingredientes para su morbosa magia. Si bien podría haber algún nigromante bueno o con buenas intenciones a menudo sus propios estudios y descubrimientos corrompen el alma del practicante.

El Nigromante puede poseer oficios como consejero espiritual, sanador o incluso líder de su propio culto.

LV1

Magia de Huesos Lv 1 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede a través de los huesos de su cuerpo o ajenos, crear efectos diversos ya sea convertirlos en armas o en algún utensilio o reliquia menor, todos los efectos son a baja escala.
Ejemplo: Armas de Huesos, un collar de hueso que de +1 a Percepción, etc
 

Magia de Huesos Lv 2 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede a través de los huesos de su cuerpo o ajenos, crear efectos diversos ya sea convertirlos en armas o en algún utensilio o reliquia media  todos los efectos son a baja o mediana escala.
Ejemplos: Lanza de hueso arrojable con efecto, explotar cadáver, etc
 

Magia de Huesos Lv 3 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede a través de los huesos de su cuerpo o ajenos, crear efectos diversos ya sea convertirlos en armas o en algún utensilio o reliquia alta  todos los efectos son a mediana o gran escala.
Ejemplo: Una mano que guíe al usuario a su destino, una espada de hueso que envenene con solo un golpe, etc

NOTA: Las reliquias y armas creadas mediante estas magias, suelen romperse al poco tiempo, deshaciéndose en polvo.
 

LV2

Magia Espectral Lv 1 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario convoca las energías de los Wraiths (fantasmas en pena) y Espectros (fantasmas malvados) con el fin de utilizarlos ya sea como fuente de recursos, canalización de hechizos, invocación al plano mortal, soporte en combate y diversas funciones.
Ejemplo: Invocar un muro de espectros para protegerse de una ataque, invocar a un fantasma para que cure algún estado alterado, etc.
 

Magia Espectral Lv 2 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: De naturaleza igual al anterior nivel, pero esta vez el abanico se abre a mas posibilidades, como invocar espectros para agredir a alguien auricamente, cubrir mas rango o personas con los hechizos o prestar su cuerpo como un médium.
 

Magia Espectral Lv 3 D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: De naturaleza igual a las anteriores, pero ahora se pueden realizar invocaciones varias al mismo tiempo, canalizar varios espíritus en el mismo cuerpo o en un ataque, poseer un familiar espectral y realizar hechizos a grandes escalas o de gran complejidad.
 

LV3

Grillete D: 1/1 - 5/5  DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede conseguir un objeto relacionado al wraith o espectro con el cual tiene trato, y crear un enlace con el este mediante el objeto. Este grillete le permite al espíritu materializarse en el plano mortal y solo ser destruido cuando el grillete se rompe. El grillete puede ser utilizado en contra de la voluntad de cualquier espíritu.

 

Fetiche D: 5/5 - 7/7  DR: 5/5 - 7/7 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: De la misma forma que se crea un grillete, se puede atar a un espíritu a un arma u objeto del Nigromante, dándole a este propiedades relacionadas con el espíritu en cuestión.
Ejemplo: Una espada que aumente la fuerza y destreza del portador, teniendo dentro un espíritu de un guerrero, un libro que lance hechizos solo, teniendo dentro el espíritu de un mago, etc.
 

Magia de la Muerte D: 5/5 - 7/7  DR: 5/5 - 7/7 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Con esta habilidad el usuario puede crear hechizos relacionados con la misma muerte, desde atravesar el velo hacia el mundo de los muertos, hasta invocar seres de esos planos, así como interactuar con las almas de las personas a su antojo y en contra de su voluntad. La capacidad de esta magia solo es limitada por la imaginación de su portador, y solo esta vedada la capacidad de matar al instante, pues esa magia se perdió en el tiempo hace mucho.