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Epic: "Los Escritos Errantes"

Sistema

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08/12/2018, 04:53
Director

El sistema se basa completamente en la utilizaciond de los dados de 10. Muchas veces se tira 1, 2 o incluso 3. Las tiradas se realizan siempre y cuando el Director lo pida o el jugador quiera hacer algo que requiera tirada, previa consulta con el Director.

Las tiradas sirven para reflejar las capacidades de nuestros personajes, pero en realidad van mas allá, en el concepto de juego, las tiradas miden nuestra capacidad Aurica, el Aura fluye todo el tiempo por el cuerpo de nuestros personajes y concentrándola podemos desencadenar sus habilidades.

Muchas tecnicas poseen DR (Dado Requerido) es decir cuando debemos conseguir con nuestros dados esa cantidad o mas para hacer uso de esa tecnica, esto es importante particularmente en los combates, ya que podemos hacer uso de técnicas poderosas, pero perdemos nuestros dados, y si no tenemos aunque sea 1/1 en los dados no podemos defendernos de ningún ataque.

El primer dado determinará cuántas acciones se tienen en un turno.

El segundo dado o dado secundario determina el porcentaje del atributo que se usa o "cuanto empeño o fuerza" puede ponerle un personaje a esa acción, se mide para marcar porcentaje, siendo 1 un 10% y un 10 un 100%

Esto se explicara mas a profundidad en el apartado llamado "Combate".

Se pueden hacer tiradas de un solo d10 para los siguientes apartados y en estos casos siempre o casi siempre se debe sacar por encima de 5 para tener éxito.

Tiradas de Reflejo: Para ver si llegamos a reaccionar ante un ataque o situación inesperada.

Tiradas de Percepción: A fin de ver cuanta de su percepción el jugador utiliza en ese momento y si se da cuenta de algo en particular.

Tiradas de Inteligencia:  Con motivo de determinar si al personaje le da la capacidad para resolver alguna situación o entender alguna cosa, también se usan para hacer memoria, es decir recordar algo en concreto.

Tiradas de Fe: Tiradas pocas veces pedidas, se usan para determinar si el credo o deidad en la que el personaje deposita su fe lo ayuda o beneficia de alguna manera.

Tiradas de Suerte: Tirada asociada a lo que el destino le tiene preparado, suelen ser muy frecuentes, sobretodo en lugares peligrosos.

Tiradas de Aura: Usadas para ver si puede canalizar las energía como se desea.

Tiradas de Trance: Solo se pueden realizar estas tiradas cuando un PJ posee 1/4 de su Vida y se realiza una tirada simple enfrentada contra el Director.

En caso de fallar, perdemos la iniciativa y nuestro turno pasa al enemigo, en caso de victoria, volvemos a tirar los dados y comienza un turno nuevo, pero no solo eso, nuestro poder interno se duplica y si poseemos alguna naturaleza oculta o extraña en nuestro interior esto se manifestará también.

NO hay Hp ni Mp ni Vitalidad, que tan heridos, cansados, si caen fuera de combate, se quedan sin "energía" para hacer magia o habilidades o mueren lo determino yo en base a sus acciones y las habilidades que utilicen y como.

NO hay Status salvo los Malignos que demuestran su resistencia a los estados alterados, teniendo un +1 a las tiradas enfrentadas en aquellos que lleguen a 50, +2 en 75 y +3 en 100. De superar el 100 de alguna forma anulan el efecto de dicho estado alterado. Y los Elementales que determinan su resistencia al elemento y se manejan a escalas iguales a los malignos pero de superar el 100 el daño se torna curación.

NO hay estadísticas en Armas, Armaduras y Objetos su función es ser un arma, o proteger o hacer X acción narrativamente, los objetos míticos y especiales por supuesto que mantendrán su función a nivel historia y en combate pero no dan "puntos" que sumar o calcular.

La Lógica

La "Lógica" usada en el juego es una mezcla del sentido común normal de la realidad entendiendo la misma realidad del juego. Es normal que un personaje rompa paredes con la cabeza, dentro del juego si tiene el poder necesario, pero no es normal que se tire pedos de colores salvo que sea de una raza extraña o es víctima de alguna poción o maldición, piensen antes de actuar o pedir.

Los personajes pueden morir si, pero no es la idea, el sistema nuevo esta en fase de beta y esta bastante inspirando en One Piece, dónde los personajes van evolucionando en cuanto a poder y habilidades y a pesar de perder pueden volverlo a intentar. Sin embargo si se meten con las personas equivocadas sin la preparación indicada el riesgo de muerte es real (volvemos a la lógica) un personaje que sea suicida puede ser advertido pero no siempre va a ser perdonado.

Siendo personajes de un mundo de fantasía con claras referencias al anime no van a morir de manera idiota por una caída, ahogarse o por un rayo que les cae del cielo, sin embargo si pueden caer inconscientes por estas cosas o terminar en alguna situación comprometida, pero en teoría son meta humanos capaces de soportar esas cosas.

Cómo master mi compromiso no es matarlos a cada rato (Esto no es Dark Souls aunque se parezca bastante :p) si no desarrollar la historia como ustedes la vayan armando y guiarlos por la trama si quieren seguirla. Cómo narrador postearé una vez que cada uno haya dejado puesto un post, aunque sea para decir que no hace nada, pero esto demuestra que al menos esta activo en la historia.

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26/01/2019, 03:47
Director

Los parámetros

A fin de darle un sentido numérico al poder de los personajes y PNJs se establecen 3 parámetros básicos que grafican las clases de poderes a utilizar y la fortaleza de los personajes en cada una de ellas.

Los parámetros son: Poder Físico, Magia y Aura.

Un humano normal posee una cantidad de 5 en cada una de ellas, los personajes claramente no van a ser humanos normales ya que todos poseen alguna clase de entrenamiento, por lo que por supuesto comenzarán con mayor valor en cada uno, dependiendo la historia y el trabajo elegido.

A medida que avanza la crónica estos valores comenzarán a subir o a bajar conforme se entrene, se sufra alguna derrota, se los capture, logren algún objetivo importante, etc, etc

Estos valores no pueden verse a simple vista, habilidades como Libra, Observador, Ver Aura, etc o reliquias como Ojo de Bruja, Lente Astral o Anillo de Santo lo permitirán.

El valor máximo que un personaje terrano puede alcanzar es de 9999 en cualquiera de los 3 valores, quedando fuera de este límite las Supremacías, Equivalencias y Seres Exaltados.

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28/09/2019, 16:29
Director

Sistema de Combate

El sistema de combate es bastante sencillo. Se divide básicamente en 3 fases, una de las cuales solo ocurre al principio.

Iniciativa

La iniciativa se calcula tirando 1 d10 cada pj o pnj involucrado en la pelea, se calcula el resultado mayor y ese es quien empieza el combate, en caso de empate se vuelve a tirar hasta que alguno de los 2 gane y comience la pelea. Luego de empezado el combate, no se vuelve a tirar Iniciativa, salvo que ocurra algo especial que lo interrumpa y el Director diga que se debe volver a tirar.

Acción

El jugador que comienza el combate tira 2d10 cada uno mide lo explicado anteriormente. Luego de eso decide que hacer, la tirada se realiza antes de que el pj diga lo que va a hacer porque si pretende hacer una habilidad de DR 5/5 y no obtiene los dados suficientes, seria injusto dejarlo desprotegido todo el combate.

Resolución

Cuando cada parte decide que hacer es el Director el que calcula la habilidad de cada uno y da resolución a la escena (para que no me digan, le corte la cabeza y punto xD). Los jugadores pueden poner en nota las palabras que dirán, los detalles visuales en sus personajes o como quieren que se vea el ataque, y el Director lo colocara en la narración de la escena.

Llevándolo a cabo

El combate más fluido es aquel en dónde casi no se usan técnicas, los personajes pueden ser máquinas de matar pero todo se consigue con tiempo y esfuerzo, no tirando poderes sin parar.

El dado primario determina cuantas acciones hacemos en el turno.

El dado secundario cuanto usamos de nuestro poder y es fijo y no se puede cambiar.

Un 1 representa lo peor que nos puede haber pasado y en combate significa una pifia. (Tropezarse con las espadas en la mano, pegarle a un aliado)

Un 10 es un éxito crítico y normalmente no hay nada que se pueda hacer contra eso, tirando 1d10 extra podemos medir que tan descabellado es el crítico (Pero si un auto no tiene motor no lo van a hacer arrancar por más críticos que salgan, siempre va a reinar la lógica)

El uso de Habilidades en combate

Las habilidades se dividen de la siguiente forma.

Habilidades Primarias Directas: Son Habilidades que se usan en el momento, generando un desgaste de dados que puede ir desde 1/1 (lo mínimo) 5/5 (Técnica avanzada) o 7/7 (Técnica Superior). Las técnicas de DR 8/8 son consideradas técnicas especiales muy poderosas y casi imparables.

Habilidades Primarias Indirectas: Son Habilidades que permiten crear otras Habilidades tanto Primarias Directas como Secundarias. Por eso a veces se las conoce como "Habilidades Fuente".

Habilidades Secundarias: Son Habilidades que están siempre "Prendidas" en el cuerpo del usuario, dentro de estas hay 3 sub-categorías:

  • Habilidades Secundarias por Defecto: Habilidades que están siempre activas y cuya función ayuda al usuario permanentemente.
  • Habilidades Secundarias de Gatillo: Habilidades que se activan mediante una tirada enfrentada contra otro PJ,PNJ o contra si mismo.
  • Habilidades Secundarias Condicionadas: Son habilidades que se activan o pueden activarse si las condiciones así lo permiten. Ej: "Puedo hacer uso de defensa sagrada automáticamente, si antes recibí de lleno un ataque de energía oscura".

Habilidades Terciarias: Habilidades que mejoran d primarias y secundarias, personalizandolas al Aura de quien la usa, requieren entrenamiento.

El Combate

Las magias y el dominio de las armas serán mejores en cuanto al post en el que se describa el hechizo o la acción de ataque. En sí la acción serán un dado más la suma del post, es decir, si en el post solo describen que sacan su arma y golpean me temo que las cosas pueden no salir como lo esperan, pero si en vez de eso describen durante un tiempo como su personaje siente el acero desenfundarse y al lanzar ataque usa la funda del arma para lanzarla antes de golpear? Cambiaría la cosa.

Además en caso de sacar un 10 en una tirada específica, el jugador puede narrar el desenlace de lo que ocurre, siempre y cuándo esto tenga sentido obviamente.

Ejemplo: "Raziel está comiendo ramen y lo van a atacar de espaldas, al tirar reflejo saca un 5; por lo que logra esquivar el cuchillazo traicionero apartándose a un costado"

"Raziel está comiendo ramen y lo van a atacar de espaldas, al tirar reflejo saca un 10"

Post de Raziel: 

Mientras estaba comiendo me doy cuenta del peligro, puedo sentir el acero salir de su funda, en el momento en que me atacan me giro y usando los palillos con los que estaba comiendo apreso la hoja de mi atacante: 

-Vaya, qué pretendías hacer con esto?-

Maniobra Evasiva

Cuándo un PJ o PNJ agota todas sus acciones, es decir quedándole solamente una(1) la utiliza por X motivo, pasa a estar en lo que llamamos "maniobra evasiva" es decir, que llegado el punto de actuar, solo puede intentar curarse, esquivar o defenderse. No se puede salir de este estado a no ser que se generen acciones de alguna forma (objetos, que alguien le de acciones mediante alguna técnica, forzando aura, etc). Este estado podría considerarse el más vulnerable en un combate, ya que al haber agotado la reserva de acciones (dados) nada garantiza que se tenga el poder suficiente para aguantar o esquivar los embates del enemigo. En este estado es cuándo más brillan las habilidades secundarias de gatillo ya que el usuario aún puede usarlas para defenderse.

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03/10/2019, 01:53
Director

La Creación de Acciones

Para salir de Maniobra Evasiva un personaje necesita recibir acciones de alguna fuente como se dijo anteriormente, que un aliado nos pase un número de las mismas mediante alguna habilidad, que tengamos algún objeto que permita crear ciertas acciones o forzarlas.

Forzarlas nos permite crear un número limitado de acciones antes de caer inconscientes o muertos.

El número es 10 +  el número de acciones que nos falten para llegar a 10.

Ejemplo:

Trevor saca 1, 5 en su tirada de combate.

Trevor es capaz de generar 9 acciones en este turno y cuándo se quede sin ellas, puede generar 10 más.

Ejemplo 2:

Scire saca 8, 5 en su tirada de combate.

Scire es capaz de generar 2 acciones en este turno y cuándo se quede sin ellas, puede generar 10 más.

Este es el número MÁXIMO de acciones que se pueden generar en un turno, sin embargo el verdadero máximo es el que el personaje esté dispuesto a pagar.

El Costo de Crear Acciones

1 acción cuesta 10 de Aura o 10 de Poder Físico o 5 de cada uno.

Así el personaje que posea un poder físico de 50 y Aura 50 podrá crear un total de 9 acciones, quedándose con 5 en ambos parámetros, ya que reducir más de esto no solo no alcanzaría para generar más acciones si no que podría ser mortal.

Un personaje que genere más acciones está debilitándose su propio cuerpo y Aura a fin de poder actuar más veces, esta pagando el precio de poder hacer más maniobras que normalmente no podría y a cambio de eso se vuelve más débil.

Un personaje que quede en 0 Poder Físico cae inconsciente al instante.

Un personaje que quede en 0 Aura, muere.

El jugador debe de tener alguna técnica/objeto/habilidad que le permita generar acciones extras.

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03/10/2019, 02:17
Director

Forzar Técnicas

A veces en momentos de desesperación uno saca fuerzas de dónde no tiene para lograr proezas increíbles, a veces solo falla estrepitosamente pese a su esfuerzo y debe aceptar la derrota.

Un personaje que sienta que esta en una situación dónde necesita crear una nueva técnica que no posee, acelerar el proceso de creación de la misma o aprender determinada habilidad del trabajo que esta ejerciendo puede una vez que sea su turno, tirar 1d10 con el motivo de Forzar una técnica.

La dificultad de esta maniobra es siempre 8 y no puede reducirse por ningún medio ni se le suman ninguna clase de bonificadores de ningún tipo, es una maniobra desesperada de a todo o nada.

En caso de tener éxito el personaje diseña una técnica que le presenta al director, este aprueba o modifica y aprueba y el personaje la ejecuta, siendo posible generar incluso Especiales de esta forma.

En caso de fallo el personaje cae arrodillado por el esfuerzo y queda en maniobra evasiva, además pierde 10 puntos de Poder Físico, Magia y Aura.

Esta maniobra debe de ser enseñada por alguien, los jugadores no pueden empezar sabiéndola salvo que su trasfondo lo justifique.

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19/04/2020, 19:45
Director

Parámetros de Poder y Clase de Combate

Este apartado es para que se den una idea del poder que suele tener la gente en el mundo de Terra en base a sus funciones y capacidades.

En estos casos el número que se analiza es el total, es decir la suma entre sus Parámetros de Poder Físico, Magia y Aura, dando como resultado la Clase de Combate (cc) para abreviar

Comunes - Nobles sin trabajo (15 - 200 cc)

Guerreros Entrenados - Guardia Urbana - Aventureros - Mercenarios Independientes - Asesinos Independientes - Piratas (200 - 1000 cc) Todos los personajes jugadores inician en este apartado.

Ejército - Milicia - Mercenarios consensuados - Asesinos consensuados - Oficiales de navío - Eidolones de lv1 (1000 a 5000 cc)

Fuerzas Especiales - Capitanes de ejércitos - Líder de Asesinos - Capitán de navío - Eidolones de lv2 - Voluntad de los Caídos (5000 a 20000 cc)

Fuerzas de élite* (tanto de países como de cultos) - Supremacías - Voluntad de los Caídos Fuerte - Eidolones de lv 3 (20000 a 30000 cc)

Sires - Seres Ascendidos - Zánganos de Deidades (+ 30.000 cc)

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10/12/2022, 15:37
Director

DEIDADES, ESPÍRITUS HEROICOS, EIDOLONES, ETC

Se dividen en 3 tiers, siendo el último el lugar de los más poderosos (Zeús, Odín, Ra, Vishnu, Satán, etc)

Tier 1

de 10.000 cc a 100.000cc

Tier 2

de 101.000 cc a 500.000cc

Tier 3

+ de 500.000cc

Cómo se puede apreciar hay una diferencia abismal entre los tiers y también mucho recorrido dentro del mismo, por lo que las batallas entre dioses suelen ser muy  desiguales o  ser planeadas. Las traiciones y complots suelen estar a la orden del día como si se tratara de una intriga palaciega, para la mayoría de los dioses (casi todos inmortales) los conflicto no son más que un juego.