Glosario de Habilidades
Sabiendo que el dado primario (1º) representa la cantidad de acciones que el personaje posee en ese turno y el dado secundario (2º) representa la cantidad en porcentaje que se usa del atributo pertinente, podemos decir que lo que representan los dados en si es la cantidad de energía aurica que el usuario acumula o posee en ese momento, con lo cual las habilidades serán descriptas con la siguiente terminología:
Dado Requerido (DR): La cantidad que se debe obtener de dados tanto primario y secundario para que la habilidad funcione correctamente, si bien con especialidades o forzándolas las habilidades pueden funcionar, poseer los dados requeridos pertinentes aseguran un correcto desenvolvimiento de la misma. Las especialidades poderosas pueden bajar este requerimiento hasta un mínimo de 1/1 y seguir funcionando perfectamente.
Desgaste (D): La cantidad que se gasta de acciones al usar una habilidad, es decir lo que consumen ya sea el total de los dados requeridos o solo una parte de los mismos. Las especialidades pueden bajar este desgaste hasta un mínimo de 1/1. Se marcara el mínimo que se puede usar para que la habilidad funcione y a su lado (-) el máximo para potenciarla.
Tipo: La categoría a la cual la habilidad pertenece, estas categorías son las siguientes
Habilidad Primaria Directa: Se tratan de habilidades que generan un desgaste y del tipo obvio, es decir que todos aquellos que la observan notan su uso o activación, la mayoría de los ataques pertenecen a esta categoría.
Habilidad Primaria Indirecta: También conocidas como Habilidades Fuente, son habilidades que sirven para crear múltiples habilidades primarias o secundarias de gatillo, su uso si bien genera desgaste este es menor aunque también conlleva imperfecciones. Algunos ejemplos incluyen Arte Novel, Kenjutsu , Ninjutsu, etc.
Habilidad de Postura: Si bien son primarias directa su efecto no se activa al instante, el usuario adopta una postura determinada con la cuál liberará un efecto automático en cuanto la condición de la postura se cumpla.
Habilidad Secundaria de Gatillo: Se trata de habilidades que no generan desgaste pero deben activarse por medio de tiradas enfrentadas exitosas.
Habilidad Secundaria por Defecto: Se trata de habilidades que permanecen activas todo el tiempo, de efectos permanentes y que cuya activación o uso no tiene porque ser obvio para aquellos que lo presencien.
Habilidad Primaria/Secundaria Condicionada: Se trata de habilidades que para ser activadas responden a cierta condición ya sea la falta de determinada cantidad de Hp, ganar una tirada enfrentada, haber realizado con éxito o fallo alguna técnica, etc.
Habilidad Secundaria Universal: Se trata de Habilidades que permiten crear habilidades de todo tipo, incluso Secundarias por Defecto. Algunos ejemplos son habilidades Raciales, producto de Maldiciones y por supuesto Aurosis.
Efecto o Referencia: Una breve descripción de la Habilidad y el efecto que causa ya sea en el entorno o en los enemigos.
Habilidad Terciaria: Son aquellas producto del entrenamiento, a menudo variantes de las habilidades de los trabajos o personalizaciones de las mismas, solo son posibles mediante entrenamiento y si bien hay un conjunto que casi todo el mundo conoce la mayor parte son propias del individuo.
Turno: La cantidad de turnos que la habilidad permanece activa.
Dado de 10 (D10): Dado de 10 caras, se arroja para determinar duraciones o efectos.
Estados: Técnicas que generan un cambio en el usuario otorgándole ciertos beneficios o penalidades. Existen 2 tipos de estados:
Estados Normales: Se activan con un Desgaste normal y consumen acción o tienen Dado Requerido.
Estados Continuos: Son estados cuya duracion perdura mas alla del turno de activación.
Estados Automáticos: Se activan sin necesidad de Desgaste o con un Desgaste algo pero sin necesidad de Dado Requerido, además no consumen acción, es decir que el usuario puede seguir actuando después de activar el estado.
Fracción Libre: La capacidad de dividir el Aura (Dados 1º y 2º) a fin de hacer diversas acciones en un solo Turno.
Capacidad Múltiple: La capacidad de usar la totalidad de Aura (Dados 1º y 2º) para cada enemigo en particular, sin la necesidad de fraccionarlos.
Enseñanza de Habilidades
Las habilidades siempre se obtienen usando el trabajo pertinente aunque se empieza siempre con las básicas del trabajo elegido, a medida que se combate usando las mismas se van desbloqueando otras, aunque se pueden conseguir al cabo de unos días entrenándolas si se cuenta con un maestro.
Las habilidades terciarias o producto de habilidades fuente solo necesitan tiempo y entrenamiento aunque las primeras son gratuitas.
Las tiradas de enseñanza son así, se tira un d10 si sale - de 5 no se suma nada, si sale de 5 a 9 se suma + 1 si sale 10 + 2.
Cada maestro puede tener algún bonificador en su tirada de enseñanza dependiendo que tan bueno sea en el campo a enseñar a su alumno, ese bono se suma para llegar a un numero mas alto en el dado, el bonificador va desde +1 hasta +5 siendo el rango de un avanzado, maestro, maestro de vida, ente sobrenatural y ser divino o casi divino.
Efectos
En el mundo de Terra las habilidades comprenden un aspecto casi infinito, a medida que los seres se van haciendo poderosos pueden ir despertando efectos cada vez más poderosos en las habilidades que crean, algunos son:
Automático: Habilidad que no consume dados, ni turno, ni nada, simplemente se declara su uso y esta se activa. A veces automático acompañado de una habilidad de estado alterado quiere decir que se salta la tirada enfrentada o que el efecto no puede ser resistido y si o si debe de recibirse.
Inbloqueable: Quiere decir que el daño que esta habilidad causa no se puede reducir por ningún medio a pesar de que sus efectos si se puedan resistir, anular o verse reducidos. No confundir con Indefendible.
Indefendible: Quiere decir que la habilidad ignora escudos físicos o barreras energéticas (en el caso de que también magia, la habilidad lo debe aclarar) aun así todavía se las puede bloquear con otras habilidades u objetos que así lo permitan.
Inesquivable: Quiere decir que no se puede evitar el impacto por medios normales, de hacerlo el que lo hace debería retirarse de la pelea. Normalmente este efecto viene en técnicas directas muy rápidas o de área.
Deja Herida: El ataque deja una herida en el cuerpo del oponente, la cual normalmente sangra repitiendo el daño del ataque que la causo.
Hay 3 tipos diferentes de heridas:
1) Herida Superficial: El daño se repite cada 2 turnos.
2) Herida Profunda: El daño se repite por cada turno.
3) Herida Mortal: El daño se repite por cada acción.
En el caso de caer fuera de batalla por el daño de las heridas, el afectado podría llegar a morir desangrado.
Vel x X: Quiere decir que la habilidad multiplica por algún número la velocidad del usuario al lanzar esa habilidad, siendo X el número en cuestión (de 2 a 10)
Consecutividad: Es un efecto que poseen algunos ataques o defensas, casi siempre relacionadas a factores de distancia, un claro ejemplo es una ametralladora, la cual arroja grandes cantidades de balas una tras otra.
Cuando una técnica posee consecutividad se suele tirar 1d10 y ese ser el valor de la misma, algunas técnicas aclaran que suman algo a ese dado, o lo dividen a la mitad o tienen un valor fijo, todo depende de la técnica.
Aquel que sufra la consecutividad debe de gastar una cantidad de acciones equivalentes a la misma con el fin de poder reaccionar ante esta:
EJ: Una ametralladora tiene consecutividad 3, el afectado por una ráfaga de este arma deberá de usar 3 acciones para evitar un solo ataque que al enemigo le costara 1.
EJ2: Un enemigo realiza una técnica de defensa con esferas, estas esferas tienen un valor de consecutividad de 1d10, se arroja el dado y se obtiene 7, cualquiera que quiera atacar normalmente a esta persona debería de gastar 7 acciones para realizar un solo ataque.
Este efecto es particularmente odiado por el que los sufre y amado por el que lo pude generar.
Área: La habilidad tiene cierta área en mts3 (radio) en la cual actúa, todos los objetivos en ese área son afectados por la misma.
Inmune a Contraataques: Básicamente el nombre lo dice, la habilidad no puede contraatacarse de ninguna forma ni física, ni aúrica, ni mágicamente.
Inmune a Contrainiciativas: De la misma forma que la anterior, pero esta vez no permite ninguna contrainiciativa, ya sea cancelación de la habilidad, ralentización, curación de hp o cualquier otra cosa que no sea contraataque directo.
Anula consecutividad: Claramente una propiedad para técnicas defensivas abocada a poder defenderse del enorme daño que puede causar una técnica con consecutividad. Generalmente no se poseen muchas técnicas de este tipo por su difícil desarrollo y creación.
Efecto X: Que causa un efecto creado por el usuario, que no entra en ninguna categoría anterior, algunos ejemplos son Dividir Hp, Corromper al otro, Enamorarlo, Robarle la iniciativa, dejarlo sin dados salvo 1/1, etc…
Habilidades Especiales
Un personaje con tiempo y dedicación puede inventarse habilidades especiales, esta es 1 o más por cada trabajo.
Es decir las especiales se basan en los trabajos que uno ejerce, pero si tiene varios trabajos e invento una especial de caballero, no podrá usarla si el trabajo que ahora lleva puesto es Samurai.
Una especial es una habilidad poderosísima, capaz de causar terribles daños al enemigo, o efectos potenciadores de gran importancia, curaciones totales, etc.
Se trata de cosas que nuestros personajes normalmente no podrían hacer.
Al ser tan poderosas no se pueden combinar con nada y requieren en los dados un DR de 8/8 o superior (Máximo 10/10)
Pero a pesar de que no se pueden combinar, el uso de una especial puede definir un combate y hay seres tan poderosos que hasta podrían afectar todo el terreno de batalla con el uso de una especial.
El aura es sumamente importante en el mundo de Terra, todo ser vivo la posee y también los muertos y lo inerte aunque es diferente. El aura es la manifestación del alma a través del cuerpo y esta posee colores dependiendo la naturaleza del usuario. Siempre tiene una base que denota la verdadera naturaleza de la persona, y esta acompañada por vetas, matices y ascuas, representando cada una cosa distinta.
Las vetas representan un agregado a la personalidad del ser, pero un agregado influyente.
Los matices normalmente son emociones temporales, como el enojo o la tristeza.
Por ultimo, las vetas suelen ser resultado de los actos de las personas, como una marca de algo que hizo que marco su ser.
Cabe decir que el aura es invisible y solo los Druidas con su Habilidad de ver el Aura o aquellas personas con un nivel tan alto de dominio del Aura como para desarrollar la habilidad de verla pueden hacerlo.
Sin embargo muchas veces cuando la persona domina el aura puede hacerla visible a los demás, bien para intimidar o para desarrollar técnicas, cuando una persona entra en Trance normalmente el aura se hace visible, al menos por un momento, para luego quedar pegada al cuerpo del usuario, envolviéndolo con un leve brillo.
Los colores del aura y su significado
Agresivo – Purpura
Amargado – Marrón
Asustado – Naranja
Calmado – Azul Claro
Compasivo/Hincha pelotas – Rosa
Confuso – Moteado, colores cambiantes
Conservador – Lavanda
Deprimido – Gris
Desconfiado – Verde Claro
Enamorado, protector – Azul
Envidioso – Verde Oscuro
Espiritual – Dorado
Excitado, Cambiante* – Violeta
Feliz – Lila
Furioso – Rojo
Frenético – Colores que cambian rápidamente
Generoso – Rojo Rosáceo
Idealista – Amarillo
Inocente – Blanco
Lujurioso*2 – Rojo Oscuro
Obsesionado – Verde
Odio – Negro
Psicótico – Colores giratorios e hipnóticos
Soñador – Colores fuertes parpadeantes
Suspicaz – Azul Oscuro
Triste – Plateado
Fantasma u ente espectral– Aura débil e intermitente
Hadas y Faes – Brillos irisados en el aura
Feras– Aura brillante y vibrante
Brujas – Miles de destellos en el aura
Vampiro – Colores pálidos.
Demonio- Aura con forma de flama.
*El color violeta también puede representar la transmutación.
*2La lujuria no es solo sexual, también se puede aplicar a la sed de sangre.
Poder Físico, Magia y Aura
Los 3 poderes utilizados en Epic y los que miden los verdaderos parámetros de los personajes, se trata de tres formas distintas de combatir pero que están relacionadas y a la vez son distintas.
El Poder Físico comprende la velocidad, la fuerza y resistencia del individuo, cuanto tarda en cansarse, cuanto puede beber o follar en una noche, cuan definidos están sus musculos y la potencia de los mismos, midiendo el daño que puede causar con un arma o simplemente sus puños y cuerpo.
La Magia es la canalización de la voluntad del ser a través de obras que superan y modifican la realidad del momento, mientras más inteligente y versado sea el mago en las artes ocultas más fácil le será realizar estos prodigios y su arsenal será más poderoso, se dice que la magia no tiene límite y que es capaz de hacer virtualmente cualquier cosa, enfrentarse a un mago es una apuesta arriesgada ya que ningún mago pelea del mismo modo y salvo que sean maestro y alumnos o hayan ido a la misma escuela no poseen los mismos hechizos o de hacerlo seguramente su aplicación sea personalizada. Cosas como crear un elemento o curar heridas de la nada entran en las capacidades de la magia.
El Aura finalmente es la manifestación del alma a través del cuerpo, esto permite aplicaciones tan variadas como el individuo aunque algunas pueden ser encontradas en común, tales como manifestar un sentimiento, protegerse de amenazas externas, ocultar la presencia o reforzar las armas antes de ir a la batalla. El aura tiende a fluctuar a través del cuerpo del usuario todo el tiempo, permitiendo realizar las habilidades de los trabajos, pero los verdaderos maestros del aura no tienen necesidad de polarizarla en un solo entorno, siendo capaces de hazañas que rozan lo milagroso.
Poder físico, Magia y Aura, los tres componen el poderío del individuo, a veces el poder físico avasalla al mago desprevenido, así como la magia puede destruir con un solo hechizo al guerrero físico engreído, a su vez el aura puede ser versatil pero sin entrenamiento sería superado por cualquiera de los dos, no se trata de poderes, se trata de individuos excepcionales que destacan en alguno de ellos y a veces, en más de uno a la vez.
Semblante
El Semblante es la manifestación de un poder innato, y personal; como una habilidad única para cada individuo, con los efectos variando mucho de un usuario a otro.
Los individuos que lo alcanzan poseen su propio Semblante que representa un aspecto de su carácter y este solo puede ser manifestado al alcanzar la maestría del aura.
Los que utilizan Semblantes son capaces de manipular ciertos fenómenos físicos de acuerdo a la naturaleza de su poder. Algunas personas, son capaces de crear glifos que generan algún efecto deseado, otras son capaces de moverse a velocidades increíbles, mientras que otras pueden manipular fuerzas magnéticas.
Hay seis tipos de Semblantes dependiendo de la personalidad, cada individuo nace con uno de estos seis tipos diferentes de aura. Al enterarse de su propio tipo de aura, normalmente se dedica a aprender a aplicar la técnica de una manera única que se adapte a su personalidad, a fin de convertirse en una habilidad única.