Partida Rol por web

Ered Nimrais, más allá de las Montañas Blancas

Tretas y Artificios

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15/07/2018, 04:07
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REGLAS DE COMBATE
 

1.- Movimiento en el campo de batalla.
Los hexágonos son nuestros amigos. El movimiento en el campo de batalla no es complicado. Simplemente se declara el movimiento que se desea efectuar. La manera de hacerlo, para que todos tengamos claro, la explicare visualmente y se compone de un método que creo sencillo. Además, incluiré un segundo y un tercero, que seguramente gusten más y que en muchas ocasiones me será más que suficiente.

1.1- Coordenadas Cartesianas:
No os asustéis con el nombre, son matemáticas de 5 de EGB. Es muy fácil, sencillamente me dices donde quieres ir traduciéndolo en una tabla de coordenadas, o incluso una consecución de puntos intermedios. La manera de expresarlo es, como cuando lo hacías en el cole, horizontales (o eje x) y verticales (o eje y), de modo que se expresa con dos números (eje X, eje Y). El punto 0 es vuestra posición. Veréis que jamás habrá un 8, 9 o un -8, -9 ya que nunca se cruzan, es la diferencia de usar un sistema de cuadrados.
Letras negras del tablero.

Ejemplos:                       Me muevo hasta 6, -6.
                                     Voy hasta -2, 6.
                                     Recorro -7, 7 / -3, 3 / -8, 0 / termino en -8, 8 (Si que te gusta dar vueltas…)

1.2- Libre albedrio:
Si señores, el libre albedrio siempre es bienvenido, y en muchas ocasiones ¡será la manera más fácil de hacer las cosas!. ¿Cómo funciona? Pues más fácilmente que los ejemplos anteriores. Si tienes un punto de referencia, sencillamente me dices, a donde vas y listo. También puedes decirme el destino final, pero haciendo un recorrido más amplio. Obviamente este método solo valdrá si existen putos de referencia claros y eres capaz de explicarte.

Ejemplos:                      “Voy hasta la casilla de debajo del barril”
                                     “Voy hasta la mesa, y después hasta el cofre”

1.3- Dibujando:
Si eres un manitas del Photoshop, o eres capaz de hacer hasta líneas con el Paint, lo tienes muy fácil. Coge el esquema de situación, bájatelo en tu ordenador, y a pintar cual alevín. Solo un consejo, las ceras de colores salen muy mal del monitor. Después de tu obra de arte, solo has de subirla a la red, y enseñarla a los demás. Una cosa, prefiero que no se vea la imagen, si no que pongáis un enlace para abrirlo en otra ventana.

2- Situación en el campo de batalla
Alrededor de un combate hay muchas cosas que tener en cuenta, cosas sencillas, pero que merecen ser explicadas detalladamente.

2.1- Encaramiento:
Durante cualquier combate, se usara el encaramiento. Este ser representara como un punto amarillo próximo al lado del hexágono que representa el lugar hacia el que el cuerpo del combatiente está mirando y el lugar al que irán dirigidos los ataques.. De este encaramiento se derivan varias posiciones relativas del enemigo.

2.1.1- Frentes:
El espacio llamado Frente, ocupa el espacio de delante, y los de sus dos lados. Un enemigo en cualquiera de esas tres casillas no tiene ningún tipo de bonificador. Sera visto por el combatiente sin necesidad de tirada.

2.1.2- Flancos:
Son los espacios que están a ambos lados del combatiente, fuera de su línea de visión. Un enemigo que ataque desde cualquiera de esas dos casillas, obtendrá un bonificador de +15 a su BO.

1.1.3- Espalda:
Es el espacio inmediatamente detrás del combatiente, fuera de su línea de visión. Un enemigo que ataque desde esa casilla, obtendrá un bonificador de +35 a su BO.

2.2- Defensa:
Con el enemigo encarado al combatiente, se procede a comenzar la pelea. Se divide en asaltos de 10 segundos de duración, en los cuales se producen un intercambio de golpes, fintas, esquivas, paradas… Veamos las diferentes cosas a tener en cuenta a la hora de defenderse.

2.2.1- Esquivar:
Esquivar es la principal opción que tiene un combatiente para defenderse. Es un conjunto de movimientos en los se trata de evitar que el arma contraria impacte contra él. Quiebros, giros, saltos, fintas… Se usa el bono de BD (AGI) y es usado cuando no se tiene escudo con el que defenderse. El contrincante no tiene por qué estar frente al combatiente.

2.2.2- Esquivar con escudo:
Usar el escudo es una opción a considerar, teniendo en cuenta que tu BD se ve incrementada en un +25. El mecanismo de funcionamiento es similar a la esquiva, ayudándote del escudo para desviar o detener algunos golpes mientras continúas tus movimientos para tratar de esquivarlos. El contrincante contra el que se usa el escudo debe estar encarado al frente.

2.2.3- Parada con el arma:
Parar con el arma no deja de ser un ataque. Una manera de atacar el arma que va hacia el combatiente. Se puede desviar parte o toda la BO del combatiente hacia la defensa. Tras parar con el arma, se puede hacer un ataque con el resto de la BO que no haya sido utilizada para parar, aunque esta sea cero. En definitiva es un conjunto de ataques en los que se detiene el avance del arma enemiga, se desvía de su trayectoria, o se golpea alguna parte para conseguir que su ataque sea infructuoso (o al menos minimizarlo). Resta el valor utilizado para la parada al ataque del enemigo. El contrincante ha de estar encarado en el frente del combatiente. Es compatible con la esquiva pudiéndose usar la esquiva contra ese mismo enemigo. En caso de estar aturdido, o de usar un arma a dos manos, solo se podrá parar hasta con un máximo de la mitad de la BO.

2.2.4- Para de proyectiles.
Para hacer una parada contra proyectiles es imprescindible contar con un escudo. Con el embrazado y estando encarado al tirador, se puede pasar hasta un máximo de la mitad de la BO del combatiente para intentar detener el proyectil. Parar un proyectil implica no tratar de esquivarlo, pudiendo dejar esa maniobra para otro enemigo si lo hubiera. El combatiente se defiende del proyectil, propiciando que este golpee el escudo para detenerlo. Tras la parada de proyectiles, el combatiente puede realizar un ataque con el resto de la BO que no haya sido usada para parar.

2.3- Movimiento en combate
Hay varios casos que podrían darse en un combate en cuanto a movimiento se refiere. Tratare de explicar algunos de ellos.

2.3.1- Carga:
Una carga es una acción de ataque en la que previamente se corre. Un combatiente puede moverse hasta un máximo de 3 metros sin penalización. A partir de ahí, se penalizara con -10 a la BO por cada 3 metros que se recorran.

Ejemplos:            “Cargo hasta llegar a atacar al soldado. Son 2 metros, no tengo penalización”
                          “Cargo para atacar al enemigo. Son 4 metros, tengo -10 a BO”
                          “Cargo hasta el arquero. Son 10 metros, tengo -30 a la BO”

2.3.2- Movimiento de objetos:
Durante el combate, es posible mover objetos de lugar, tener que desenvainar un arma, embrazar el escudo, ponerse el yelmo, o dejar caer la mochila. Cualquiera de ellos, tiene una penalización de -30 a la BO. Son acumulables, pudiendo mover tantos objetos como se desee dentro de una lógica. Además, en caso de correr, aparte de la tirada de MM de rigor, se reducirá la distancia máxima que puede recorrer en 3 metros por cada objeto que se mueva.

Ejemplos:                “Desenvaino la espada y ataco. Tengo -30 a la BO”
                              “Me coloco el yelmo, dejo caer la mochila  y ataco. Tengo -60 a la BO”
                              “Corro mientras desenvaino. En lugar de poder correr 20 m, lo hare 17 m”

2.3.3- Movimiento durante y después de un ataque
El combate siempre es algo “vivo” en el que las posiciones van cambiando de un asalto a otro. Una vez encarado al contrincante y si no se dice lo contrario, o no ocurre nada que implique tener que cambiarla, la posición final cuando acabe el asalto, será la misma en la que se comienza. Aunque esto sea así, hay que tener claro que no se ataca de forma estática, si no en un “baile” en el que se empieza y se acaba en la misma posición. Tras cada asalto, el personaje puede moverse, o no, en función de la acción que haya realizado.

- Preparar sortilegio   Puede moverse 3 metros a continuación.
- Realizar sortilegio   Puede moverse 6 metros a continuación.
- Ataque proyectiles   Puede moverse 3 metros a continuación.
- Carga/recarga    Puede moverse 3 metros a continuación.
- Parada proyectiles   Puede moverse la mitad de su factor de movimiento.
- Ataque cuerpo a cuerpo  Puede moverse 3 metros.         

Ejemplos:              “Tras disparar, me pongo a cubierto tras la roca que esta a 4 metros”
                            “Después de atacar con mi espada, me muevo dos metros hacia la puerta”

2.3.4- Huyendo
Si se da el caso de tener que huir o de que huyan los enemigos ante un combate, existe la duda de si se podrá atacar antes de la huida, o no. Las MM se resuelven antes que los ataques, pero a la vez supone dar la espalda a tu contrincante. La manera de resolverlo será tirando dados. Una tirada de 1d100 enfrentada a otra del contrario. El que saque la más alta, actuara primero. Si es el que huye, tirara MM y saldrá corriendo sin que el otro pueda llegar a herirlo. Si es el atacante, tirara su ataque y lograra dañar al contrario (o no, depende de sus tiradas de ataque) antes de que logre huir.

2.3.5- Persecución
En una persecución, ambos corredores harán sus respectivas tiradas de MM. Las distancias irán aumentando o disminuyendo en función de los resultados. Una vez la distancia llegue a 1 metro, se dará por alcanzado, pudiendo entonces derribarlo, atacarlo, o lo que pretendiera hacer.

2.3.6- Acción de oportunidad
Se puede retrasar una acción hasta el momento adecuado, eso te da la ventaja de poder resolver tu acción antes que otras. Alguien que se coloca en acción de oportunidad no puede realizar ninguna otra acción hasta que sea anulada o resuelta.

Ejemplos:            “Me pongo detrás de la puerta para atacar al primero que entre”
                           “Apunto a la ventana y disparo si alguien aparece”

2.3.7- Anulación de la acción
Cuando declaras una acción, esa será la que hagas. Si te lo piensas y decides cambiarla, o si cambias de objetivo, o cualquier otra variación, habrá una penalización. Las penalizaciones son varias, pudiendo hacer varias cosas tras la anulación:

 - Luchar cuerpo a cuerpo con la mitad de la BO.
 - Moverse la mitad de su capacidad de movimiento, sin correr.
 - Realizar otra acción modificada con un -30.

Ejemplos:          “Mi enemigo ha muerto, ataco al compañero con la mitad de mi BO”
                         “No espero apuntando más tiempo, me muevo hacia la puerta con la mitad de mi MM”

3- Enfrentamientos
Mientras se combate hay que tener muy claro las posibilidades que ofrecen tus habilidades. Saber defenderse es tan crucial como el saber cuándo atacar. Describiremos las maneras de compaginar la defensa y el ataque. En MERP hay que ser consciente de que morir es fácil, y es mejor esmerarse en que no ocurra.

3.1- Ataques
Una vez declarada la acción de ataque, hay que organizarse. Ver quien actua primero, las consecuencias de hacerlo, y como afecta esto a las posteriores acciones

3.1.1- Orden de ataque
El orden de ataque dependerá del arma usada y de la acción pretendida. Unas van antes que otras y sus consecuencias afectaran a las posteriores. El orden es el siguiente:

- Preparar o lanzar un sortilegio.
- Ataques con armas de proyectil o arrojadizas, parada de las mismas y la carga o recarga de proyectiles.
- Maniobras de movimiento que requieran de tiradas.
- Ataques y paradas cuerpo a cuerpo.
- Movimiento, entendiendo este como la capacidad de movimiento básica, sin correr.
- Maniobras estáticas.

Si varios personajes van a realizar una misma acción, se resolverán según el bono de MM de cada personaje. Si aun así, coinciden también con el mismo bono, los ataques tendrán lugar simultáneamente por lo que las consecuencias y daños serán para los dos.

3.1.2- Modificadores
Son varias las cosas a tener en cuenta a la hora de luchar. Hay bonificadores positivos, pero también los hay negativos. Todos ellos han de sumarse y restarse. Los modificadores para el personaje que realiza el ataque son:

- Suerte, la tirada de 1d100 de rigor.
- BO del atacante.
- BD del defensor, bien sea parada o esquiva se restara del total.
- Posición, es decir el bono por flanco o espalda.
- Defensor sorprendido, ganas un +20 a la BO.
- Defensor aturdido o caído, ganas un +20 a la BO.
- Perdida de más de la mitad de los PV’s, penaliza con un -20 a la BO.
- Movimiento, descrito anteriormente, penaliza con -10 a la BO por cada 3 metros.
- Movimiento de objetos, descrito anteriormente, penaliza con -30 por cada objeto movido.
- Sustracciones a la actividad. Varía la cantidad en función del daño recibido.
- Recarga de proyectiles, si se da el caso, penalizara en función del arma recargada.
- Otros, decisión de DJ y pueden variar. Formaciones, terreno, estrategia…

3.1.3- Numero de ataques
Por si existiese alguna duda. Solo se puede efectuar un solo ataque por cada asalto, en ningún momento se puede separar el bono para atacar a más de un objetivo.

3.1.4- Objetivo
El objetivo debe encontrarse en uno de los tres frentes para ser atacado, es decir que se ha de estar encarado a él para poder realizar un ataque. En el caso de los proyectiles, bastara con tenerlo en la línea de visión. No se puede atacar a alguien que está en el flanco, o espalda. Sera necesario girarse y cambiar el encaramiento para poder dejarlo en el frente.

3.1.5- Disparo a quemarropa
Un arquero no podrá disparar a alguien que este inmediatamente delante suya si esta encarado hacia él. Solo será posible hacerlo si esta en el flanco, espalda o en uno de los frentes en los que no esté encarado su objetivo. La excepción es que el objetivo este conmocionado (que no aturdido), dormido o en algún estado de inconsciencia que no le permita defenderse del arquero.

3.2- Defensa
Hay que defenderse si no quieres morir. El combate es más crudo de lo que parece y si no cuidas tus defensas, acabaras muerto, o si tienes suerte, solo mal herido.

3.2.1- Defenderse de un contrincante
No entraremos de nuevo a analizar los distintos tipos de defensa. Contra un solo adversario, es fácil. Bien eliges usar tu BD, ya sea con o sin escudo, u optas por usar parte de tu BO para defenderte. Se producirá un intercambio de golpes en el que si el que actúa antes hiere al otro, las consecuencias serán tenidas en cuenta. Es decir, el que ataque primero, puede llegar a incapacitar o matar al contrario antes de que llegue a recibir daño. Esto muestra la rapidez de uno contra otro.

3.2.2- Defenderse contra varios contrincantes
Las cosas se complican cuando no solo has de enfrentarte a un enemigo. No solo has de elegir a cuál de los dos atacar, sino que también has de elegir la manera en la que te defiendes de cada uno de ellos. Contra varios contrincantes puedes elegir la manera de defenderte de cada uno de ellos. Es posible usar la esquiva contra uno, la BO para defenderte del otro, usar el escudo contra otro…

3.2.2.1- Esquiva con escudo
La esquiva con escudo puede ser usado contra un contrincante que este encarado en el frente central o en el frente del lado con el que se embraza el escudo. El uso del escudo, implica la suma de su bonificador a la BD. No se podrá usar el escudo, y por tanto su bono, contra alguien encarado en el lado contrario al que se embraza el escudo. Por supuesto no es posible usar el escudo con alguien que esté en los flancos o en la espalda.

3.2.2.2- Parada con el arma
Como en el uso del escudo, la habilidad de parada no puede ser usada contra cualquier atacante, solo puede ser usada contra un contrincante encarado al defensor. Esto implica que depende de cuál de los dos se pretenda parar, el otro quedara al lado del escudo o no, y por tanto se podrá usar el uso del escudo o no.

3.2.2.3- Esquiva sin escudo
La esquiva sin el escudo siempre será posible ser usada, ante cualquier ataque. Es posible usar la esquiva para cualquier ataque, aunque este venga por el flanco o la espalda.

3.2.2.4- Ejemplos visuales

Ejemplos:       “Uso la esquiva con escudo contra el rojo, y paro con toda la BO contra morado”
                     “Uso esquiva con escudo contra el rojo, y esquivo con el morado para atacar con toda la BO”
                     “Esquivo contra rojo y esquivo con escudo a morado para atacar con toda la BO”

Ejemplos:        “Uso esquiva con escudo contra el rojo, y esquiva con el morado”
                      “Paro al rojo y esquivo al morado”
                      “No hay opción de usar el escudo contra morado”

Ejemplos:         “Esquivo con escudo a rojo, esquivo a morado y verde”
                       “Paro con toda la BO a rojo, esquivo a morado y verde”
                       “No hay opción de usar el escudo contra morado o verde”

Ejemplos:          “Esquivo con escudo a rojo, paro con toda la BO a morado y esquivo a verde”
                        “Esquivo a rojo, esquivo con escudo a morado y esquivo a verde”
                        “Esquivo con escudo a rojo,  esquivo a morado y a verde”
                        “No hay opción de usar el escudo contra verde, si contra rojo o morado”

Ejemplos:  “Uso esquiva con escudo contra el morado, paro con toda la BO a  verde y esquivo a rojo”
“Uso esquiva con escudo contra verde, esquivo a rojo y morado”
“No hay opción de usar el escudo contra rojo, si contra morado o verde”

 

Ruegos, preguntas, peticiones... En el off, por favor. Si quereis que ilustre algún caso en particular, pedidlo allí también.

Notas de juego

2.2.3- Parada con el arma:
Parar con el arma no deja de ser un ataque. Una manera de atacar el arma que va hacia el combatiente. Se puede desviar parte o toda la BO del combatiente hacia la defensa. Tras parar con el arma, se puede hacer un ataque con el resto de la BO que no haya sido utilizada para parar, aunque esta sea cero. En definitiva es un conjunto de ataques en los que se detiene el avance del arma enemiga, se desvía de su trayectoria, o se golpea alguna parte para conseguir que su ataque sea infructuoso (o al menos minimizarlo). Resta el valor utilizado para la parada al ataque del enemigo. El contrincante ha de estar encarado en el frente del combatiente. Es compatible con la esquiva pudiéndose usar la esquiva contra ese mismo enemigo. En caso de estar aturdido, o de usar un arma a dos manos, solo se podrá parar hasta con un máximo de la mitad de la BO.

Editado para cambiar la parada con arma. Al fin he comprendido la verdadera naturaleza de las pardas, cuanto tiempo equivocado...

INDICE

1.- Movimiento en el campo de batalla.
   1.1- Coordenadas cartesianas.
   1.2-  Libre albedrio.
   1.3-  Dibujando.
2.- Situación en el campo de batalla.
   2.1- Encaramiento
      2.1.1- Frentes
      2.1.2- Flancos
      2.1.3- Espalda
   2.2- Defensa
      2.2.1- Esquivar
      2.2.2- Esquivar con escudo
      2.2.3- Parada con el arma
      2.2.4- Parada de proyectiles
   2.3- Movimientos en combate
      2.3.1- Carga
      2.3.2- Movimiento de objetos
      2.3.3- Movimiento antes y después de un ataque
      2.3.4- Huyendo
      2.3.5- Persecución
      2.3.6- Acción de oportunidad
      2.3.7- Anulación de la acción
3- Enfrentamientos
   3.1- Ataques
      3.1.1- Orden de ataque
      3.1.2- Modificadores
      3.1.3- Numero de ataques
      3.1.4- Objetivo
      3.1.5- Disparo a quemarropa
   3.2- Defensa
      3.2.1- Defenderse de un contrincante
      3.2.2- Defenderse de varios contrincantes
         3.2.2.1- Esquiva con escudo
         3.2.2.2- Parada con el arma
         3.2.2.3- Esquiva sin escudo
         3.2.2.4- Ejemplos visuales

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15/07/2018, 04:10
Director

Explicacion de las Maniobras de Movimiento (MM).

Para empezar, lo mas importante es la tabla que se usa para determinar el resultado de los movimientos.

 

MT-1 TABLA DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO.

Resultados:

F: Fracaso, hacer una tirada en la Tabla de Fallo de Maniobras de Movimiento, FT-4.
 #: Un resultado numérico es 1) el porcentaje de la maniobra intentada que se consigue realizar. Un resultado por encima de 100 significa que se realiza toda la maniobra. Y que el personaje que realiza dicha maniobra conserva todavía un % de actividad normal, igual a #-100, para dicho asalto, o 2) la probabilidad de éxito completo, o 3) se reduce la actividad en 100-#

 

Modificadores:

+ la bonificación de la actividad que corresponda, -50 si está aturdido, -70 si ha sido derribado, - 30 con una extremidad inutilizada.


 

Para cualquier movimiento, se determina en primer lugar una dificultad.

Despues se realizan las tiradas correspondientes y se modifican correspondientemente.

A continuacion, explicare los movimientos mas comunes, segun vayan dandose los casos.

 

MOVIMIENTO NORMAL (CAMINAR):

La capacidad de movimiento viene dada por el bonus de MM del personaje. Un Pj puede moverse  50 pies (15 metros) + su MM sin necesidad de ninguna tirada. Podria verse modificado por el terreno (no es lo mismo caminar por el suelo, que subir una escarpada ladera) o por penalizadores varios (como actividad por ejemplo)

Ejem: Mingral, un recio enano de MM10 para cota de malla, podria moverse un total de 10+50 = 65 pies (19,812 = 20 metros redondeando) en un asalto, sin necesidad de tirar.

 

DOBLE MOVIMIENTO (CORRER):

Un personaje podira correr hasta el doble de su capacidad de movimiento. Para ello se deberia realizar una tirada de MM segun la tabla MT-1 (arriba) determinando antes la dificultad. El resultado es la capacidad de correr. Un fallo requiere otra tirada en la tabla de fallos de maniobra. El numero resultante es el % en que logra realizar el movimiento, modificando la cantidad de metros a recorrer. Por cada incremento de 10 que se falle la tirada, se recorreran 3 metros menos de la capacidad de correr total.

 Ejem:
 Mingral quiere correr para alcanzar su arma que se encuentra a 30 metros. En un principio deberia de llegar, dado que su capacidad de correr es el doble que la de su movimiento, es decir 20x2=40
 El DJ determina que correr por un terreno escarpado con algunos pequeños obstaculos y hoyos es una maniobra dificil.
 Mingral tira su MM y saca un 68. Suma su bonificacion de MM10, resultando un total de 78.
 Mirando en la tabla sale un factor de 50, que significa que hace 5 rangos de fallo [(100-50)/10=5], a 3 metros cada rango dan un total de 15 metros de penalizacion.
 Mingral puede correr hasta 40 metros, por lo que debido a su "mala maniobra" su distancia total a recorrer sera de: 40-15 = 25 metros.
 Finalmente no llega en ese asalto a coger su arma.

 

OTROS MOVIMIENTOS:

 Para culaquier otro tipo de movimientos se usa algo parecido a lo anterior, siendo el resultado obtenido en la tabla, un porcentaje que se debera de tirar aparte para ver si logra conseguir su objetivo.

Ejem:
 Mingral pretende acercarse por la espalda de un oponente. Para ello realiza una Maniobra de Acechar (tiene una bonificacion de +20).
 El DJ le dice que su maniobra es "Muy dificil" dado que se trata de un guardia en su puesto y esta atento.
 Lanza los dados y le sale un 50 que sumado a su habilidad da un total de 70.
 Mirando en la tabla, se llega a la conclusion de que tiene una probabilidad del 40% de conseguirlo.
 Vuelve a lanzar los dados, y saca un 21.
 Consigue no ser detectado y realizar su ataque.
 Si hubiese sacado mas de 40, hubiera sido descubierto, y el guardia daria la voz de alarma.

 

Recordad tambien que vuestra tirada puede verse modificada por otros factores.
En el ejemplo anterior, deberia de haber restado a la tirada de Mingral, la bonificacion de percepcion del guardia. (no lo hice, pero tenedlo en cuenta...)

Bueno, si quereis que exponga algun otro ejemplo, basta que lo pidais...

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15/07/2018, 04:12
Director

TIRADAS DE RESISTENCIA (TR)

 

Explicacion de las tiradas de resistencia:

Para empezar, la tabla que se usa para determinar la dificultad de la tirada:

 

TTR. TABLA DE TIRADAS DE RESISTENCIA.

Por encima de nivel 15, la bonificación a superar se incrementa el resultado en uno; análogamente, a partir de nivel 15,  la bonificación a superar por el blanco se reduce en uno.

No se olvide sumar la bonificación por TR o característica oportuna.Otros modificadores: decisión del DJ u objeto, sortilegio o especial.


 

Las tiradas de resistencia se usan cuando hay una posibilidad de poder resistirse a diversas cosas. Pueden ser para cansancio, sortilegios, venenos...

Dependiendo de para lo que sea se aplicaran unos u otros modificadores.. Se os avisara el necesario. Por ejemplo:

- Para resistir venenos o enfermedades, en la ficha hay una bonificación para cada una de ellas, basada en la Constitución

- Para resistir sortilegios de Canalización o Esencia, también hay una bonificación basada en la Intuición y la Inteligencia respectivamente.

- Para el cansancio o resistencia, se usa la propia característica de Constitución.

- Para las demás se usaran las que sean oportunas, según el sentido común. (por ejemplo para resistir la visión de un Dragón sin huir pavorosamente, se pasara una TR basada en la PRE)

 

Hay dos tipos de tiradas:

- Con modificador.

El DJ, dirá el nivel a resistir, basándose en los niveles de los oponentes, los sortilegios, o los venenos por ejemplo.

Al ser una tirada que por lo general se modifica, se tirara 1d100 + Modificador propio. Después el DJ determinara aplicando modificadores externos, si lográis o no pasar la tirada.

ejem. Haz una tirada de resistencia de N8 1d100+TR canalizacion

- Sin modificador.

Si fuese una tirada sin modificadores, deberíais hacer la misma tirada, pero mirando la tabla y determinando la cantidad a superar.

ejem. Haz una tirada de resistencia sin modificadores. 1d100+CON

 

Ejemplos practicos:

 

Ejem. 1: Tirada sin modificadores de TR

Brentis, el agradable hobbit de N2, con bonificación de TR contra veneno de +40, es mordido por una serpiente venenosa. El veneno es de N8, por lo que según la tabla, deberá de pasar una tirada sin modificador de 74.

Tira 1d100+40, con dificultad a superar de 74 (+74 dif). sale un 90. Tiene suerte y el veneno solo le provoca una ligera fiebre en lugar de la muerte.

Ejem. 2: Tirada normal de TR

Brentis, el hobbit tiene una bonificación de resistencia a los ataques de canalización de +20. Es objeto de ataque de un sortilegio de canalización de N6. En un principio debería de tirar 1d100+20, con una dificultad de 68. Pero en lugar de tirar la dificultad, no pone nada. El DJ ha de sumar además la bonificación por sortilegios dirigidos que tenga el atacante.

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15/07/2018, 04:13
Director

PROYECTILES

 

Tabla de alcances y recargas.

En la tabla de arriba, se calcula los penalizdores por alcance teniendo en cuenta el alcnace basico de cada arma.

En la de abajo junto al arma (por orden): la posibilidad de pifia, el critico principal, el critico secundario, el alcance y los modificadoeres.

ejem:

Un arco corto tendira una posibildad de pifia de 4 (sacar menos de 4 en el ataque). Un critico de Perforacion. Un alcance basico de 18 metros. Ademas te informa que la carga tarda 1 asalto y la recarga tiene un modificador de -10 a la BO.

Ademas de la tabla de alcance se sabe que lanzar una flecha a 40 metros, tiene un penalizador de -50 (para un arma de alcance basico 18, una distancia de 40 metros es largo alcance)

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15/07/2018, 04:15
Director

MAGIA

 

Bueno, los ataques de magia se resolveran según las tabals correspondientes, como cualquier otro ataque. No colocare aquí las tablas como no lo hago con los ataques de filo.

Solo comentar algo sobre la magia. La tierra media esta llena de magia, y algunos personajes saben como usarla.

 

 

- La esencia:

El dominio de la esencia utiliza el poder que reside en todo y todos, en y de Arda, y en particular de la Tierra Media. Tiene su origen en La Cancion que creo Arda y el orden de las cosas.

Un personaje que realiza un sortilegio de esencia logra conectar conectar con el poder que en todo reside, moldearlo, dirigirlo y encauzarlo hacia donde el quiere. Muchos de esos sortilegios tienen que ver con los elementos naturales, como el fuego, la luz, la vida…

 

Pueden realizar sortilegios de esencia los Exploradores (hasta N5), los Guerreros (hasta N3), los Bardos (hasta N5). y los Magos (sin restricción)

Mientras se realiza un sortilegio de esencia se debe de llevar la minima cantidad de  de material inerte, por lo que se penaliza el uso de armaduras, grebas, brazales, armas y yelmos.

 

- La canalización

El dominio de la canalizacion utiliza el poder de los Valar. Son los hijos de Eru, que vinieron a Arda para que se cumpliese La Cancion. Una oracion, un sacrificio mental o una plegaria permiten que los Valar escuchen a los pueblos de Arda.

Un personaje que realiza un sortilegio de canalizacion, encauza el poder del o los Valar a que dirige sus oraciones o suplicas.

 

Pueden realizar sortilegios de canalizacion los Montaraces (hasta N5), los Exploradores (hasta N5), los Guerreros (hasta N3) y los animistas (Sin restricción).

Mientras se realiza un sortilegio de canalización no se debe de llevar ningun objeto metalico, por lo que se penaliza el uso de armaduras, grebas, brazales, armas y yelmos, siempre que estos sean metalicos.

 

- Listas de sortilegios:

 

Existen listas abiertas de sortilegios:

- Abiertas de Esencia

- Abiertas de Canalizacion

Estas pueden ser aprendidas según las profesiones (ver arriba)

 

Existen ademas listas especificas para algunas profesiones:

- Listas de sortilegios solo para Magos

- Listas de sortilegios solo para Animistas

- Listas de sortilegios solo para Bardos

- Listas de sortilegios solo para Montaraces

Estas listas son de uso exlusivo para esas profesiones

 

 - La interpretación de la magia

A la hora de interpretar el uso de la magia, los personajes deberas saber la naturaleza del sortilegio, y en consecuencia actuar.

Un mago que usa un sortilegio de Esencia, podria recitar unas palabras en algun idioma que conozca bien (Grado 5)

 “ Que la luz de Anarya y la fuerza de Carnil vengan a mi” para realizar “rayo de descarga” (Anarya es el sol, y Carnil el planeta Marte)

Un animista que realiza un sortilegio de Canalizacion, podria recitar algo asi:

“ Que Estë guie mis manos, su fuerza entre en mi y permita hacer el bien” para realizar “curar 10” (Estë, es una valar llamada “la sanadora”)

 

Tambien podrian solo pensarlo, sin pronunciar palabra alguna, eso depende de la interpretaciond e cada uno.

Eso en cuanto a la canalizacion y la esencia.

 

Sobre las listas especificas para las profesiones.

Un Bardo que realiza el sortilegio “cancion tranquilizante” podria estar tocando una melodia tranquila o cantando una cancion que hable de la paz,los rios y la naturaleza, para manetener su objetivo en calma.

Un Montaraz que realiza el sortilegio “descubrir agua”, podria hacerlo colocando sus manos en alguna posicion rara, como por ejemplo poniendo una mano delante de la otra, como si apuntase con ellas, mientras recita maneras de llamar a una fuente.

 

 

En definitiva, hay que interpretar la magia, no vale solo con decir tiro por el ataque de bola de fuego, si no quizas invocar las llamas del mismísimo sol….

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15/07/2018, 04:16
Director

Tiradas especiales de uso cotidiano:

 

 CANSANCIO: 1d100+CON

La tirada de cansancio es una tirada abierta con 1d100 modificada por la característica de CON. El resultado será enfrentado en la tabla de TR’s a un nivel que yo elegiré en función de las dificultades y anteriores resultados.

Es posible que ese nivel sea personalizado para cada personaje.

A ser posible, y consultando la tabla correspondiente, se puede hacer la tirada marcando la casilla “sacar igual o más que” y especificando la cantidad reflejada en la mencionada tabla.

Ej.
El camino embarrado es difícil de atravesar, pero como es llano, estimo un N2 para todos. Consultando la tabla se deduce que los PJ’s de N1, debería de sacar 55 o más para superar el cansancio. Un PJ de N3, solo tendría que sacar 45 o más para superar el mismo cansancio.

- Si se supera la TR, no hay consecuencia alguna.
- Si no se supera la TR, aumentara el nivel para el dia siguiente de la TR.
- Si se falla una segunda vez (con un nivel superior), se tendrá un penalizador de -5 a la actividad por cada 10 puntos en que se falle la tirada. También aumentara el nivel de dificultad para la siguiente TR
-Según se van acertando las TR´s se va bajando la dificultad del cansancio.
- Ese modificador negativo desaparecerá descansando durante 8 horas completas. Es posible fraccionar esas horas en dos veces como máximo.
- Dormir las 8h quitara el modificador a la actividad, pero no la dificultad para el siguiente dia.

Ej.
Pepe, el hobbit cansado, duerme durante 9 horas seguidas. Los penalizadores desaparecen. Ha de hacer una nueva tirada, pero esta vez, habrá de superar un Cansancio N3. Tira los dados y le suma su CON, dando un total de 45. Como debía sacar un 55 ha fallado. Recibira un -5 a la actividad (por hacer 1 rango completo de diez puntos) y su próxima tirada será de Cansancio N4.
El dia siguiente necesitara un 60 pero como saca con los dados un 85, no recibirá penalizador alguno. Ademas, el dia siguiente, el nivel a superar será de Cansancio N3.

 

ENFERMEDAD: 1d100+Resistencia a la enfermedad

Funciona igual que las tiradas de cansancio, pero en este caso, los modificadores NO desaparecerán tras las ocho horas de descanso y serán acumulativos nivel tras nivel.

En caso de que se fallen TR’s consecutivas, el nivel de Enfermedad ira subiendo. Cuando se logre pasar una TR, bajara de nuevo el nivel de Enfermedad, y lo hará disminuyendo en 5 puntos por cada 10 que se haya superado la tirada, al igual que cuando sube.

Si se sube a mas de -50 a la actividad, se comenzaran a perder  5PV’s de vida al dia mientras se esté con esa penalización.

Ej.
Pepe, el hobbit, ha cogido frio durante la fría noche. El doctor DJ le dice que ha de pasar una TR de Enfermedad N5. El hobbit tira y suma su bonificador de TR contra enfermedades sacando un 38, y como es de N2, tendría que haber superado menos un 65 (según tabla), por tanto falla. El fallo es de 27 puntos, por lo que tendrá un penalizador de -10 a la actividad (-5 por cada 10 puntos de fallo).
El dia siguiente ha de tirar por un nivel superior, es decir N6. Falla por 12 puntos la tirada, ganando un -5 que se sumara al -10 que tenía antes. Resultando un total de -15 puntos de penalización a la actividad y una nueva subida del nivel de enfermedad a N7.
El dia siguiente vuelve a hacer la tirada contra Enfermedad N7, y milagrosamente pasa la tirada en diez puntos, lo que hará que sume un +5 a su penalización, reduciéndola de -15 a -10. También habrá logrado bajar la tirada de enfermedad a N6.

 

GUARDIAS: 1d100+Percepcion

La tirada de guardias es tan solo una manera de agilizar los turnos de guardia. Se hará una tirada de 1d100 sumándole el bonificador por percepción del PJ. El resultado será modificado por los valores correspondientes (acechar del enemigo, oscuridad, cansancio…) por el DJ. Se determinara, en el caso de que ocurra algún suceso, si los que están de guardia se dan cuenta o no de lo que pueda ocurrir. Esta tirada se hará en el turno en que se acampa para la noche y será necesaria ocurra o no ocurra algo.

 

COCINAR: 1d100+Cocinar

La tirada de cocinar determinara cuán bien ha resultado un guiso. Se realizara una tirada de 1d100 modificada por el bono de la habilidad secundaria Cocinar. Si se carece de tal habilidad se calculara de igual modo que las demás. Depende de la Intuición, de modo que se sumara el bono de esa característica y los grados asignados a la H. secundaria (si no hay grados, un penalizador de -25 por la carencia ellos, como ocurre con cualquier otra habilidad).

Se sumara un bonificador de +5 por cada PJ extra que ayude activamente en la elaboración de la comida.
Se sumara un bonificador de +5 por cada veinte minutos de cocinado. (1h=+15)

El resultado se contrastara con la tabla de ME de Cocina:

- Error garrafal [> (-26)]:
Tu comida tendrá un sabor extraño, pero podrá comerse, sin embargo provocara una intoxicación que producirá vómitos y descomposición para todo aquel que no supere una TR de enfermedad de N6 (-10 a la actividad). La tirada se repetirá diariamente hasta que sea superada.

- Fracaso absoluto [(-25) - 04]:
No solo no logras hacer una comida decente, si no que el resultado será completamente incomestible, en gusto y en nutrición. Desperdicias una ración completa intentando arreglarlo. Deberás gastar una ración extra.

- Fracaso [05-75]:
 La comida sabrá mal, pero no provocara ninguna reacción mala en los que la coman. -10 en el siguiente intento de cocinar.

- Éxito parcial [76-90]:
Casi lo consigues, el acompañamiento se puede comer tiene un sabor decente, pero el ingrediente principal se ha echado a perder. No has de gastar una ración extra.

- Casi éxito [91-110]:
Una comida normal, no es tu mejor plato, pero su sabor no es malo. + 10 en el próximo intento de cocinar

- Éxito [111-175]:
Un plato delicioso, bien hecho. +20 en el próximo intento de cocinar

- Éxito Absoluto [176<]:
Una comida digna de las mejores mesas, enhorabuena. Ganas +20 en la habilidad secundaria Cocinar.

 

CLIMA: 1d100 (%)

El clima es importante, la lluvia dificulta muchas cosas, un exceso de sol también. El frio es particularmente conflictivo en cuanto a las enfermedades.

Se consultara la tabla ST-8 del manual (si esa que no mira nadie) para determinar las temperaturas y la probabilidad de lluvia. Se hará una tirada percentil de 1d100 para saber si llueve o no.  Dentro del éxito de que llueva, menor número mayor serán las precipitaciones.

 

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15/07/2018, 04:22
Director

BUSQUEDA DE ALIMENTOS

La búsqueda de alimentos se hará, principalmente, de dos maneras.
- Recolección: Es la obtención de hierbas, frutos, setas, raíces..., capaces de proporcionar alimento.
​- La caza (o pesca): Es la búsqueda de presas que sirvan de alimento.

La Recolección:
El método para la recolección de alimentos será similar al de búsqueda de plantas (pues no deja de ser eso mismo). Los pasos a seguir son los siguientes:

- Establecer la dificultad: Esta vendrá dada por la dificultad especifica de la hierba buscada. Si no se especifica cual es la que se busca, el DJ le asignará una dificultad (siempre será mayor que buscar algo específicamente).

- Tirada de grupo: Se realizará una tirada única para el grupo recolector por cada hora de búsqueda. La tirada será modificada por varios factores:

​- Si se busca en una zona en la que se ha buscado en los últimos 6 meses:.......... -50
- Por cada animista y montaraz del grupo:....................................................... +20
- Por cada personaje que busque:.................................................................... +2
- Se puede sumar la habilidad Forrajear, pero dividiéndola entre los buscadores. Si no se tiene la habilidad, no se sumará, pero si contara como buscador.

- Resolución: Se hara en la tabla de Maniobras estáticas MT-2 donde los resultados, en función de la tirada modificada, serán los siguientes (una ración equivale a tres comidas):

- Fracaso absoluto o Error garrafal:........................ No se encuentra nada el resto del día
- Éxito parcial o Fracaso:............................................................................ 0 raciones
- Casi éxito:.......................................................... +20 en la siguiente hora, 0 raciones
- Éxito:........................................................................................................ 1 ración
- Éxito Absoluto: .................................................................................... 1-6 raciones

- Ejemplo:
El montaraz Pepe y el Explorador Paco buscan durante una hora cualquier hierba que les valga para comer.

- El DJ establece una dificultad de “Dificultad Media (+0)”.
- Como buscan en el bosque, donde nadie lo hizo desde hace mucho tiempo, no penalizan por ello.
- Además sumaran +20 por ser Pepe un montaraz.
- Pepe tiene forrajear 50, pero como son dos buscadores, sumaran +25 a la tirada por la habilidad.
- Sumaran un +4 también por ser dos buscadores.
- Todo ello da un modificador total de +49 a la tirada.
- Tiran 1d100 y sacan un 80, que sumado al +49 da un total de 129. Sacan un Éxito, por lo que encontraran 1 ración de comida (comida para uno de ellos para todo el día, es decir 3 comidas)

 

La caza:
El método para cazar conlleva tiradas de encuentro, rastreo y ataque. Los pasos a seguir son los siguientes:

- Tirada de encuentro: Se establecerá la posibilidad o no de que haya animales que cazar en función de la tirada (diferencia entre actividad y evitación). Si resulta en que no hay animales, los rastreos resultaran en fracaso, si los hay, dependerá de la tirada de rastreo.

- Tirada de grupo: Se realizará una tirada única para el grupo cazador por cada hora de búsqueda. La tirada será modificada por varios factores:

​- Si se busca en una zona en la que se ha buscado en los últimos 6 meses:........... -50
- Por cada explorador y montaraz del grupo:..................................................... +20
- Por cada personaje que busque:..................................................................... +2
- La media de las habilidades de rastrear de los buscadores. Todos tienen esta habilidad.

- Resolución: Se realizara en la tabla de Maniobras estáticas MT-2 donde los resultados, en función de la tirada modificada, serán los siguientes (una ración equivale a tres comidas):

- Fracaso absoluto o Error garrafal:.................. No se encuentra ningún rastro el resto del día
- Éxito parcial o Fracaso:................................................................. No encuentran rastros
- Casi éxito:.......................................................... +20 en la siguiente hora, no hay rastros
- Éxito:............................. Siguen el rastro hasta un(os) animal(es) pequeño(s), 1-3 raciones
- Éxito Absoluto: ............................... Siguen el rastro hasta un animal grande, 4-9 raciones

- Tiradas para derribar la presa: Si se encuentra el rastro y se sigue hasta una presa, se realizará un ataque normal contra el animal. En el ataque se puede, matar al animal, herirlo, aturdirlo…, cualquier ataque que no lo mate o incapacite, implicará que el animal huye y no se consigue la presa.

 

- Ejemplo:
El montaraz Pepe y el Explorador Paco buscan durante una hora algún animal que cazar.

- El DJ realiza la tirada de encuentro, resultando que sí que existe la posibilidad de encuentro con un animal.
- Como buscan en el bosque, donde nadie lo hizo desde hace mucho tiempo, no penalizan por ello.
- Además sumaran +40 por ser Pepe un montaraz y Paco un explorador.
- Pepe tiene rastrear 30, y Paco rastrear 5. Como son dos buscadores, sumaran +18 a la tirada por la habilidad.
- Sumaran un +4 también por ser dos buscadores.
- Todo ello da un modificador total de +62 a la tirada.
- Tiran 1d100 y sacan un 80, que sumado al +62 da un total de 142. Sacan un Éxito, por lo que dan con el rastro de un animal pequeño, encontrando un conejo del que sacaran 1 ración (3 comidas)

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16/07/2018, 02:49
Director

MUERTE, HERIDAS, CURACIÓN Y ESTADOS DE SALUD

Los Puntos de vida (PV’s) determinan la capacidad del personaje para aguantar heridas y dolencias. La muerte puede llegar en cualquier momento, hay que vigilar lo cerca que se está de la muerte. La muerte se producirá cuando el alma abandone el cuerpo, y eso ocurrirá de diferentes maneras.

La muerte
Hay cuatro maneras básicas de morir:

- Muerte inmediata: Hay heridas que matan de inmediato, críticos especialmente dañinos, o golpes certeros que provocarar una muerte directa. El alma parte de inmediato.
Ejem: La espada atravesó su corazón de lado a lado, deteniéndose sin remedio.

- Pérdida excesiva de PV’s: No es necesario que una sola herida te mate. Una tras otra, las laceraciones, contusiones, quemaduras y demás posibles daños recibidos, pueden terminar con la vida del incauto. Si un PJ pierde más PV’s que la suma de su desarrollo físico más su constitución, el alma partirá tras 6 asaltos.
Ejem: Pepe, el hobbit, tiene 30 PV’s y una constitución de +10. Podra recibir golpes y heridas hasta perder 40 PV’s antes de que se inicie la cuenta de 6 asaltos en los que su arma partirá.

- Muerte tras un número de asaltos: Hay determinadas heridas, normalmente de gravedad, que permiten vivir un tiempo más. La diferencia con la muerte inmediata es esa, que podrá seguir viviendo, casi normalmente, un pequeño lapso de tiempo antes de la partida del alma.
Ejem: La daga se incrusto en su pecho, moriría, pero antes podría girarse acabar con la vida de su agresor.

- Especial: Hay sucesos, sortilegios, maldiciones… Estas pueden hacer que el alma abandone el cuerpo sin necesidad de heridas. Una muerte cruel y rápida.
Ejem: Cuando termino de leer las palabras del pergamino, sus ojos se tornaron blancos y cayó fulminado. Nunca debió de aventurarse a leer un manuscrito de aquella lengua oscura.

 

Heridas

La pérdida de puntos de vida puede ocurrir de varias maneras:

- PV’s: Tras un ataque o accidente, de la naturaleza que sea, se pierden un determinado número de PV’s. Estos puntos se pierden directamente y son el resultado directo del daño recibido.
Ejem: Caes desde lo alto del muro, -8 PV’s

- PV’s/Asalto: Una herida puede conllevar fácilmente una hemorragia. Esta se traduce en la pérdida de un determinado número de PV’s por cada asalto. La cantidad mostrara la gravedad de la hemorragia, 1 PV/A para una laceración leve y aumentando la cantidad cuanto más grave sea ésta. Seguirá sangrando y perdiendo PV’s hasta que la herida que la provocó sea tratada.
Ejem: La espada le golpeó en su brazo desnudo, lacerando la carne y haciendo sangrar copiosamente. -8 PV’s y -3PV’s / asalto. 

- Penalización a la actividad: Ciertas heridas van acompañadas de sustracciones a la actividad. Esta sustracción afecta a todas las tiradas excepto a las TR’s y a la BD. El resto de habilidades deberán de ser penalizadas con la cantidad indicada. Además, estas penalizaciones son acumulables y duraran hasta que se cure la herida que lo provocó. En ocasiones se determina el número de asaltos para que se pase el efecto.
Ejem: Al saltar desde la ventana su tobillo se torció. -10 a la actividad durante 10 asaltos. Ira cojeando un buen rato.

- Inconsciencia: Un personaje caerá inconsciente cuando sus PV’s lleguen a cero. También ciertos críticos y golpes pueden causar ese estado. Esto no implica que haya muerto, pues hasta la partida del alma seguirá con vida.

 

Curación

No todo va a ser recibir daños. La curación es una parte importante del día a día del aventurero. Al igual que se afila el arma antes de la batalla, se han de curar las heridas del cuerpo antes de que llegue la muerte.

- Recuperación natural: Se recuperará 1 PV / 1h en reposo, 1 PV / 3h si no hay reposo. El descanso implica no hacer ningún esfuerzo físico que pueda agravar las heridas. Lo ideal es que uno se tumbe y no haga absolutamente nada.

- Recuperación de hemorragias (PV/Asalto): Cuando se están perdiendo PV’s/asalto por una laceración u otra causa, podrán reducirse estos puntos mediante los primeros auxilios.

- Compresa: podrá detener la perdida de 1PV/asalto. Se tarda 1 asalto en aplicar una compresa, y se necesita mantener la presión para que actúe.

- Vendaje: Un vendaje podrá detener hasta 2PV’s/asalto. Se tardan 3 asaltos en vendar una zona pequeña.

- Vendaje compresor: Este vendaje más elaborado podrá detener hasta 3 PV’s/Asalto. Se tardan 6 asaltos en vendar fuertemente una zona.

- Torniquete: Puede detener entre 4 y 10 PV’s/asalto. No cualquiera es capaz de realizar un torniquete efectivo, menos aun de saber su funcionamiento. Un torniquete bien hecho ha de soltarse cada 24 asaltos y dejar que, durante 5 asaltos sangre a razón de 3 PV’s/asalto antes de volver a cerrarlo. No hacer esto podría dañar el miembro al que se aplica (esto implica perder 15 PV’s cada 24 asaltos). Sera necesario el sangrado hasta que la herida sea tratada.

- No usar el método adecuado significará que la sangre impregnará la tela y habrá que cambiarlo cada cierto tiempo. Cuanto mayor sea la diferencia ente el método adecuado con el usado, menos será el tiempo necesario para sustituirlo.

- Ejem: Tras una herida profunda (-3PV’s/asalto), Pepe el hobbit se aplica un vendaje rápido (tarda 3 asaltos) reduciendo la pérdida de PV’s a tan solo 1PV/asalto. Seguirá sangrando, aunque en menor medida. Al cabo de unos minutos la venda estará empapada de sangre y necesitará sustituirla por otra.

- Sustracciones a la actividad: Solo pueden reducirse estos penalizadores poniendo remedio a las heridas que las causan. La naturaleza y gravedad de las heridas determinaran el tiempo necesario para curarse. Este tiempo es el de curación natural y puede acortarse con el uso de la magia o los conocimientos animistas.

 

 

Estados de salud

Una vez recibido el daño el personaje puede encontrarse con varios estados distintos de salud.

- Normal: Puede realizar todas las actividades normalmente, penalizando si hay alguna sustracción a la actividad.

- Aturdido: Durante el aturdimiento un personaje no puede atacar. Puede parar con el 50% de su BO y cualquier otra acción requiere una tirada de maniobra modificada con un -50.

- Inconsciente: Si un personaje cae inconsciente no podrá realizar acción ninguna, salvo respirar. No podrá tragar alimentos ni bebidas sin riesgo de ser asfixiado. Solo alguien con conocimientos suficientes puede hacer comer o beber a un inconsciente.

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11/03/2019, 02:51
Director

Clases, descripciones y otros devenires de las armaduras en MERP:

 

Las armaduras y accesorios:

- Sin Armadura (SA): No se porta armadura alguna. A la hora de luchar se dispone de poco más que las ropas llevadas en ese momento. Pueden cubrir todo el cuerpo o solo parte de él. Se trata de ropas normales, chaquetas, camisas para temperaturas normales.

- Cuero (C): Son armaduras básicas, de cuero, sin aplicarles tratamientos ni refuerzos. Normalmente cubren los hombros, el pecho y llegan hasta la cintura. Son flexibles y pesan seis kilos.

- Cuero endurecido (CE): Armaduras de cuero que han sido tratadas para endurecerlas. Para ello puede haberse usado fuego, cera, calor o sencillamente haber añadido más capas o refuerzos. Cubren desde los hombros hasta la cintura, son rígidas y tienen algo más de peso que las que no están endurecidas, siete kilos.

- Cota de malla (CM): La cota de malla es una armadura hecha de anillas de acero entrelazadas, normalmente 4 a 1 (una anilla sujeta a cuatro a su alrededor). Cubren desde los hombros, hasta la mitad del muslo. Son más pesadas de lo que podría parecer dada su flexibilidad, llegando a pesar hasta diez kilos.

- Coraza (CO): La coraza es sencillamente una placa de acero con una forma básica que se ajusta al cuerpo. Cubre el pecho, no los hombros, y llega hasta la cintura. Son bastante pesadas, alcanzando los doce kilos y medio.

- Grebas: Las grebas son piezas accesorias de la armadura. Cubren la parte inferior de la pierna hasta la rodilla, incluida. Pueden ser de cuero endurecido o metálicas y pesan un quilo o quilo y medio respectivamente. Penalizan con un -5 a la MM cuando se llevan puestas.

- Brazales: También son piezas accesorias de la armadura. Cubren la parte inferior del brazo hasta el codo, incluido. Pueden ser de cuero endurecido o metálicas y pesan un kilo o kilo y medio respectivamente. Penalizan con un -5 a la BO cuando se llevan puestas.

- Yelmo: Otra pieza accesoria de la armadura. Cubre la cabeza hasta el cuello. Pueden ser de cuero endurecido o metálicos y pesan un kilo o kilo y medio respectivamente. Penalizan con un -5 a la Percepción cuando se llevan puestos.

- Escudos: Si bien no son parte de la armadura, los describiremos aquí. El escudo estándar suele ser de madera, con marco metálico y umbo central (pieza metálica que va en el centro del escudo). Pesan siete kilos. Aumentan la BD en un +25 cuando están embrazados. Hay versiones de cuero, lino, o completamente metálicos cuyo peso y protección varía en función del material.

 

Puesto, o transportado:

- Las armaduras y accesorios que se llevan puestos, como un elemento más de la indumentaria, no cuentan a efectos de peso transportado.

- Los pesos son para armaduras, accesorios y escudos para un humano medio. Las armaduras enanas pesan una cuarta parte menos, y las hobbit la mitad. Las grebas, brazales, y escudos lo mismo. Los yelmos, sin embargo, pesan todos igual.

- Un escudo siempre es portado, aunque se lleve embrazado. Cuando no se está usando en combate se lleva a la espalda usando una tira de cuero fijada a él, llamada tiracol.

 

Ponerse y quitarse la armadura:

Lo normal es llevar la armadura puesta en todo momento. Ponerse y quitarse una armadura no resulta fácil, ni rápido. Quitársela para comer, dormir o entrar en la ciudad, requiere de un cierto tiempo en función de la armadura. A continuación, expondré los tiempos y explicaciones para cada una de ellas.

 

Armaduras:

- Cuero (C): La armadura de cuero es como una especie de peto de cuero que cubre por delante y por detrás. Se coloca por la cabeza, y después se ajustan los correajes a ambos lados.
Se tarda 2 minutos, 20 asaltos, en terminar de colocársela.

- Cuero Endurecido (CE): La armadura de cuero se compone de dos piezas de cuero rígido unidas por correas fijas sobre el hombro derecho. Para colocársela hay que meter el brazo derecho y deslizar la armadura hasta su sitio. Después asegurar las correas del hombro izquierdo y a continuación fijar las de ambos laterales.
Se tarda 4 minutos, 40 asaltos, en terminar de ponérsela.

- Cota de Malla (CM): La cota de malla no deja de ser una camisa larga confeccionada de anillas. Tiene escarpes con lazos de cuero en la parte posterior del cuello para facilitar la colocación. Se debe vestir bajo la cota un gambesón, ligeramente acolchado, para llevarla con comodidad. Primero se coloca el gambesón, cerrándolo por delante. Después se pone la cota, desde arriba, como si de un jersey se tratara, pero con la dificultad del peso. Una vez puesta, se tienen que cerrar los cordones de cuero en la parte de atrás del cuello para que proteja correctamente y también se debe poner un cinturón para ajustar al cuerpo y que no entorpezca los movimientos.
Se tarda 8 minutos, 80 asaltos, en terminar de colocársela.

- Coraza (CO): La coraza se compone de dos piezas metálicas separadas. La parte de la espalda tiene correas internas para ayudar a su colocación. Ambas tienen correajes exteriores en ambos laterales y en los hombros, que se han de apretar una vez colocada en su sitio. Primero hay que ponerse un gambesón bajo la coraza para evitar daños, cerrándolo por delante. Encima se pone la parte atrás, atando sus correas interiores alrededor del cuerpo, y anudándolas también por delante. Después se coloca la parte delantera, empezando a enganchar las hebillas superiores, y continuando con las laterales hasta ajustarlo todo bien.
Se tarda 16 minutos, 160 asaltos, en terminar de ponérsela.

 

Accesorios:

- Grebas y brazales de Cuero: Las grebas y brazales son piezas tubulares de cuero que se colocan en el antebrazo. Para colocárselas basta con deslizar el brazo o la pierna en su interior y apretar los cordones de cuero hasta ajustar la greba a la pierna o el brazal al brazo.
Se tarda medio minuto, 3 asaltos, en colocarse cada pieza.

- Grebas y brazales metálicos: Como antes, son piezas tubulares, pero esta vez de metal. Se colocan de igual modo, solo que en lugar de cordones lleva varias hebillas para ser ajustadas.
Se tarda 40 segundos, 4 asaltos, en colocarse cada pieza.

- Yelmo: Independientemente del material de que este hecho, lleva un forro interior de cuero blando, forrado con pelo animal. Tiene una correa que rodea la cabeza por debajo y fija el yelmo a la cabeza.
Se tardan 10 segundos, 1 asalto, en colocarse el yelmo.

- Escudo: El escudo se embraza metiendo el brazo por las tiras de cuero que hay en la parte interna del escudo, llamadas enarmas. Están remachadas directamente al cuerpo del escudo y no hay necesidad de ajustarlas.
Se tardan 10 segundos, 1 asalto, en embrazar un escudo.

- Los tiempos se reducen a la mitad si se recibe ayuda de una segunda persona en la colocación de las armaduras o los accesorios, a excepción del escudo y el yelmo.

- En el caso del yelmo o el escudo, pueden ponerse durante un asalto de combate con una penalización de -30 a la BO por colocárselo.