Partida Rol por web

Fábulas de peluches 1 - La cama de niña mayor.

Reglas

Cargando editor
01/01/2026, 08:02
El Señor de las Pesadillas

RESUMEN DEL SISTEMA XD6

El sistema XD6 es un sistema fundamentalmente narrativo y la mecánica que usa se basa en el d6, que es básicamente tener un pool de d6 para cada rasgo o atributo y tirar tantos dados se tengan. Un 5 o un 6 en el dado es un éxito, asi que lo suyo es sacar los máximos éxitos posibles, claro.

PERSONAJES Y TIRADAS

Los personajes tienen varios rasgos que los definen. Cada rasgo tiene una puntuación entre 2d y 5d. Esto indica cuántos d6 se han de tirar cuando se invoque este rasgo para resolver una prueba que necesite una tirada de dados. Si el personaje no tiene ningún rasgo adecuado para ello se tirará 1d.

Como hemos dicho, cada 5 o 6 que salga en el dado es 1 éxito. Si algo en la escena supone una ventaja o beneficio de algún tipo para tu personaje, el director te dará dados de ventaja, que son dados extra que se añaden a tu tirada. Cuantos más dados tires, más oportunidades tendrás de obtener éxitos, así que
usa tu ingenio y busca la forma de ganártelos.

Por otra parte, el director considerará la dificultad de aquello que tu personaje quiere conseguir y en base a ello tirará desde ninguno (dificultad media) hasta cinco (casi imposible) dados de oposición. 

Gana la tirada quien consiga al menos un éxito más que el otro. Si no hay dados de oposición, un éxito será suficiente.

TIRADAS ENFRENTADAS

En caso de conflicto de cualquier tipo con otros pjs o pnjs se hacen tiradas enfrentadas. Es similar a lo anterior, cada 5 o 6 es un éxito. El que saque más gana, y el perdedor recibe daño, así hasta que uno sea derrotado, se rinda o jugador y director pacten el fin del enfrentamiento.

Daño:
• Quien pierde la tirada recibe tantos puntos de daño como la diferencia de éxitos.
• Cada punto de daño sufrido reduce inmediatamente en 1d uno de tus rasgos.
• El daño recibido de una misma tirada no puede repartirse entre varios rasgos.
• Deberás darle una justificación narrativa a ese daño sufrido.

Es quien recibe el daño quien determina la naturaleza del mismo y de qué forma lo sufre. Pero si el jugador no dice nada al respecto, por agilizar la partida, pues lo decidirá el director.

Derrotado:
• Cuando uno de sus rasgos llegue a cero, el personaje queda automáticamente derrotado.
• Si no tiene ningún rasgo apropiado para recibir el daño, el personaje queda automáticamente derrotado

Recuperar daño:

Los puntos de rasgo perdidos se recuperan con los puntos de destino.

TRABAJO EN EQUIPO:

Cualquier personaje que ayude a otro en alguna prueba, le otorgará 1 dado de ventaja.

PUNTOS DE DESTINO:

• Gastando 1 punto de Destino añades 1d a cualquier tirada.
• A cambio de 1 punto de Destino recuperas 1d de un rasgo dañado.
• Por el gasto de 1 o 2 puntos de Destino (a vuestro juicio) puedes provocar una coincidencia favorable en la escena.

¿Cómo ganar Puntos de Destino?

• Jugar de forma memorable:
Cada vez que interpretes a tu personaje de una forma especialmente divertida, ingeniosa o dramática, el resto de jugadores y el director deberían premiarte con 1 punto de Destino. Cada vez que ayudes a enriquecer la trama o a avanzar en ella, deberías ser recompensado con 1 punto de Destino. Cada vez que contribuyas a enriquecer el escenario con detalles, te mereces puntos de Destino.

• Interpretar tu trasfondo, en lo bueno y (sobre todo) en lo malo:
Cada vez que interpretes a tu personaje de forma fiel a su trasfondo y/o sus motivaciones, deberías ganar puntos de Destino. Cada vez que sus debilidades le perjudiquen, ganarás puntos de Destino. Si alguna parte de su trasfondo mete en problemas a tu personaje te mereces 1 punto de Destino. Y querrás meterle en problemas, porque querrás ganar Destino.

Cargando editor
14/04/2026, 15:13
El Señor de las Pesadillas

MAGIA:

La magia [...] no es, en esencia, muy distinta de cualquier otra habilidad en términos de juego. Por ello, para hacer magia es necesario que un personaje que esté capacitado para tal menester, pronuncie un conjuro donde pida a la entidad mágica que lo ampara [...] lo que quiere conseguir . El conjuro debe rimar, aunque sea un poco. Si el director considera que el conjuro ha sido lo bastante bueno, dará dados de ventaja al jugador. Entonces se hace una tirada con un rasgo mágico adecuado y, de superarse, se obtiene el efecto esperado.