Partida Rol por web

FATE del Señor de las Runas

Creación de Personajes

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10/08/2017, 09:22
Pirias

Oye, me ayudarías mucho con la partida si haces eso, porque encajarías más.
Esa historia también es muy interesante, dale algunos retoques y vamos metiéndote. :)

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10/08/2017, 09:58

Básicamente mi idea es que me pongo en medio y aguanto los palos yo xD

Si quieres que le demos un tinte algo más desarrollado, podemos buscarle algo sobrenatural, como que algún dios me reconoce mi dedicación a proteger a los demás y me tiene a prueba antes de confiarle a una semiorca mayores gestas :) y por eso me permite tener la velocidad necesaria para estar justo en medio de las tollinas.

O lo que dices, de sufrir yo las heridas por transferencia mágica

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10/08/2017, 12:07
Pirias

Sobre todo es para que, si vas a gastar un punto fate, puedas encajar el golpe que un compañero tuyo estuviera a punto de recibir a cuarenta metros. Algo así, tipo sacrificio. Muy dramático. :)

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10/08/2017, 16:09

Tampoco quiero que sea excesivamente poderoso, es decir, quiero algo heroico pero no demasiado fantástico. Aunque sepa que estoy desaprovechando potencial pero, como bien has dicho respecto a Fate, lo importante es la historia :)

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11/08/2017, 20:00
UnAngelVerde

Aithanel del Escudo, el clérigo, fue en realidad Staramir el Agudo, sirviente de Shu-Nippurax, la Duquesa demoníaca que reina sobre todo lo que es salvaje en el mundo inferior de los infiernos de planos infernales.

La última vez que Staramir se presentó en este plano para servir a su duquesa mientras era convocado y aumentaba su culto de adoradores, unos sirvientes humanos de su duquesa le llamaron, implorando su ayuda en la hora de la guerra contra los paladines Sohi de Relifa. Aunque los Sohi del bosque eran conocidos Paladines que protegían los bosques de las depredaciones de los señores del mal como su ama, también eran asistidos por druidas y clérigos, amén de una dotación de exploradores. Todo este grupo era conocido como la Liga de la Flor Afilada, y eran el objetivo del culto de sohis del desierto que llamó a Staramir. Cuando las cosas se pudrieron y el culto no pudo mas invadir el círculo de los druidas, estos contraatacaron acorralando al culto en una fortaleza abandonada de bandidos ricos en el bosque.

Cuando Staramir fue convocado, le explicaron esto y quienes eran sus objetivos. El culto estaba fuertemente reducido y su magia mermada, por lo que él les compró tiempo a los demás para que huyeran, mientras él esperaba ser desconvocado, momento en que podría poseer a los enemigos para tener un cuerpo físico que ocupar. Sin embargo, su dominio de la posesión parecía no muy poderoso, pues los clérigos de la Liga lograron encausarlo hacia el cuerpo de un moribundo, de forma que al poseer erróneamente un cuerpo muerto y con la manipulación espiritual de los clérigos en aquel incidente, se convirtió, de hecho en un ser distinto, un tieflin, un semidemonio, cuya alma era la amalgama de un demonio y un paladín de la justicia.

Staramir fue doblegado por su lado humano y traído a uno de sus templos para que su alma fuera quemada, junto con su cuerpo. Sin embargo, uno de los viejos paladines notó que el nuevo ser no tenía las maliciosas consideraciones propias de un demonio, y hasta recordaba eventos y hechos de su vida anterior y parecía reconocer a sus viejos compañeros y penar por sus antiguos pecados. Dado que estaban en guerra, ¿que mal hacía tirarlo contra sus enemigos, y que lidiaran ellos contra el mal? Todos los demás clérigos aceptaron a regañadientes y le hicieron un trato: ellos dejarían que viviera por ahora si luchaba para ellos, y el nuevo ser que luego sería Aithanel, hambriento de propósito y aceptación, se lanzó al servicio de la Liga.

Los Sohi, una raza de hombres de ojos rasgados y piel cetrina, estaba dividido en dos grupos bien distanciados: los Sohi del desierto y los del Bosque. Aunque primos, los Sohi del desierto se consideran mas civilizados que sus primos consagrados a Obad-hai, y los cazaban para esclavizarlos. Durante años Aithanel luchó lado a lado con los Sohi de los Bosques (organizados en la Liga de la Flor Afilada) para atacar a los Sohi desérticos, y de hecho fue recobrando parte del respeto y amistad que tenía con sus camaradas. Aún así, de noche las terribles visiones y los impulsos mas horrendos se le venían a la mente, y varias veces sentía la necesidad de luchar a garra y diente sólo por el hecho de colmar sus instintos mas oscuros. Durante su lucha, los Sohi del Bosque perdían cada vez mas terreno hasta que la guerra llegó a los bosques ancestrales de estos.

Y fue así, cuando la guerra terminó y los Sohi del Bosque perdieron todo menos sus bosques ancestrales, pero la paz había sido negociada (al menos de momento), que la Liga consideró que el jóven tieflin que habían capturado había cumplido su cometido con lealtad, contra toda medida, y que una buena parte de su poder había sido sellado con el mismo cuerpo que había perdido, por lo que le permitieron marchar si juraba ser por siempre aliado de los bosques de Relifa.

Aithanel se fue con un sincero respeto por los Sohi, ambos grupos, y tomó el camino de los héroes. Pasó mucho tiempo vagando a través del mundo, tratando de comprender las cosas que ahora le eran desconocidas una vez mas, y en su caminar encontró curiosamente muchas cosas que no eran lo que debían ser. Como nadie le había enseñado, como a la otra gente, a no meterse en los asuntos que nada le interesan, Aithanel armado con su viejo escudo, arco y hacha comenzó a arreglar todo cuanto encontraba que no estuviera como debía. La mayoría de las veces, las cosas no marchaban bien para el chico que era igualmente despreciado por los malechores que muchas veces lo lastimaban fuertemente, y por los que se suponía que debían agradecerselo, que cuando encontraban quien era su encapuchado benefactor huían despavoridos o le atacaban cual si hubieran visto un monstruo.

Varios años pasaron del que había sido un demonio arreglando lo que veía roto, mas de una vez sintiendo que todo cuanto hacía era en vano. Sin embargo, en su corazón sentía que no podía simplemente quedarse de brazos cruzados, e incluso cuando pensaba en dejar ese estilo de vida, veía una mujer golpeada, un mercader robado, un trato hecho entre murmullos en la sombra y actuaba antes de pensarlo. COn el tiempo y el desprecio, los impulsos de violencia y justicia fueron creciendo y Aithanel fue perdiendo la capacidad de controlarlos por mucho tiempo. Invadido por mareas de rabia ante la injusticia y de crueldad exagerada, entre las que tenía horrendos momentos de lucidez en los que era consciente de sus acciones y de su falta de control, llegó a su límite. El punto de quiebre fue cuando destazó a una pareja que había vendido a su hija como juguete a un viejo noble, al noble, y a la chica. Ahí decidió que no podía seguir con ese modo de vida.

Entonces Aithanel se fue lejos, a cualquier lado. Tomó un caballo, agarró cualquier camino y se fue muy lejos, cerca del mar, y se estableció en las afueras de una ciudad que luego se enteró se llamaba Punta Arenas. Pasó un tiempo viviendo solo, pero pronto mas gente se estableció cerca de su choza. Esto lo enfureció mucho, porque había encontrado la paz en la soledad, pero ahora esa paz estaba rota. Los miró, buscando los pecados que había encontrado en los hombres de la ciudad, y vió que lo primero que construían era una sala común, con una especie de arco hecho de una cornamenta sobre la puerta. Esto le intrigo y le llamó la atención, pues algo de esto resonaba consigo.

Esa misma noche, un ciervo blanco con ramas llenas de retoños en vez de cornamenta y con las patas cubiertas de brotes se apareció en su cabaña. Ante sus fascinados ojos, el ser le traía paz y tranquilidad como si su visión calmara una sed y un hambre irracionales en él. Cuando se acercó a la visión, esta desapareció, dejando en el suelo un cuaderno desgastado. Así Aithanel aprendió sobre las Parábolas de Erastil y se entregó con devoción a su servicio. Era algo que nunca había entendido, pero ahora que había saciado su hambre de fé, un hambre que ni sabía que tenía, se sentía completo y en paz. Con la mente mas clara, poco a poco se permitió acercarse a los leñadores que se habían establecido hacía poco en las afueras de Punta Arenas y contra todo pronóstico, poco a poco fue encajando.

Pronto se enteró que la comunidad no tenía un sacerdote pero eran seguidores de Erastil, que habían rezado por un guía y que habían hacía poco abandonado otro bosque debido al ataque descontrolado de monstruos extraños. La llamada fue obvia para Aithanel, que sintió que había encontrado su propósito y su lugar en el mundo.

Notas de juego

Rolhypnos: Los puntos FATE son importantes, por 1 punto FATE podrías hacer algunos efectos bastante violentos (no se, crear un escudo sobre un aliado y recibir los golpes en tu escudo, lo que quieras). Asique si queres una proeza mas parecida a una capacidad marcial, habría que ver, pero no me plantearia el cobrarte un FATE.

Mas alla de eso, como proeza marcial y siendo más bruto (que es una bárbara al fin y al cabo) quizás puedas hacer algo como que empujas fuera del camino a tus aliados y recibís el ataque que le hubieran hecho para encajarle al enemigo otro ataque. Se entiende? Empujas a tu aliado fuera de la trayectoria del ataque, luego atacas a quien le iba a pegar a tu aliado y luego, si sobrevive, te hace el daño a vos. De esa forma no lo podés usar siempre (porque te cagan a tajos) pero podes proteger aliados ork ztile

Ahora si, que te parecieron las proezas? quizás la última está muy fuerte, pero sino palidece comparado con el casteo de magia

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13/08/2017, 18:56
Pirias

Okey a ese trasfondo. Te he puesto unos retoques a las proezas en la ficha, que sería lo último que te falta. Pero si quieres ir metiendo a tu personaje, genial.

No hace falta que también aparezcas en la taberna. Sino esto va a parecer una sitecom. XDDD

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14/08/2017, 14:38

Realmente, no tengo pensado que sea una bárbara, si no una guerrera. Y hablando en terminología gamer, tirando hacia el concepto de tanque que de atacante.

Una proeza que cueste 1PD debería ser bruta, estoy de acuerdo. Personalmente, recibiendo el daño yo en lugar del compañero podría argumentarse que no haría falta incluir ese coste si ponemos una limitación del número de veces que puedo usar la proeza...pero no lo he incluído. Si no pongo ese coste, podría en cada combate salvar a mis compañeros de tantos golpes como PD tenga...probablemente quedaría como un alfiletero, pero a un gran coste.

Aunque admito que tienes razón, pero bueno, es más una cuestión de concepto de personaje que de diseño óptimo.

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15/08/2017, 06:40
UnAngelVerde

no era una sitcom?

Notas de juego

necesitas una estocada en el vientre para que haga juego con el cogote degollado. nunca estan de mas las cicatrices

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21/09/2017, 03:17
UnAngelVerde
Sólo para el director

Pirias, hermano, prefiero quitarme un refresco y ponerme la habilidad de cambiar de formas, y 2 de las escuelas de magia que decías. Donde veo los conjuros?

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26/09/2017, 23:30
Pirias

Hola!

Como andas de ingles?. Si necesitas algo de traducción, dímelo. :)

Cita:

Wild Shape
While this isn’t a spellcasting stunt per se, it acts a lot like one, so it’s mentioned here. To take this
stunt (or another similar stunt of your own devising), you need to justify it with an aspect that
identifies you as the type of spellcaster that would be able to shapechange into a natural animal.
This stunt lets you assume the form of any natural animal. When you’re in your wild shape, your
weapons and armor meld into your new form meaning you can’t use them. Your new form lasts
for the rest of the scene, or until you dismiss it with a mental command.
Choose one of the forms below. When an entry tells you that your skills change, they change for
the purposes of rolling them only; you don’t gain extra stress boxes or consequences unless the
form specifies that you do. No matter what form you assume, your Instincts sometimes get in
the way, though they can be helpful too.
• Falcon: Your Strength becomes Mediocre (+0), but your Dexterity becomes Superb (+5).
You have Wings that allow you to fly and Claws that you can snatch and rake with. You
also have Keen Eyesight and are Small.
• Wolf: Your Strength and Dexterity are both Good (+3). You have Fangs with which to
rend and tear, and you can fight using Pack Tactics. You have Keen Senses, which you
can use to track with Wisdom.
• Bear: Your Strength is Superb (+5) and your Constitution is Great (+4). You get two extra
physical stress boxes and an extra minor physical consequence; these go away (and might roll up)
when you shed this form. You have Claws and Fangs, but you are also Large and Clumsy.
• Mouse: Your Strength is Terrible (-2) but your Dexterity becomes Superb (+5). You are
Tiny enough to escape notice

Cita:

ESCOGE DOS CONJUROS EN TOTAL DE ESTAS DOS LISTAS:
Divination
Arcane Sight (Divination, Cost, Persistent, Per Scene, Requires Detect Magic or Detect Impurity):
Arcane sight allows you to see through many illusions. You may ignore one situation aspect
created by illusion spells.
Clairvoyance (Divination, Cost, Persistent, Requires Arcane Sight and two other divination spells):
Choose a location you can see or is well known to you. For the rest of the scene, you can
see or hear (not both) activity in that location as if you were there.
Detect Impurity (Divination): When you cast Detect Impurity, you can tell whether a quantity
of food or drink in your presence is poisoned, tainted with disease, or contains some other
dangerous substance, making it unfit to consume.
Detect Magic (Divination, Trickster): When you cast Detect Magic, you become aware of all
magically-generated situation aspects in your zone.
Farseeing (Divination, Cost, Persistent, Requires Clairvoyance): Similar to clairvoyance, but
rather instead of a location, you can spy on a particular creature or person well known to
you, or for whom you have a physical token (a lock of hair, a drop of blood, etc.) Most
casters using this spell require a crystal ball, a mirror, a silver bowl, or some similar
scrying device.
Fortune (Divination, Cost, Per Session): You may perform a prediction ritual (describe yours -
runecasting, reading tea leaves, crystal gazing, divination cards, etc.) You glean some insight
into the future represented by three boosts you or allies may spend; these boosts persist
until they are spent, or you cast this spell again. This spell requires several minutes to cast,
usually an entire scene, rather than just one action.
Locate Object (Divination, Trickster, Cost, Persistent, Requires Detect Magic or Detect Impurity):
This spell allows you to sense the direction to a well-known object. It can be general (find
the nearest fresh water) or specific (find the treasure map those thieves stole from me).
Telepathy (Divination, Cost, Persistent, Requires Clairvoyance): This spell allows you to establish
a telepathic link with another creature well known to you, allowing you to mentally
communicate. The target must be a willing, intelligent creature.
True Sight (Divination, Cost, Persistent, Per Scene, Requires Arcane Sight and two

Nature
Lightning Storm (Nature, Cost, Per Session, Persistent, Requires two other nature spells): You call
forth a storm of lightning. Once per session, create a Lightning Storm that affects the
entire scene. Wind, rain, darkness, and bolts of lightning plague the area at your direction.
You can tell the storm to attack a particular target; doing so is a Wisdom attack at +2 vs.
the target’s Dexterity, causing physical damage. The target need not be in your zone. On any
exchange in which you do not attack with the lightning storm, the GM is free to compel
the aspect against you or one of your allies.
Nature’s Aspect (Nature, Cost, Per Scene, Persistent): Whether you’re granting someone a bull’s
strength or a fox’s cunning, you can channel the essence of a creature into a person. Once
per scene, you can touch a person and grant them nature’s aspect. Talk about what creature
they’re getting the essence of and give them a new aspect based on that (such as Bull’s
Strength or Owl’s Wisdom). The recipient can invoke that aspect once for free. In
addition, choose an appropriate skill that reflects that creature’s essence. If the recipient’s skill
is not already higher, it becomes Good (+3). These effects last for the duration of the scene.
Summon Nature’s Ally (Nature, Summoning, Cost, Per Scene, Persistent): When you call to the
wild, it answers. Once per scene, you can summon a natural creature from the surrounding
area to aid you and even fight alongside you.
Wall of Wind (Nature, Cost, Persistent): You can create a nearly solid wall of pure wind between
two adjacent zones to protect you and your allies. The wall blocks most missile weapons, like
arrows, bolts, gunfire, or sling stones, though very large missiles (swivel guns, cannonfire,
etc.) or magical projectiles might still be able to make it through. In addition, anyone who
tries to pass through the wind wall must overcome

Cita:

Y OTROS 2 CONJUROS EN TOTAL DE ESTAS DOS LISTAS
Healing
Cure Light Wounds (Healing, Cost): You can close minor cuts and bruises with a touch and promote
faster healing. You may touch someone and allow them to clear all of their physical stress.
Cure Moderate Wounds (Healing, Cost, Requires Cure Light Wounds): You can treat more lasting
injuries with your healing magic. Touch someone and choose a physical consequence;
rename that consequence to indicate that it’s healing and reduce its severity by one level
(severe becomes moderate, moderate becomes minor, minor vanishes). A broken leg might
become a bad limp, or a wounded arm might become aching muscles. The consequence
remains, but it now heals normally from its new slot. In addition, clear all of the recipient’s
physical stress. You can’t use this spell on an extreme consequence, and the recipient can’t
have two consequences of the same type after you cast this spell (unless they’d otherwise
be able to).
Cure Serious Wounds (Healing, Cost, Per Scene, Requires Cure Moderate Wounds): You can make
terrible wounds nearly vanish. Touch someone and choose a physical consequence; erase
that consequence. In addition, clear all of the recipient’s physical stress. You can’t use this
spell on an extreme consequence.
Heal (Healing, Cost, Per Session, Requires Cure Serious Wounds): You can make all but the worst
wounds disappear without a trace. Touch someone; all physical stress and consequences
on the recipient disappear. This doesn’t affect extreme consequences.
Mass Cure (Healing, Cost (special), Requires three other healing spells): You can extend your
healing magic to affect multiple people at once. Provided you are willing and able to pay
the cost for each individual you affect, you may use any healing spell (but not any greater
healing spell) on multiple targets as a single action. They must all be in the same zone as
you, though you need not touch them all if the spell requires you to.
Purify (Healing, Cost): You can neutralize poisons and cure diseases. Touch a creature suffering
from a disease or poison represented by a consequence or other aspect. Erase that aspect. This
spell doesn’t work on extreme consequences or permanent character aspects (though it does
give justification for a player to change a permanent character aspect at the next milestone).
- 39 -
- Chapter Two: Magic & Spellcasting -
Regeneration (Healing, Cost, Per Scenario, Requires Heal): Your healing magic can restore lost
limbs and other body parts and cure lasting conditions. Touch someone with an extreme
consequence. That consequence is now a serious consequence instead, and you may rename
it to denote healing. When you cast this spell, you also take a moderate mental consequence
to represent the fatigue and strain of using healing magic this potent. Both you and the
recipient must have the appropriate consequence slot free; otherwise the spell fails.
Resurrection (Healing, Cost, Per Scenario, Requires four other healing spells): You can bring
the dead back to life. Touch a corpse that has been dead no more than a week and restore
it to life. This spell takes several hours to cast, and if the corpse is missing any vital parts
(like the heart or head), it will die again. The recipient can clear all physical stress, but
any consequences remain. Death always takes a toll when he lets people out of his realm
though. When you restore another being to life, the recipient must rename one of her
aspects to represent the debt she now owes to Death. She can work with the GM to
determine the particulars, but it must be a heavy price. The aspect remains until the price
is paid, at which point the recipient can change the aspect at the next milestone. If you
wish, you may pay the price (changing one of your own aspects) in the recipient’s place.
Vigor (Healing, Cost): You can instill a creature with false health, allowing them to ignore the
effects of their injuries for a short time. Doing so can be dangerous though. Touch a
creature and choose a physical consequence. For the rest of the scene, the recipient may
ignore that consequence entirely. However, at the end of the scene it increases in severity
to the next highest consequence slot; rename it accordingly. You can’t use this spell on an
extreme consequence.

Notas de juego

El manual que utilizo es el FREEPORT Companion de Fate.

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04/11/2017, 17:08
Gustaff
Sólo para el director

Hola,

Referente a las Proezas, al final voy a poner las siguiente, a ver que te parece:

Sobre las Proezas (posibles opciones)

- Arquera consumada: Su padre le enseño como utilizar el arco de manera eficaz y antes de disparar le decia..."Path tensa, apunta, aguanta la respiración y dispara".

- Oratoria: Su voz melosa, fluida y tranquilizadora, le ayuda a ser una gran diplomatica "Perdonar, puedo decir algo" o animar a sus aliados "Compañeros!!!, cual es nuestro oficio? AU!! AU!! AU!!"

- Magia en la Sangre: Sobre la magia no me ha quedado muy claro como va, ni que conjuros hay disponibles.

Puedo tener conjuros menores, como detectar magia, luces danzantes, Sonido fantasmal y  Dormir y Curar como conjuros mas potentes?¿ pero no se como lo podría utilizar...puedes ponerme un ejemplo?¿

 

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05/11/2017, 21:55
Pirias

Con esa ventaja que te has puesto puedes elegir tres conjuros de la lista de aajo.
Como se lanzan?
Si el conjuro pone "cost" puedes "pagarlo" de cuatro maneras:

Encajando un punto de daño
Gastando un punto FATE
usando un un impulso tuyo, no un aspecto cualquiera.
O gastando un turno en crear una ventaja mediante tirada para lanzarlo en el siguiente turno

O puede estar limitado a "una vez por escena, aventura o Campaña"

Normalmente duran un turno o es "Persistente" y dura toda la escena. O es "Permanente" y dura hasta que se elimine.

Supersencillo! Preguntame lo que quieras :)

Notas de juego

Ill Fortune (Curse, Trickster, Persistent): You can affect the luck of another creature, causing it
to suffer all manner of minor misfortunes. You can use Charisma (opposed by the target’s Wisdom) to create an Ill Fortune advantage against anyone in your zone or an adjacent
zone, provided you can see them and they can see you.

Locate Object (Divination, Trickster, Cost, Persistent, Requires Detect Magic or Detect Impurity):
This spell allows you to sense the direction to a well-known object. It can be general (find the nearest fresh water) or specific (find the treasure map those thieves stole from me).

Charm (Enchantment, Trickster, Persistent): Choose a target in your zone. Make an Overcome
action, your Charisma vs. target’s Intelligence. If successful, this allows you to place one of
the following aspects on another character: Easily Influenced, Drowsy, Distracted.
You can invoke this once for free, twice if your Overcome action succeeds with style. The
same character may not be targeted by this spell more than once in a scene. Depending
on its use, this spell might be an infraction.

Forget (Enchantment, Trickster, Cost, Per Scene, Requires Provoke Emotion and two other
enchantment spells or trickster spells): Choose one target in your zone, make an Overcome
action (caster’s Charisma vs. target’s Intelligence). If your overcome action succeeds, the
target forgets everything that’s happened in this scene up until the action after you cast
the spell. Depending on its use, this spell might be an infraction.

Grant Emotion (Enchantment, Trickster, Cost, Persistent, Requires Charm): Cast this spell on a
willing target in your zone. That target chooses one of the following benefits:
• Courage: May ignore aspects related to fear or despair.
• Serenity: May ignore aspects related to confusion or anger.

Provoke Emotion (Enchantment, Trickster, Persistent, Requires Charm): Select a target in your
zone. Make an Overcome action, your Charisma vs. the target’s Intelligence. If successful,
choose an aspect from this list to the target: Crushing Despair, Crippling Terror,
Burning Rage, or devise your own based on a powerful emotion. The aspect may be
invoked once for free, twice if you succeed with style. Depending on its use, this spell
might be an infraction.

Disguise (Illusion, Trickster, Persistent): You gain a +2 to any attempt to create an advantage
related to disguising a person or item.

Minor Illusion (Illusion, Trickster, Persistent): You make an overcome roll: caster’s Charisma
+2 vs. observer’s Wisdom. If you succeed, you create a phantom image or sound that
one creature in your zone can sense. Choose one of the following aspects: Distracted,Surprised, Confused. You can invoke this once for free, or twice if your overcome action
succeeds with style.

Call Mist (Transmutation, Nature, Trickster, Cost): You fill the zone you’re currently in with fog,
applying the situation aspect Thick Fog to the zone. (Also, the temperature in the zone
chills noticeably!) You & your allies gain two free invocations on the aspect.

Knock (Transmutation, Trickster, Cost): You can attempt to open a lock. The overcome roll is your
charisma +2 vs. the standard difficulty to pick the lock, or the caster’s charisma +2 roll if
it’s magically sealed (see spell “Seal” below).