Oye, me ayudarías mucho con la partida si haces eso, porque encajarías más.
Esa historia también es muy interesante, dale algunos retoques y vamos metiéndote. :)
Básicamente mi idea es que me pongo en medio y aguanto los palos yo xD
Si quieres que le demos un tinte algo más desarrollado, podemos buscarle algo sobrenatural, como que algún dios me reconoce mi dedicación a proteger a los demás y me tiene a prueba antes de confiarle a una semiorca mayores gestas :) y por eso me permite tener la velocidad necesaria para estar justo en medio de las tollinas.
O lo que dices, de sufrir yo las heridas por transferencia mágica
Sobre todo es para que, si vas a gastar un punto fate, puedas encajar el golpe que un compañero tuyo estuviera a punto de recibir a cuarenta metros. Algo así, tipo sacrificio. Muy dramático. :)
Tampoco quiero que sea excesivamente poderoso, es decir, quiero algo heroico pero no demasiado fantástico. Aunque sepa que estoy desaprovechando potencial pero, como bien has dicho respecto a Fate, lo importante es la historia :)
Aithanel del Escudo, el clérigo, fue en realidad Staramir el Agudo, sirviente de Shu-Nippurax, la Duquesa demoníaca que reina sobre todo lo que es salvaje en el mundo inferior de los infiernos de planos infernales.
La última vez que Staramir se presentó en este plano para servir a su duquesa mientras era convocado y aumentaba su culto de adoradores, unos sirvientes humanos de su duquesa le llamaron, implorando su ayuda en la hora de la guerra contra los paladines Sohi de Relifa. Aunque los Sohi del bosque eran conocidos Paladines que protegían los bosques de las depredaciones de los señores del mal como su ama, también eran asistidos por druidas y clérigos, amén de una dotación de exploradores. Todo este grupo era conocido como la Liga de la Flor Afilada, y eran el objetivo del culto de sohis del desierto que llamó a Staramir. Cuando las cosas se pudrieron y el culto no pudo mas invadir el círculo de los druidas, estos contraatacaron acorralando al culto en una fortaleza abandonada de bandidos ricos en el bosque.
Cuando Staramir fue convocado, le explicaron esto y quienes eran sus objetivos. El culto estaba fuertemente reducido y su magia mermada, por lo que él les compró tiempo a los demás para que huyeran, mientras él esperaba ser desconvocado, momento en que podría poseer a los enemigos para tener un cuerpo físico que ocupar. Sin embargo, su dominio de la posesión parecía no muy poderoso, pues los clérigos de la Liga lograron encausarlo hacia el cuerpo de un moribundo, de forma que al poseer erróneamente un cuerpo muerto y con la manipulación espiritual de los clérigos en aquel incidente, se convirtió, de hecho en un ser distinto, un tieflin, un semidemonio, cuya alma era la amalgama de un demonio y un paladín de la justicia.
Staramir fue doblegado por su lado humano y traído a uno de sus templos para que su alma fuera quemada, junto con su cuerpo. Sin embargo, uno de los viejos paladines notó que el nuevo ser no tenía las maliciosas consideraciones propias de un demonio, y hasta recordaba eventos y hechos de su vida anterior y parecía reconocer a sus viejos compañeros y penar por sus antiguos pecados. Dado que estaban en guerra, ¿que mal hacía tirarlo contra sus enemigos, y que lidiaran ellos contra el mal? Todos los demás clérigos aceptaron a regañadientes y le hicieron un trato: ellos dejarían que viviera por ahora si luchaba para ellos, y el nuevo ser que luego sería Aithanel, hambriento de propósito y aceptación, se lanzó al servicio de la Liga.
Los Sohi, una raza de hombres de ojos rasgados y piel cetrina, estaba dividido en dos grupos bien distanciados: los Sohi del desierto y los del Bosque. Aunque primos, los Sohi del desierto se consideran mas civilizados que sus primos consagrados a Obad-hai, y los cazaban para esclavizarlos. Durante años Aithanel luchó lado a lado con los Sohi de los Bosques (organizados en la Liga de la Flor Afilada) para atacar a los Sohi desérticos, y de hecho fue recobrando parte del respeto y amistad que tenía con sus camaradas. Aún así, de noche las terribles visiones y los impulsos mas horrendos se le venían a la mente, y varias veces sentía la necesidad de luchar a garra y diente sólo por el hecho de colmar sus instintos mas oscuros. Durante su lucha, los Sohi del Bosque perdían cada vez mas terreno hasta que la guerra llegó a los bosques ancestrales de estos.
Y fue así, cuando la guerra terminó y los Sohi del Bosque perdieron todo menos sus bosques ancestrales, pero la paz había sido negociada (al menos de momento), que la Liga consideró que el jóven tieflin que habían capturado había cumplido su cometido con lealtad, contra toda medida, y que una buena parte de su poder había sido sellado con el mismo cuerpo que había perdido, por lo que le permitieron marchar si juraba ser por siempre aliado de los bosques de Relifa.
Aithanel se fue con un sincero respeto por los Sohi, ambos grupos, y tomó el camino de los héroes. Pasó mucho tiempo vagando a través del mundo, tratando de comprender las cosas que ahora le eran desconocidas una vez mas, y en su caminar encontró curiosamente muchas cosas que no eran lo que debían ser. Como nadie le había enseñado, como a la otra gente, a no meterse en los asuntos que nada le interesan, Aithanel armado con su viejo escudo, arco y hacha comenzó a arreglar todo cuanto encontraba que no estuviera como debía. La mayoría de las veces, las cosas no marchaban bien para el chico que era igualmente despreciado por los malechores que muchas veces lo lastimaban fuertemente, y por los que se suponía que debían agradecerselo, que cuando encontraban quien era su encapuchado benefactor huían despavoridos o le atacaban cual si hubieran visto un monstruo.
Varios años pasaron del que había sido un demonio arreglando lo que veía roto, mas de una vez sintiendo que todo cuanto hacía era en vano. Sin embargo, en su corazón sentía que no podía simplemente quedarse de brazos cruzados, e incluso cuando pensaba en dejar ese estilo de vida, veía una mujer golpeada, un mercader robado, un trato hecho entre murmullos en la sombra y actuaba antes de pensarlo. COn el tiempo y el desprecio, los impulsos de violencia y justicia fueron creciendo y Aithanel fue perdiendo la capacidad de controlarlos por mucho tiempo. Invadido por mareas de rabia ante la injusticia y de crueldad exagerada, entre las que tenía horrendos momentos de lucidez en los que era consciente de sus acciones y de su falta de control, llegó a su límite. El punto de quiebre fue cuando destazó a una pareja que había vendido a su hija como juguete a un viejo noble, al noble, y a la chica. Ahí decidió que no podía seguir con ese modo de vida.
Entonces Aithanel se fue lejos, a cualquier lado. Tomó un caballo, agarró cualquier camino y se fue muy lejos, cerca del mar, y se estableció en las afueras de una ciudad que luego se enteró se llamaba Punta Arenas. Pasó un tiempo viviendo solo, pero pronto mas gente se estableció cerca de su choza. Esto lo enfureció mucho, porque había encontrado la paz en la soledad, pero ahora esa paz estaba rota. Los miró, buscando los pecados que había encontrado en los hombres de la ciudad, y vió que lo primero que construían era una sala común, con una especie de arco hecho de una cornamenta sobre la puerta. Esto le intrigo y le llamó la atención, pues algo de esto resonaba consigo.
Esa misma noche, un ciervo blanco con ramas llenas de retoños en vez de cornamenta y con las patas cubiertas de brotes se apareció en su cabaña. Ante sus fascinados ojos, el ser le traía paz y tranquilidad como si su visión calmara una sed y un hambre irracionales en él. Cuando se acercó a la visión, esta desapareció, dejando en el suelo un cuaderno desgastado. Así Aithanel aprendió sobre las Parábolas de Erastil y se entregó con devoción a su servicio. Era algo que nunca había entendido, pero ahora que había saciado su hambre de fé, un hambre que ni sabía que tenía, se sentía completo y en paz. Con la mente mas clara, poco a poco se permitió acercarse a los leñadores que se habían establecido hacía poco en las afueras de Punta Arenas y contra todo pronóstico, poco a poco fue encajando.
Pronto se enteró que la comunidad no tenía un sacerdote pero eran seguidores de Erastil, que habían rezado por un guía y que habían hacía poco abandonado otro bosque debido al ataque descontrolado de monstruos extraños. La llamada fue obvia para Aithanel, que sintió que había encontrado su propósito y su lugar en el mundo.
Rolhypnos: Los puntos FATE son importantes, por 1 punto FATE podrías hacer algunos efectos bastante violentos (no se, crear un escudo sobre un aliado y recibir los golpes en tu escudo, lo que quieras). Asique si queres una proeza mas parecida a una capacidad marcial, habría que ver, pero no me plantearia el cobrarte un FATE.
Mas alla de eso, como proeza marcial y siendo más bruto (que es una bárbara al fin y al cabo) quizás puedas hacer algo como que empujas fuera del camino a tus aliados y recibís el ataque que le hubieran hecho para encajarle al enemigo otro ataque. Se entiende? Empujas a tu aliado fuera de la trayectoria del ataque, luego atacas a quien le iba a pegar a tu aliado y luego, si sobrevive, te hace el daño a vos. De esa forma no lo podés usar siempre (porque te cagan a tajos) pero podes proteger aliados ork ztile
Ahora si, que te parecieron las proezas? quizás la última está muy fuerte, pero sino palidece comparado con el casteo de magia
Okey a ese trasfondo. Te he puesto unos retoques a las proezas en la ficha, que sería lo último que te falta. Pero si quieres ir metiendo a tu personaje, genial.
No hace falta que también aparezcas en la taberna. Sino esto va a parecer una sitecom. XDDD
Realmente, no tengo pensado que sea una bárbara, si no una guerrera. Y hablando en terminología gamer, tirando hacia el concepto de tanque que de atacante.
Una proeza que cueste 1PD debería ser bruta, estoy de acuerdo. Personalmente, recibiendo el daño yo en lugar del compañero podría argumentarse que no haría falta incluir ese coste si ponemos una limitación del número de veces que puedo usar la proeza...pero no lo he incluído. Si no pongo ese coste, podría en cada combate salvar a mis compañeros de tantos golpes como PD tenga...probablemente quedaría como un alfiletero, pero a un gran coste.
Aunque admito que tienes razón, pero bueno, es más una cuestión de concepto de personaje que de diseño óptimo.
no era una sitcom?
necesitas una estocada en el vientre para que haga juego con el cogote degollado. nunca estan de mas las cicatrices
Pirias, hermano, prefiero quitarme un refresco y ponerme la habilidad de cambiar de formas, y 2 de las escuelas de magia que decías. Donde veo los conjuros?
Hola!
Como andas de ingles?. Si necesitas algo de traducción, dímelo. :)
Cita:
Cita:
Nature
Lightning Storm (Nature, Cost, Per Session, Persistent, Requires two other nature spells): You call
forth a storm of lightning. Once per session, create a Lightning Storm that affects the
entire scene. Wind, rain, darkness, and bolts of lightning plague the area at your direction.
You can tell the storm to attack a particular target; doing so is a Wisdom attack at +2 vs.
the target’s Dexterity, causing physical damage. The target need not be in your zone. On any
exchange in which you do not attack with the lightning storm, the GM is free to compel
the aspect against you or one of your allies.
Nature’s Aspect (Nature, Cost, Per Scene, Persistent): Whether you’re granting someone a bull’s
strength or a fox’s cunning, you can channel the essence of a creature into a person. Once
per scene, you can touch a person and grant them nature’s aspect. Talk about what creature
they’re getting the essence of and give them a new aspect based on that (such as Bull’s
Strength or Owl’s Wisdom). The recipient can invoke that aspect once for free. In
addition, choose an appropriate skill that reflects that creature’s essence. If the recipient’s skill
is not already higher, it becomes Good (+3). These effects last for the duration of the scene.
Summon Nature’s Ally (Nature, Summoning, Cost, Per Scene, Persistent): When you call to the
wild, it answers. Once per scene, you can summon a natural creature from the surrounding
area to aid you and even fight alongside you.
Wall of Wind (Nature, Cost, Persistent): You can create a nearly solid wall of pure wind between
two adjacent zones to protect you and your allies. The wall blocks most missile weapons, like
arrows, bolts, gunfire, or sling stones, though very large missiles (swivel guns, cannonfire,
etc.) or magical projectiles might still be able to make it through. In addition, anyone who
tries to pass through the wind wall must overcome
Cita:
El manual que utilizo es el FREEPORT Companion de Fate.
Hola,
Referente a las Proezas, al final voy a poner las siguiente, a ver que te parece:
Sobre las Proezas (posibles opciones)
- Arquera consumada: Su padre le enseño como utilizar el arco de manera eficaz y antes de disparar le decia..."Path tensa, apunta, aguanta la respiración y dispara".
- Oratoria: Su voz melosa, fluida y tranquilizadora, le ayuda a ser una gran diplomatica "Perdonar, puedo decir algo" o animar a sus aliados "Compañeros!!!, cual es nuestro oficio? AU!! AU!! AU!!"
- Magia en la Sangre: Sobre la magia no me ha quedado muy claro como va, ni que conjuros hay disponibles.
Puedo tener conjuros menores, como detectar magia, luces danzantes, Sonido fantasmal y Dormir y Curar como conjuros mas potentes?¿ pero no se como lo podría utilizar...puedes ponerme un ejemplo?¿
Con esa ventaja que te has puesto puedes elegir tres conjuros de la lista de aajo.
Como se lanzan?
Si el conjuro pone "cost" puedes "pagarlo" de cuatro maneras:
Encajando un punto de daño
Gastando un punto FATE
usando un un impulso tuyo, no un aspecto cualquiera.
O gastando un turno en crear una ventaja mediante tirada para lanzarlo en el siguiente turno
O puede estar limitado a "una vez por escena, aventura o Campaña"
Normalmente duran un turno o es "Persistente" y dura toda la escena. O es "Permanente" y dura hasta que se elimine.
Supersencillo! Preguntame lo que quieras :)
Ill Fortune (Curse, Trickster, Persistent): You can affect the luck of another creature, causing it
to suffer all manner of minor misfortunes. You can use Charisma (opposed by the target’s Wisdom) to create an Ill Fortune advantage against anyone in your zone or an adjacent
zone, provided you can see them and they can see you.
Locate Object (Divination, Trickster, Cost, Persistent, Requires Detect Magic or Detect Impurity):
This spell allows you to sense the direction to a well-known object. It can be general (find the nearest fresh water) or specific (find the treasure map those thieves stole from me).
Charm (Enchantment, Trickster, Persistent): Choose a target in your zone. Make an Overcome
action, your Charisma vs. target’s Intelligence. If successful, this allows you to place one of
the following aspects on another character: Easily Influenced, Drowsy, Distracted.
You can invoke this once for free, twice if your Overcome action succeeds with style. The
same character may not be targeted by this spell more than once in a scene. Depending
on its use, this spell might be an infraction.
Forget (Enchantment, Trickster, Cost, Per Scene, Requires Provoke Emotion and two other
enchantment spells or trickster spells): Choose one target in your zone, make an Overcome
action (caster’s Charisma vs. target’s Intelligence). If your overcome action succeeds, the
target forgets everything that’s happened in this scene up until the action after you cast
the spell. Depending on its use, this spell might be an infraction.
Grant Emotion (Enchantment, Trickster, Cost, Persistent, Requires Charm): Cast this spell on a
willing target in your zone. That target chooses one of the following benefits:
• Courage: May ignore aspects related to fear or despair.
• Serenity: May ignore aspects related to confusion or anger.
Provoke Emotion (Enchantment, Trickster, Persistent, Requires Charm): Select a target in your
zone. Make an Overcome action, your Charisma vs. the target’s Intelligence. If successful,
choose an aspect from this list to the target: Crushing Despair, Crippling Terror,
Burning Rage, or devise your own based on a powerful emotion. The aspect may be
invoked once for free, twice if you succeed with style. Depending on its use, this spell
might be an infraction.
Disguise (Illusion, Trickster, Persistent): You gain a +2 to any attempt to create an advantage
related to disguising a person or item.
Minor Illusion (Illusion, Trickster, Persistent): You make an overcome roll: caster’s Charisma
+2 vs. observer’s Wisdom. If you succeed, you create a phantom image or sound that
one creature in your zone can sense. Choose one of the following aspects: Distracted,Surprised, Confused. You can invoke this once for free, or twice if your overcome action
succeeds with style.
Call Mist (Transmutation, Nature, Trickster, Cost): You fill the zone you’re currently in with fog,
applying the situation aspect Thick Fog to the zone. (Also, the temperature in the zone
chills noticeably!) You & your allies gain two free invocations on the aspect.
Knock (Transmutation, Trickster, Cost): You can attempt to open a lock. The overcome roll is your
charisma +2 vs. the standard difficulty to pick the lock, or the caster’s charisma +2 roll if
it’s magically sealed (see spell “Seal” below).