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Hacia el Destino.....

Reglamento para la Creacion del Personaje

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11/09/2011, 16:37
Shurtugal

Bienvenidos, lo primero para crear el personaje es hacer unas selecciones.

La primera seria escoger el tipo de raza de personaje que os gustaria llevar. En este caso podeis escoger una de entre las siguientes:

 - Draconido: Los dracónidos parecen dragones humanoides. Están cubiertos de una piel escamosa, pero no tienen cola. Son altos y de constitución fuerte, alzándose a menudo hasta los 6’ 1/2 y pesando 300 lb. o más. Sus manos y pies son garras fuertes, con tres dedos y un pulgar en cada mano. La cabeza de un dracónido presenta un hocico chato, una frente amplia, y unas crestas características en las mejillas y orejas. Tras la frente, unas protuberancias escamosas parecidas a cuernos de distintas longitudes recuerdan a un pelo grueso y fibroso.

Sus ojos son de color rojo o dorado. Las escamas de un dracónido típico son escarlata, doradas, color óxido, ocre, bronce o marrones. Es muy raro que las escamas de un individuo sean similares al tono de un dragón cromático o metálico, y el abanico de colores no proporciona ninguna indicación del tipo de arma de aliento que utiliza un dracónido.

La mayoría de los dracónidos poseen unas escamas muy pequeñas sobre la mayoría de su cuerpo, lo cual da a su piel una textura similar al cuero, con zonas de escamas más grandes en los antebrazos, parte inferior de las piernas y pies, hombros y muslos. Los dracónidos jóvenes crecen más deprisa que los niños humanos. Pueden andar horas después de salir del huevo, alcanzan el tamaño y el desarrollo de un niño humano de 10 años a los 3, y llegan a la edad adulta a los 15. Viven tanto como los humanos.

Juega con un dracónido si quieres…
✦ Tener el aspecto de un dragón.
✦ Ser el orgulloso heredero de un antiguo imperio caído.
✦ Exhalar ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de la guerra, guerrero y paladín.

- Eladrin: Los eladrines tienen la misma altura que los humanos. Son delgados, e incluso el más fuerte de ellos sólo parece atlético, jamás musculoso. Presentan la misma variedad de complexiones que los humanos, aunque hay más rubios que morenos. Su cabello, liso y delicado, con frecuencia es blanco, plateado o de un dorado pálido, y lo llevan largo y suelto. Sus orejas son largas y puntiagudas, y sus ojos son orbes perlinos y opalescentes de vibrante azul, violeta o verde, sin pupila. A los eladrines no les crece vello facial, y tienen muy poco vello corporal.

Los niños eladrines crecen como los niños humanos, pero su proceso de envejecimiento se vuelve mucho más lento cuando alcanzan la madurez. Disfrutan de la juventud y la salud durante la mayor parte de sus vidas, y no comienzan a sentir los efectos de la edad hasta la mitad de su tercer siglo. La mayoría viven más de 300 años, e incluso al final sufren muy pocas de las dolencias de la vejez.

Juega con un eladrín si quieres…
✦ Ser de otro mundo y misterioso.
✦ Ser grácil e inteligente.
✦ Teleportarte por el campo de batalla envuelto en la magia de las tierras Salvajes de las hadas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases mago, pícaro y señor de la guerra.

- Enano: Los enanos miden de media 4’ 1/2 de alto, y son muy anchos, por lo que pesan tanto como un humano adulto. Los enanos poseen la misma variedad de pieles, ojos y color de pelo que los humanos, aunque a veces su piel es gris o de un rojo arenisca, y el pelo rojo es más común entre ellos. Los varones a menudo son calvos, y trenzan sus largas barbas con complicados esquemas. Las mujeres trenzan su cabello para mostrar su clan y sus antepasados. Las vestimentas y equipo de los enanos, incluidas armas y escudos, están decorados con complejas formas geométricas, gemas naturales y rostros de antepasados.

Juega con un enano si quieres…
✦ Ser duro, rudo y fuerte como una roca.
✦ Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano derecha de tu dios.
✦ Ser capaz de soportar tanto daño como eres capaz de causar.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases paladín, clérigo y guerrero.

- Humano: Los humanos presentan una gran variedad de alturas, pesos y colores. Algunos tienen la piel negra o marrón oscuro, otros tan pálida como la nieve, y recorren toda la gama de bronceados y marrones entre ambos extremos. Su cabello puede ser negro, marrón, o de una amplia gama de rubios y rojos. Sus ojos suelen ser castaños, azules o avellana.

Juega con un humano si quieres…
✦ Ser un héroe decidido e ingenioso con suficiente determinación como para enfrentarte a cualquier desafío.
✦ Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las razas.
✦ Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.

- Elfo: Los elfos son gente delgada y atlética, de una altura similar a la de los humanos, y también presentan su misma variedad de complexiones, aunque tienden más hacia los tonos bronceado o castaño. Los colores típicos de cabello de los elfos son marrón oscuro, naranja otoño, verde musgo o dorado oscuro. Las orejas de los elfos son largas y puntiagudas, y sus ojos son de un azul, violeta o verde intenso. Los elfos tienen poco vello corporal, y les gusta que su cabello tenga un aspecto salvaje y libre.

Los elfos maduran más o menos al mismo ritmo que los humanos, pero muestran pocos efectos de la edad una vez alcanzada la edad adulta. La primera señal de que un elfo tiene ya una edad avanzada es habitualmente un cambio en el color del pelo, que a veces se vuelve más gris, pero más a menudo se vuelve más oscuro o de tonos más otoñales. La mayoría de los elfos viven bastante más de 200 años, y permanecen llenos de vigor prácticamente hasta el final de sus vidas.

Juega con un elfo si quieres…
✦ Ser rápido, silencioso y salvaje.
✦ Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más profundos y atravesar a tus enemigos con flechas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases explorador, pícaro y clérigo.

- Mediano o Halfling: Los medianos miden unos 4’ de alto y pesan unas 80 lb. Parecen humanos pequeños, y están proporcionados como humanos adultos. Los adultos presentan la misma variedad de complexiones que los humanos, aunque la mayoría poseen cabello y ojos oscuros. Los varones no tienen barba, aunque muchos presentan unas patillas largas y espesas. Los medianos de ambos sexos a menudo llevan complicados peinados, que incluyen complejas trenzas (normales o africanas) y rastas.

Juega con un mediano si quieres…
✦ Ser un héroe valeroso al que es fácil subestimar.
✦ Ser amable, afectuoso y amistoso.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases pícaro, explorador y señor de la guerra.

- Semielfo: Los semielfos suelen ser de constitución más recia que los elfos, pero son más delgados que la mayoría de los humanos, y tienen la misma gama de complexiones que humanos y elfos, aunque como los elfos, con frecuencia tienen ojos y pelo de colores que no suelen encontrarse entre los humanos. Los varones pueden dejarse crecer vello facial, a diferencia de los elfos, y con frecuencia se dejan bigote, perilla o barba corta. Las orejas de los semielfos tienen más o menos el tamaño de las de un humano, pero son puntiagudas, como las de sus antepasados elfos.

Juega con un semielfo si quieres…
✦ Ser un líder extrovertido y entusiasta.
✦ Ser un héroe carismático que se siente en casa por igual en dos culturas diferentes.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de la guerra, paladín y brujo.

- Tifling: La apariencia de los tiflin atestigua su linaje infernal. Tienen grandes cuernos, colas gruesas no prensiles que miden entre 4 y 5’, dientes afilados y puntiagudos, y ojos que son orbes completamente negros, rojos, blancos, plateados o dorados. El color de su piel cubre todo el espectro humano, pero también incluye los rojos, desde un bronce rojizo al rojo ladrillo. Su cabello, que desciende desde detrás de sus cuernos, habitualmente es azul oscuro, rojo o púrpura con más frecuencia que los colores comunes en los humanos.

Juega con un tiflin si quieres…
✦ Ser un héroe con un lado oscuro al que derrotar.
✦ Ser bueno engañando, intimidando o persuadiendo a otros para que hagan tu voluntad.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo, señor de la guerra y pícaro.

- Githzerai: Los githzerai son descendientes de una antigua raza que una vez estuvo esclavizada por señores supremos azota mentes. Tras una sangrienta rebelión que otorgo la libertad a este pueblo, las diferencias ideológicas los dividieron en dos razas: los githzerai y los githyanki. Los githzerai rechazaron la cruel belicosidad de los githyanki y se retiraron al Caos Elemental y a localizaciones remotas en el mundo pasa seguir la senda de la auto reflexión, aprovechando el poder de la mente y el alma. Siglos después, los githzeria permanecen en tales localizaciones, llevando vidas disciplinadas y observando lo que les rodea para determinar su lugar en el universo.

Caracterizados por cuerpos delgados y exotica apariencia, los githzerai son más altos que los humanos y mas delgados hasta el punto de ser flacos. Su piel tiende hacia tonalidades amarillas, ensombreciendose ocasionalmente a marrón o verde. Poseen distintivos rasgos angulaes y orejas puntiagudas, asi como ojos situados en profundas cuencas y narices planas sitados en lo alto de sus caras.
Los githzerai varón normalmente mantienen sus cabezas afeitadas o tonsuradas y trenzadas, y les crece controlado pelo racial. Un estilo corriente es una coronilla afeitada con una larga trenza que surje desde detras de la cabeza. Las mujeres llevar su pelo largo cerca de la cabeza en trenzas o moños firmes. El pelo githzerai normalmente es rojizo, aunque el negro y el gris a veces aparecen.
El compromiso githzerai con el ascetismo significa que generalmente desdeñan las demostraciones de riqueza. Sus ropajes son prácticos, sencillos en diseño, y acentuados solo por la joyería sencilla. Dan rienda suelta a su naturaleza artistica a través de la pintura del cuerpo o el tatuaje. Incluso estas expresiones incorporan un propósito funcional: los tatuajes sirven como identificadores, ayudando a los githzerai reconocer la tradición y el lugar de donde proviene un compañero githzerai.
Los githzerai viven más o menos tanto como los humanos.

Juega con un githzerai si quieres…
✦ Ser un personaje con fuertes lazos planares.
✦ Evitar ataques y estar un paso por delante de tus enemigos.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases vengador, monje y explorador.

- Minotauro: Los minotauros representan un enigma para las demás razas. Su reputación de salvajes les construye un muro alrededor de ellos, y su acción tras una contemplación silenciosa o una larga argumentación parece impredicible. Por supuesto, el peligro de Baphomet, el Dios Corunodo, también proporciona un elemento de amenaza. ¿Quién puede decir como palpita un corazón tras las costillas de un minotauro?.
Para los minotauros, muchos miembros de las demás razas esta equivocados y son criaturas oscuras y ambiguas de naturaleza vacilante. El mundo es blanco o negro, derecha o izquierda. Sólo cuando no sepas que opción conduce a tu meta deberías parar, considerar y discutir. Si conoces el camino, ¡tira hacia adelante sin impedimentos!. Aquellos que llegan a comprender la complejidad de la naturaleza minotaura en general aún pueden omitir detalles de las sutilezas de su cultura. Un ejemplo de ello son sus clanes, los cuales son tan imporantes para los minotauros como los ancestros los son para cualquier enano. Los clanes minotauros se diferencia principalmente con símbolos laberínticos. Tales símbolos cambian dentro de un clan dependiendo de la casta, posición y papel de un individuo. Para confundir más el asunto, los minotaros pueden cambiar de clan cuando sus filosofías encajam mejor con la de otro clan. Los minotauros que cambian de clan pueden casarse con ellos como sería el caso de los enanos, pero los miembros de un clan pueden adoptar a otros al clan acogiéndolos como hijos, padres o hermanos. Para los minotauros, un clan es tanto un pensamiento como una sangre.

 

- Semiorco: Los semiorcos tienen un aspecto más similar a su herencia humana, pero se distinguen por una piel que tienede a adoptar distintas tonalidades de gris, anchas mandibulas, y unos colmillos inferiores prominentes (aunque no son comparables a las pavorosas dentaduras de los orcos). En terminos generales son más altos y mas fuertes que los humanos. Su cabello suele ser negro, aunque se vuelve gris con rápidez a causa de la edad. La mayoría de semiorcos que vive entre humanos adoptas sus estios de vivir, pero unos pocos se aferran a las tradiciones orcas y adornan sus trenzas o matas de pelo con pequeños huesos o cuentas.

Los semiorcos no viven tanto como los humanos. Maduran con rapidez y alcanzan la mayoría de edad alrededor de los 16 años. Rara vez superan los 60 años de vida.

Juega con un semiorco si quieres…
✦ Ser grande, fuerte y rapido.
✦ Convertir tu ira en resistencia y potencia de combate.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases barbaro, explorador, guerrero y picaro.

- Drow o Elfo Oscuro: Los drow son gráciles, mortíferos y temidos. A pesar de las historias de ciertos drow que rechazan su cultura y se unen a compañías aventureras de la superficie, la reputación racial de los drow de decadentes y malvados simpre predecerá a cualquier individuo, no importa cuan sofisticado, magnifico o honestamente sincero el individuo afirme ser. Estos drow buenos tienen que enfrentarse al hecho de que la gran mayoría de drow basan su conducta y actitudes en la adoración de la diosa caotica malvada Lolth, también conocida como la Reina Araña.

Pero el corazón de cada individuo drow es suyo.  Unos pocos, en cada generación, encuentran que las costumbres de su pueblo no les satisfacen. Estos drow intentan encuentrar modos de vida diferentes, menos dependientes de la traición y la malicia.

Gran parte de estos son asesinados por otros drow.

Los pocos que sobreviven a tal despertar huyen de su hogar natal. A menudo llegan a la superficie, esperando descubrir pueblos más abiertos de mente que sus propios familiares. A veces tales refugiados drow tienen éxito, pero nunca de forma inmediata o permanentemente.

 

- Cambiante: A grandes rasgos, los cambiantes se parecen a los humanos pero con caracteristicas animales. Sus cuerpos son agiles y correosos, y a menudo caminan en posturas encorvadas, o saltan y brincan por el suelo. Sus rostros tienen un toque bestial , con amplia nariz chata, grandes ojos de ceño prominente, orejas puntiagudas y largas patillas. El pelo de su cabeza es largo y espeso. El color de la piel y el cabello de los cambiantes suele ser de algun tono de marron.

Los cambiantes colmillos largos afirman que sus antepasados son hombres-lobo y tienen vagamente un aspecto canino en sus rasgos. Los cambiantes garras afiladas descienden de los hombres-tigre y son mas felinos.

Los cambiantes tienen una esperanza de vida similar a los humanos.

Juega con un cambiante si quieres…
✦ Invocar una fuerza o velocidad bestiales en medio del combate.
✦ Ser un personaje en armonia con tu naturaleza salvaje primigenia.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases de druida, explorador, guerrero y protector.

- Goliath: Los goliats se alzanpor encima incluso de los draconidos, al alcanzar entre 7´ y 8´de altura. Su piel es marron o gris, moteado con zonas mas oscuras que ellos creen que estan relacionadas con el destino concreto de cada Goliat. Su piel tambien esta marcada por dermolitos, protuberancias de hueso del tamaño de una moneda que aparecen en sus brazos, torso, hombros y cabeza. Sobre sus brillantes ojos azules o verdes tambien se suele desarrollar una dureza osea. Los varones goliat suelen ser calvos, mientras que las hembras tienen el cabello oscuro, que suelen dejarselo largo para poder trenzarlo.

Los Goliat tienen una media de esperanza de vida similar a los humanos. 

Juega con un goliath si quieres…
✦ Ser el mas fuerte y resistente que casi cualquier otro personaje.
✦ Sentirte como en casa en las abruptas laderas montañosas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases barbaro, guerrero y protector.

- Gnomo: Los gnomos son mas pequeños incluso que los medianos y rara vez sobrepasan los 4´de altura. Aparte de su tamaño son muy parecidos a los elfos o eladrines, con orejas puntiagudas y rasgos faciales angulososen mejillas o mandibulas. Aun asi su aspecto es mas salvajeque el de los eladrines, sobre todo en lo referente a su cabello, que brota de sus cabezas de forma desordenada y en todas direcciones. Algunos gnomos varones lucen matas ralas de pelo en su barbilla, pero por lo demas carecen de bello corporal.

Su tono de piel varias desde un tono color rojizo tostado hasta hasta un gris piedra, pasando por el marron leñoso. Su cabello puede ser casi de cualquier color, desde el blanco al rubio, pasando por varias tonalidades de marron, naranja otoñal o verde. Sus ojos son relucientes orbes negros.

Los gnomos viven tanto como los eladrines, llegando a pasar de los 300 años, pero en ellos son mas evidentes los efectos de la edad. Un gnomo con mas de 100 años tendra el pelo blanco o gris, y una piel que mostrara las arrugas y las marcas de un siglo de risas, pero incluso los gnomos mas ancianos retienen toda la fuerza y la agilidad de su juventud.

Juega con un gnomo si quieres…
✦ Ser curioso, astuto y divertido.
✦ Depender mas del sigiloy el engaño que de la fuerzabruta y la intimidacion.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases de bardo, brujo, hechicero y mago.

- Deva: En apariencia los deva son muy parecidos a los humanos, pero poseen una belleza ultraterrena, y permanecen rodeados de una calma inquietante. Son casi tan altos como los draconidos, pero mucho mas esbeltos.

Lo que mas los distingue de los humanos es la pigmentacion de la piel, ya que todos los deva tienen distintos grados de coloracion clara y oscura. Las zonas mas claras son de color blanco tiza o gris palido, mientras que las mas oscuras van desde el azul o el purpura hasta el gris oscuro o incluso negro. El color dominante en cada deva puede ser tanto el claro como el oscuro, quedando el pigmento secundario reducido a elegantes y sencillos motivos en su rostro, pecho y hombros. El cabello de un deva suele mostrar las mismas tonalidades que su piel.

Los deva no tienen hijos. Cuando uno de ellos muere, su espiritu se reencarna en un nuevo cuerpo adulto que aparece en algun lugar sagrado. El nuevo deva conserva suficientes recuerdos de su vida pasada como para habalr y comprender varios idiomas, asi como ofrecer los rezos y sacrificios adecuados a los dioses del bien.

Juega con un deva si quieres…
✦ Tener conexiones apenas atisbadascon un millar de vidas heroicas.
✦ Abrazar la causa del bien y esforzarte por ser perfecto en todas tus facetas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases de clerigo, invocador, mago y vengador.

- Wilden: Surgidos por completo del denso follaje de los paramos más remotos de las Tierras Salvajes de las Hadas, los wilden son criaturas feéricas con características parecidas a las plantas. Su piel esta formada por hojas y finas enredaderas alrededor de hueso compuestos de madera.
Dentro de cada wilden yace un espíritu de la naturaleza, y todos puede manifestar este espíritu de diferentes formas llamadas aspectos. Cada aspecto desencadena una transformación física, reflejando el fin por el cual fueron creados. Cuando esta en el aspecto de los ancianos, los ojos y hojas de un wilden se se vuelven
completamente blancas. El aspecto del destructor ve afiladas espinas surgir por toda la piel y los ojos se oscurene hasta un negro brillante. Finalmente, el aspecto cazador camufla el cuerpo del wilden con un alternantes patrones de verde y marrón, mientras que los ojos asumen un color brillante esmeralda.
A medida que un wilden envejece, su cuerpo se mueve a través de las estaciones. Los jovenes wilden existen en un estado primaveral, llenos de vida y vigor, sus cuerpos de un rico matiz verde. La fase veraniega marca la maduracuón y el cuerpo del wilden alcanza su altura y tamaño total. Los wilden en la fase otoñal atraviesta un profundo cambio, sus cuerpo cambiando de colo a vividos rojos, amarillos y naranjas. Finalmente, la fase invernal, el ultimo estado, anuncia el final de la vida del wilden, mientras los colores brillantes dan paso al marrón y al blanco, y el cuerpo adelgada y se marchita. Un wilden corriente vive al alza hasta un centenar de años.

Juega con un wilden si quieres
✦ Personificar la capacidad de la naturaleza para dirigir su propio curso.
✦ Adaptar los retos a los que te enfrentas por alterar tu naturaleza básica.
✦ Ser un miembro de una raza que prefiere las clases de druida, invocador o chamán.

- Gnoll: Los gnolls superan a los humanos, con el típico gnoll midiendo los 7 pies de alto. A pesar de su fuerza física, los gnolls son enjutos; los gnolls raramente son musculosos, y se mueven con una increible velocidad. Sus ojos son verde o amarillo claro, y brillan siempre que reflejan la luz. Los gnolls están cubiertos con una delgada capa de piel, que normalmente va desde el marrón claro al oscuro; dependiendo del clan, esto puede ser un color uniforme, o salpicado de rayas o machas. Una cantidad de líneas de sangre gnoll tienen miembros (tanto machos como hembras) que poseen melena de pelo en forma de crestas que van desde la cabeza hacia abajo por la columna; estas se erizan cuando los gnolls están enfadados o asustados.
A pesar de estos rasgos generales, los rastros de sangre demoniaca en los gnolls pueden producir rasgos inusualaes. Un obvio ejemplo de esto son las garras de un gnoll luchador de garras, pero esto puede manifestarse de formas menores. Un gnoll puede tener brillantes ojos rojos, o pelaje negro con manchas narnajas brillantes; una amplia abanico de variedades es posible.
Los gnolls maduran a una velocidad impresionante para humanoides inteligentes; algunos citan esto como prueba de su herencia demoniaca y sugieren que esto es antinatural que una criatura este lista para luchar tan pronto poco después de nacer. Tienen cortas esperanzas de vida -de hecho, raramente vivie más de treinta años, pero normalmente permanecen impresionantemente fuertes y vigorosos hasta el fin de dus días. Cuando su fuerza les abandona, es un repentino y catastrófico descenso.

Juega con un gnoll si quieres...
✦ Ser un cazador impulsado por el instinto.
✦ Ser un extranjero en un mundo civilizado -un vástago de una raza conocida por su cruelada y brutalidad.
✦ Ser rápido y veloz, golpeando a los enemigos con una fuerza sorprendente.
✦ Ser un miembro de una raza que prefiere las clases pícaro, explorador y brujo.

- Shadar-Kai: Los shadar-kai son humanoides, pero el peso de la existencia en el Paramo Sombrío les han moldeado para ser un poco más pequeños y más delgados que sus contrapartes humanas. Un shadar-kai tiene una colorida complexión que varía desde el alabastro hasta el gris oscuro. El pelo claro puede tener un indicio de color dentro de la varidad humana normal. Los ojos son lustrosos y negros, careciendo de blanco o de pupilas limpias. Las sombras cercanas a los shadar-kai a veces parecen extenderse o encogerse, especialmente cuando el shadar-kai esta enfadado.
Aunque monótonos en apariencia natural, los shadar-kai son bastante elaborados e idiosincraticos en su adorno personal. Les gusta la oscura y exótica ropa, joyería y armas, a menudo decoradas con muestras de colores brillantes. De igual forma el pelo es adorando y a menudo teñido. Todos los shadar-kai embellecen su piel con tatuajes, cicatrices y perforaciones.
Un shadar-kai pueden vivir tanto como cualquier eldarin. Sin embargo, pocos lo hacen; las consecuencias de una vida extrema les impide contemplar la vieja edad. Algunos sencillamente se apagan desapareciendo en las sombras, quizás dejando detrás un espectro mientras el alma pasa al cuidado de la Reina Cuervo.

Juega con un shadar-kai si quieres...
✦ Usar tus origenes sombríos para mejorar tu habilidades con los poderes oscuros.
✦ Ser parte de de una cultura que valora las grandes hazañas y el gran poder.
✦ Ser un miembro de una raza que prefiere las clases de vengador, bardo, guerrero, invocador, explorador, pícaro, hechicero, señor de la guerra y mago.

- Regresado: Los regresados las almas de los muertos que ha regresado a un simulcaro de vida por la Reina Cuervo, pero no aparecen como horrores muertos vivientes o incluso como cualquier cosa como sus anteriores yo. Cuando la Reina Cuervo reencaran las almas, existen como sus creaciones especiales, y poseen los cuerpo de su elección y creación. De esta forma, tales almas siempre están marcadas como representantes del poder de la Reina Cuervo.
Un regresado tiene un cuerpo que es delgado para su altura, pero esta forme posee una misteriosa dureza que contradice la aparente constitución. Los regresados tiene la misma variedad de complexión que los humanos, pero la piel de un regresado es cenicienta y los rasgos estan hundidos. Los ojos comunmente son de negro sólido con un solo punto de luz roja en el lugar de la pupula, pero otros enigmáticos colores de ojos -incluyendo el amarillo, el blanco, el plateado y el dorado- no son raros, aunque siempre comparten la misma feroz pupila roja. En gran parte de casos, los ojos carecen de iris y pupula, y algunos brillan con una
brillo fantasmal. El pelo de los regresados normalmente va desde el negro al blanco. Puede tener vello facial, y los varones a menudo muestran barbas o bigotes que acentuan sus terribles rostros. La cara y piel de un regresado claramente lo situa como un miembro de una única raza apartada del resto de humanoides.
La cara de un regresado posee una cualidad de masilla que puede molestar a los mortales normales. Duras, negras escamas aparecen en la piel cerca de las terminaciones de las extremidades del regresado, haciendo del regresado uno de aquellos a los que la Reina Cuervo permite regresar al mundo de los vivos. Los dedos del regresado terminan en fuertes, uñas negras o uñas que parecen garras.
Cada regresado es unico, pero los lazos con el Paramo Sombrío lleva a gran parte a los colores negros y ropajes que pueden ayudarles a pasar desapercibidos. Ya sea por un humor oscuro o como aviso para los demás, sus ropas y equipo muestran simbolos que son recuerdos de la muerte o el deber. Los regresados usan plumas de cuervos, huesos, cadenas, lapidas o calavares como decoración.

Juega con un regresado si quieres...
✦ Ser misterioso, frío y enigmático.
✦ Luchar a favor o en contra tu destino como un instrumento de un poder mayor.
✦ Vivir con las memorias de una vida pasada cuyo propósito quedo incompleto.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases asesino, pícaro y brujo.

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11/09/2011, 17:20
Shurtugal

Tras haber escogido una raza para tu personaje, ahora seria la ocupacion o clase del personaje.

- Brujo: Los brujos canalizan poder arcano arrebatado a entidades primigenias. Entran en comunión con inteligencias infernales y espíritus feéricos, azotan a sus enemigos con potentes explosiones de poder sobrenatural, y los acosan con maldiciones embrujadoras. Armados con secretos esotéricos y conocimientos peligroso Sin importar como alcanzaste tu conocimiento arcano, tienes por que aceptar la mala reputación que a veces tienen los brujos. Puedes ser un estudioso cargado de libros cautivado por un conocimiento siniestro, un viajero de pies inquietos en busca de las verdades ocultas de la realidad un cazador tocado por los diablos que utiliza poderes infernales para eliminar el mal, o incluso un mercenario de negros ropajes que utilza trampas siniestras para desalentar tanto a los extranjeros curiosos como aa la atención no deseada. Por otro lado, también puedes ser un autentico  que utiliza sus dones para tiranizar a los débiles (y algunos brujos, desdichadamente, son exactamente eso).
Los pactos ha sido completados. Los ritos ha concluido. Los contratos ha sido escritos con sangre, y los sellos han sido abierto. Tu destino te llama.

Rol Principal: Pegador o DPS.

- Clerigo: Los clérigos son líderes de batalla revestidos de poder divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas, mejoran y curan a sus compañeros, y avanzan dirigiendo a los demás a la victoria con una maza en una mano y un símbolo sagrado en la otra. Los clérigos abarcan toda la gama, desde los humildes servidores de la gente común hasta los crueles ejecutores de los dioses malignos. Como clérigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar te define en gran medida, o al menos define como te ven los demás. Puedes ser un enviado de Bahamut ataviado de platino que busca justicia por la tierra, un sombrío seguidor de Sehanine con un toque de picaro, un corpulento discípulo de Kord que cree que la virtud de la fuerza es suficiente para superar todos los desafíos, o un enano clérigo de Moradin que honra a los habitantes de tu hogar en la montaña.  ¿Protegerás lo que es sagrado para tu dios, saldrás en búsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirás una vida de aventuras evangélicas, o trataras de hacer todas estas hazañas y aún más?

Rol Principal: Lider Controlador o Apoyo.

- Explorador: Los exploradores son luchadores vigilantes que vagan por lugares lejanos para proteger una región, un principio o un modo de vida. Maestros del arco y la espada, los exploradores destacan sobre todo en los asaltos de guerrilla, y pueden eliminar rápida y silenciosamente a sus enemigos. Los exploradores tienden emboscadas mortíferas y son expertos en evitar el peligro. Como exploradores, posees unos sentidos agudos hasta el grado casi sobrenatural, y un profundo aprecio por los territorios salvajes e indómitos. Con tu conocimiento del mundo natural, eres capaz de rastrear a tus enemigos a través de casi cualquier tipo de terreno, utilizando la menor pista para seguir el rastro, recurriendo en ocasiones incluso a las llamadas y cantos de las bestias y pajaros. Tu intensa dedicación promete un final mortífero para cualquier enemigo al que caces. Cuando finalmente veas a tu presa, ¿perecera el transgresor por rapidos disparos de arco desde la distancia, o por las hojas dobles que reluce y centellan en cada una de tus manos cubiertas de cicatrices de batalla?.

Rol Principal: Pegador o DPS.

- Guerrero: Los guerreros son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a lso otros miembros de sus grupos de aventureros. Los guerreros definen la primera línea golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial desenfrenado. Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas que finalmente domines, tus motivaciones será lo que defina a quien defiendes y con quien te enfrentas. Puedes ser un campeón noble que decida su hoja a causa galantes, un mercenario calculador que se preocupa mas por el sonido del oro que por las alabanzas, un príncipe sin hogar huyendo de unos asesinos, o un maton sediento de sangre a la búsqueda de la siguiente gran pelea. Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, ¿Qué grito de guerra brota de tus labios?.

Rol Principal: Defensor o Tanque.

- Mago: Los magos son criaturas de la magia arcana. Apelan al autentico poder que impregna el cosmos, investigan rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas. La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomo polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de su amo, un eladrín que mantiene la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder que haría cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro. Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturón. El conocimiento arcano fluye y se agita a través de tu conciencia, como una presión constante que ansia ser liberada. ¿Cuándo conocerás suficiente magia para asaltar las murallas de la propia realidad?

Rol Principal: Controlador o Apoyo.

- Paladin: Los paladines son guerreros indomables que han jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con autoridad divina, potencian la valentía de los compañeros cercanos , y relucen como si fueran un faro de inextinguible esperanza. Los paladines se transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo de valores divinos en acción. A ti te corresponde la responsabilidad de alzarte sin vacilar ante la carga de un enemigo, acabando con ellos con tu espada mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrificio. Alli donde otros vacilan o dudan, tu motivación es pura y simple, y tu devoción es tu fuerza. Donde otros intrigan y roban, tu tomas el camino recto, negándote a las ilusiones de la tentación que podrían disuadirte de tus obligaciones. ¡Empuña tu espada bendecida y tu escudo santificado, valeroso guerrero, y carga hacia la gloria sagrada!

Rol Principal: Defensor o Tanque.

- Picaro: Los picaros son adversarios astutos y escurridizos. Se deslizan entrando y saliendo de las sombras a su antojo, cruzando por cualquier parte del campo de batalla sin temor a las represalias, y aparecen repentinamente solo para clavar una hoja letal. Como picaro, debes enferntarte a los prejuicios de los demás respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza es algo que solo tu puedes decidir. Puede ser ser un insolente agente de la red de inteligencia destruida del depuesto rey, alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar su nombre, un enjuto artista que desea ir mas alla del escenario teatral, un chaval que trata de dejar atrás un pasado turbulento, o un temerario buscador de emociones que nunca tiene suficiente de la emoción pura de los conflictos. O quizás simplemente estes aquí por el dinero. Después de todo. Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculte de miradas curiosas sobre los hombros, avanzas decidido, con los ojos ardiendo de anticipación. ¿Qué maravillas y recompesa terrenales esperan a que tu las recojas?.

Rol Principal: Pegador o DPS.

- Señor de la Guerra: Los señores de la guerra son líderes de batalla hábil y competente. Se yerguen en la primera línea dando órdenes y potenciando a sus aliados, mientras dirigen la batalla con un arma en la mano. Los señores de la guerra sabe cómo organizar un equipo para ganar una lucha. Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria es un resultado directo de tus antecedentes. Puedes ser un jefe de guerra menor que trata de hacerse un nombre, un piadoso comandante de caballeros en un permiso de tu orden militante, un joven noble ansioso de aplicar años de entrenamiento en la vida fuera de los muros del castillo, un calculador capitán mercenario, o n valiente alguacil de los confines del reino, que lucha por proteger la frontera. Sin importar cual sea tu transfondo, eres un luchador hábil con una capacidad asombrosa para liderazgo. El peso de tu armadura no es un obstáculo, sino un alivio familiar. La gastada empuñadura de tu arma se amolda a tu mano como si fuese una extensión natural de tu brazo. Es el momento de luchar y dirigir.

Rol Principal: Lider Controlador o Apoyo.

- Barbaro: Los bárbaros son guerreros salvajes que reparten podersoso golpes con sus potentes armas. Cargan de enemigo en enemigo y apenas sienten el dolor proveniente del golpe de un enemigo. Para los enemigos de los bárbaros, los momentos de mayor terror llegan cuando los bárbaros recurren a las fuerzas primordiales para prestar poder a sus espiritus furisos. Estas rabias, aunque temporales, otorgan al bárbaro poderes increíbles, un combinación de habilidad, fuerza de voluntad y un legado de antiguos rituales tribales.
Como bárbaro, posees un vínculo con los poderosos espíritus de la naturaleza y otras fuerzas primordiales vinculados con los guerreros de tu tribu por las canciones y totems de tu legado. Estos espíritus prestan gran poder a tus rabias, transformandote en una fuerza devastadores en el campo de batalla mientras te poseen. A medida que creces en poder, estas rabias trascienden limites mortales, manifestandose directamente como olas de poder elemental o beneficiandote con poderes regeneradores sobrenaturales.
Cuando el calor de la batalla está sobre tí, ¿cómo responderás?. ¿Con una repentina carga que derriba con un potente movimiento de tu arma, o con una rabia prolongada que deja enemigos destruidos a tu paso?.

Rol Principal: Pegador o DPS.

- Bardo: Los bardos son primero y ante todo artistas, y ejercen la magia igual que ejercen la canción, el drama o la poseía. Tienen un claro sentimiento de como la gente percibe la realidad, así que dominan el encatamiento mágico y algunas ilusiones. Las sagas de grandes héroes son parte del repertorio del bardo, y la mayoría de bardos siguen el ejemplo de muchas fábulas y se especializan en una variedad de campos. La aptitud artística del bardo, el conocimiento del saber, y el poder arcano son ampliamente respetados, especialmente entre los gobernantes del mundo.
El arte y la magia comparten una belleza sublime, y como bardo, buscas el lugar donde se cruzan. Puedes ser un vagabundo naturalmente talentoso que lanzas impresionantes conjuros casi instintivamente, un estudiante de un colegio de bardos que aprendió sistemas ordenados de magia y poesia épica, un guerrero sklad que mezcla habilidad con las armas con musica atronadora, un elegante actor conocido por poner en buen lugar incluso a tus enemigos, o un perfeccionista que busca la formula final que mezcla el arte y la magia en una fuerza mayor.
Un ritmo regular resuena en lo profundo de tu mente mientras empuñas tu espada. Tus ojos y orejas captan el movimiento de los villanos que te rodean, y una ojeada te dice todo lo que necesitas saber para derrotarlos. Silbas tres notas staccato, permitiendo que tus aliados sepan que la sinfonía de la batalla esta por comenzar.

Rol Principal: Lider Controlador o Apoyo.

- Chaman: Los chamanes son líderes de batalla inspiradores y peligrosos. Controlan poderosos guías espíritus, y a través de ellos lideran a sus aliados. Estos espíritus naturales refuerzan los ataque de sus aliados y ofrecen protección y curación cuando es necesario.
En un rito de transición o de iniciación, te comprometes con los espíritus, para ser su voz y sus manos en el mundo. A través de antiguas canciones y sagradas ceremonias, has convocado a un poderoso compañero espíritu a tu lado. Los espíritus primordiales de la naturaleza aseguran tu voluntad, guían las acciones de tus aliados y descargan poderosos ataques contra tus enemigos. Puedes ser un consejero venerable o un líder tribal, un joven viajero buscando llevar historias de un ancho mundo de regreso a tu pueblo, o un erudito dedicado a la persecución del saber casi perdido.
Los espíritus y las voces de la naturaleza guían cada paso que das. Su poder fluye a través de tí, convocandote para que les lideres, para que luches y para que triunfes.

Rol Principal: Lider Controlador o Apoyo.

- Druida: Reservados y enigmáticos, los druidas llaman a las zonas salvajes su hogar. Son capazas de correr con una manada de lobos, hablar con la mayoría de árboles antiguos, y contemplar las tormentas desde las nubes mismas. Consideran los retos como pruebas, tanto para su capacidad coomo para su conexión con los lugares salvajes del mundo. Y aunque muchos druidas defienden una calma exterior, tienen la astucia de las bestias y la furia de las tormentas.
Ya hayas nacido en las tierras salvajes o hayas huido de la civilización, ya hayas escogido tu camino o hayas respondido a la llamada que susurraba a tu corazón, compartes un vínculo con los espíritus primordiales de la naturaleza. Ni eres su sirviente ni su señor, pero los vientos, los árboles y las bestias prestan atención a tus palabras, ya que te reconocen como uno de ellos.
Convoca a los espíritus, y ellos enmarañarán a tus enemigos o castigarán a tus enemigos con la tormenta. Libera tu propio espíritu, y te convertirás en la Bestia Primordia, salvaje e indómita.

Rol Principal: Controlador o Apoyo.

- Hechicero: El hechicero es la antitesis arcana del mago. Blandiendo puro, apnesa controlado poder magico, los hechiceros canalizan explosiones y estallidos de energía arcana a través de sus cuerpos. Obtienen su poder no a través de estudio riguroso o tomos esotéricos, sino controlado la magia en su sangre, esperando ser utilizada y moldeada. Si los magos usan la magia como los guerreros usan espadas, la magia de un hechicero es la brutal gran hacha de un bárbaro enfurecido.
Puedes ser un orgulloso vástago dracónido del antiguo Arkhosia, recuerriendo al poder dracónico de tu herencia o quizás fuistes sumergido en sangre de dragón de niño para recubrirte con ese poder. Incluso puede que hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planares convergieron en extrañas circunstancias, infundiendote con el caos, o quizás sobrevivistes a la implantación de un embrión slaad, lo cual te dejo macillado por el caos. La magia late a través de tus venas, pidiendote que la liberes. A medida que se va volviendo más fuerte, ¿te consumirá o te transformará en una encarnación de la magia?.

Rol Principal: Pegador o DPS.

- Invocador: Al principio del tiempo, los dioses que habitaban el Mar Astral guerreaban con los primordiales del Caos Elemental, los poderosos seres que crearon el mundo del informe vacio. Los agentes mortals de los grandes dioses en esa guerra eran los invocadores, imbuidos con un fragmento del propio poder de los dioses para que lucharan junto a ellos. Ningun otro sirviente mortal de los dioses puede reclamar el mismo tipo de poder. A través de ritos de investidura, vengadores, clérigos y paladines obtienen la habilidad de manifestar ecos de este poder, pronunciando piadosas plegarias y canalizando energía divina a través de sus simbolos sagrados. Tú, sin embargo, canalizas directamente el poder de los dioses. Ningun simple simbolo puede contenerlo, ya que tu pronuncias las palabras de la creación, dando forma al universo para tí y para la voluntad del dios.
Quizas fuistes entrenado en un monasterio secreto, o estudiastes en una biblioteca donde el sabes más antiguo del universo era preservado. O quizás experimentaste la presencia de tu dios de primera mano y adquiristes un pedazo de poder divino dentro de tí. Incluso puedes ser un inmortal nacido de carne, despertando lentamente al increible poder divino que es tu derecho de nacimiento. Cualquiera que sea tu pasado, te encuentras entre los sirvients más fieles de los dioses, vinculado a una alianza a la cual has jurado usar tu poder divino con gran cuidado. ¿Hacia que fin llevarás dicho poder?.

Rol Principal: Controlador o Apoyo.

- Protector o Guardian: Como las montañas resisten contra el azotante viento y los árboles se doblan pero no se rompen en la tormenta, los guardianes son robustos protectores que recurren a los espíritus primordiales de la naturaleza para defender el mundo natural de aquellos que los podrían corromper o destruís. Algunos guardianes usan el poder de la tierra y la piedra para defender a sus aliadas del daño, donde otros convocan la fuerza primordial que residen dentro de ellos para incrementar su ferocidad y tenacidad.
Como guardián, puedes ser el firme defensor de una tribu, escogido por los espíritus para ser el campeón de tu pueblo. Quizás fuistes visitado por espíritus en el claro sagrado y encargado de protegerlo contra la extendida corrupción. Puedes haber sido criado por un oso o educado por dríadas, escogido desde la infancia para resistir contra lo enemigos de la naturaleza.
El poder primordial aguarda en la tierra bajo tus pies, agitándose con cada latido de tu corazón, y fluye a través de tus pulmones con cada respiración. El mundo te necesita, pidiendo un campeón para defenderlo. ¿Responderás a su llamada?.

Rol Principal: Defensor o Tanque.

- Vengador: En templos alejados de las bulliciosas ciudades y la jerarquia eclesiastica, ciertas ordenes de guerreros esotericos entrenan a sus iniciados en tradiciones antiguas ya olvidadas o prohibidas por la mayoria de las organizaciones religiosas. Los campeones de estas ordenes son los vengadores: armas letales en mano de los dioses, imbuidos de poder divino mediante ritos de iniciacion secretos. En combate, los vengadores juran ejecutar la venganza divina, entrando en un estado mental que les proporciona una concentracion implacable sobre un enemigo concreto.

Como vengador, fuiste entrenado en un monasterio, iniciado en rito esotericos, e imbuido con el poder de castigar a los enemigos de tu dios. Las organizaciones devotas de tu mismo dios pueden considerarte un heroe o un hereje, pero tu solo respondes ante tu dios y a los votos pronunciados en tu iniciacion como vengador.

¿A donde te conduciran esos votos? Una cosa es segura: cumplir la voluntad de tu dios nunca es facil ni el camino esta exento de peligros.

Rol Principal: Pegador o DPS

- Ardiente: Aquellos que dejan que sus emociones básicas les gobiernen e inviten a la locura y a la destrucción. Los sentimientos prolongados de miedo, orgullo, avaricia u odio pueden debilitar las defensas de la mente contra la manipulación. Esgrimiendo poder psiónico, excitas tales emociones en tus enemigos, creando huecos en sus defensas y frustrando sus ataques, todos mientras inundas a tus aliados con pensamientos alentadores y los defiendes contra la desesperación y otras emociones negativas.
Los ardientes raramente aprenden su arte a través del entrenamiento formal. En muchos aspectos, son líderes accidentales, habiendo tropezado con el poder psiónico en algún momento anterior en sus vidas. Como descubriste tu talento psiónico puede moldear como esgrimes ahora ese poder. Puede que hayas despertado tu talento en el fragor de la batalla, experimentando una ruptura mental que te permitió aumentar tus ataques desgarrando las mentes de tus enemigos. O tus amigos puede reflejar tu poder cuando tu humor salipica en el de ellos, alterando sus estados emocionales para encajar con el tuyo. Sin importar la revelación, aprendistes a manejar este poder para apoyar tu poder marcial y para guiar a tus aliados hacia la victoria.

Rol Principal: Lider Controlador o Apoyo

- Monje: Desde lo alto en formidables montañas a los callejones del peor distrito de la ciudad, los guerreros ascéticos conocidos como los monjes practican su arte. Centrando sus mentes y cuerpos, afilando ambos casi hasta la perfección, dominan el arte marcial psiónico que les permite producir un golpe con la fuerza de la clava de un gigante y absorber los ataques tan bien como un caballero de armadura completa. Los monjes aprovechan el potencial psiónico que yace dentro de sus cuerpo y mentes, convirtiendo esta energía en algo mas espiritual dentro de sí para fortalecer sus cuerpo y agudizar sus mentes.
Quizás te lanzastes a esta senda para ocultar tu oscuro pasado tras de tí, o puede que tu pueblo fuera víctima una vez o varias veces de un señor malvado o de bestias merodeadoras y ahora buscas justicia. No importa tu motivación, la senda del monje te tranforma en un arma viviente.
El camino se abre ampliamente ante tí. Con poco más que un bastón para caminar y quizás un morral de comida, están listo para tomar lo que sea que el mundo te lance. Tus muchos años de entrenamiento te han enseñado a mirar dentro de tí. Ahora es timpo de mirar hacia fuera y probarte contra el mundo y sus peligros.

Rol Principal: Pegador o DPS.

- Mente de Batalla: Como vagabundos, mercenarios y aventureros, los mentes de batalla son guerreros despreocupados que solo buscan probar su habilidad contra los oponentes más poderosos y peligrosos. Los mentes de batalla poseen una potente combinación de habilidad psiónica y física, permiténdoles utilizar su magia para manipular y engañar a sus enemigos incluso mientras su habilidad marcial les permite crear una brecha entre las líneas enemigas. Los mentes de batalla tienden a ser valientes y a veces arrogantes, una actitud ganada a través de llevar la ruina a los enemigos en el curso de muchos conflictos.

Puede que no compartas la arrogancia de tus compañeros mentes de batalla, pero tienes acceso a una colección de habilidad marciales que te permiten manipular, frustar y derrotar a tus enemigos. Tu mente es tan mortifera como tu arma, y con la ayuda de tu magia psiónica, tu cuerpo puede ignorar ataques tan eficazmente como puede una armadura completa.

Deja que aquellos que se alcen contra ti tiemble de terror cuando te acercas, ya que eres un mente de batalla, y la supremacia en combate es tu marca de nacimiento.

Rol Principal: Defensor o Tanque.

- Mago de la Espada: Los Magos de la Espada aplican el conocimiento arcano al combate cuerpo a cuerpo. Las habilidades de combate son mejoradas por medio de la magia que dominan. Los movimientos de la hoja del Mago de la Esapda no solo hace daño por ser acero, sino por dominar y controlar las fuerzas del fuego, rayo y otros.

Durante años has estudiado y practicado la maestria de tus habilidades. Dominaste con maestria los fundamentos de la magia y combinastes este estudio academico con innumerables horas de entrenamiento.  Barreras magicas de fuerza giran alrededor tuyo, protegiendote frente al daño. La hojas que portas es una extension de tu ser, ambos cuerpo y mente. Esa fuerza vibra con un pulso en fomra de estallidos de energia mientras te preparas para defender a tus aliados o desatar tu furia magica contra tus enemigos.

Rol Principal: Defensor o Tanque.

- Psionico: Los psiónicos son los manipuladores esenciales del poder psiónico. Los psiónicos desencadenan el potencial encerrado dentro de cada mente consciente, mueven objetos con solo un pensamiento, e incluso asumen el mando del menor deseo de sus enemigos. Los psiónicos manifiestan los deseos secretos cuando los demás solo pueden soñar con ellos.
Conoces las sendas mentales que llevan a sorprendentes edificios de realidad alterada. Pueder ser un temerario joven humano sofocado con tu primer florecimiento de capacidad mental, un cenobita tatuado alistado en una secretad academia pisónica o un fata hechicero que usa antiguas técnicas para engañar a tus enemigos, o quizás un inquisidor especialmente entrenado que ha aprandido un secreto increible.
Una explosión de energía mental te estremece, los pensamientos de amigos y enemigos brillan como estrellas sobre tí, y tus pensamientos mismos son armas medio envainadas. ¿Si un dios puede remodelar el mundo y tu puedes cautivar a un dios, que hace de tí eso?.

Rol Principal: Controlador o Apoyo.

- Sacerdote Runico: Aislados en forjas consagradas y  bibliotecas sagradas, los sacerdotes rúnicos buscan desentrañar los secretos de las runas de poder divino. La leyenda sostiene que los dioses crearon un juego de poderosas runas, cada una imbuida con una esencia de poder divino, para ayudar a crear el mundo y otorgarle orden.

Durante la larga guerra contra los primordiales, muchas de estas runas se perdieron. Incluso los dioses solo vagamente recuerdan las runas de poder. En algún lado en las profundidades olvidadas de un dungeon o en la asilada esquina de los planos, estas antiguas runas esperan a ser descubiertas. Un sacerdote rúnico puede apreneder mucho en los tranquilos salones de un templo, pero tarde o temprano deberá ponerse su armadura y partir para encontrar o crear una nueva runa, y en hacerlo se ganará un nombre en los maestros de la magia rúnica.

Aprendistes el arte de la forja de runas de tu maestro. Quizás sudastes en una profunda forja dentro de un bastión enano, creando armas y armaduras para los fieles como para de tu aprendizaje. O puede que hayas ayudado a inscribir runas en la madera vida de los bosques, creando signos de aviso para los enemigos que se acercaban.

En el camino apredistes a saber como captar las runas inscritas y convertirlas en palabras y signos de poder que puedes incorporar a tus plegarias. Pero ahora, el tiempo de aprender ha concluido. Ahora es el momento para la aventura.  
Fundes las runas de poder con tus armas y armadura. Convocas a los dioses y canalizas su poder contra tus enemigos. Las runas son tus armas, y los enemigos de tus dioses esperan tu juicio.

Rol Principal: Lider Controlador o Apoyo.

- Buscador: Los buscadores son campeones primigenios que recorren las tierras salvajes en busca de aquellos que las contaminan. Versados en técnicas de caza transmitiadas a través de generaciones, los buscadores combinan técnicas de armas arrojadizas y arco con evocaciones primigenias. Esta combianción permite a los buscadores un gran alcance con el cual perpetrar ataques mortiferos que confunden y estorban a sus enemigos. Cuando un buscador falla con un proyectil, los espíritus primigenios vinculados a él a través de antiguas evocaciones son liberados, a veces como bestias terribles y a veces como la pura destructiva potencia de la naturaleza.
Como buscador, eres tanto un cazador como un místico. Te sintonizas con las tierras salvajes que llamas tu hogar, pero estas igualmente atados a los espíritus que habitan en el mundo que te rodea. Con las tradiciones de tu pueblo y el consejo susurrado por los espíritus, recorres las espesuras con facilidad, sin tener nada que temer, tanto porque has dominados tus armas y porque los espíritus a los que te has vinculado añaden su salvaje poder a tus ataques. Ya uses golpes de relámpago, plantas enmarañadoras o bestias espectrales, tus enemigos no pueden resisitir tu ataque.

Rol Principal: Controlador o Apoyo.

- Asesino: Pocas criaturas abrazan la magia de las sombras sin una razón de peso y una medida de deseperación. No muchos visitan el Páramo Somrbío de forma voluntaria, por no hablar de la promesa de un fragmento de sus almas para ello. Sin embargo eso es exactamente lo que los asesinos, y otros practicantes de magia de las sombras, hacen para obtener poder.
Como un asesino, cedes una porción de tí al Páramo Sombrío, reemplazando una parte fundamente de tu ser con una reflejo oscuro de tu verdadero yo. A veces, puedes manifestar esta imagen retorcida en lugar de tu cuerpo para que así te puedas enfrentar a ataques con poco motivo de preocupación. También, la infusión de magia de las sombras te permite descubrir los puntos más débiles en las defesnas de una víctima. Con unos pocos momentos de estudio, incluso puedes reducir al guerrero más más firme a un cadáver.
Si los demas saben que eres un asesino, puedes descubrir que pocos confian en tí. En algunos reinos civilizados, el estudio de la magia de las sombras y del asesinato esta prohibido con pena de muerte. En el pasado, y como respuesta a la protesta contra ellos, los asesinos formaban cuadrillas, o gremios, de acuchilladores afines, y cada uno profundiza en el estudio de la magia de las sombras y desarrolla metodos únicos de matar. Un gremio te proporciona una cantidad de protección, y sus grandes maestres esperan obediencia y lealtad. Las guerras entre gremios, y las luchas internas, puede que nunca desencadenen en batallas campales, pero aún dejan docenas de personas muertas tras de sí. Como asesino, eres un proscrito. Comercistes una parte de tu alma por el poder de la muerte. Quizás buscas justicia contra un poderoso enemigo, o puede que no tuvieras otra forma de preservarte cara a un poco prometedor, indiferente mundo. Sea lo que sea que te llevó a la senda del asesino, eres un avatar de la muerte y un asesino entrenado del cual pocos puede escapar indemnes.

Rol Principal: Pegador o DPS.

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16/09/2011, 21:39
Shurtugal

DOTES:

Las dotes se dividen en diferentes grupos, aqui hay unas cuantas de las que podeis hacer uso en vuestros personajes:

Generales, Raciales, Claseas, Divinas, Dominios y Estilos de Combate.

 

 

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12/10/2011, 16:19
Shurtugal

El Panteon de los dioses se divide en potencias mayores, potencias menores, primordiales (son las Fuerzas de la Naturaleza), exarcas (personas que por su gran poder han alcanzado una cota de semidios o similar) y archidiablos (son los Señores de Cada Capa del Inferno).

Deidades:

Nombre - Alineamiento - Sexo - Ambito de Influencia

MAYORES

Amaunator - Legal Bueno - Varon - Sol

Asmodeo - Maligno - Varon - Pecado

Chauntea - Legal Buena - Femenino - Vida

Corellon - Bueno - Varon - Hadas

Cyric - Caotico Maligno - Varon - Conflicto

Ghaunadaur - Caotico Maligno - Varon - Abominacion

Gruumsh - Caotico Maligno - Varon - Salvajismo

Kelemvor - No Alineado - Varon - Muerte

Lolth - Caotica Maligna - Femenino - Drow

Moradin - Legal Bueno - Varon - Enanos

Oghma - No Alineado - Varon - Conocimiento

Perdicion - Maligno - Varon - Tirania

Selune - Buena - Femenino - Luna

Shar - Maligna - Femenino - Sombras

Silvanus - No Alineado - Varon - Naturaleza

Sune - Buena - Femenino - Belleza

Tempus - No Alineado - Varon - Guerra

Torm - Legal Bueno - Varon - Ley

MENORES

Angharradh - Buena - Femenino - Sabiduria

Auril - Caotica Maligna - Femenino - Invierno

Bahamut - Bueno - Varon - Justicia

Berronar Plata Autentica - Legal Buena - Femenino - Familia

Beshaba - Maligna - Femenino - Mala Suerte

Garl Oro Luminoso - Bueno - Varon - Proteccion

Gond - No Alineado - Varon - Artesania

Ilmater - Bueno - Varon - Sufrimiento

Loviatar - Maligna - Femenino - Dolor

Luthic - Caotica Maligna - Femenino - Cuevas

Mielikki - Buena - Femenino - Bosque

Sheela Peryryol - Buena - Femenino - Belleza

Sseth - Maligno - Varon - Serpientes

Talona - Caotica Maligna - Femenino - Plaga

Tiamat - Maligna - Femenino - Avaricia

Tymora - Buena - Femenino - Buena Suerte

Umberlee - Caotica Maligna - Femenino - Mar

Waukeen - No Alineada - Femenino - Mercaderes

Zehir - Maligno - Varon - Veneno

PRIMORDIALES

Akadi - No Alineada - Femenino - Aire

Bazim-Gorag - Caotico Maligno - Varon - Caos

Grumbar - No Alineado - Varon - Tierra

Istishia - No Alineado - Varon - Agua

Kossuth - No Alineado  - Varon - Fuego

EXARCAS

Abbathor - Maligno - Varon - Avaricia

Arvoreen - Legal Bueno - Varon - Vigilancia

Baervan Viajero Salvaje - Bueno - Varon - Viaje

Baghtru - Caotico Maligno - Varon - Fuerza Bruta

Baravar Capa de Sombra - Bueno - Varon - Ilusiones

Brandobaris - No Alineado - Varon - Latrocinio

El Caballero Rojo - Legal Buena - Femenino - Tacticas

Callarduran Manos Tersas - No Alineado - Varon - Mineria

Clangeddin Barba de Plata - Legal Bueno - Varon - Batalla

Cyrrollalee- Buena - Femenino - Amistad

Dugmaren Manto Brillante - Bueno - Varon - Erudicion

Erevan Ilesera - No Alineado - Varon - Travesuras

Fenmarel Mestarine - No Alineado - Varon - Marginados

Fzoul Chembryl - Maligno - Varon - Servicio al Mal

Garagos - Caotico Maligno - Varon - Guerra

Hoar - Maligno - Varon - Venganza

Huggrek - Maligno - Varon - Emboscadas

Jergal - No Alineado - Varon - Fatalismo

Labelas Enoreth - Bueno - Varon - Longevidad

Lliira - Buena - Femenino - Alegria

Maglubyet - Maligno - Varon - Goblins

Malar - Maligno - Varon - Bestias

Marthammor Duin - Bueno - Varon - Exploradores

Milil - Bueno - Varon - Canciones

Oblould - Caotico Maligno - Varon - Luchadores

Sashelas de las Profundidades - Bueno - Varon - Oceanos

Sharess - Buena - Femenino - Gatos

Shargaas - Caotico Maligno - Varon - Noche

Shevarash - No Alineado - Varon - Venganza

Shiallia - Buena - Femenino - Fertilidad

Siamorphe - Legal Buena - Femenino - Nobleza

Sollonor Thelandira - Bueno - Varon - Arqueria

Thard Harr - Bueno - Varon - Caza

Uthgar - No Alineado - Varon - Tierras Salvajes

Valkur - Bueno - Varon - Marineros

Vaprak - Caotico Maligno - Varon - Frenesi

Vergadain - No Alineado - Varon - Riqueza

ARCHIDIABLOS DE LOS NUEVE INFIERNOS

Bel / Dispater / Mammon / Belial / Levistus / Glasya / Belcebu / Mefistofeles

Cargando editor
12/10/2011, 16:21
Shurtugal

Tras repartirte los atributos y las tiradas. Osea tras colocar o distribuir el 17 / 16 / 16 / 16 / 15 / 11 entre FUE - CON - DES - INT - SAB - CAR.

Se realizara una tirada de 6d6. [Motivo: Destino / Cantidad: 6 / Caras: d6 / Modficador: Nada / Dificultad: Nada / Desglosar: Si ] Y se aplicara las siguientes reglas; lo que salga en cada dado marcara a que atributo va un bonificador de +1, siempre que esto no supere un 18, si lo superara, ese punto podrias distribuirlo donde tu quisieras.

1 - FUE

2 - CON

3 - DES

4 - INT

5 - SAB

6 - CAR

Cargando editor
17/10/2011, 15:17
Shurtugal

Dotes Generales:

Agarrón mejorado

Prerrequisito: fue 13

Beneficio: cuando utilizas la acción de agarrar, ganas un bono de dote de +4 a la tirada de ataque. El bono aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.

Agilidad maltrecha

Beneficio: ganas un bono de +1 a la velocidad cuando estás maltrecho.

Adaptación al veneno

Prerrequisito: con 13

Beneficio: ganas un bono de dote igual a tu modificador de constitución a las tiradas de salvación contra los efectos de veneno.

Alerta

Beneficio: no concedes ventaja en combate a tus enemigos durante los asaltos de sorpresa. También obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de percepción.

Alquimista

Beneficio: puedes crear objetos alquímicos de tu nivel o menor. Debes de conocer la formula exacta y la habilidad apropiada. Especial: puedes escoger esta dote en vez de la dote lanzador ritual concedido por tu rasgo de clase.

Amenaza con dos armas

Prerrequisito: des 13, dote de combate con dos armas

Beneficio: siempre que empuñes dos armas cuerpo a cuerpo, ganas un bono de +3 a las tiradas de daño con tus ataques de oportunidad.

Ataque poderoso

Prerrequisito: fue 15

Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador -2 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumarás un bonificador +2 al daño (o +3 si empleas un arma a dos manos). Este daño adicional aumenta con tu nivel, como se muestra en la siguiente tabla, pero el penalizador al ataque seguirá siendo el mismo. Nivel daño adicional (a dos manos) 1 a 10 +2 (+3) 11 a 20 +4 (+6) 21 a 30 +6 (+9)

Carga poderosa

Prerrequisito: fue 13

Beneficio: cuando cargas, obtienes un bonificador +2 al daño y un bonificador +2 a los intentos de embestida.

Cautela de la naturaleza

Prerrequisito: entrenado en naturaleza y sigilo

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de percepción. Además, si estás en un entorno exterior tienes cobertura u ocultación cuando realizas una prueba de iniciativa, puedes realizar una prueba de sigilo para permanecer oculto.

Chico para todo

Prerrequisito: Int 13

Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a todas las pruebas de habilidad no entrenadas.

Combate con dos armas

Prerrequisito: des 13

Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a cuerpo en cada mano, obtendrás un bonificador +1 de daño a las tiradas con tu arma principal.

Combatir desde una montura

Beneficio: cuando montes sobre una criatura, obtendrás acceso a cualquier aptitud especial que ésta confiera a su jinete. No todas las criaturas poseen aptitudes de este tipo. La guía del Dungeon máster ofrece más información sobre las monturas y el combate desde su grupa. Mientras estés a lomos de una criatura, ésta podrá realizar sus pruebas de acrobacias, aguante, atletismo y sigilo con tus bonificadores base, en lugar de los suyos, si aquellos son más altos.

Compás interior

Prerrequisito: entrenado en dungeons o naturaleza

Beneficio: siempre sabes dónde está el norte. Cuando realizas una prueba de dungeons o naturaleza para determinar tu posición en un entorno natural, tiras dos dados y escoges cualquier resultado.

Competencia con armadura (completa)

Prerrequisitos: fue 15, con 15, entrenamiento con armadura de escamas

Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras completas.

Competencia con armadura (cota de mallas)

Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con armadura de cuero o pieles

Beneficio: obtienes entrenamiento con las cotas de mallas.

Competencia con armadura (cuero)

Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de cuero.

Competencia con armadura (escamas)

Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con cotas de mallas

Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de escamas.

Competencia con armadura (pieles)

Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con armadura de cuero

Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de pieles.

Competencia con escudo (ligero)

Prerrequisito: fue 13

Beneficio: obtienes competencia con escudos ligeros.

Competencia con escudo (pesado)

Prerrequisito: fue 15, competencia con escudo (ligero)

Beneficio: obtienes competencia con escudos pesados.

Competencia con un arma

Beneficio: obtienes competencia con un arma de tu elección. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a un arma diferente.

Contra viento y marea

Prerrequisitos: Sab 13

Beneficio: si al principio de tu turno, tienes a tres o más enemigos adyacentes, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno.

Coraje ejemplar

Beneficio: siempre que superes una tirada de salvación que finalice un efecto, el siguiente aliado que realice una tirada de salvación a 5 casillas antes del principio de tu siguiente turno, gana un bono de +4 a dicha tirada de salvación.

Corredor veloz

Prerrequisito: con 13

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu velocidad cuando cargas o corres. .

Defensa con dos armas

Prerrequisito: des 13, combate con dos armas

Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a cuerpo en cada mano, sumarás un bonificador +1 de escudo a la CA y tu defensa de reflejos.

Desenvainado rápido

Prerrequisito: des 13

Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto almacenado en un saquillo, bandolera o contenedor similar, como una poción) como parte de la misma acción empleada para atacar con el arma o usar el objeto. Además, también ganas un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.

Descanso reparador

Beneficio: después de haberte tomado un descanso breve o prolongado, cualquier poder de curación que utilices al principio de tu siguiente encuentro, cura el máximo número de puntos de golpe posibles.

Disparo a larga distancia

Prerrequisito: des 13

Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como un arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance normal como su alcance largo en 5 casillas.

Dureza

Beneficio: cuando adquieras esta dote, obtendrás puntos de golpe adicionales. Ganarás 5 puntos de golpe adicionales a cada grado de juego (a niveles 1,11 y 21).

Ecos del trueno

Beneficio: cuando impactas con un poder que tenga la palabra clave trueno, ganas un bono de +1 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. El bono aumenta a +2 a nivel 11, y +3 a nivel 21.

Embestida mejorada

Prerrequisito: fue 13, con 13

Beneficio: cuando usas la acción de embestida, ganas un bono de dote de +4 a la tirada de ataque. El bono aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.

Empatía animal

Prerrequisitos: entrenado en naturaleza

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de naturaleza. También, cuando realices una prueba de perspicacia contra un animal natural, utilizas naturaleza en vez de perspicacia.

Entrenamiento con una habilidad

Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La habilidad en cuestión no tiene por qué estar en tu lista de habilidades de clase. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a una habilidad diferente en la que no estés entrenado.

Entrenamiento cuerpo a cuerpo

Beneficio: escoge una característica distinta de fuerza. Cuando realices un ataque básico cuerpo a cuerpo con un arma con la que seas competente, usa la característica escogida en vez de fuerza para calcular la tirada de ataque y daño.

Escalador infalible

Prerrequisito: entrenado en atletismo

Beneficio: una prueba de atletismo con éxito te permitirá trepar a tu velocidad normal, en lugar de a la mitad. Además, obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas de atletismo.

Escapismo

Prerrequisito: entrenado en acrobacias

Beneficio: puedes intentar escapar de un agarrón como acción menor, en lugar de acción de movimiento. Obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de Acrobacias.

Estudiante del viento mortal

Prerrequisito: con 13, Int 13

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de daño cuanto utilizas un poder que tenga la palabra clave frío o necrótico. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.

Experto pródigo

Prerrequisito: dote estudio aplicado

Beneficio: adquieres dos prácticas marciales de tu nivel o menor. Aumenta el número de prácticas a 3 a nivel 5, 4 a nivel 11, 5 a nivel 15 y 7 a nivel 21.

Explosión coordinada

Beneficio: cuando usas un poder con la palabra clave utensilio que cree un estallido o una explosión, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque contra los objetivos del poder siempre y cuando haya al menos un aliado en el área del estallido o la explosión.

Filo preciso

Prerrequisito: des 15

Beneficio: cuando ataques con una hoja ligera y poseas ventaja en combate, obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de ataque.

Fuego astral

Prerrequisitos: des 13, car 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño cuando uses un poder con la palabra clave fuego o radiante. A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

Furia del cruzado

Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado maltrecho, tus ataques de oportunidad causan un daño adicional igual a tu modificador de carisma.

Furia oscura

Prerrequisitos: con 13, Sab 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño cuando usas un poder con la palabra clave necrótico o psíquico. A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

Herborista

Prerrequisitos: entrenado en dungeons o naturaleza, entrenado en curar

Beneficio: ganas un bon de +5 a las pruebas de curar. Además, cuando alcances nivel 5, aprendes el ritual de preparar pociones sin que necesites un libro de rituales.

Hijo del invierno

Beneficio: cuando ataques a una criatura que sea vulnerable al frío, obtendrás ventaja en combate si empleas un poder con la palabra clave frío.

Hoja oportunista

Prerrequisitos: fue 13, des 13

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque de oportunidad realizadas con una hoja ligera o una hoja pesada.

Iniciativa mejorada

Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a tus pruebas de iniciativa.

Lanzador ritual

Prerrequisito: entrenado en arcanos o religión

Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel o inferior. Consulta el capítulo 10 para ver más información sobre la adquisición, dominio y ejecución de rituales. Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de naturaleza o sanar, siguen siendo necesarias las habilidades arcanos o religión para comprender sus entresijos.

Lanzamiento a larga distancia

Prerrequisito: fue 13

Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como una daga o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal como su alcance largo en 2 casillas.

Lingüista

Prerrequisito: Int 13 Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrás hablarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los tuyos.

Llamas imparables

Prerrequisito: Int 13

Beneficio: cuando impactes con un poder que tenga la palabra clave fuego a un objetivo que tenga resistencia al fuego, cualquier poder posterior de fuego, le causa 5 puntos de daño por fuego adicionales.

Médico de combate

Prerrequisito: entrenado en sanar

Beneficio: administras primeros auxilios para estabilizar a un moribundo como acción menor, en vez de cómo acción estándar. Ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de sanar

Mente feérica

Prerrequisito: entrenado en naturaleza

Beneficio: puedes usar naturaleza en vez de arcanos para determinar el conocimiento que tienes sobre criaturas feéricas. Además, sabes hablar y escribir élfico (si ya conoces el élfico, escoge gigante o goblin en su lugar).

Movilidad defensiva

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA contra los ataques de oportunidad.

Oportunista alquímico

Beneficio: si tienes un objetivo alquímico en tu mano cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad por tu parte, puedes usar el objeto alquímico en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

Pericia con armas

Beneficio: escoge un grupo de armas. Ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder que uses con un arma de dicho grupo. El bono aumenta a +2 a nivel 15, y a +3 a nivel 25. Especial: puedes escoger esta dote más de una vez, escogiendo un nuevo grupo de armas.

Pericia con utensilio

Beneficio: escoge un tipo de utensilio. Ganas un +1 a las tiradas de ataque con el utensilio escogido, con cualquier poder que tenga la palabra clave utensilio. El bono aumenta a +2 a nivel 15, y +3 a nivel 25. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez que escojas esta dote, escoge un tipo de utensilio distinto.

Recarga rápida

Beneficio: como acción gratuita, puedes recargar una ballesta que estés empuñando si tiene la propiedad de recarga menor.

Reflejos de combate

Prerrequisito: des 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque de oportunidad.

Resistente

Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos.

Respiro oportuno

Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías o usas lo acción de defensa total, puedes realizar una tirada de salvación.

Ritualista experto

Prerrequisitos: dote lanzador ritual

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de habilidad cuando realizas un ritual.

Sabiduría de las profundidades

Prerrequisito: entrenado en dungeons

Beneficio: ganas un bono de +5 a las pruebas de conocimiento de dungeons y conocimiento de criaturas para identificar criaturas aberrantes.

Sabiduría salvaje

Prerrequisito: entrenado en naturaleza

Beneficio: ganas un bono de +5 a las pruebas de conocimiento de criaturas para identificar criaturas aberrantes.

Saltador de longitud

Prerrequisito: entrenado en atletismo

Beneficio: puedes realizar todos los saltos horizontales como si hubieses tomado carrerilla. También obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas de atletismo.

Semblante sanguinario

Prerrequisito: car 15, o entrenado en intimidar

Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico, ganas un bono de +5 a las pruebas de intimidar hasta el final del encuentro.

Sentidos feéricos

Prerrequisito: entrenado en naturaleza

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de percepción y un bono racial de +2 a las tiradas de salvación contra efectos de encatamiento.

Soltura con un arma

Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lanzas u hojas pesadas. Obtendrás un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño con el grupo elegido. A nivel 11 este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a un grupo de armas diferente.

Soltura con una habilidad

Prerrequisito: entrenamiento en la habilidad elegida

Beneficio: elige una habilidad en la que poseas entrenamiento. Ganarás un bonificador +3 de dote a todas tus pruebas con ella. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a una habilidad entrenada diferente.

Sombra de la naturaleza

Prerrequisito: entrenado en naturaleza y sigilo

Beneficio: cuando estás oculto en un entorno exterior y realizas un ataque, puedes realizar una prueba de sigilo con una penalización de -5 para permanecer oculto.

Tormenta rugiente

Prerrequisitos: con 13, des 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño cuando uses un poder con la palabra clave atronador o relámpago. A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

Tormenta en ciernes

Beneficio: cuando impactas con un poder que tenga la palabra clave relámpago, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con poderes que tengan la palabra clave trueno hasta el final de tu siguiente turno.

Ventaja distante

Beneficio: ganas ventaja de combate con tus ataques a distancia o de área contra un enemigo que este flanqueado por tus aliados.

Ventisca ardiente

Prerrequisitos: Int 13, Sab 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño cuando uses un poder con la palabra clave ácido o frío. A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

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17/10/2011, 22:04
Shurtugal

DOTES:

Las dotes se dividen en diferentes grupos, aqui hay unas cuantas de las que podeis hacer uso en vuestros personajes:

Generales, Raciales, Claseas, Divinas, Dominios y Estilos de Combate.

De las dotes, escogereis 3 por tener el personaje a nivel 4. En cada tema os he puesto las que podeis coger expecificamente por raza, clase y destino. Las generales estan en este post.

Si teneis alguna duda mas, aqui me teneis.

 

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25/10/2011, 18:18
Shurtugal

Idiomas:

Idioma / Hablado por...  / Escritura
Común / Humanos, medianos, tiflin / Común
Dracónico / Dragones, dracónidos, kóbold / lokharica
Enano / Enanos, azar / Davek
Elfo / Elfos, eladrines, fomorianos / Rellánico
Gigante / Gigantes, orcos, ogros / Davek
Habla profunda / Azotamentes, githyanki, kuo-toa / Rellánico
Primordial / Ifriti, arcontes, elementales / Barazhad
Trasgo / Trasgos, grandes trasgos, osgos / Común
Celestial / Ángeles, diablos, dioses / Celestial
Abisal / Demonios, gnoll, sajuaguines / Barazhad

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26/10/2011, 09:24
Shurtugal

Cada uno de Vosotros debe de escoger entre estas opciones y repartir las categorias siguientes:

Teneis 4 Objetos magicos al empezar, 1 Poderoso, 2 Intermedio y 1 Menor.

Teneis que repartirlos entre: Arma, Armadura, Utensilio, Anillo, Brazos, Cabeza, Cintura, Cuello, Manos, Pies, Otros.

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27/10/2011, 13:29
Shurtugal

Comentar que hay una nueva regla casera, para que le de mas vida, a los personajes y a vosotros.

 

Notas de juego

Regla casera:

- Mi vida, ¿Es un Destino o un Sendero?

Bueno la regla principalmente es para darle un poco de color a los personajes. A nivel 1 - 4 - 7 - 10 - 13 - 16 - 19 - 22 - 25 y 28, cada uno de vosotros podra escoger una Dote adicional pero solo de las de Raza, General o Clase.

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04/11/2011, 09:24
Shurtugal

Teneis 400PO, para compraros el resto de equipo, aqui teneis una lista.

EQUIPO AVENTURERO
Objeto Precio Peso
Antorcha 1 pp 1 Ib.
Antorcha siempreardiente 50 po 1 Ib.
Cadena (10') 30 po 2 Ib.
Cofre (vacío) 2 po 25 Ib.
Componentes rituales varía
Cuerda de seda (50') 10 po 5 Ib.
Equipo de aventurero estándar 15 po 33 Ib.
- Cetro solar (2) 4 po 2 Ib.
- Cuerda de cáñamo (50') 1 po 10 Ib.
- Mochila (vacía) 2 po 2 lb.
- Odre de agua 1 po 4 lb.
- Pedernal y acero 1 po -
- Petate 1 pp 5 lb.
- Raciones de viaje (10 días) 5 po 10 lb.
- Saquillo de cinto (vacío) 1 po 1/2 Ib.
Equipo de escalada 2 po 11 Ib.
- Garfio de escalada 1 po 4 lb.
- Martillo 5 pp 2 lb.
- Pitones (10) 5 pp 5 lb.
Frasco (vacío) 3 pc 1 Ib.
Herramientas de ladrón 20 po 1 Ib.
Libro de conjuros 50 po 3 Ib.
Libro de rituales 50 po 3 Ib.
Linterna 7 po 2 Ib.
Munición
- Balas de honda (20) 1 po 5 Ib.
- Flechas (30) 1 po 3 Ib.
- Virotes de ballesta (20) 1 po 2 Ib.
Pan del camino (10 días) 50 po 1 Ib.
Ropa elegante 30 po 6 Ib.
Símbolo sagrado 10 po 1 Ib.
Tienda de campaña 10 po 20 Ib.
Utensilio arcano
- Cetro 12 po 2 Ib.
- Orbe 15 po 2 Ib.
- Vara 5 po 4 Ib.
- Varita 7 po -
Vela 1 pc -

Montura o transporte Coste Capacidad de carga
Bote de remos 50 po 600 Ib.
Caballo de guerra* 680 po 262/525/1.312 Ib.
Caballo de monta* 75 po 237/475/1.187 Ib.
Carro o carreta 20 po 1 ton.
Velero 10.000 po 150 ton.

* Los cuadrúpedos pueden transportar un 25% más que los bípedos

 

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06/11/2011, 12:24
Shurtugal

Bueno para que sepais tolerancias y reglas de pesos:

Carga Normal: Multiplica tu puntuación de Fuerza por 10. Ese es el peso, en lb., que puedes transportar sin penalizadores, y se considera una carga normal.

Carga Pesada: Duplica dicho número (Fuerza x 20). El resultado será el peso máximo que puedes levantar del suelo. Si intentas transportar ese peso, no obstante, te verás ralentizado y tendrás que emplear ambas manos, por lo que no serás particularmente efectivo en dicha situación. Este peso se considera carga pesada.

Carga Maxima: El peso máximo que puedes empujar o arrastrar por el suelo es de cinco veces tu carga normal (Fuerza x 50). Te verás ralentizado si intentas empujar o arrastrar más peso del que puedes transportar sin penalización, y ni podrás
empujar o arrastrar dicha carga pesada por terreno difícil. A esta cantidad de peso se la conoce como carga máxima de
arrastre.
 

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08/11/2011, 13:01
Shurtugal

La Plaga de Conjuros

“Aprended bien la lección de la piedra que engendra una avalancha. De igual forma, una sola traición desencadenó la Plaga de Conjuros, cuyas consecuencias aún revolotean y se arremolinan a lo largo de Toril, y más allá”. Elminster del Valle de la Sombra, 1479 CV.

Un horrible suceso mágico como nunca antes fuera visto cambió para siempre al mundo en el año 1385 CV.

A pesar de su nombre, la Plaga de Conjuros fue mucho más que una enfermedad. En primer lugar, no se limitaba a la carne.

Todas las cosas fueron alimento para el hambre insaciable de la Plaga de Conjuros; carne, piedra, magia, espacio. Incluso el propio flujo del tiempo se corrompió. El mundo de Toril, su hermano perdido Abeir y los planos fueron infectados con la plaga devoradora de llamas celestes.

Muchos suponen que la Plaga de Conjuros fue el resultado directo del asesinato de la diosa de la magia a manos del dios Cyric. Algunos susurran que la muerte de Mystra se obró a través de las maquinaciones de la diosa Shar, usando al Príncipe de las Mentiras como un mero peón.

Esta teoría sostiene que la magia era contenida hasta entonces en la Urdimbre de Mystra. Cuando ésta perdió a su Tejedora, el Telar comenzó a tensarse hasta rasgar sus límites. Áreas de magia salvaje, que ya estaban fuera de las restricciones de la Urdimbre, fueron las primeras en reaccionar cuando sus límites se vaporizaron. Lo cierto es que pocas partes de Toril y más allá permanecieron indiferentes a la Plaga.

La Plaga asoló repetidamente en espirales siempre crecientes, dejando algunos sitios completamente libres de su influencia (como gran parte de las tierras al norte de Faerún, incluyendo Cormyr y la Costa de la Espada), alterando radicalmente muchos otros (como Mulhorand, Unther y puntos del sur). La plaga pasó a los reinos de los demonios, dioses, y almas perdidas – dividiendo algunos reinos, uniendo a otros, y generalmente alimentando el caos.

Reinos planares que sólo eran conocidos por leyendas fueron arrastrados hasta planos cercanos. Este fue el caso del Ensueño (llamado Faerie en los días antiguos). Otros se colapsaron en una espiral de entropía y destrucción, desatando enjambres de maldad antes de que encontraran su nuevo hogar debajo del Caos Elemental. Así sucedió con el Abismo.

Incluso el lejano mundo de Abeir fue consumido en la Plaga de Conjuros, a pesar de haber estado desconectado de Toril durante diez milenios. Porciones de los paisajes de Abeir, arrastradas por la vorágine entrópica, fueron transportadas hasta Toril. Estas tierras incluyeron a su población viva, y lugar como Akanûl y Tymanther yacen como si fuesen recién nacidos en Faerún. A lo largo del Mar Impenetrable, un continente entero del reino perdido reapareció (llamado Abeir Retornado) subsumiendo al continente de Maztica.

La Plaga de Conjuros fue un potente agente directo de cambio, pero también desencadenó una serie de catástrofes secundarias.

Consecuencias para la Urdimbre tras la Plaga

Durante eones, el uso de la magia en Faerun estaba condicionado y moderado por una entidad divina. La última de éstas divinidades fue la maga Medianoche, la última encarnación de Mystra.

Exceptuando a ciertos magos netherinos de antaño que habían descubierto la verdad (lo cual les permitió acceder a mayores cotas de poder), la mayoría de los arcanos creían que no era posible mantener a las fuerzas de la magia bajo control sin una entidad que custodiara su fuente. Sin embargo, con la muerte de Mystra y la celosa Shar suprimiendo la ascensión de una nueva deidad de la magia, se convirtió en saber popular que la magia era accesible y controlable sin un dios que ejerciera de intermediario entre la fuente de ésta y los mortales.

Hoy en día, cuando un lanzador de conjuros habla de la Urdimbre, sólo usa otro término para la magia.

Consecuencias para la Urdimbre Sombría tras la Plaga

Tal y como Mystra controlaba la Urdimbre, la diosa Shar controlaba la Urdimbre Sombría. Insatisfecha con su porción, Shar intentó controlar ambas. Erró en sus cálculos.

Cuando Cyric asesinó a Mystra, la Urdimbre se colapsó de forma que Shar no solo falló en reunir los fragmentos que quedaban, sino que también perdió el control sobre la Urdimbre Sombría.

Así como la magia persiste sin Mystra, también lo hace el oscuro poder de la sombra sin Shar como intermediaria.

Poderosos nigromantes han desarrollado sus propios métodos para acceder a las oscuras energías de las Profundidades Sombrías.

Consecuencias para los lanzadores de conjuros tras la Plaga

Muchas criaturas que aprendieron a lanzar conjuros y canalizar magia con la Urdimbre de Mystra se encontraron indefensos en el amanecer de la Plaga de Conjuros. Algunos nunca recobraron su poder. Otros trataron de sintonizarse al nuevo ambiente mágico. Fue como si de repente, todo el conocimiento acumulado durante milenios de civilización no sirviera para nada. Hubo que redescubrir los misterios de la magia desde el principio, y tal senda no distó de ser larga y tortuosa.

Otros tomaron atajos para recuperar el poder que habían perdido, pactando de forma cuestionable con enigmáticos seres a cambio de la habilidad de usar magia arcana. Así, tanto fatas, como seres infernales o incluso aberraciones del Reino Lejano ampliaron su influencia en el mundo, usando a peones desesperados para llevar a cabo sus fechorías.

Hoy, los lanzadores de conjuros acceden a la magia a través una gran variedad de métodos. Algunos murmuran conjuros y encantan rituales, mientras que otros forjan tratos arcanos; unos cuantos más rezan para obtener la intervención divina. En consecuencia, esta carrera en pos del conocimiento arcano propició el surgimiento de nuevas formas y clases de arcanistas jamás vistos hasta entonces. Sombras, luz y fuego; ninguna herramienta permaneció ignorada por los mortales.

Consecuencias para los objetos y conjuros tras la Plaga

La mayor parte de los objetos mágicos almacenan magia de forma permanente. Algunos permanecieron operativos tras la Plaga de Conjuros; otros, dejaron de funcionar o éste ha sido dramáticamente alterado. Los artefactos, al parecer, fueron los menos afectados por la consecuencias de la Plaga, siendo su naturaleza muy distinta a la de la mayoría de objetos mágicos mundanos. Todas las reliquias netherinas siguen funcionando, al igual que los mytales élficos.

El secreto para crear objetos mágicos en un mundo posterior a la Urdimbre fue descubierto décadas más tarde. Los objetos mágicos siguen están muy presentes en Faerún, siendo enormemente codiciados aquellos anteriores a la Plaga, por su enorme poder.

Consecuencias para la geografía de Faerún tras la Plaga

Donde la magia está completamente desatada, la Plaga de Conjuros devoró piedra y la tierra de la misma forma como en conjuros y huesos. Grandes partes de la superficie de Faerún se hundieron en la Infraoscuridad, drenando parte del Mar de las Estrellas Fugaces en el Mar Trémulo, situado en las profundidades (dejando detrás un abismo del tamaño de un continente llamado Infrasima).

Este suceso convirtió el paisaje de varios de los Antiguos Imperios al sur del mar drenado en un lugar salvaje de mesetas altísimas, barrancos sin fondo, y espirales que rasgan las nubes (eliminando cualquier evidencia de las tierras y reinos situados aquí). Las tierras históricas más cambiadas por la Plaga de Conjuros incluyen Mulhorand, Unther, Chondath, porciones de Aglarond, el Mar de las Estrellas Fugaces, y el Sheir.

Lo que antaño fue llamado Halruaa fue en su mayor parte destruído cuando cada conjuro escrito y preparado en la nación se desencadenó de forma simultánea. Esta explosión es la culpable de destruir la tierra que hacía de puente entre Khult y el Sur Radiante; solo un disperso archipiélago permanece.

Retazos de la Plaga  alcanzaron otras zonas de Faerun, en ocasiones cambiando su geografía directamente, otras veces superando grandes distancias por medio de infectar ambos lados de los muchos portales de dos direcciones que antaño salpicaban el mundo.

Algunas zonas aún sufren los efectos de la Plaga de Conjuros; se suele afirmar que tales lugares conservan "Bolsas de la Plaga". Las Tierras Cambiantes son las más conocidas. Ninguna posee el mismo paisaje o elementos, excepto por el hecho que entrar conlleva el riesgo de ser infectado por la Plaga de Conjuros. Por suerte, las Tierras de la Plaga restantes poseen solo una fracción del vigor demostrado por la Plaga de Conjuros en su fase inicial.

Aunque gran parte de Faerún ya no se encuentra plagado por estas Bolsas, las criaturas marcadas por la Plaga se pueden ver en cualquier lugar, y a menudo portan con ellas los peligros de la misma.

Consecuencias para las criaturas tras la Plaga

Cuando la oleada inicial de la Plaga de Conjuros infectó criaturas, objetos y magia, el objetivo generalmente se disolvía en relucientes cenizas, consumidas por fuego azul. Sin embargo, algunas criaturas vivientes sobrevivieron al toque de la Plaga. Alteradas, retorcidas, o simplemente unidas a otras criaturas o porciones del paisaje, las víctimas iniciales de la Plaga pertenecieron a todo tipo de especies y razas, no siendo ninguna especialmente capaz de adaptarse para sobrevivir con su nueva forma, poderes y limitaciones. Los menos afortunados de esos supervivientes mutados murieron en días.

Por suerte, la oleada inicial tocó pocas partes de Toril y Abeir. Aún más, no todas las criaturas, objetos o conjuros tocados por la Plaga de Conjuros original fueron condenados, pero tuvieron que sobrevivir teniendo que aceptar el cambio.

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09/11/2011, 12:53
Shurtugal

Ultimo Detalle para poder comenzar, escoger la Region Natal del personaje, estas regiones son las siguientes. Aqui las describo antes de que sucediera la Plaga de Los Conjuros, si os interesa alguna os pondre a cada uno como ha quedado despues:

Anauroch:

Anauroch es el desierto más grande de Faerûn, que divide el norte en Este y Oeste. Conocido también como el Gran Mar de Arena, hace mas de cinco mil años es la tumba del Gran Imperio de Netheril, una magocracia humana tan impresionante como la mejor nación élfica, para luego continuar su avance hacia el centro de Faerûn, provocando terror mediante la incursión constante de monstruos provenientes de las arenas.
En el habitan los Badines, un grupo de nobles bárbaros que combaten las criaturas del desierto y guían a las caravanas que no necesitan apoyo.
Los Zhentarim tienen puestos esparcidos por la Ruta Negra que cruza el desierto, en un intento de dominar la región. Por ultimo, en él se encuentra la Ciudad de las Sombras, la única ciudad del caído Imperio de Netheril que logró salvarse de la destrucción pasando al plano de las sombras. Actualmente, se encuentra en el extremo noreste del Lago de las Sombras, rodeada de misterios y peligros. Sus habitantes se han proclamado los dueños del Anauroch y, muchos aseguran, que pronto comenzarán la expansión.

Cormyr:

Fundada hace más de mil años atrás, el reino de Cormyr se benefició de una iluminada monarquía, ciudadanos que trabajan duro y locaciones ventajosas.
Cormyr es una civilizada tierra rodeada por montañas, bosques y asentamientos de malvados humanoides.
Conocida por sus bien entrenada milicia y su grupo de bien organizados Magos de Guerra, Cormyr se jacta de sus excelentes comidas, honestos habitantes, grandes misterios y contactos abundantes con otras partes de Faerûn.
Recientemente puesta en peligro por engañosas familias nobles, ejércitos de trasgos y orcos, un merodeador dragón rojo y la muerte de su amado rey Azoun IV, Cormyr está hoy peleando para mantenerse unida.
Con una de sus ciudades en ruinas y un gran numero de malvados humanoides que continúan amenazando en el campo, esta nación esta en la necesidad de individuos diestros dispuestos a defender la corona y confrontar sus enemigos.
Su capital, Suzail, es el centro de operaciones de los Caballeros del Dragón Púrpura de Cormyr.

Costa Dragón:

La Costa Dragón consiste en la tierra y las islas de la costa sur de una rama del Mar de las Estrellas Caídas.
Es más una forma de vida que un área geográfica por las tres poderosas ciudades-estados, siete o más cofradías de ladrones, docenas de bandas de piratas, y agentes de las organizaciones oscuras más secretas de Faerûn que operan en la zona.
Para los extranjeros que no saben "jugar su juego", la Costa Dragón no es mas que un lugar muy peligroso donde se encuentran excelentes rutas de comercio. Para aquellos que no temen el trabajo sucio y el peligro, es el lugar ideal para hacer negocios. Cualquier clase de negocios. "Todo tiene un precio. Pero el precio es más razonable en la Costa Dragón." Nadie molesta a nadie, pero nadie confía en nadie tampoco.

El Llano:

El Llano es una vasta región de granjas y caza en la costa este del Estrecho del Dragón, mas conocida por sus fecundos puertos: el malvado Calaunt, el siempre cambiante Tantras, el hogar de los aventureros El Engaño del Cuervo y el serio Procampur Los orcos y los enanos pelean por la supremacía en las montañas.
Gracias al Mar de las Estrellas Caídas, el Llano goza de un benevolente clima todo el año con largos y frescos veranos y subes y cortos inviernos. La mayor parte del Llano esta formada por dispersas granjas divididas por bajos cercos de piedra. Pequeños lotes de bosque pueden verse dentro de los limites de las granjas. Docenas de pequeños ríos y riachos que rara vez se unen a grandes ríos corren por la tierra. Esta red de agua potable muere generalmente en espejos de agua que se filtran en ríos subterráneos que abastecen el Mar Interno.

Antiguos Imperios:

Herederos de un caído reino que rivalizó con el mismísimo cielo, la gente de los Antiguos Imperios fueron traidos a Faerûn hace milenios y hechos esclavos por magos. Con la ayuda de sus deidades extranjeras, los antiguos esclavos se liberaron y establecieron las tierras que hoy se conocen como Chessenta, Mulhorand y Unther.
Estas naciones se elevaron al poder hace miles de años y fueron en declive desde entonces, perdiendo territorio frente a reinos más jóvenes y vigorosos.
Reticentes al cambio y hostiles a los visitantes por siglos, los Antiguos Imperios fueron forzados a participar activamente en Faerûn durante los últimos años, y puede que estén recuperando la prominente posición en la política y cultura de nuestro mundo.

Chessenta:

Como grupo de ciudades considerada una nación, Chessenta es cualquier cosa, menos unida. Las ciudades batallan unas contra otras sobre viejas diferencias filosóficas o posiciones económicas.
Aventureros y compañías mercenarias encuentran un buen lugar aquí, contratados por los gobiernos para ataques furtivos, planeamiento estratégico, o protección. La cultura de Chessenta está obsesionada con el conflicto físico, manteniendo a sus héroes de guerra en un estrato muy alto.
La nación es amistosa con los enanos y los medio ogros, pero no muy afectiva con los elfos. Los chessentanos aprecian el arte y son grandes apasionados del teatro.

Mulhorand:

Uno de los pocos ancestrales imperios que han sobrevivido al presente, Mulhorand por milenios existió bajo el gobierno de manifestaciones filosóficas de sus deidades. Ahora, en las manos de los descendientes de esos dioses, Mulhorand ha comenzado a cambiar y a acomodarse con el resto del mundo, abriéndose al comercio y a las ideas de otras tierras.
Con el colapso del gobierno de Unther, Mulhorand ha conquistado mucho del territorio de su antiguo rival y puede tener en mira convertirse en el imperio que fue.
Poco popular en algunas regiones del oeste por su aceptación del esclavismo, permanece siendo una región exótica con poderosa magia, antigua tecnología y poderosos clérigos.

Unther:

Alguna vez un gran imperio como su hermano Mulhorand, Unther calló bajo la cruel mano del avatar de la deidad extranjera Gilgeam.
Con su muerte en las garras de Tiamat, Unther se sumergió en el caos absoluto. Los esclavos se rebelaron, los plebeyos se levantaron contra la tiranía, mientras los clérigos del dios muerto y los nobles luchaban por mantener el poder. Los ejércitos de Mulhorand aprovecharon la ocasión invadiendo la parte sur del imperio y poniendo bajo ley marcial los territorios conquistados.
Ahora, Unther es un país dividido entre aquellos que desean volver a los antiguos tiempos y los que esperan que el faraón de Mulhorand los trate de mejor manera que sus antiguos gobernantes. Unther es una tierra de oportunidades donde la fuerza militar, diplomacia e intriga juegan una parte importante en la supervivencia y el poder.

Lago de Bruma:

Con ciudades-estados en la costa norte y una sucesión de pequeños países fundados o conquistados por muchas diferentes razas, fe y planes, en el sur, el Lago de Bruma es una mezcla de varios intereses, comercio bullicioso y fronteras inestablemente cambiantes.
La mayoría de las ciudades del norte fueron parte de Calimshan y mantienen el deseo desmedido por la riqueza, el poder y el confort que heredaron de su padre, al igual que su deseo de mantenerse independientes.
Los Reinos del Borde en la costa del sur funcionan como hogar para muchos tipos de aventureros, cada uno con la intención de conquistar una zona y gobernar hasta que otro decida que el primero ya tuvo su momento.

Los Valles:

Los Valles son una ancha región con grandes campos y granjas, conectados por estrechas rutas de comercios que atraviesan hermosos bosques.
Bendita con tierras fértiles y temperatura noble (excepto por los extremadamente fríos inviernos), Los Valles son la canasta de comida de las tierras centrales.
El espíritu independiente de la zona y su varias veces centenaria alianza con los elfos de Cormanthor la ha hecho el lugar de nacimiento u hogar adoptivo de muchos de los más grandes héroes de Faerûn.
Son once los valles que existen hoy, cada uno con su propio territorio, gobierno (o falta de él), ejército, bienes comerciables, ambiciones y carácter. El Valle del Arco y el Valle de la Escalada aprecian el comercio por sobre todas las cosas. El Valle de la Hebra valora principalmente la industria y la manufactura. El Valle de la Daga hace frente solo a un poderoso enemigo mientras el Valle de la Cicatriz pelea por recuperar su independencia luego de años de ocupación.
Mientras tanto, los otros valles respetan el viejo Pacto de los Valles y prefieren ser dejados en paz. Cada año a Medio Invierno, cada valle manda un delegado al Concilio de los Valles, donde se discuten los temas que afectan a toda la región.
Correctamente, se podría dividir la región en dos partes: Cormanthor por un lado y los valles por el otro.

Cormanthor:

Caminando bajo los arces gigantes de Cormanthor, redes de copas de árboles y enormes robles, los humanos enseguida comprenden que han entrado en un mundo que no los necesita. El gran bosque es testigo de una olvidada era verde, una era donde los humanos estaban en segundo plano, y no eran ciertamente la raza dominante.
Durante la Retirada de los Elfos más del noventa por ciento de los elfos que llamaban hogar a este bosque, partieron hacia Siempre Unidos o hacia el oeste a Evereska. Unos pocos permanecieron, especialmente en la rivera del lago Sember y en las comunidades de Bristar y la colina Luna Alzada en el Valle Profundo.
Otros, que tenían parejas o amigos humanos o incluso hijos semi elfos permanecieron en otros valles.
Como elfos de Cormanthor, ponen trampas mágicas para desalentar a los humanos a entrar en su ancestral tierra, las que son aun más fuertes (y peligrosas) cerca de la antigua Corte Élfica.
Los nobles elfos de antaño debieron saber que sus trampas no podrían retener a los extranjeros eternamente, pero nunca deben haber imaginado que sus más acérrimos enemigos, los drow, serian los primeros en vencer estas vallas y reclamar el bosque.

Los Valles:

Los once valles son: El Valle de Arco, El Valle de la Batalla, Valle de la Daga, Valle Profundo, Valle de la Pluma, Valle de la Grada, Valle Alto, Valle de la Niebla, Valle de la Cicatriz, Valle de las Sombras y Valle de la Hebras

Valle del Arco:

Este valle, a diferencia de los demás, esta gobernado por tres autócratas enmascarados que se denominan Espadas. Durante los últimos doscientos años, las Espadas han manipulado la mente de la milicia de la región para convencerlos que el Valle del Arco debe ser mas fuerte que el resto. El éxito los acompañó. Hoy, sus guardias son los mejores armados y más fuertes de toda la región, los que limpian las rutas de comercio y destruyen cultistas de Thay.
Puente Arco es la capital de este valle, un enorme mercado, en el que se basa su riqueza.

Valle de la Batalla:

El nombre de este valle no es un reflejo de su política ni de su carácter, es una indicación de su posición en el medio de las rutas de invasión hacia los valles. Teóricamente, las más fuertes e importantes batallas de la región se llevaron a cabo aquí.
No todos los que van al Valle de la Batalla van a pelear. Con los años, la región se ha dado a conocer como un lugar donde los aventureros y los mercantes son bienvenidos.

Valle de la Daga:

Los habitantes de este valle suelen ser inflexibles, vengativos y duros, quizás por los constantes intentos de Zhentil Keep de apoderarse de la región; de echo, fueron sus gobernantes por mas de treinta años hasta que hace solo tres años, el regente legítimo, Randal Morn, logró recobrar el poder, quedando en una situación muy perjudicada.
Son ellos los más indicados para dar consejos e información a cualquiera que quiera manchar su espada con sangre zhentilés.

Valle Profundo:

Ubicado en el camino entre Sembia y Cormyr, el Valle Profundo debería haber seguido hace mucho el camino de las armas como algunos de sus vecinos, pero no comparte el ansia de poder del Valle del Arco ni la obsesión de conquista del Valle de la Cicatriz.
En cambio, los profunditas conservan la visión principal de la creación de los Valles y el Pacto de los Valles, reconociéndose como invitados de los elfos de Cormanthor y como guardianes de los bosques.
Los habitantes del valle se preocupan por mantener constante la vida verde que encontraron en la región en el momento que fueron invitados a habitarla, cuidando incluso de que las cosechas no agoten la tierra ni perturben la paz de los ancestrales habitantes de la región, los árboles.

Valle de la Pluma:

El Valle de la Pluma se mantiene como una inocente y pastoral región granjera, mientras sus vecinos caen en la anarquía o se arman hasta los dientes en pos de una posible futura guerra.
Ubicado en las tierras bajas al norte del río Ashaba, entre el puente Pluma Negra y la Cascada de la Pluma, este valle nunca ha tenido un regente, una capital, un ejercito ni una ciudad apreciablemente grande.
Los pulmarenses tienen como mayores virtudes el sentido común y una natural aptitud para la granja.
Los sembianos, en particular, creen que estas cualidades hacen de los habitantes del valle, ideales ciudadanos de su nación, pero Sembia ha fallado en sus intentos de conquista tres veces y han decidido enfocar sus esfuerzos hacia otro lado.

Valle de la Grada:

Siendo el más antiguo de los valles en la actualidad, el Valle de la Grada ha aprendido a ocuparse de sus propios asuntos, respetar a sus vecinos y cuidar la tierra, tanto la propia de los granjeros como los bosques que consideran prestados a los elfos.
Hasta hace poco, los gradistas eran considerados por los demás habitantes de los valles como conservadores granjeros muy parecidos a los plumarenses. Actualmente esa opinión cambió cuando Ciudad Valle de la Grada, la capital, se transformó en un gran e importante puerto.

Valle Alto:

Aquellos que nacieron en el Alto Valle hacen gala de su arremolinado aire, su espléndida vista de los Picos del Trueno (que separan Cormyr de Sembia), sus habitantes autosuficientes y sus tipos de vida como pastores y granjeros. Aquellos que no nacieron en él, lo ven solo como un punto estratégico justo sobre la línea de los bosques.

Valle de la Niebla:

Miles de años atrás en el Valle de la Niebla, los cielos aseguraron la prosperidad del valle de la niebla cuando una estrella caída aró una andana de cien millas de largo y treinta de ancho en el bosque de los elfos. Los árboles nunca volvieron a crecer en la cicatriz producida por la estrella, pero la tierra se mostró sorprendentemente fértil una vez que los habitantes del valle comenzaron a ararla.
El Valle de la Niebla siempre a sido el Valle de la Suerte, bendito con tierras siempre fértiles y la protección de los elfos y los demás valles contra Zhentil Keep y Sembia.

Valle de la Cicatriz:

Diezmado por las guerras iniciadas por ellos mismos, por la ocupación enemiga y plagas horribles, el Valle de la Cicatriz puede seguir el camino del Valle Teshen, uno de los valles que ha caído en manos invasoras. La gente de este valle esta echa de material sólido.
Mientras que la mayoría de las ciudades del valle (en especial Cicatriz Profunda y El Cruce de la Vela) están recuperándose de los sucesos que sacudieron al valle, la capital Ciudad Valle de la Cicatriz es una anarquía cuyas facciones más fuertes son los Zhentileses y los sembios.

Valle de las Sombras:

El valle de las Sombras es el valle mas conocido debido a su éxito en la lucha contra los drow, los Zhentileses y posibles ocupantes como por ejemplo Lashan y el Valle de la Cicatriz. Aunque pequeño, el Valle de las Sombras hace en la calidad lo que no en cantidad de habitantes. El valle es conocido por los aventureros que en él habitan, en busca de una vida más tranquila, pero que son capaces de una fuerza impresionante de tener que usarla.

Valle de la Hebras:

El Valle de las Hebras se encuentra al norte y al este del bosque del Arco y apenas al norte de Sembia. Este es un valle de artesanos y mercaderes fuertemente influenciados por su vecino del sur. Es una sorpresa que Sembia no haya anexado formalmente el valle a sus tierras.

Mar de la Luna:

El Mar de la Luna es un profundo lago natural ubicado al norte de Los Valles y al oeste del Llano, conectado al Mar de las Estrellas Caídas por el poco profundo y pantanoso río Lis. El nombre de mar de la Luna se aplica al lago y a las tierras que lo rodean.
Esta región tiene una increíble riqueza mineral para aquellos suficientemente audaces para aventurarse en el peligro. El área es conocida por su yermo paisaje, crudos inviernos, desesperantes dragones, piratas y gobiernos locales "poco honestos". Algunas de las ciudades más agresivas de Faerûn nacen en la costa del lago: hillsfar, Mulmaster y Zhentil Keep. Cualquiera que sea el gobierno de la región, impone su fuerza con mano de hierro.
Tumbas, ruinas y nidos de monstruos abundan en el Mar de la Luna al igual que las intrigas y los doblemente traicioneros tiranos. El grito de batalla de la región esta bien escogido: "¡Atrévete y prepárate!".

Península Chultan:

Considerada por muchos una región de atrasados e incivilizados monstruos, junglas, enfermedades y salvajismos, la península Chultan se cobija a varias culturas distintas y gobiernos relativamente estables que se retrotraen a cientos de años atrás. La imagen de esta península es debido a su aislamiento del resto de Faerûn, el ocultamiento mágico de sus ciudades y los delirios inducidos por la fiebre de viejos marineros.
La Península de Chultan rodea las tierras desde la jungla Mari al oeste, incluyendo la Selva Negra, la selva de Chult y las naciones de Tashalar, Samarach y Thindol.

Chult:

Ubicada en el extremo oeste de la península, la Selva Chult es una jungla montañosa de monstruos salvajes, temibles dinosaurios y pantanos que contagian enfermedades peligrosas. Extrañas criaturas, trasgos salvajes y tribus humanos recluidas habitan en la región.
Pese a sus peligros, la Selva Chult atrae a muchos aventureros en busca de sus legendarias riquezas perdidas. El dios Ubtao es el regente en la zona, a quien se le otorgó la región a cambio de ser el guardián del peligro que yace bajo los Picos de la Llama.

Tashalar:

Más civilizada que la región de Chult y más amistosa que Calmishan, Tashalar es una región exótica de comidas extrañas, gente hermosa y grandes riquezas. Los hábiles artesanos crean perfectas ballestas y veloces naves.
Los diestros cazadores guardan trofeos de sus más peligrosas cacerías.
Los habitantes de Tashalar viven en la costa del Mar Brillante, evitando la Selva Negra y entrando en las Montañas Hazuk solo para ocasionales expediciones mineras en busca de oro y hierro.
Las viñas de la región producen uvas de tan excelente calidad que el peor de los vinos vale cientos de monedas de oro en Aguas Profundas.
En contraste con esta opulenta riqueza y exótico esplendor, están el consorcio Rundeen que ahoga el comercio y los perversos yuan-ti que moran en las selvas.

Samarach:

Poco es conocido acerca de este reino, ya que se encuentra separado del resto de la península por una densa jungla y peligrosas montañas.
Exploradores de Tashalar afirman que está habitada por cobardes que se encierran en ciudades amuralladas por la noche.
Los habitantes esconden las ciudades y los caminos a través de la montaña con ilusiones.

Thindol:

Extensiones de altos pastizales cubren esta tierra, hogar de humanos similares a los chultanos pero reconocidos como increíblemente rápidos. En las colinas y las montañas habitan enanos dorados; en sus cavernas resuena el sonido de las armas al ser forjadas para combatir contra las hordas de los kuo-toa, que viven en los túneles inundados inferiores.
Los kuo-toa son aliados de los yuan-ti, que tienen rasgos de serpientes acuáticas.

Reinos Insulares:

Los Grandes Reinos Insulares del mar del Oeste tienen poco que ver uno con otro. De echo, para el caso, no tienen que ver con Faerûn en general. Cada uno de ellos tiene su propia gente, historia y modo de vida desde el magnifico poder mágico alrededor de la Corte Élfica de Siempre Unidos a los brutales jinetes de las Islas Nelanther y las misteriosas Islas Moonshae.

Siempre Unidos:

Originalmente habitada por elfos del sol, Siempre Unidos es ahora el refugio de la Corte Élfica que se ha retirado de Faerûn. Los elfos de la luna, y algunos elfos de los bosques siguieron a la Reina Amlaruil cuando movió el centro de la vida élfica fuera de su milenario hogar en los bosques de Cormanthor. Siempre Unidos es una locación defendible de centros humanos de poder como Cormyr y Zhentil Keep.
El mágico reino de los elfos se encuentra a mil ochocientas millas de Faerûn en el Mar Sin Rumbo. La Alta Magia Élfica, los elfos del mar, magos vigilantes y una marina poderosa guardan la isla. Pocos se acercan a Siempre Unidos sin ser huéspedes de los elfos de ante mano.

Islas Moonshaes:

Una fría costra de islas rocosas encubiertas en la niebla y profundos bosques y criaturas a granel junto con las montañas, forman las Islas Moonshae.
Están compartidas por dos grupos humanos. La sección norte está dominada por los norteños, descendientes de los jinetes de Ruathym. Una raza de humanos de cabellos y piel oscuros conocidos como Ffolk son los isleños que han vivido por mas tiempo en la región y ahora controlan el sur. Estos últimos prosperan en una docena de pequeños reinos gobernados por la Alta Reina.
En otros años, los Norteños y los Ffolk pasaron mucho tiempo apuntando con sus armas a las gragantas de sus vecinos, especialmente por la sed de sangre de los jinetes del norte. El Alto rey Tristan Kendrik unificó los dos pueblos. La hija de Tristan, la Alta Reina Alicia, ha mantenido a su reino unido, con excepciones de pequeñas guerras entre terratenientes.
Comparadas con las naciones del Faerûn continental, las Islas Moonshae han gozado de una relativa paz.

Islas Nelanther:

Las Islas Nelanther están formadas por una cadena esparcida de casi mil islas rociadas desde Amn hacia dentro en el Mar Sin Rumbo. La mayoría de ellas carecen de agua potable y solo sirven para estrellar naves.
Las cientos de islas que tienen agua potable y pueden soportar vida son disputadas por piratas que operan en Amn, Calimshan, La Costa de la Espada y las islas Moonshaes.
Más allá de su dependencia de la violencia y el hurto, las Nelanther tiene, sorpresivamente, muy poco en común con las Islas Piratas de la Costa Dragón ya que en estas ultimas, la mayoría de sus habitantes son humanos, mientras que en las Nelanthers, los que predominan son los orcos, hombres-lagarto, ogros y minotauros.

Sembia:

Sembia es una tierra donde los mercaderes con experiencia saben como mantener el poder y los jóvenes e inexpertos reclaman una parte del mismo. Los sembios se apoyan en el arte del regateo y prefieren acordar tratos que utilizar la fuerza.
Aunque no dominan una parte tan grande del comercio como Amn, el comercio controla a Sembia más de lo que controla a Amn. A diferencia de los delincuentes del Mar de la Luna y las islas Pirata, los sembios generalmente cumplen la ley de contratos, deudas y pagarés. Muchas veces, ponen demasiado hincapié en estas leyes, creando vacíos legales que otros jamás habrían visto.
Sembia se ve a si misma como una joven y agresiva nación expansionista. Ya a sumado uno de Los Valles, el antiguo Valle de la Luna y lo ha transformado en una brillante capital más adecuada a un gran poder: la ciudad de Ordulin.
Sembia usa su posición en la costa noroeste del Mar de las Estrellas Caídas, y se ha transformado en el mediador entre los negocios del sur y el norte de Faerûn.
La mayor preocupación de Sembia es el mercantilismo de Thay, que inunda los mercados de objetos mágicos que ellos no pueden proveer.

La Antípoda Oscura:

La región llamada suboscuridad es un mundo entero bajo la superficie de Faerûn. Habitada por monstruos y malvadas criaturas que huyen de la luz del sol, la suboscuridad bulle con ciudades y naciones de derros, drows, duregars y desolladores mentales (illitas). Es también el hogar de razas más extrañas como los aboleths, beholders, y kuo-toas, al igual que esclavos de casi todas las razas inteligentes de Faerûn.
Estos malvados individuos batallan y comercian bienes, magia y poder, formando alianzas que colapsan cuando los intereses no revelados o mejores oportunidades salen a la luz.
Intercalados con esta maldad, se encuentran pequeñas naciones de enanos, gnomos y svifneblis.

El Este Inaccesible:

Para la gente de las Tierras Centrales, estos lugares son el misterioso, exótico y mortífero este, una región de terrible magia, riqueza incalculable y leyendas extrañas y caprichosas. Por lo general, el término "inaccesible" describe la distancia desde las Tierras Centrales de Faerûn, pero algunos de estos países se consideran inaccesibles debido a su temperamento. Thay es una agresiva magocracia, Aglarond defiende sus fronteras contra todos los intrusos y Rashemen es una tierra, dura y fría, de poderosas brujas y fieros combatientes. Las Tierras del Este Inaccesible comercian con los Antiguos Imperios debido a su proximidad, y Chesk es la avenida a través de la cual los productos exóticos de las lejanas tierras orientales de Kara-Tur entran en Faerûn.
La región es conocida por su poderosa y extraña magia. Aglarond está gobernada por las hechiceras más poderosas de Faerûn. Thay se encuentra bajo el dominio de los Magos rojos y las misteriosas Brujas de Rashemen guían a los defensores bersérkers de sus tierras.

Aglarond:

Aglarond es aclamada como la nación que impide a los Magos Rojos atacar al resto del Faerûn civilizado y de ser el hogar de la poderosa hechicera conocida como Simbul. Pocos tienen en cuenta algo más que esto cuando piensan en el país, pero Aglarond en un lugar de magia antigua que alberga una de las mayores comunidades semiélficas del mundo. Su ejército defiende sus fronteras contra Thay y sus hábiles exploradores las recorren por si hubieran algún problema. Las pequeñas calas de la costa rocosa de Aglarond están salpicadas de pueblos de pescadores, y, dado que Simbul a declarado que todos los piratas han de ser considerados agentes de Thay (y ejecutados si son capturados), las aguas del río son muy seguras para viajar. Éste es uno de los pocos reinos que se niegan a permitir enclaves de los Magos Rojos dentro de sus fronteras.

El Gran Valle:

Esta tierra, poco más que dos grandes bosques y una franja de tierra entre ellos, están habitada por granjeros solitarios, druidas descaradamente hostiles y exploradores introspectivos. La gente del gran valle interactua poco con el mundo exterior, y adquiere los pocos artículos de hierro que no pueden manufacturar ofreciendo a cambio bienes herbales, alquímicos o de madera de calidad excepcional. El suelo es rico y apto para el cultivo, pero, aún así, aquí vive poca gente excepto los druidas.
El misterioso Nentiarca, un druida o hechicero poderoso, reside en su castillo de árboles vivos y destruye a todos los visitantes. Ningún extranjero sabe a que se dedica ni que es el gobernante de este lugar, y la gente del gran valle responde a las preguntas con un inquietante encogimiento de hombros. Los druidas toleran la ruta comercial que pasan entre sus árboles sólo porque los caravaneros saben que perturbar el bosque supone la muerte, y, por tanto, evitan que esto suceda.

Ímpiltur:

Ímpiltur es un reino de mercaderes amistosos que prefiere la paz pero son capaces de llevar a cabo actos bélicos cuando resulta necesario. Aunque los impilturanos defienden energéticamente sus propias fronteras, el gobierno se mantiene neutral por tradición y deja que las tierras vecinas se defiendan por sí mismas. Los impilturanos ven venir todo tipo de materias primas valiosas de sus vecinos del norte, así como la llegada a sus puertos de artículos exóticos.
Entre los faerûnios del resto del continente, Ímpiltur es a menudo "el Reino Olvidado". Tiene las minas y los pinos de los reinos del norte, pero carecen de las brujas o tiranos que envían los ejércitos a atacar los países vecinos. Su comercio marítimo pasa por las manos de Sembia o Télflamm, de modo que los compeadores desconocen el origen impilturano de sus piezas de cobre, su plata y sus lingotes de oro. Ímpiltur es también la puerta hacia la riqueza de Damara y una tierra que crece rápidamente ahora que sus granjeros empiezan a exportar carnes ahumadas, quesos y saciófagso (un vino fuerte y agrio, de poca calidad pero de gran potencia).
Ímpiltur está en paz con sus vecinos, pero los persistentes bandido, los ataques de orcos y grandes trasgos de las Montañas del Espolón del Mundo, los monstruos descubiertos por la minería y las prospecciones, las intrigas tramadas en las ciudades del país por los agentes de Thay, los energéticos clérigos recién llegados de Shar y otros poderes oscuros mantienen a los ejércitos de Ímpiltur preparados para la guerra.

Rashemen:

Rashemen es una tierra fría y escarpada, pobladas por agentes fuertes y fieramente independientes. Sus hombres son bersérkers que desdeñan las armaduras y combaten con hachas, lanzas y arcos. Sus mujeres emplean poderosa magia vinculada a la tierra, entrenando a las que tienen potencial mágico para servir al país y a al raza rashemí. Aunque, aparentemente, Rashemen esta gobernada por un poderosos combatiente llamado Señor de Hierro, el verdadero poder detrás del trono son las Brujas, que eligen al gobernante.
La tierra está llena de espíritus de la naturaleza, y cualquiera de ellos puede sentir celos o querer vengarse de aquellos que los ofenda. Las leyes rashemíes son sencillas y están basadas en el honor, además de desdeñar la parafernalia de la civilización. La gente está entregada al ideal del guerrero, enfrentándose en competiciones atléticas y otras duras pruebas físicas, como la natación en ríos prácticamente congelados. Estos desafíos los mantienen más fuertes, pues la debilidad los condenaría a morir entre las garras de los numerosos monstruos de su tierra.

Thay:

Esta nación está gobernada por crueles magos que dependen de la esclavitud para disponer de la riqueza y el lujo que necesitan, dirigidos a financiar su investigación mágica y sus sueños de conquista. La tierra está gobernada por ocho túlkirs, los magos más poderosos del país. A su vez, los túlkirs eligen a los tharkhiones de la tierra, gobernadores civiles que se ocupan de los asuntos mundanos del reino y hacen lo que les place a los Magos Rojos.
El poder de los Magos rojos se extiende más allá de las fronteras de Thay, y existen enclaves suyos en docenas de ciudades importantes a lo largo de las tierras del Mar Interior que ofrecen objetos mágicos a cambio de los bienes, riquezas y (en algunos casos) los esclavos de una docena de tierras. Por lo general, la gente no gusta de los thayinos ni confía en ellos, pero su creciente dominio sobre el comercio de objetos mágicos los hace prácticamente indispensable para muchos de sus clientes.
En su patria, los túlkirs se enriquecen más allá de lo imaginable gracias a extensión de su siniestro comercio, y maquinan y traman constantemente contra sus vecinos. Los ejércitos thayinos marchan muchas veces sobre Aglarond y Rashemen, y la gente cree que sólo es cuestión que los thayinos revierta su antigua costumbre de tomar aquello que desean por la fuerza de las armas y sus mortíferos conjuros.

Chesk:

Chesk es una tierra de mercaderes astutos pero amistosos y granjeros capaces. La ruta comercial que lleva a la lejana Kara-Tur permite a los cheskianos ver todo tipo de gentes e interactuar con numerosas culturas, lo que convierte ha este país en una de las naciones más tolerantes de todo Faerûn. Tras ser diezmadas por la horda tuiguana, las gentes de Chesk están reconstruyendo sus ciudades y villas, he incluso se ha creado un hogar para el ejército orco dejado atrás por los Zhentarin.
La familiaridad de los cheskianos con los bienes de calidad o poco conocidos les concede gran habilidad a la hora de tasar artículos. La magia arcana es rara en esta tierra; ese hecho, unido a la influencia de los Amos de la Sombra, una cofradía de ladrones respaldada por la iglesia de Mâskhara, hace de Chesk algo más que otro reino de mercaderes.

El Estrecho de Vilhon:

Esta región comparte su nombre por la masa de agua llamada Estrecho de Vilhon, un largo brazo meridional del Mar de las Estrellas Fugaces. La región abarca buena parte de la costa meridional del citado mar, desde la boca del estrecho, al oeste, hasta la desembocadura de Río Calado al norte y las Llanuras Doradas al sur. Se trata de una tierra rica y fértil, dividida entre diminutas naciones y ciudades-estado enfrentadas. A pesar de toda su agitación, Vilhon sigue siendo vital para el resto de Faerûn, pues forma el vínculo comercial entre el Lago del Vaho, el Shéir y el resto del mundo mediante sus puertos en el Mar de las Estrellas Fugaces.
Con el clima húmedo y subtropical del Estrecho de Vilhon, las temperaturas invernales rara vez bajan hasta el punto de congelación, las nevadas son raras y las fuertes lluvias torrenciales son comunes. La primavera llega pronto, y el verano le pisa los talones, con sus abrasadoras temperaturas y su agobiante humedad. El otoño trae un clima más frío y menos húmedo, pero un día otoñal en el Estrecho de Vilhon puede ser tan cálido como uno en pleno verano en muchas regiones del norte.
Las tres naciones importantes del Estrecho de Vilhon son Chóndazh, Sespekh y Túrmish. Además, la región está ocupada por gran cantidad de ciudades-estado independientes y autoridades locales menores.

Chóndazh:

Al ver Chóndazh en la actualidad, un conjunto disperso de ciudades-estado situados a lo largo de la costa meridional del Mar de las Estrellas Fugaces, resulta difícil creer que es la misma nación de la que procedían los mercaderes que colonizaron el dinámico país de Sembia. Casi todas las demás ciudades de Vilhon formaron parte en su día de aquel imperio o sufrieron ante sus crueles ejércitos. Ahora, Chóndazh es una tierra oscurecida por su caída en desgracia, la codiciosa ambición de sus gobernantes y los enemigos que la rodean.
El comercio hace que venga gente constantemente a Chóndazh desde lejos y se marche de ella, haciendo que esté más abierta a las costumbres diferentes y a los extranjeros de lo que esperan los visitantes.

Sespekh:

Sespekh es una baronía situada en el extremo suroeste del Estrecho de Vilhon. Formó parte en su día de Chóndazh y mantiene su independencia gracias a la potencia naval y a la diplomacia.
Sespekh está gobernada por el barón Áldorn Zhuragar, conocido a veces como "el vencenemigos". Zhuragar, en su día un valiente aventurero, depende de varios viejos camaradas de su compañía de aventureros, la Banda de Hierro, para que le ayuden a gobernar el país.

Túrmish:

Túrmish se encuentra en la parte noroeste del Estrecho de Vilhon. Se trata de una tierra de cultivo rica y fértil, de pueblos pacíficos, civilizados y bien administrados y pocas ciudades. El país tiene campos ondulantes divididos por setos vivos o densas hileras de árboles, con bastante espacio para las criaturas salvajes. En las montañas del oeste hay orcos, kobolds y demás monstruos, pero pocos son los que atacan al país debido a sus bien organizadas bandas de mercenarios, que hacen a veces de milicianos locales.
Los nativos de Túrmish poseen una excelente reputación como justos comerciantes y son bienvenidos en todo el Mar Interior. La zona es extraordinariamente popular entre los aventureros a pesar de su carencia de monstruo. Abundan los tesoros enterrados (al menos, según los relatos de los bardos), y en la zona hay numerosas ruinas y tierras salvajes por explotar.

Tierras Centrales del Oeste:

Las Tierras Centrales del Oeste cubren una vasta área desde los Cuernos de la Tormenta de Cormyr y la Costa de la Espada al sur de Aguas Profundas.
Para las caravanas de Sembia y Amn, las Tierras Centrales son conocidas como "millas y millas de millas y millas"; pastos secos, campos de piedras, fardos rodantes tierras yermas y solitarios bosques y todo ello, lleno de criaturas a la caza. Las granjas y las ciudades con sus altos muros están habitadas por gente recia y lo suficientemente dura para vivir en estos parajes, donde la inteligencia y la fuerza son más valiosas que la línea de sangre.
Las Tierras Centrales dan la bienvenida a los aventureros ambiciosos. Una docena de imperios han querido conquistar o dominar la región, dejando tras ellos fortificaciones y semi construidos castillos para los futuros monarcas que nunca fueron.

Tierras de Intriga:

Al sur de las Tierras Centrales del Oeste y al oeste del Estrecho Vilhon, se encuentran las Tierras de Intriga: Amn, Calimshan y Tethyr. Atadas unas con otras por la geografía y una historia de invasiones, conquistas y competiciones, la gente de estas naciones han sobrevivido por su inteligencia y su es espada, aprendiendo a guardar sus verdaderos sentimientos.
Las tres naciones se apoyan fuertemente en el comercio, en especial con países lejanos.

Amn:

Amn es una nación de mercaderes, un lugar donde comienzan y terminan las caravanas y los barcos parten hacia exóticos puertos y vuelven cargados de oro y objetos extraños. Los Ladrones de las Sombras tiene su mano puesta en todo, y los gobernantes son un anónimo grupo conocido solo como el Concilio de Seis. Los casteadores divinos son respetados si su trabajo trae dinero para Amn, mientras que los casteadores arcanos son universalmente temidos e insultados.
Amn mantiene una gran colonia en el lejano contiene tropical Maztica y ha proliferado mucha gracias a sus materias primas. Mientras mantienen el dominio de su colonia, dos magos ogros lideraron una ejercito qu tomó para la caótica raza el sur de Amn incluido su puerto secundario.

Calimshan:

Calimshan es una ciudad obsesionada con la riqueza y descreída de la magia. Sus gentes son herederos de un viejo imperio fundado por genios, y ahora temen a estas criaturas y tratan de extinguirlas de su tierra. Familiarizados con el uso de la magia, en el Arte como un habilidad más que puede aprenderse como cualquier otra. Algunos dicen que la sangre de los Efreet corre en los calimshitas, dándoles poderes de hechicero y talentos especiales para la magia de fuego.
Calimshan es conocida por su chovinismo, mercados exóticos, cofradías de ladrones, desolado paisaje y por la diferencia entre la clase gobernante y los miles de esclavos y pobres que deambulan por las calles.

Tethyr:

Tethyr recientemente emergió de una guerra civil que se mantuvo por décadas, formando dos nuevos monarcas. El fuerte dominio de la Reina Monarca Zaranda Estrella Rhindaun y el Rey Haedrak III (quien por años sirvió de escriba en el Valle de las Sombras al gran mago Elminster bajo el nombre de Lhaeo) está comenzando a traer esperanza a una tierra cínica, recelosa y diezmada por la guerra.
Tethyr esta en pleno crecimiento, estableciendo lazos con sus vacilantes vecinos y cazando a las criaturas de sus tierras. Su situación política aun involucra mucha intriga, y la gente desconfía de las organizaciones que admiten meterse en los asuntos de los demás (como los Arpistas). Los elfos del bosque se mantienen cautelosos hacia los nuevos gobernantes, puesto que los últimos tres reyes amenazaron el bosque con hachas, fuego y espadas.
Los piratas que viven en las Islas Nelanther al oeste infestan el comercio marítimo, incluido el que mantienen con Maztica.

La Tierra de las Hordas:

Generalmente considerada una región yerma, Tierras de las Hordas presenta vegetación aislada, raros oasis, y enemistadas tribus de Tuigan. Estos jinetes nómadas son mas conocidos por su invasión en Faerûn hace más de una década. Fieros guerreros expertos con sus arcos cortos compuestos, los nómadas están divididos al menos en diez tribus, viviendo en tiendas y a base de carne y leche. Sus pocos asentamientos estables son cerca de los oasis pues el agua es la mayor de sus comodidades.
Los supersticiosos habitantes de estas tierras no miran con buenos ojos a los extranjeros, especialmente luego de haber sido derrotados por ejércitos del oeste. Pasará al menos una generación hasta que los Tuigan vuelvan a ser una amenaza para Faerûn.

El Norte:

Más allá de los acercamientos y civilizaciones que han perdurado por mil años, las constantes invasiones de orcos, inclementes temperaturas y su incansable salvajismo, prueban que el norte continúa siendo una frontera.
"El Norte" es el término que utilizan los cormytas y los habitantes de Los Valles para referirse a la región al oeste del Anaouroch y al norte de los Altos Páramos.
Esta región puede dividirse en cinco partes: El Alto Bosque, el mayor de los bosques de Faerûn; la Frontera Salvaje, que encuadra las tierras fuera del Alto Bosque y Luna Plateada; los Silver Marches, una nueva confederación de ciudades, pueblos y fortalezas alrededor de Luna Plateada; la Costa de la Espada Norte, la tierra al oeste del río Dessarin; y Aguas Profundas, la Ciudad del Esplendor, virtualmente una nación en sí misma.

El Alto Bosque:

El Alto Bosque es un recuerdo de los primeros días de Faerûn, cuando los elfos, los gigantes y los dragones gobernaban un continente cubierto de verde. El Bosque es hogar de todas las razas del bosque, incluyendo aarakocras, centauros, drow (especialmente seguidores de Eilistraee), gnolls, gnomos, hybsils, elfos de la luna, hadas, duendes, sátiros, treants y elfos salvajes. Los pocos humanos que viven en el bosque son druidas, rangers, miembros de los Arpistas o aventureros sobreviviendo en un ambiente en el que no son del todo bienvenidos.
Los druidas dicen que el bosque esta bajo la protección de Eldath y Mielikki. Eso explicaría como el bosque a sobrevivido a las ansiosas hachas humanas.
El bosque es demasiado grande para que un solo grupo lo domine,. En el presente el mayor poder lo ostentan los treants, los elfo del bosque y los centauros.

La Frontera Salvaje:

La mayoría de esta tierra esta cubierta por bosque virgen o por campos de piedra y montañas. Razas no humanas continúan habitando la región y la mayoría de su extensión es evitada por los humanos. Los elfos y enanos que ocuparon esta región antes que los humanos continúan haciendo sentir su presencia mediante canciones, actitudes, nombres y hechos. En especial los enanos, que están recobrando antiguos imperios.
Los orcos son quizás los más persistentes habitantes del lugar y sus constantes raides no parecen estar cerca de concluir.

Silver Marches:

Luna Plateada, su capital, es la Joya del Norte. Una ciudad concebida como centro de aprendizaje y un símbolo de la grandeza que alguna vez fue la capital élfica Myth Drannor. Tres años atrás, la gobernadora de Luna Plateada la Alta Señora Alustriel, llamó a los elfos, humanos y enanos de las naciones que rodeaban la ciudad a unirse como una confederación de estados llamada Silver Marches.
Alustriel, antigua gobernadora de Luna Plateada, ejerce su cargo ahora en toda la Confederación.

La Costa de la Espada:

Siendo una región de montañas costeras, bosques y ciudades acereras, la Costa de la Espada está dominada por Aguas Profundas en el extremo sur. La Alianza de Lordes, un grupo unido bajo el mando de La Ciudad del Esplendor, alía a las ciudades buenas y los pequeños asentamientos del valle Dessarin. La Hermandad Arcana de Luskan y la molesta Sociedad Kraken se oponen a sus esfuerzos, buscando gobernar la región mediante conjuros, espadas y comercio.

Aguas Profundas:

Aguas Profundas es el centro metropolitano de mayor poder en Faerûn. Se beneficia de un puerto excelente, un gobierno inteligente, un espíritu tolerante y una fuerte tradición de instruir magos buenos. El sobrenombre de la ciudad es "La Ciudad del Esplendor" y nunca se dice con sarcasmo por aquellos que la habitan. Su gente sabe que Aguas Profundas es una maravilla y que la vida en ella es, si no mejor, al menos más extraña.
Si los profundinos tienen una característica propia, es creer que no hay nada nuevo bajo el sol. es decir, todos son tratados como partes iguales en la constante mezcla de razas y tradiciones de esta inmensa ciudad.

Tierras Frías:

La región llamada Tierras Frías consiste en los territorios adyacentes o cercanos al Gran Glaciar, llamados Damara, Narfell, Sosal y Vaasa.
Su inhospitalario clima es a causa del inmenso glaciar y los terribles vientos.
Esta colección de naciones erróneamente llamada las Tierras de la Piedra de Sangre por muchos, pero ese titulo en realidad se refiere solo a Damara y Vaasa. Con grandes espacios inhabitados pero rica en minerales, estas tierras atraen extranjeros en busca de encontrar riquezas rápido. Muchos, sin embargo, encuentran antes a las hordas salvajes de agresivas tribus y un clima tan peligroso como sus habitantes.

Damara:

Al norte de Impiltur y al este del Mar de la Luna, se encuentra el que antiguamente esplendoroso reino de Damara, ahora en reconstrucción luego de décadas de guerra contra vecinos, orcos y gnolles de las montañas.
Tolerantes con la mayoría de las razas y casi todas las religiones, la nación es amistosa con los visitantes, especialmente con aquellos que tienen habilidades para asesinar monstruos.
Aquellos interesado en política y en aventuras pueden encontrar muchas oportunidades aquí.
Damara mantiene amistosos lazos con sus vecinos y tiene un creciente comercio de gemas gracias a las ricas minas de la región (que son conocidas como Piedra de Sangre por las vetas de piedras preciosas).
Aun así, Damara mantiene el ojo alerta con respecto a su vecino Vaasa y se encuentra preparada para cualquier movimiento extraño desde allí.

Narfell:

Siendo una nación donde solo los mas fuertes sobreviven, Narfell es una tierra infértil donde solo el pasto amarillo y áspero crece. Los habitantes de Narfell viven en tribus y son llamados Nars. Son conocidos por ser feroces cabalgadores y creen que la gente debe ser juzgada por sus actos. Su máxima "Hechos, no sangre", expresa su disgusto frente a aquellos que esperan ser tratados de manera superior por ser "nobles".
Algunas de las tribus son hostiles con los forasteros, pero todos dejan atrás los recelos una vez al año cuando realizan la feria de mercado.
Además de los cabalgadores, Narfell es hogar para yetis de la tundra y hordas de hobgoblins en la montaña. La antigua Narfell fue un poderoso estado magocrático que fue destruido en una guerra contra el ahora desaparecido imperio de Raumathar.
Los barbáricos habitantes de la nación de hoy recuerdan poco de aquella época, pero los Nars ocasionalmente encuentran ciudades enterradas en su territorio, donde descansan poderosos artefactos mágicos de batalla.

Sosal:

Este lejano reino a mucho camino hacia el norte mantiene muy poco contacto con el resto de Faerûn. Una o dos veces al año (generalmente en verano), visitantes de Sosal llegan a Damara con pieles, carne de foca del Gran Glaciar, hermosos objetos tallados en madera y oro. Parten llevándose armas enaniles, plata y varios tipos de carne para comerciar con la gente del Glaciar.

Vaasa:

Esta desolada tierra indomable de helados páramos fue el asentamiento del poderoso lich Zhengry, el Rey Brujo antes de ser destruido por un grupo de aventureros. Vaasa es otra vez una tierra desolada y solitaria dotada de pequeñas granjas aradas y habitada por malvados humanoides y otros monstruos.
Lo que la tierra tiene de peligrosa, lo tiene de rica, puesto que en las montañas se encuentran importantes yacimientos de metales y gemas, particularmente de Piedra de Sangre.

Cargando editor
28/04/2012, 13:13
Shurtugal
Sólo para el director

PNJ Araushnee - Malvada Clerica Lloth Nvl 5

[ +1 FUE / +2 DES / +1 INT / +2 CAR ]

PNJ Arkhail - No-Alineado Barbaro Goliath Nvl 5

[ +1 CON / +1 DES / +1 INT / +1 SAB / +2 CAR ]

PNJ Quinn - Malvado Asesino Semielfo (-2 FUE +1 DES +1 CAR)

[ +4 FUE / +2 INT ]

PNJ Amnon - Malvado Brujo Tiefling (-1 FUE +1 INT)

[ +4 FUE / +1 CON / +1 CAR]

PNJ Riardon - Malvado Mago de la Espada Eladrin (-1 INT +1 CON)

[ +1 FUE / +1 CON / +1 DES / +2 INT / +1 SAB]

 

- Tiradas (5)

Motivo: Araushnee

Tirada: 6d6

Resultado: 3, 3, 6, 6, 4, 1

Motivo: Arkhail

Tirada: 6d6

Resultado: 2, 6, 4, 6, 3, 5

Motivo: Quinn

Tirada: 6d6

Resultado: 4, 1, 1, 1, 4, 1

Motivo: Amonn

Tirada: 6d6

Resultado: 1, 6, 1, 1, 2, 1

Motivo: Riardon

Tirada: 6d6

Resultado: 4, 4, 2, 5, 1, 3

Cargando editor
11/04/2013, 16:21
Shurtugal

Bueno vamos a profundizar mas en vuestros personajes:

Necesito de cada uno lo siguiente:

 

Rasgos de Carácter


Obsesión

Tu personaje siempre esta predispuesto a seguir el camino que le lleve a su obsesión. Seguir ese camino le ha permitido enfocarse en ciertos aspectos de su día a día, ha moldeado en cierta forma su personalidad y le ha convertido en lo que es hoy en día.

Efecto: Cuando el personaje obtiene un logro cercano a su obsesión obtendrá, a discreción del Game Master, un bono adicional de experiencia en función de la magnitud del logro.

Ejemplos.

Arturo es un caballero de brillante armadura, de los de antes. Con un alto sentido del honor y obsesionado con la Ley y la Justicia.

A su lado lleva siempre a su incondicional escudero Sancho, un hombrecillo común con un alto sentido de la lealtad y una vocación acérrima al heroísmo, que raya en obsesión.

El niño

En sus andanzas Arturo y Sancho encuentran en el camino a una familia de campesinos en el camino. El hombre va casi completamente doblado por el peso de su saco, y a su lado su hijo camina llevando una cesta en sus manos.

Un bache del camino hace que el hombre se tambalee y empuje al niño pesadamente, este último no puede evitar soltar la cesta y derramar su contenido.

La ira del hombre le lleva a soltar su carga y arremeter contra el niño con violencia. Al haberlo presenciado todo Arturo interviene. El niño ha recibido algunos golpes y sangra por la boca profusamente.

Arturo lleva al hombre ante el sherif del condado, quien aplicando las leyes separa al hijo de su padre y multa al hombre con una suma considerable. El niño al convertirse en huérfano por orden de la ley, es enviado a la capital, donde formará parte de los hombres del emperador, y vivirá casi como un esclavo el resto de su vida.

Arturo y Sancho observan la partida del niño con congoja. La tristeza en los ojos del pequeño es palpable, al igual que la culpa en la de su padre. Puede que el hombre cometiese un error, pero sin duda amaba a su hijo y este conocía su amor.
Después de todo lo justo en este caso no era hacer justicia. 

Ninguno de los personajes obtiene experiencia extra.

El comienzo del fin.

Durante los días siguientes Arturo y Sancho presencian otros ejemplos de las abusivas leyes del país. Casi cualquier problema con la ley suele terminar en la esclavitud de algunos de los acusados o la perdida de todos sus bienes.

El pueblo esta subyugado y se encuentra descontento, se habla de que algunas poblaciones se han levantado contra las injusticias más sangrantes, pero todas aquellas sublevaciones han sido silenciadas rápida y duramente.

Arturo y Sancho llegan al fin a una ciudad de gentes aguerridas y templada. En lo últimos días expulsaron de la ciudad a los representantes del emperador. Ahora esperan el sitio que el gran ejército va a ejercer sobre ellos. Si esta recién formada ciudad estado logra sobrevivir a la implacable fuerza del emperador, en el país habrá esperanza.

Arturo decide unirse a la milicia de la ciudad, ayuda en lo que puede para prepararles y en el momento de la verdad lidera un escuadron en el frente de la batalla. Sancho se mantiene fiel a su señor, y supera aquella prueba de valor codo con codo con los habitantes de la ciudad estado.

Las tropas del emperador son finalmente repelidas, pero se cobran un gran precio en sangre. No obstante nuestros héroes han conseguido ayudar a encender la llama de la esperanza en un país sumido en la avaricia de un tirano.

En este caso los personajes obtienen un bono del 20% de experiencia. Arturo por haber realizado un verdadero acto de justicia, y Sancho por haber superado sus miedos y mantenerse firme en el frente

Ira

A lo largo de la aventura habrá situaciones diversas que provocarán este sentimiento en tu personaje, pudiendo alterarle a diferentes niveles, desde encontrarse simplemente malhumorado hasta llegar a un estado de locura transitoria.

Efecto: Cuando el personaje se enfrente a aquello que le enfada, debe superar un chequeo de autocontrol (Sab) o entrará en un estado de ira. La dificultad y los efectos serán definidos por el master, pero aquí se recogen unos ejemplos.

Ejemplo: Arturo es un fiel defensor de lo bueno y lo justo. Lo que mas detesta son las injusticias y allí donde ve abuso de poder o negligencia su genio se dispara sin control.

Suceso… DC
Un mercader cobra una moneda de más a una chica por su condición. 10
Un niño es azotado por su padre debido a una negligencia que él mismo cometió. 15
Un terrateniente quita las tierras a una familia por incumplir con impuestos abusivos. 20
Él mismo es victima de un complot, acusado y perseguido por un crimen que no cometió. 30

Efecto del chequeo de ira.

Malhumorado: El incidente ha conseguido molestarte un poco, pero nada que no seas capaz de controlar.

-1 a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Sab, Car) excepto intimidar, hasta el final del encuentro.

Enfadado: El incidente que te molesta ha llegado a crisparte lo nervios y desvía tu atención constantemente.

Si tu estado enfadado lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina generada por tu estado alterado te permitirá actuar con mayor rapidez y contundencia.

-2 rage bonus a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Sab, Car) excepto intimidar, hasta el final del encuentro.

+1 rage bonus a los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

Iracundo: Estas realmente enfadado, tanto que te resulta difícil seguir tu propio hilo de pensamientos.

Si tu estado iracundo lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina generada por tu estado alterado te permitirá actuar con mayor rapidez y contundencia.

-2 rage bonus a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Sab, Car) hasta el final del encuentro.

+2 rage bonus los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

Histerico: No puedes concentrarte en tareas que requieran el mínino esfuerzo mental.

En lugar de eso estas tan obsecado por la ira que no puedes parar de increpar a aquello que ha despertado tu ira.

Si tu estado histerico lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina extra generada por tu estado alterado hará que te concentres especialmente en hacer daño a aquello que ha despertado tu ira.

Fallas automáticamente todas las tiradas que requieran el uso del raciocinio (Int, Sab, Car) hasta el final del encuentro.
+4 rage bonus a los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

Miedo

A lo largo de la aventura los peligros insondables a los que tu personaje se enfrentará provocaran que se despierte el más irracional de sus sentimientos. Diferentes retos podrán hacerle entrar en distintos estados de shock.

Efecto: Cuando el personaje se enfrente a aquello que desata su rasgo más irracional debe superar un chequeo de moral (Sab) o entrara en un estado de shock. La dificultad y los efectos de este estado serán definidos por el master, pero aquí se recogen unos ejemplos.

Ejemplo: Sancho es el fiel escudero de su señor Arturo, y aunque le sigue a todas partes nunca ha llegado a compartir su coraje. Sancho tiene miedo de la muerte.

Suceso… DC
Sancho y su señor son atacados por un grupo de asaltantes de 10
El camino hacia la gloria les lleva a Sancho y a su señor por un camino sinuoso al lado de un precipicio. 15
Sancho ve con impotencia como su señor se enzarza en una lucha a muerte con una sierpe de gran tamaño. 20
El gran sentido del honor del señor Arturo, les ha puesto a Sancho y a él en la primera línea de defensa de una ciudad asediada. Están formando filas con yelmos improvisados y las espadas enarboladas. Los enemigos cargan. 30

 

Efecto del chequeo.

Sobresaltado:

Aquello que te ha sobresaltado te ha puesto de los nervios. No puedes evitar centrar tu atención en ello, lo que dificultad tu capacidad de coordinación.

Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto hasta el final de combate.

Asustado:

Aquello que te asusta te ha alterado más de lo que estarías dispuesto a admitir. Tienes los pelos de punta y no coordinas muy bien tus acciones.

Obtienes un -1 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.

Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto hasta el final del combate.

Atemorizado:

Esta vez el miedo ha llegado suficientemente hondo, que es inútil que intentes disimularlo. La piernas te tiemblan y tu cara refleja por lo que estas pasando.

Estas atontado (Salvación Termina)

Obtienes un -2 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.

Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto.

Aterrorizado:

El miedo a la situación que estas has tocado todos tus límites. Estas paralizado en tu sitio, intentando recuperar de nuevo el aliento.

Estas sorprendido hasta que consigas una tirada de salvación (Salvación Termina), cuando lo consigas quedaras atontado hasta que consigas una tirada de salvación (Salvación Termina).

Obtienes un -2 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.

Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto.

Virtud

En el transcurso de las aventuras los personajes tienen posibilidades de llevar actos nobles, pero sobretodo son dados a realizarlos en aquellos ámbitos que despiertan su lado virtuoso. La virtud de un personaje es pues su conexión directa con el Jin, los dioses, el buen karma, el ente abstracto de lo positivo, etc…

Efecto: Cuando tu personaje realiza un acto en la dirección de su lado virtuoso obtiene un punto de virtud, que podrá intercambiar por una ventaja a lo largo de la campaña.

Ventajas

Tras realizar un chequeo con 1d20, pero antes de saber el resultado, puedes intercambiar virtud para lanzar 1d6 y añadirlo al resultado total obtenido.
Coste 1

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para obtener de nuevo un action point usado. Esto no permite tener más action points que el máximo para el nivel dado y tampoco permite el uso de un action point extra por combate.
Coste 1

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para obtener de nuevo un Healing Surge gastado. Esto no permite tener más Healing Surges de los permitidos según clase y nivel.
Coste 1

Tras realizar una tirada puedes elegir intercambiar virtud para repetirla, si lo haces debes quedarte con el segundo resultado. Nótese que se repite la tirada entera, ya sea un chequeo o una tirada de daño.
Coste 2

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para terminar una condición sobre tu personaje que una tirada de salvación pueda quitar.
Coste 2

Si tu personaje muere o se encuentra inconsciente muriendo (dying) puedes intercambiar virtud para devolverle a la vida. Tu personaje pasa inmediatamente a estar estable a 0HP. Simplemente aun no era su momento.
Coste 3

 

 

 

Notas de juego

Ejemplo:

 

Rasgos:

Obsesión: Obsesionado o adicto a las emociones fuertes y la busqueda de reliquias y antigüedades.

Miedo: Hace mucho tiempo comprendio que necesitaba tener alguien con quien compartirlo todo, amigos, camaradas o incluso una mujer.

Irracional: Lo poco hasta el momento que le ha hecho hervir la sangre ha sido cuando veia caer compañeros en manos de sus oponentes, las injusticias flagantes e incluso las injusticias sobre los mas debiles.

Virtud: La nobleza reside en el alma no en la sangre, siempre lo ha creido asi. Y mas de una vez ha combatido por gente desemparada en manos de un opresor con titulo.