Puedes escoger el Amuleto de salud, la Capa del herido andante u Ornamento de alerta.
Cuello:
Capa del herido andante +1
Finas venas rojas cubren la tela de esta hermosa capa cuando se evocan sus propiedades curativas.
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: si empleas tus nuevas energias o segundo aliento mientras estas maltrecho, podras gastar 2 esfuerzos curativos en vez de uno. (Obteniendo los PG de ambos).
Cuello:
Ornamento de alerta +1
Este pequeño amuleto o dirje luce un ojo grabado y potencia tus sentidos.
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto del nivel del mismo a las pruebas de Percepcion.
Poder (diario): accion menor. Hasta el final del encuentro, tus enemigos no obtendran el +2 habitual al ataque por encontrarse en ventaja de combate. Si obtendran el resto de beneficios normales por la ventaja en combate.
Ornamento de alerta me parece un buen objeto para las emboscadas o para alguna sorpresa, asi q creo q cojo ese =)
Ahora solo te falta:
Regla casera:
- Mi vida, ¿Es un Destino o un Sendero?
Bueno la regla principalmente es para darle un poco de color a los personajes. A nivel 1 - 4 - 7 - 10 - 13 - 16 - 19 - 22 - 25 y 28, cada uno de vosotros podra escoger una Dote adicional pero solo de las de Raza, General o Clase.
Dotes recomendadas:
Astucia natural (Raza), Dureza (General). Resistente (General), Soltura con un arma (General), Y si lo deseas hay la opcion de Dotes Multiclase.
Astucia natural (Raza) y Soltura con un arma (General) ^^
Equipo standar de aventurero + pan del camino + 2 cuerdas
Cormyr: el Reino del Dragón Púrpura, y cuna de muchos y grandes héroes. ^^
Region Natal:
Cormyr, en el año 1479CV.
* Cormyr es una nacion fuerte que se extiende en el extremo oeste del ahora reducido Mar de las Estrellas Fugaces. El reino es antiguo, pero sigue lleno de vigor. Viejos bosques dominan el territorio y el caracter nacional. Los humanos son la raza predominante en Cormyr, y se muestran justamente orgullosos de las largas y nobles tradiciones de su pais. El dragon, el ciervo y el unicornio destacan en los cuentos populares, las baladas y la heraldica de Cormyr.
* En los dias del pasado, los habitantes de estas tierras civilizadas se labraron un dominio a partir de territorio salvaje mediante su valentia, esfuerzo y determinacion. Aunque la nacion tiene una buena reputacion por sus leyes justas, en ocasiones Cormyr ha tenido que tomar deciciones dificiles para asegurar su seguridad. Su frontera mas disputada es la que linda con la sombria Netheril, aunque Cormyr tambien comparte frontera con las peligrosas Tierras Petreas, las Tierras de Tun, los Cuernos de la Tormenta y los Picos del Trueno.
* Cormyr esta protegida por dos grandes fuerzas bien entrenadas y de gran renombre. Los Dragones Purpura son un ejercito de luchadores de elite veteranos de muchas batallas. Los Magos de Guerra incluyen a poderosos magicos de la espada, asi como a otros lanzadores de conjuros que incluso los netherinos respetan.
- Ciudades:
Suzail. Capital / 55.000 Habitantes.
Marsember. Puerto de Mar / 38.000 Habitantes.
Los Cuernos de la Tormenta. Frontera Montañosa Occidental / ¿?¿? Habitantes.
Wheloon. Ciudad Prision / 3.000 Habitantes.
Bonificador Region: Posees la habilidad de Perspicacia, a no ser que la tuvieras entrenada que en ese caso ganarias un bonificador de +2 y ademas posees un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvacion contra efectos de miedo.
Dotes Claseas:
Barbaro
Alcance brutal [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: cuando estás en furia y empuñes un arma de dos manos con la propiedad de alcance, puedes repetir cualquier dado de daño con el que saques un 1 cuando realizas ataques cuerpo a cuerpo.
Alcance de furia [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase golpe de furia
Beneficio: cuando empuñes un arma de dos manos con la propiedad de alcance, causas un daño adicional igual a tu modificador de constitución con tu golpe de furia contra objetivos que estén a 2 o más casillas de ti.
Arrojar arma [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: puedes usar un arma de una mano que tenga la propiedad de mano torpe como si fuera un arma de lanzamiento potente. El alcance normal de dicha arma es de 5 casillas, y la distancia larga es de 10 casillas.
Asalto apuntado [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro B
eneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque contra cualquier criatura señalada por ti.
Carga temible [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase vigor furia de sangre
Beneficio: cuando impactas con un ataque de carga concedida por tu carga rápida, empujas al objetivo 1 casilla.
Furia corte sangriento [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro
Beneficio: cuando impactas a un objetivo estando con un poder de furia, puedes escoger reducir el daño del ataque en 1(a) antes de tirar el daño. Si es así, el objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina). A nivel 11, reduces el daño en 2(a) y el objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina). A nivel 21, reduces el daño en 3(a) y el objetivo sufre daño continuo 15 (salvación termina). No puedes reducir los dados de daño hasta dejarlos en negativo, es decir, un poder de rabia que cause 2(a), no puedes reducirlo en 3(a), pero si dejarlo en 0(a).
Proyectil improvisado [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro
Beneficio: puedes utilizar cualquier arma de cuerpo a cuerpo como si tuviera la propiedad de lanzamiento potente. El alcance normal de dicha arma es de 5 casillas, y el alcance lago es de 10 casillas. Además, siempre que utilices un arma de cuerpo a cuerpo de esta manera, ganas un bono de dote de +2 a las tiradas de ataque y daño.
Rabia creciente [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro
Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe o menos, ganas un bono de dote de +2 a las tiradas de daño con armas hasta el final de tu siguiente turno. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Rabia letal [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de daño cuando estas furioso. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.
Rabia radiante [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: cuando gastes un esfuerzo curativo cuando estas furioso, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices antes del final de tu turno, causa daño radiante adicional igual a tu modificador de carisma.
Susurros de aviso [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: cuando un enemigo adyacente a ti recarga un poder al principio de su turno, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra el enemigo hasta el final de tu siguiente turno. El bono al daño aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Vigor de furia de sangre mejorada [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase vigor furia de sangre Beneficio: ganas 5 puntos de golpe temporales adicionales por tu vigor furia de sangre.
Dotes Primigenias:
Carga temeraria
Prerrequisito: cualquier clase primigenia
Beneficio: cuando realices un ataque de carga, puedes escoger sufrir una penalización de -2 a la CA hasta el principio de tu siguiente turno, si es así, ganas un bono de +1 a la tirada del ataque de carga.
Pieles de los muertos
Prerrequisitos: cualquier clase primigenia, competencia con armadura de pieles
Beneficio: cuando estés equipado con una armadura de piel, ganas un bono de dote a las tiradas de intimidar igual a 1 + el modificador de mejora de la armadura.
Porrazo asombroso
Prerrequisito: cualquier clase primigenia
Beneficio: siempre que dejes atontado o aturdido a un enemigo con un poder primigenio, empujas al enemigo 1 casilla.
Soltura con armadura de piel
Prerrequisitos: con 15, cualquier clase primigenia, competencia con armadura de piel
Beneficio: siempre que estés equipado con una armadura de piel, puedes usar tu modificador de constitución en vez del de destreza o inteligencia para determinar tu CA.
Dotes de Estilos:
Estilo poder del ogro [Cualquier martillo a dos manos o maza a dos manos]
Estudiante poder del ogro [Estilo menor]
Prerrequisitos: barbaro, guerrero o señor de la guerra, competencia con cualquier martillo a dos manos o maza a dos manos. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar. Cuando atacas con cualquier martillo a dos manos o maza a dos manos, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio. Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, el objetivo sufre una penalización de -1 a todas sus defensas hasta el final de tu siguiente turno. Poderes a voluntad asociados: asalto temerario (señor de la guerra PM), golpe devastador (barbaro MJ2), impacto temerario (guerrero PM).
Dotes Raciales: Goliat
Maestría goliat con armas grandes [goliat]
Prerrequisito: goliat
Beneficio: ganas competencia con todas las armas simples y marciales de cuerpo a cuerpo a dos manos, y un +2 a las tiradas de daño con dichas armas. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Marcas del bendito [goliat]
Prerrequisito: goliat
Beneficio: la primera vez durante un encuentro que realices una tirada de salvación, lanzas dos dados y escoges uno de los dos resultados.
Marcas del depredador [goliat]
Prerrequisito: goliat, cualquier clase primiegenia
Beneficio: Tras dejar a un oponente maltrecho, obtienes un bonificador de +1 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Marcas del vencedor [goliat]
Prerrequisito: goliat
Beneficio: la primera vez durante un encuentro que realices una tirada de ataque, lanza dos dados y escoges uno de ellos.
Resolucion de Goliat [goliat]
Prerrequisito: goliat
Beneficio: tras usar Segundo Aliento, en vez de ganar +2 a todas las defensas el bonificador aumenta a +3.