Eladrín
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 1’’
Peso medio: 130-180 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia
Poder Racial: Paso feerico
Raciales
Educación de eladrín: estás entrenado en una habilidad adicional elegida de la lista de habilidades.
Competencia con arma de eladrín: ganas competencia con la espada larga.
Voluntad de eladrín: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad. Además, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4 horas en este estado para obtener los mismos beneficios que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6 horas. Mientras estás en trance, eres totalmente consciente de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Paso feérico: puedes utilizar Paso feérico como poder de encuentro.
Repartir atributos. Inteligencia 17+2(Eladrin), Constitución 16, Fuerza 16, Destreza 16+2(Eladrín), Sabiduria 15, Carisma 11
Habilidades entrenadas a primer nivel: Arcanos, Atletismo, Historia, (aguante Educación de eladrín)
Eligo la égida de protección. Tus salvaguardas sirven para reducir el daño de los ataques.
3 Primeras dotes: (Maestro de la hoja inteligente, Avance del mago de la espada eladrín, Guarda de mago de la espada mejorada)
Mi vida, ¿Es un Destino o un Sendero? A nivel 1: Cojo la dote Soldado eladrín [eladrín] racial
Mi vida, ¿Es un Destino o un Sendero? A nivel 4: Cojo la dote Escudo retributivo [mago de la espada]
Conjuros a voluntad: Cebo de relampago y Hoja retumbante
Conjuro de encuentro: golpe helador
Conjuro diario Contragolpe de escarcha.
Poder de utilidad: Sin miedo a los elementos
Conjuro de encuentro nivel 3 Estocada transponedora
Con esto he terminado con la ficha. Solo me queda agrupar todo, y ponerlo bonito, no sin antes tu veredicto.
He visto que has cambiado el nombre de algunas dotes , si no te importa pondra en la ficha en los dos nombres, para acordarme
Ejemplo de Ficha Anterior Personaje:
NIVEL: 4
CLASE: Mago de la Espada
RAZA: Githyanki
ALTURA: 6´3" PESO: 175 Lb
ALINEAMIENTO: No alineado
DEIDAD:
PUNTOS DE GOLPE:
PG: 15 + CON : 52
Maltrecho ½ PG: 26
Valor esfuerzo ¼ PG: 13
Esfuerzos curativos: 8 + Mod. CON : 14 [12 + 2 (Resistente)]
PG adicionales por nivel: 6
INICIATIVA:
PUNT. |
CARACTERÍSTICA |
DESTREZA |
+½ NIVEL |
MISC + EXPLICACIÓN |
+7 |
Iniciativa |
+1 |
+2 |
+2 (Raza) +2 (Des Rap) |
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA:
PUNT. |
CARACTERÍSTICA |
MOD CAR |
+½ NIVEL |
TOTAL |
|
18 |
FUE |
Fuerza |
+4 |
+2 |
+6 |
19 |
CON |
Constitución |
+4 |
+2 |
+6 |
12 |
DES |
Destreza |
+1 |
+2 |
+3 |
20 |
INT |
Inteligencia |
+5 |
+2 |
+7 |
18 |
SAB |
Sabiduría |
+4 |
+2 |
+6 |
16 |
CAR |
Carisma |
+3 |
+2 |
+5 |
DEFENSAS:
PUNT. |
DEFENSA |
+10 +½NIV |
ARM/CAR |
CLASE |
DOTE |
MEJORA |
MISC |
MISC |
26 |
ARMADURA |
12 |
+8 |
+4 |
|
+2 |
|
|
17 |
FORT |
12 |
+4 |
|
|
+1 |
|
|
18 |
REF |
12 |
+5 |
|
|
+1 |
|
|
20 |
VOL |
12 |
+4 |
+2 |
|
+1 |
+1 |
|
PUNTOS DE ACCIÓN:
MOVIMIENTO:
6 Casillas
HABILIDADES:
BONIF. |
NOMBRE HABILIDAD |
CAR. |
MOD CAR.+½NIV |
ENTR. |
PEN. ARM. |
MISC |
+3 |
Acrobacias |
DES |
+3 |
|
|
|
+11 |
Aguante |
CON |
+6 |
X |
|
|
+12 |
Arcanos |
INT |
+7 |
X |
NO |
|
+13 |
Atletismo |
FUE |
+6 |
X |
|
+2 |
+5 |
Diplomacia |
CAR |
+5 |
|
NO |
|
+6 |
Dungeons |
SAB |
+6 |
|
NO |
|
+5 |
Engañar |
CAR |
+5 |
|
NO |
|
+9 |
Historia |
INT |
+7 |
|
NO |
+2 |
+3 |
Hurto |
DES |
+3 |
|
|
|
+5 |
Intimidar |
CAR |
+5 |
|
NO |
|
+6 |
Naturaleza |
SAB |
+6 |
|
NO |
|
+6 |
Percepción |
SAB |
+6 |
|
NO |
|
+11 |
Perspicacia |
SAB |
+6 |
X |
NO |
|
+5 |
Recursos |
CAR |
+5 |
|
NO |
|
+7 |
Religión |
INT |
+7 |
|
NO |
|
+6 |
Sanar |
SAB |
+6 |
|
NO |
|
+3 |
Sigilo |
DES |
+3 |
|
|
|
RASGOS DE CLASE:
Competencias con armadura: tela, cuero.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, hojas marciales ligeras y pesadas, sencillas a distancia.
Vinculo con la Espada: Pasando 1 hora de meditación con un arma escogida, forjas una union especial con el arma. Como una acción estándar, puedes llamar ese arma a tu mano desde 10 casillas de distancia. Ademas puedes forjar esa union con otro arma, siguiendo el mismo proceso. Pero si forjas esa nueva union, la vieja se disipa. Y si el arma vinculada es rota o dañada, puedes invertir 1 hora de meditación para recrear el arma desde el fragmento existente.
Amparo de la Espada: Puedes colocar una proteccion magica sobre un enemigo, permitiendote responder a los ataques de ese enemigo contra tus aliados mediante un contraataque o una proteccion puntual.
- Egida de Proteccion: Tus salvaguardas sirven para reducir el daño de los ataques.
Proteccion del Mago de la Espada: Mientras estes consciente y manejando cualquier espada ligera o pesada, mantienes un campo de fuerza mágico alrededor tuya. Este campo te proporciona una bonificacion de +1 a la CA, o un +3 si manejas un arma en una mano y tienes la otra mano completamente libre. Si caes inconsciente, la Guardia desaparece. Pero puedes restaurarlo.
RASGOS RACIALES:
Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias o +2 a Atletismo, +2 a Historia.
Percibir el peligro: ganas un bonificador de +2 a las pruebas de iniciativa.
Fuerza de voluntad githyanki: ganas un bonificador de +1 a la defensa de voluntad, ademas de un +2 a las tiradas de salvacion contra efectos de encantamiento.
Salto telecinetico: puedes usar Salto telecinetico como poder de encuentro.
DOTES:
- Competencia con un Arma: Espada Bastarda.
- Pericia con las Armas: Hojas Pesadas / Beneficio: escoge un grupo de armas. Ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder que uses con un arma de dicho grupo. El bono aumenta a +2 a nivel 15, y a +3 a nivel 25. Especial: puedes escoger esta dote más de una vez, escogiendo un nuevo grupo de armas.
- Desenvainado rápido Prerrequisito: des 13 / Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto almacenado en un saquillo, bandolera o contenedor similar, como una poción) como parte de la misma acción empleada para atacar con el arma o usar el objeto. Además, también ganas un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.
- Resistente / Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos.
- Soltura con un arma: Hojas Pesadas / Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lanzas u hojas pesadas. Obtendrás un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño con el grupo elegido. A nivel 11 este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a un grupo de armas diferente.
- Guarda de mago de la espada mejorada Prerrequisito: des 13, mago de la espada, rasgo de clase guarda de mago de la espada / Beneficio: mientras lleves ropa o armadura de cuero, o no lleves armadura, el bono a la CA por tu guarda de mago de la espada aumenta en 1.
PODERES A VOLUNTAD:
- Egida de Proteccion: A Voluntad * Arcano.
Accion menor. Cercano explosion 2
Objetivo: una criatura en la explosión.
Efecto: señalas al objetivo. El objetivo permanece señalado hasta que utilices este poder contra otro objetivo. Si señalas a otra criatura empleando otros poderes, el objetivo sigue estando señalado. Una criatura sólo puede estar señalada una vez en un momento dado. Una nueva señal substituye a la que tuviera previamente. Si tu objetivo señalado realiza un ataque que no te incluya como objetivo, sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque. Si ese ataque impacta y el objetivo señalado está en un radio de 10 casillas de ti, puedes utilizar una interrupción inmediata para reducir el daño inflingido por ese ataque a una criatura cualquiera en una cantidad igual a 5 + tu modificador de Constitución.
A nivel 11 reduce el daño inflingido en 10 + tu modificador de Constitución.
A nivel 21 reduce el daño inflingido en 15 + tu modificador de Constitución.
- Hoja de la Llama Verde: A Voluntad * Arcano, arma, fuego
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 1[A] + mod. de Inteligencia de daño por fuego, e inflinges daño por fuego igual a tu modificador de Fuerza a todos los enemigos adyacentes al objetivo.
Nivel 21: 2[A] + mod. de Inteligencia de daño.
ATAQUE: +12 vs CA [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +3 (Comp) +1 (MAG) +1 (PER)] / DAÑO: 1D10 + 5 + 1 (SOLT) + 1 (MAG). Daño Enemigos Adyacentes Objetivo 4 (Mod FUE)
- Explosion de la Espada: A Voluntad * Arcano, fuerza, utensilio
Acción Estándar Cercano explosión 1
Objetivo: todos los enemigos en la explosión.
Ataque: Inteligencia contra REF
Impacto: 1d6 + mod. de Inteligencia de daño por fuerza.
Nivel 21: 2d6 + mod. de Inteligencia de daño.
ATAQUE: +8 vs REF [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +1 (UTE)] / DAÑO: 1D6 + 5 + 1 (UTE).
PODERES DE ENCUENTRO:
- Salto telecinetico: Encuentro. Accion de movimiento. Distancia 10.
Objetivo: tu o un aliado.
Efecto: El objetivo puede volar 5 casillas. Si este poder se usa sobre un aliado, ese aliado debe permanecer en tu linea de vision en todo momento durante el efecto.
- Explosion de la Espada: Encuentro * Arcano, arma, fuerza
Acción Estándar Cercano explosión 1
Objetivo: todos los enemigos en la explosión.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 1[A] + mod. de Inteligencia de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que la marca finalice, si el objetivo realiza un ataque que no te incluya a ti como objetivo, sufrira una cantidad de daño por fuerza igual a tu bonificador de Inteligencia después de que se resuelva el ataque.
Égida de Protección: Si un objetivo marcado por este poder impacta a una criatura a 10 casillas de ti y el ataque no te incluia como objetivo puedes usar una reacción inmediata para reducir el daño realizado por el ataque a una sola criatura en una cantidad igual a tu bonificador de Constitución.
ATAQUE: +12 vs CA [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +3 (Comp) +1 (MAG) +1 (PER)] / DAÑO: 1D10 + 5 + 1 (SOLT) + 1 (MAG).
- Estocada trasponedora: Encuentro * Arcano, arma, teleportacion
Acción Estándar Cuerpo a Cuerpo arma
Objetivo: una criatura.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + mod. de Inteligencia de daño, y teleportas al objetivo a un espacio adyacente al tuyo.
Égida de protección: cuando empleas tu interrupción inmediata de Égida de protección, puedes utilizar este poder contra el objetivo como parte de la interrupción, incluso aunque el objetivo esté más allá de tu alcance.
ATAQUE: +12 vs CA [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +3 (Comp) +1 (MAG) +1 (PER)] / DAÑO: 2D10 + 5 + 1 (SOLT) + 1 (MAG).
PODERES DIARIOS:
- Hoja Giratoria: Diario * Arcano, arma
Acción Estándar Distancia 5
Requisito: debes arrojar tu arma cuerpo a cuerpo al enemigo.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + mod. de Inteligencia de daño, y tu arma regresa a tu mano.
Fallo: repite el ataque contra un segundo objetivo en un radio de 5 casillas del primero. Si fallas, repite el ataque contra un tercer objetivo en un radio de 5 casillas del segundo. Si fallas de nuevo, repite el ataque contra un cuarto objetivo en un radio de 5 casillas del tercero. Tras ello tu arma regresa a tu mano.
ATAQUE: +12 vs CA [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +3 (Comp) +1 (MAG) +1 (PER)] / DAÑO: 2D10 + 5 + 1 (SOLT) + 1 (MAG).
PODERES UTILIDAD:
- Escudo Canalizado: Encuentro * Arcano
Interrupción Inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Un ataque te impacta a ti o a un aliado a 10 casillas de ti.
Objetivo: La criatura impactada por el ataque desencadenante.
Efecto: Reduces el daño que recibe el objetivo del ataque desencadenante en 5 + tu modificador de Constitución.
Égida de Protección: El siguiente ataque con éxito que hagas antes del final de tu siguiente turno provocara un daño adicional igual a tu bonificador de Constitución.
IDIOMAS: Comun, Habla Profunda.
EQUIPO: Armadura Ligera de Cuero Magica +2 [ CA +2 / Pen 0 / 15 Lb ], Espada Bastarda Magica +1 [ Versatil / Daño 1D10 / Comp +3 / Hoja Pesada / 6 Lb ], Caballo de Monta, Equipo de Aventurero Estandar (33Lb),
DINERO: 162 PO
---
Notas:
Subida Destino:
2 +1 FUE
1 +1 INT
2 +1 SAB
1 +1 CAR
Subida Nivel 4
+1 CON
+1 INT
Equipo Magico:
Armadura:
Armadura del tajo mortal +2
Creada a partir de las pieles de criaturas muertas por magia nigromántica, esta armadura irradia desasosiego y ofrece protección contra magia similar.
Armadura: cuero
Mejora: CA
Propiedad: resiste 5 necrótico y veneno
Poder (diario, necrótico): reacción inmediata. Puedes usar este poder cuando un enemigo te imparte con un ataque cuerpo a cuerpo. Causa 1D10 + modificador de Carisma de daño necrótico a dicho enemigo.
Cuello:
Broche de Escudo +1
Este barroco adorno con forma de escudo plateado absorve los ataques de fuerza realizados contra ti. Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: Obtienes resistencia a la fuerza 10.
Poder (Diario): Interrupcion inmediata. Usa este poder cuando seas impactado por un ataque a distancia, cercano, explosion o de area. Obtendras resistencia contra todo tipo de daño igual al valor de resistencia a la fuerza del broche.
Cinturon:
Cinturon robusto
Cada vez que causes una herida critica a un enemigo, sentiras el poder vigorizante de este cinturon.
Espacio de objeto: cintura.
Propiedad: cuando obtengas un golpe critico, obtendras tantos PG temporales como tu modificador de Constitucion.
Arma:
Espada Bastarda Hoja Solar +1
Esta voluminosa espada dorada ataca con el poder y la intensidad del sol, quemando a los enemigos.
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D6 de daño radiante por bonificador de mejora
Propiedad: este arma puede emitir luz brillante o tenue en un radio de hasta 20 casillas. Podras elegir la intensidad y alcance de esta iluminacion.
Poder (A voluntad * Radiante): acción gratuita. Todo el daño causado por este arma se considera radiante. Otra accion gratuita devolvera el arma a su estado normal.
Poder (Diario * Radiante): acción estandar. Un estallido de motas de luz brota de tu espada y golpea a tus enemigos. Realiza un ataque; explosion cercana 1; solo afecta a enemigos; Fuerza contra Reflejos (con bonificador al ataque adicional con el bonificador de mejora del arma); si impacta, cada objetivo sufrira 1D8 de daño radiante.
Pues creo recordar qeu el personaje ya esta hecho, a lo mejor alguna cosa faltaba por poner bien en la ficha, pero nada importante.
Lo unico los objetos magicos y equipo.
Te falta hacer la Tirada de 6D6 desglosados para ver que te depara el Destino, la Subida de Atributos a Nivel 4, osea 2 +1 repartidos. En la Anterior ocasión se repartieron así:
Subida Nivel 4
+1 CON
+1 INT
Los Objetos Mágicos mira si te parece bien los que tenia el otro Pj o prefieres cambiar alguno.
PD: Como puedes ver te he dado una Dote adicional, se la daba a todos, era para entrenar con el arma que mas les agradaba tener competencias o sino potenciar con la que parten de serie. En tu caso lo segundo parece.
Bienvenido
Mirate lo de la ficha y las dudas que te surjan me las comentas.
Debes escoger Eladrin o Githyanki.
Ejemplo ficha:
NIVEL: 4
CLASE: Mago de la Espada
RAZA: Githyanki
ALTURA: 6´3" PESO: 175 Lb
ALINEAMIENTO: No alineado
DEIDAD:
PUNTOS DE GOLPE:
PG: 15 + CON : 52
Maltrecho ½ PG: 26
Valor esfuerzo ¼ PG: 13
Esfuerzos curativos: 8 + Mod. CON : 14 [12 + 2 (Resistente)]
PG adicionales por nivel: 6
INICIATIVA:
PUNT. |
CARACTERÍSTICA |
DESTREZA |
+½ NIVEL |
MISC + EXPLICACIÓN |
+7 |
Iniciativa |
+1 |
+2 |
+2 (Raza) +2 (Des Rap) |
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA:
PUNT. |
CARACTERÍSTICA |
MOD CAR |
+½ NIVEL |
TOTAL |
|
18 |
FUE |
Fuerza |
+4 |
+2 |
+6 |
19 |
CON |
Constitución |
+4 |
+2 |
+6 |
12 |
DES |
Destreza |
+1 |
+2 |
+3 |
20 |
INT |
Inteligencia |
+5 |
+2 |
+7 |
18 |
SAB |
Sabiduría |
+4 |
+2 |
+6 |
16 |
CAR |
Carisma |
+3 |
+2 |
+5 |
DEFENSAS:
PUNT. |
DEFENSA |
+10 +½NIV |
ARM/CAR |
CLASE |
DOTE |
MEJORA |
MISC |
MISC |
26 |
ARMADURA |
12 |
+8 |
+4 |
|
+2 |
|
|
17 |
FORT |
12 |
+4 |
|
|
+1 |
|
|
18 |
REF |
12 |
+5 |
|
|
+1 |
|
|
20 |
VOL |
12 |
+4 |
+2 |
|
+1 |
+1 |
|
PUNTOS DE ACCIÓN:
MOVIMIENTO:
6 Casillas
HABILIDADES:
BONIF. |
NOMBRE HABILIDAD |
CAR. |
MOD CAR.+½NIV |
ENTR. |
PEN. ARM. |
MISC |
+3 |
Acrobacias |
DES |
+3 |
|
|
|
+11 |
Aguante |
CON |
+6 |
X |
|
|
+12 |
Arcanos |
INT |
+7 |
X |
NO |
|
+13 |
Atletismo |
FUE |
+6 |
X |
|
+2 |
+5 |
Diplomacia |
CAR |
+5 |
|
NO |
|
+6 |
Dungeons |
SAB |
+6 |
|
NO |
|
+5 |
Engañar |
CAR |
+5 |
|
NO |
|
+9 |
Historia |
INT |
+7 |
|
NO |
+2 |
+3 |
Hurto |
DES |
+3 |
|
|
|
+5 |
Intimidar |
CAR |
+5 |
|
NO |
|
+6 |
Naturaleza |
SAB |
+6 |
|
NO |
|
+6 |
Percepción |
SAB |
+6 |
|
NO |
|
+11 |
Perspicacia |
SAB |
+6 |
X |
NO |
|
+5 |
Recursos |
CAR |
+5 |
|
NO |
|
+7 |
Religión |
INT |
+7 |
|
NO |
|
+6 |
Sanar |
SAB |
+6 |
|
NO |
|
+3 |
Sigilo |
DES |
+3 |
|
|
|
RASGOS DE CLASE:
Competencias con armadura: tela, cuero.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, hojas marciales ligeras y pesadas, sencillas a distancia.
Vinculo con la Espada: Pasando 1 hora de meditación con un arma escogida, forjas una union especial con el arma. Como una acción estándar, puedes llamar ese arma a tu mano desde 10 casillas de distancia. Ademas puedes forjar esa union con otro arma, siguiendo el mismo proceso. Pero si forjas esa nueva union, la vieja se disipa. Y si el arma vinculada es rota o dañada, puedes invertir 1 hora de meditación para recrear el arma desde el fragmento existente.
Amparo de la Espada: Puedes colocar una proteccion magica sobre un enemigo, permitiendote responder a los ataques de ese enemigo contra tus aliados mediante un contraataque o una proteccion puntual.
- Egida de Proteccion: Tus salvaguardas sirven para reducir el daño de los ataques.
Proteccion del Mago de la Espada: Mientras estes consciente y manejando cualquier espada ligera o pesada, mantienes un campo de fuerza mágico alrededor tuya. Este campo te proporciona una bonificacion de +1 a la CA, o un +3 si manejas un arma en una mano y tienes la otra mano completamente libre. Si caes inconsciente, la Guardia desaparece. Pero puedes restaurarlo.
RASGOS RACIALES:
Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias o +2 a Atletismo, +2 a Historia.
Percibir el peligro: ganas un bonificador de +2 a las pruebas de iniciativa.
Fuerza de voluntad githyanki: ganas un bonificador de +1 a la defensa de voluntad, ademas de un +2 a las tiradas de salvacion contra efectos de encantamiento.
Salto telecinetico: puedes usar Salto telecinetico como poder de encuentro.
DOTES:
- Competencia con un Arma: Espada Bastarda.
- Pericia con las Armas: Hojas Pesadas / Beneficio: escoge un grupo de armas. Ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder que uses con un arma de dicho grupo. El bono aumenta a +2 a nivel 15, y a +3 a nivel 25. Especial: puedes escoger esta dote más de una vez, escogiendo un nuevo grupo de armas.
- Desenvainado rápido Prerrequisito: des 13 / Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto almacenado en un saquillo, bandolera o contenedor similar, como una poción) como parte de la misma acción empleada para atacar con el arma o usar el objeto. Además, también ganas un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.
- Resistente / Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos.
- Soltura con un arma: Hojas Pesadas / Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lanzas u hojas pesadas. Obtendrás un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño con el grupo elegido. A nivel 11 este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a un grupo de armas diferente.
- Guarda de mago de la espada mejorada Prerrequisito: des 13, mago de la espada, rasgo de clase guarda de mago de la espada / Beneficio: mientras lleves ropa o armadura de cuero, o no lleves armadura, el bono a la CA por tu guarda de mago de la espada aumenta en 1.
PODERES A VOLUNTAD:
- Egida de Proteccion: A Voluntad * Arcano.
Accion menor. Cercano explosion 2
Objetivo: una criatura en la explosión.
Efecto: señalas al objetivo. El objetivo permanece señalado hasta que utilices este poder contra otro objetivo. Si señalas a otra criatura empleando otros poderes, el objetivo sigue estando señalado. Una criatura sólo puede estar señalada una vez en un momento dado. Una nueva señal substituye a la que tuviera previamente. Si tu objetivo señalado realiza un ataque que no te incluya como objetivo, sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque. Si ese ataque impacta y el objetivo señalado está en un radio de 10 casillas de ti, puedes utilizar una interrupción inmediata para reducir el daño inflingido por ese ataque a una criatura cualquiera en una cantidad igual a 5 + tu modificador de Constitución.
A nivel 11 reduce el daño inflingido en 10 + tu modificador de Constitución.
A nivel 21 reduce el daño inflingido en 15 + tu modificador de Constitución.
- Hoja de la Llama Verde: A Voluntad * Arcano, arma, fuego
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 1[A] + mod. de Inteligencia de daño por fuego, e inflinges daño por fuego igual a tu modificador de Fuerza a todos los enemigos adyacentes al objetivo.
Nivel 21: 2[A] + mod. de Inteligencia de daño.
ATAQUE: +12 vs CA [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +3 (Comp) +1 (MAG) +1 (PER)] / DAÑO: 1D10 + 5 + 1 (SOLT) + 1 (MAG). Daño Enemigos Adyacentes Objetivo 4 (Mod FUE)
- Explosion de la Espada: A Voluntad * Arcano, fuerza, utensilio
Acción Estándar Cercano explosión 1
Objetivo: todos los enemigos en la explosión.
Ataque: Inteligencia contra REF
Impacto: 1d6 + mod. de Inteligencia de daño por fuerza.
Nivel 21: 2d6 + mod. de Inteligencia de daño.
ATAQUE: +8 vs REF [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +1 (UTE)] / DAÑO: 1D6 + 5 + 1 (UTE).
PODERES DE ENCUENTRO:
- Salto telecinetico: Encuentro. Accion de movimiento. Distancia 10.
Objetivo: tu o un aliado.
Efecto: El objetivo puede volar 5 casillas. Si este poder se usa sobre un aliado, ese aliado debe permanecer en tu linea de vision en todo momento durante el efecto.
- Explosion de la Espada: Encuentro * Arcano, arma, fuerza
Acción Estándar Cercano explosión 1
Objetivo: todos los enemigos en la explosión.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 1[A] + mod. de Inteligencia de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que la marca finalice, si el objetivo realiza un ataque que no te incluya a ti como objetivo, sufrira una cantidad de daño por fuerza igual a tu bonificador de Inteligencia después de que se resuelva el ataque.
Égida de Protección: Si un objetivo marcado por este poder impacta a una criatura a 10 casillas de ti y el ataque no te incluia como objetivo puedes usar una reacción inmediata para reducir el daño realizado por el ataque a una sola criatura en una cantidad igual a tu bonificador de Constitución.
ATAQUE: +12 vs CA [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +3 (Comp) +1 (MAG) +1 (PER)] / DAÑO: 1D10 + 5 + 1 (SOLT) + 1 (MAG).
- Estocada trasponedora: Encuentro * Arcano, arma, teleportacion
Acción Estándar Cuerpo a Cuerpo arma
Objetivo: una criatura.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + mod. de Inteligencia de daño, y teleportas al objetivo a un espacio adyacente al tuyo.
Égida de protección: cuando empleas tu interrupción inmediata de Égida de protección, puedes utilizar este poder contra el objetivo como parte de la interrupción, incluso aunque el objetivo esté más allá de tu alcance.
ATAQUE: +12 vs CA [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +3 (Comp) +1 (MAG) +1 (PER)] / DAÑO: 2D10 + 5 + 1 (SOLT) + 1 (MAG).
PODERES DIARIOS:
- Hoja Giratoria: Diario * Arcano, arma
Acción Estándar Distancia 5
Requisito: debes arrojar tu arma cuerpo a cuerpo al enemigo.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + mod. de Inteligencia de daño, y tu arma regresa a tu mano.
Fallo: repite el ataque contra un segundo objetivo en un radio de 5 casillas del primero. Si fallas, repite el ataque contra un tercer objetivo en un radio de 5 casillas del segundo. Si fallas de nuevo, repite el ataque contra un cuarto objetivo en un radio de 5 casillas del tercero. Tras ello tu arma regresa a tu mano.
ATAQUE: +12 vs CA [+5 (INT) +2 (1/2 NVL) +3 (Comp) +1 (MAG) +1 (PER)] / DAÑO: 2D10 + 5 + 1 (SOLT) + 1 (MAG).
PODERES UTILIDAD:
- Escudo Canalizado: Encuentro * Arcano
Interrupción Inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Un ataque te impacta a ti o a un aliado a 10 casillas de ti.
Objetivo: La criatura impactada por el ataque desencadenante.
Efecto: Reduces el daño que recibe el objetivo del ataque desencadenante en 5 + tu modificador de Constitución.
Égida de Protección: El siguiente ataque con éxito que hagas antes del final de tu siguiente turno provocara un daño adicional igual a tu bonificador de Constitución.
IDIOMAS: Comun, Habla Profunda.
EQUIPO: Armadura Ligera de Cuero Magica +2 [ CA +2 / Pen 0 / 15 Lb ], Espada Bastarda Magica +1 [ Versatil / Daño 1D10 / Comp +3 / Hoja Pesada / 6 Lb ], Caballo de Monta, Equipo de Aventurero Estandar (33Lb),
DINERO: 162 PO
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Notas:
Subida Destino:
2 +1 FUE
1 +1 INT
2 +1 SAB
1 +1 CAR
Subida Nivel 4
+1 CON
+1 INT
Equipo Magico:
Armadura:
Armadura del tajo mortal +2
Creada a partir de las pieles de criaturas muertas por magia nigromántica, esta armadura irradia desasosiego y ofrece protección contra magia similar.
Armadura: cuero
Mejora: CA
Propiedad: resiste 5 necrótico y veneno
Poder (diario, necrótico): reacción inmediata. Puedes usar este poder cuando un enemigo te imparte con un ataque cuerpo a cuerpo. Causa 1D10 + modificador de Carisma de daño necrótico a dicho enemigo.
Cuello:
Broche de Escudo +1
Este barroco adorno con forma de escudo plateado absorve los ataques de fuerza realizados contra ti. Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: Obtienes resistencia a la fuerza 10.
Poder (Diario): Interrupcion inmediata. Usa este poder cuando seas impactado por un ataque a distancia, cercano, explosion o de area. Obtendras resistencia contra todo tipo de daño igual al valor de resistencia a la fuerza del broche.
Cinturon:
Cinturon robusto
Cada vez que causes una herida critica a un enemigo, sentiras el poder vigorizante de este cinturon.
Espacio de objeto: cintura.
Propiedad: cuando obtengas un golpe critico, obtendras tantos PG temporales como tu modificador de Constitucion.
Arma:
Espada Bastarda Hoja Solar +1
Esta voluminosa espada dorada ataca con el poder y la intensidad del sol, quemando a los enemigos.
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D6 de daño radiante por bonificador de mejora
Propiedad: este arma puede emitir luz brillante o tenue en un radio de hasta 20 casillas. Podras elegir la intensidad y alcance de esta iluminacion.
Poder (A voluntad * Radiante): acción gratuita. Todo el daño causado por este arma se considera radiante. Otra accion gratuita devolvera el arma a su estado normal.
Poder (Diario * Radiante): acción estandar. Un estallido de motas de luz brota de tu espada y golpea a tus enemigos. Realiza un ataque; explosion cercana 1; solo afecta a enemigos; Fuerza contra Reflejos (con bonificador al ataque adicional con el bonificador de mejora del arma); si impacta, cada objetivo sufrira 1D8 de daño radiante.
Aqui las tiradas de destino
Motivo: Destino
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 6, 5, 1, 5, 5
Como va ese pj, hace ya un tiempo y no veo avances.