A ver, te comento... del primer bloque escojo Llama sagrada e Impacto recuperador; del segundo Resplandor divino; del tercero Faro de esperanza; del cuarto Santuario y del quinto Orden imperiosa.
Creo...jejeje que siiii
Bueno, solo faltan Dotes, que te las pondre mañana. Los idiomas, y los objetos magicos.
TE QUIERO CIELO.
Dotes recomendadas;
Generales: Chico para todo, Desenvainado rápido, Dureza, Fuego astral, Medico de combate, Pericia con armas, Pericia con utensilio, Resistente, Soltura con un arma
Dios: Ojos de Selune, Tocado por la luna, Poder de amor
Claseas: Curador de batalla, Curador pacifista, Fortuna divina mejorada, Gracia defensiva, Palabra curadora defensiva, Utensilio de sanador
Divinas: Canalizador versátil, Habla sagrada, Luz del orden, Presencia majestuosa
Aun te queda por escoger si quieres Expulsar muertos vivientes o la Gracia del sanador.
En principio escojo gracia del sanador (como no, jeje)
De las Dotes me gusta Médico en combate, Gracia defensiva y Canalizador versátil
Del sendero Intuición de batalla y utensilio de sanador
No se si me falta algo más, pero ya me comentas, que me está esperando un chigo megaimportante a quien quiero mucho para buscar una calabaza.
FELIZ HALLOWEEN!!!
Como arma, entonces la Katana (Similar a la Espada Bastarda).
Como Objetos Magicos:
Tienes que escoger 1 Poderoso, 2 Intermedios y 1 Menor.
Arma, Armadura, Utensilio, Anillo, Brazos, Cabeza, Cintura, Cuello, Manos, Pies, Otros.
Hola señor de "con lo facil que es no se como no lo entiendes"
No lo entiendo por que te explicas en xino
Quiero:
- Poderoso: utensilio
- Intermedios: armadura y otros
- Menor: arma
Cuando yo y toda mi party muramos por que mi equipo y mis skils no sean las adecuadas la sangre que derramen nuestos maltrechos cadáveres caera sobre tu conciencia de "director" solo para listos :P
Con todo el cariño: una Sacer muy muy liada ;P
Canalizador versatil:
Escoge entre una de las siguientes:
- Armadura de la Ira: Cuando tu enemigo ataque, podrás invocar el poder de tu dios para envolverte en un aura ardiente de energía radiante que le golpeara como represalia.
- Censura del Invocador: Invocas a los dioses para castigar al enemigo que ose dañar a aquellos puestos bajo tu cuidado.
- Censurar Muertos Vivientes: Los muertos vivientes huyen o se esconden ante tu presencia, ya que sus cuerpos se ven abrasados por la luz divina.
- Fuerza Divina: Pides a tu dios la fuerza divina para acabar con tus enemigos.
- Exorcizar Muertos Vivientes: Envías un rayo de luz brillante contra un enemigo muerto viviente, obligándolo a tambalearse hacia ti.
- Expulsar Muertos Vivientes: Abrasas a los enemigos muertos vivientes, los empujas a la fuerza y los inmovilizas.
Obejots Magicos:
Utensilio, Grado Poderoso.
Escoge uno de estos dos:
Símbolo de vida +2
El poder de tu fe añade energía a tus oraciones curativas.
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D6 de daño por bonificador de mejora
Poder (diario, curación): acción menor. Hasta el final de tu turno, cualquier personaje curado por uno de tus poderes de encuentro o diarios recuperará 1D6 pg adicionales.
Nivel 12 o 17: recupera 2d6 pg adicionales.
Nivel 22 o 27: recupera 3d6 pg adicionales.
o
Símbolo de batalla +2
Este símbolo sagrado es el predilecto de los clérigos de batalla y sacerdotes de guerra.
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D8 de daño por bonificador de mejora
Poder (diario): acción gratuita. Emplea este poder cuando impactes con un ataque que emplee este símbolo sagrado. Causarás 1d10 de daño adicional.
Nivel 15 ó 20: 2d10 de daño adicional.
Nivel 25 ó 30: 3d10 de daño adicional.
Armadura, Grado Intermedio:
Armadura de Mithrill +1
Las armaduras de mithrill brillan como la plata mas pura. La mayoria de quienes las usan afirman que les han salvado la vida mas de una ocasion, junto a si ligereza ideales para los aventureros mas aguerridos.
Armadura: completa, escamas, mallas
Mejora: CA
Propiedad: Las armaduras forjadas por el mithrill descienden una categoria, de pesadas a ligeras.
Poder (diario): reaccion inmediata. Usa este poder cuando seas impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Sufriras la mitad del daño normal.
Hola Feo :P. Gracias por la "ayudita".
Mira he pensado que me quedo con el Símbolo de Batalla como objeto mágico y en cuanto al canalizador versátil me gusta el de "censurar muertos vivientes".
La armadura me gusta, muy bonita jeje (me bajo un poco la manga del jersey enseñando el hombro y te quiño un ojo" ;)
kisss
PD: Esto lo lees tu solo verdad?? =D
Otros, Grado Intermedio:
Escudo Desafiante
Este escudo encantado ofrece curación inmediata tras haber sufrido un golpe crítico.
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario, curación): reacción inmediata. Puedes usar este poder cuando te alcance un golpe crítico. Puedes gastar un esfuerzo curativo.
Nivel 18: recuperas 2d6 pg adicionales.
Nivel 28: recuperas 4d6 pg adicionales.
o
Brazales de Defensa
Estos brazaletes encantados pueden activarse para reducir el daño que sufres a causa de un ataque.
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): interrupción inmediata. Puedes usar este poder cuando sufras un impacto debido a un ataque cuerpo a cuerpo. Reduce el daño sufrido en 10 puntos.
Nivel 17: reduce el daño sufrido en 20 puntos.
Nivel 27: reduce el daño sufrido en 30 puntos.
o
Tiara de Autoridad
Esta simple diadema de metal mejora tus habilidades diplomáticas y de intimidación.
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de Diplomacia e Intimidar.
o
Cinturón de Vigor
Este cinturón de aros de metal mejora tus capacidades de recuperación.
Espacio de objeto: cintura
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu valor de esfuerzo curativo.
Nivel 12: bonificador +2 de objeto.
Nivel 22: bonificador +3 de objeto.
o
Amuleto de Salud +1
Este amuleto dorado aumenta tus defensas y resistencia al veneno.
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: obtienes resistencia al veneno 5.
Nivel 13 o 28: resistencia al veneno 10.
Nivel 23 o 28: resistencia al veneno 15.
Quiero el amuleto de salud, que no me acaban las arañas, ya lo sabes XD
Arma, Poder Menor:
Katana Medica +1
Un guerrero divino de cualquier tipo puede usar este arma para reclamar la victoria en nombre de su dios.
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D6 de daño radiante por bonificador de mejora
Propiedad: cuando uses un poder de Canalizar Divinidad durante el combate, un aliado en un radio de 10 casillas recuperar tantos pg como tu modificador de Carisma mas el bonificador de mejora de este arma.
Poder (diario): acción estandar. Ganas un uso adicional de Canalizar Divinidad para este encuentro.
Oki, muy wapa. Bueno no me atrevo a decirte nada, asi que me aguantare las referencias posibles al "arma" que podria hacerte por si la intimidad de este foro se viera menoscabada por algún intruso ocasional ;P
Esto... que estaria bien saber el peso que puedo llevar.
Mas que nada para hacer un calculo de cosas.
Otra pregunta, cuando pone que la montura quede llevar un 25% más se refiere a que si yo llevo 100 k entre los 2 podemos llevar 225 verdad?
Ya he decidido el equipo que necesitaré de momento.
- Un equipo standar de aventurero
- Una cuerda de seda
- Una antorcha siempreardiente
- Un paquetito de pan del camino (a ese precio aprenderé a cocinarlo yo misma :P)
- Una tienda de campaña
- Un equipo de escalada
- Un libro de rituales
- Y un caballo normalito, del barato (no me gusta el nombre que le habeis puesto)
Region Natal:
Aglarond, en el año 1479CV.
* Aglarond es una tierra de mares amplios y bosques profundas, una nacion de humanos, elfos y semielfos situada en una ancha peninsula que penetra en el mar de las Estrellas Fugaces. Los elfos y los humanos se han entremezclado en Aglarond durante siglos, y pocos nativos pueden proclamar que son de sangre pura en un sentido o en el otro. Ninguna otra region de Faerun tiene una poblacion mas elevada de semielfos.
* La Simbul desapareció hace mucho, y la amenaza no muerta de Thay se centra en gran medida sobre la nación en conflicto de Aglarond. El Mar de las Estrellas Caídas sigue siendo un parte importante del comercio de Aglarond, con la ciudad de Delthuntle actuando como un puerto importante para la nación genasí de Akanûl. En otra parte, el Bosque Yuir y sus misterios feéricos dominan el interior de Aglarond, y aquellos que viven en el interior de sus extensiones a menudo entran en contacto con las criaturas de las Tierras Salvajes de las Hadas.
- Ciudades:
Veltalar. Ciudad Capital / 70.000 Habitantes.
Undumor. Puesto Avanzado Thayino / ¿?¿? Habitantes.
La Muralla Centinela. Defensa Sureste / ¿?¿? Habitantes.
El Bosque Yuir. Bosque Peninsular / ¿?¿? Habitantes.
Bonificador Region: Añades el idioma Elfo a los conocidos por ti y posees la habilidad de Percepcion si no la tenias o si la tenias un bonificador de +1.
Region Natal:
Aglarond, en el año 1479CV.
* Aglarond es una tierra de mares amplios y bosques profundas, una nacion de humanos, elfos y semielfos situada en una ancha peninsula que penetra en el mar de las Estrellas Fugaces. Los elfos y los humanos se han entremezclado en Aglarond durante siglos, y pocos nativos pueden proclamar que son de sangre pura en un sentido o en el otro. Ninguna otra region de Faerun tiene una poblacion mas elevada de semielfos.
* La Simbul desapareció hace mucho, y la amenaza no muerta de Thay se centra en gran medida sobre la nación en conflicto de Aglarond. El Mar de las Estrellas Caídas sigue siendo un parte importante del comercio de Aglarond, con la ciudad de Delthuntle actuando como un puerto importante para la nación genasí de Akanûl. En otra parte, el Bosque Yuir y sus misterios feéricos dominan el interior de Aglarond, y aquellos que viven en el interior de sus extensiones a menudo entran en contacto con las criaturas de las Tierras Salvajes de las Hadas.
- Ciudades:
Veltalar. Ciudad Capital / 70.000 Habitantes.
Undumor. Puesto Avanzado Thayino / ¿?¿? Habitantes.
La Muralla Centinela. Defensa Sureste / ¿?¿? Habitantes.
El Bosque Yuir. Bosque Peninsular / ¿?¿? Habitantes.
Bonificador Region: Añades el idioma Elfo a los conocidos por ti y posees la habilidad de Percepcion si no la tenias o si la tenias un bonificador de +1.