Partida Rol por web

Hacia el Destino.....

Hechicero

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01/11/2011, 20:50
Shurtugal

Bueno, lo principal:

- Drow o Elfo Oscuro: Los drow son gráciles, mortíferos y temidos. A pesar de las historias de ciertos drow que rechazan su cultura y se unen a compañías aventureras de la superficie, la reputación racial de los drow de decadentes y malvados simpre predecerá a cualquier individuo, no importa cuan sofisticado, magnifico o honestamente sincero el individuo afirme ser. Estos drow buenos tienen que enfrentarse al hecho de que la gran mayoría de drow basan su conducta y actitudes en la adoración de la diosa caotica malvada Lolth, también conocida como la Reina Araña.

Pero el corazón de cada individuo drow es suyo.  Unos pocos, en cada generación, encuentran que las costumbres de su pueblo no les satisfacen. Estos drow intentan encuentrar modos de vida diferentes, menos dependientes de la traición y la malicia.

Gran parte de estos son asesinados por otros drow.

Los pocos que sobreviven a tal despertar huyen de su hogar natal. A menudo llegan a la superficie, esperando descubrir pueblos más abiertos de mente que sus propios familiares. A veces tales refugiados drow tienen éxito, pero nunca de forma inmediata o permanentemente.

- Hechicero: El hechicero es la antitesis arcana del mago. Blandiendo puro, apnesa controlado poder magico, los hechiceros canalizan explosiones y estallidos de energía arcana a través de sus cuerpos. Obtienen su poder no a través de estudio riguroso o tomos esotéricos, sino controlado la magia en su sangre, esperando ser utilizada y moldeada. Si los magos usan la magia como los guerreros usan espadas, la magia de un hechicero es la brutal gran hacha de un bárbaro enfurecido.
Puedes ser un orgulloso vástago dracónido del antiguo Arkhosia, recurriendo al poder dracónico de tu herencia o quizás fuistes sumergido en sangre de dragón de niño para recubrirte con ese poder. Incluso puede que hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planares convergieron en extrañas circunstancias, infundiendote con el caos, o quizás sobrevivistes a la implantación de un embrión slaad, lo cual te dejo mancillado por el caos. La magia late a través de tus venas, pidiendote que la liberes. A medida que se va volviendo más fuerte, ¿te consumirá o te transformará en una encarnación de la magia?.

Rol Principal: Pegador o DPS.

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01/11/2011, 20:56
Shurtugal

Tras repartirte los atributos y las tiradas. Osea tras colocar o distribuir el 17 / 16 / 16 / 16 / 15 / 11 entre FUE - CON - DES - INT - SAB - CAR.

Se realizara una tirada de 6d6. [Motivo: Destino / Cantidad: 6 / Caras: d6 / Modficador: Nada / Dificultad: Nada / Desglosar: Si ] Y se aplicara las siguientes reglas; lo que salga en cada dado marcara a que atributo va un bonificador de +1, siempre que esto no supere un 18, si lo superara, ese punto podrias distribuirlo donde tu quisieras.

1 - FUE

2 - CON

3 - DES

4 - INT

5 - SAB

6 - CAR

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01/11/2011, 20:59
Shurtugal

Por raza Drow:

Altura media: 5´ 4˝–6´ 0˝
Peso medio: 130–170 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la oscuridad
Idiomas: común, elfo

Bonificadores de habilidad: +2 a Sigilo, +2 a Intimidar
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los drows entran en un estado meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4 horas en este estado para obtener los mismos beneficios que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6 horas. Mientras estás en trance, eres totalmente consciente de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Poderes raciales: puedes utilizar Nube de oscuridad o Fuego Oscuro como poder de encuentro (uno de ellos en cada encuentro)

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01/11/2011, 21:01
Shurtugal

Atributos principales: 1 Carisma, 2 Destreza, 3 Fuerza.

Habilidades entrenadas: Arcanos. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Aguante (Con), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Nauraleza (Sab).

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06/11/2011, 11:54
Shurtugal

Dotes Claseas:

Alma de dragón mejorada [hechicero]

Prerrequisito: hechicero, rasgo de clase magia dragón

Beneficio: la resistencia garantizada por tu alma de dragón, aumenta en 2 puntos. La resistencia aumenta en 5 a nivel 11 y en 10 a nivel 21.

Alma salvaje disciplinada [hechicero]

Prerrequisitos: hechicero, rasgo de clase magia salvaje

Beneficio: cuando determinas el tipo de daño de tu alma salvaje, tira dos dados y usa ambos resultados.

Canalización de filo arcano [hechicero]

Prerrequisito: hechicero

Beneficio: cuando uses un poder de hechicero de ataque a distancia a través de una daga, puedes utilizar el poder como un ataque cuerpo a cuerpo. Si es así, el poder tiene un alcance igual a tu alcance cuerpo a cuerpo.

Furia conjuradora arcana [hechicero]

Prerrequisitos: hechicero

Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un poder a voluntad de ataque de hechicero, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Furia de conjuros creciente [hechicero]

Prerrequisito: hechicero

Beneficio: cuando usas un poder a voluntad de hechicero e impactas a un solo enemigo, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con poderes de ataque de área o cercanos hasta el final de tu siguiente turno.

Furia de conjuros concentrada [hechicero]

Prerrequisito: hechicero

Beneficio: cuando usas un poder de hechicero de ataque a voluntad e impactas a dos o más enemigos, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con poderes de ataques a distancia o cuerpo a cuerpo hasta el final de tu siguiente turno.

Hechicero asesino [hechicero]

Prerrequisito: drow, hechicero

Beneficio: cuando un objetivo te concede ventaja de combate, ganas un bono de dote de +2 a las tiradas de daño con tus poderes de hechicero que tengan la palabra clave veneno o psíquico. El bono aumenta a +4 a nivel 11 y +6 a nivel 21. Ganas un bono de dote de +1 a las pruebas de sigilo.

Magia tempestuosa [hechicero]

Prerrequisito: hechicero, con 13, des 13, rasgo de clase magia de la tormenta

Beneficio: cuando utilices un poder arcano que tenga la palabra clave relámpago o trueno, ganas un bono de dote de +1 a las tiradas de daño. Si estás maltrecho, este bono se incrementa a +2. A nivel 11 el bono aumenta a +2(+4) y a nivel 21 a +3(+6).

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06/11/2011, 12:01
Shurtugal

Dotes Raciales:

Carne de lolth [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: cuando reduces a 0 puntos de golpe a un enemigo, ganas un bono de dote de +1 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Cazador despiadado [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: cuando empuñes una ballesta de mano, el arma aumenta el daño hasta 1d8, y gana la propiedad de crítico elevado.

Deslizamiento sombrío [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: cuando utilizas tu poder racial nube de oscuridad, puedes desplazarte 2 casillas como acción gratuita.

Drow herético [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra criaturas que tenga la palabra clave araña.

Escudo de sombras [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: ganas un bono de +2 a tu defensa de reflejos cuando estés bajo el efecto de tu poder nube de sombras.

Fundir las sombras [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: tu poder racial nube de sombras gana explosión 2 en vez de explosión 1. Tu poder racial fuego oscuro gana alcance 15 en vez de 10.

Oscuridad instintiva [drow]

Prerrequisito: drow, poder racial nube de oscuridad

Beneficio: puedes utilizar tu poder racial nube de oscuridad como reacción inmediata cuando eres objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o cercano.

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06/11/2011, 12:03
Shurtugal

Dotes Arcanas:

Competencia con utensilio arcano

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: escoge un tipo de utensilio distinto del que ya tienes, y que este asociado a tu clase arcana. Puedes utilizar el nuevo tipo de utensilio con tus poderes arcanos. Si el utensilio es un arma, no añades el bono de competencia con el arma a las tiradas de ataque cuando lo utilizas como utensilio.

Conjurador utensilio dual

Prerrequisitos: des 13, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque y empuñas un utensilio en cada mano, añades el bono de mejora del implemento de tu mano torpe a las tiradas de daño. Ambos utensilios deben ser utilizables con dicho poder, y tienes que ser capaz de empuñar ambos utensilio para ganar este beneficio.

Defensa loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder arcano a voluntad, ganas un bono a todas las defensas contra el objetivo hasta el principio de tu siguiente turno.

Enervación loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder arcano a voluntad, dicho enemigo sufre una penalización de -1 a la defensa objetivo de tu poder hasta el final de tu siguiente turno.

Evasión loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder arcano a voluntad, puedes desplazarte 1 casilla.

Fuego arcano

Prerrequisitos: Int 13, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactas a un objetivo con un poder que tenga la palabra clave fuego, el objetivo gana vulnerabilidad 5 al frío contra el primer poder arcano de ataque que uses contra él hasta el final de tu siguiente turno.

Obstaculización loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder arcano a voluntad, el objetivo considera todas sus casillas adyacentes como terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

Respuesta loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando el objetivo de un ataque tuyo arcano a voluntad, te ataca antes del principio de tu siguiente turno, el objetivo sufre un daño del mismo tipo que el del ataque igual al modificador de característica que tiene el daño de tu ataque.

Utensilio fuego oscuro

Prerrequisitos: drow, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un objetivo con tu poder racial fuego oscuro y este empuñando un utensilio utilizable por tu clase arcana, dicho poder causa un daño al objetivo igual a dos veces el bono de mejora del utensilio.

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06/11/2011, 16:46
kennen

Carisma:17

Destreza:16

Fuerza:16

Cons: 16

Sabiduria:15

Inteligencia:11

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06/11/2011, 16:52
kennen

Como habilidades:

Historia

Naturaleza

Atletismo

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06/11/2011, 17:42
kennen

Objetos magicos:

Poderoso: arma

Intermedio: armadura y cabeza

Menor: brazos

 

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06/11/2011, 17:48
kennen

Como deidad elijo a Oghma

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06/11/2011, 17:48
kennen

Elijo equipo de aventurero estandar y caballo de monta

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07/11/2011, 14:14
Shurtugal

Armadura. Poder Intermedio:

Armadura de hilos de sangre +1

Los sastres maestros entre los eladrines tejieron hilo de sangre encantada en la ligera tela usada para crear esta túnica o chaqueta.
Armadura: tela, cuero
Mejora: CA
Propiedad: cuando estés maltrecho, obtendrás un bonificador +2 de objeto a la CA y TS.

o

Armadura de fogonazo +1

Los maestros sastres eladrines tejen mágicamente hilos de fuego arcano en esta suave tela o cuero, empleada después para confeccionar esta túnica o chaqueta.
Armadura: tela, cuero
Mejora: CA
Propiedad: superas automáticamente tus TS contra el daño por fuego continuado.
Poder (diario, fuego): acción menor. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo sufrirá 1D8 + tu modificador de Carisma de daño por fuego.

Cabeza. Poder Intermedio:

Diadema de agudeza

Esta sencilla diadema de metal mejora tus habilidades de percepción y perspicacia.
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de Percepción y Perspicacia.

o

Gafas del arcanista

Estos anteojos aumentan tu sensibilidad ante las sutiles pautas de la magia.
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes un bonificador de +3 de objeto a tus pruebas de Arcanos, para detectar magia.

Arma. Poderoso:

Vara del mágico de guerra +2

Esta vara, rematada por un cristal rojo, mejora el tamaño de tus conjuros de estallido y explosión.
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D8 de daño por bonificador de mejora
Poder (diario): acción gratuita. Usa este poder junto con otro poder que cause un efecto de estallido o explosión. Aumenta el
tamaño del estallido o explosión en 1.

o

Vara de las tormentas +2

Esta vara, cubierta por runas relampagueantes, mejora el poder de los conjuros de eléctricos y atronadores.
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D6 de daño eléctrico o atronador por bonificador de mejora
Poder (diario, relampago/trueno): acción gratuita. Usa este poder junto con otro poder que posea la palabra clave 'relampago'
o 'trueno'. Tras resolver el poder, causas 1D8 de daño de relampago y trueno a toda criatura en un estallido cercano 3.

Brazos. Poder Menor:

Brazales de defensa

Estos brazaletes encantados pueden activarse para reducir el daño que sufres a causa de un ataque.
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): interrupción inmediata. Puedes usar este poder cuando sufras un impacto debido a un ataque cuerpo a cuerpo. Reduce el daño sufrido en 10 puntos.

o

Brazales de rejuvenecimiento

Estos brazaletes palpitan con una luz rojiza cuando te detienes a recuperar el aliento, aumentando tus defensas hasta que peudar unirte de nuevo a la refriega.
Espacio de objeto: brazos
Poder (esfuerzo curativo): accion menor. Obtienes un bonificador de +1 de objeto a todas tus tiradas, defensas y salvaciones hasta el final de tu siguiente turno.

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07/11/2011, 20:49
kennen

Elijo :

Armadura de fogonazo +1

Diadema de agudeza

Vara de las tormentas +2

Brazales de rejuvenecimiento

Si opinas q alguno no es el adecuado me lo dices , vale?

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08/11/2011, 17:48
Shurtugal

El equipo bien, pero 1 cosa la Dote "Canalizacion de Filo Arcano" tendrias que cambiarla ya que funciona solo con Dagas y tu llevas Vara o Baston.

 

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09/11/2011, 18:12
kennen

asai me sirve cojo esta: carne de lolth

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09/11/2011, 18:18
kennen

yo naci en el valle de la batalla

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09/11/2011, 19:48
Shurtugal

Region Natal:

Valle de la Batalla, en el año 1479CV.

* Las tierras de los Valles comprenden varios condados boscosos, llamados valles, repartidos en torno al perimetro del bosque de Cormanthor. Aunque los valles comparten tradiciones comunes, practicas culturales y lealtades religiosas, las tierras de los Valles no son un reino unificado como Cormyr o Impiltur. Estas amplias hondonadas forestales, separadas por ondulados terrenos cultivados, estan unidas entre si por estrechos caminos comerciales que cruzan espesos bosques. El espiritu independiente de los Valles, y una alianza ancestral con las hadas de Cormanthor son bien conocidos por todo Faerun.

* El Valle de la Batalla alarmado por la apatica capitulacion de del Valle de la Pluma ante Sembia, comenzo a restringir el comercio y el viaje con el estado marioneta de Netheril. El valle sufrio un importante ataque en el Año del Avance de las Sombras (1422 CV), que obligo a la evacuacion de Essembra.

- Ciudades:

Valle de la Batalla. Valle Tranquilo / 30.000 Habitantes.

Bonificador Region: +1 a los chequeos de Iniciativa y cuando tengas que realizar chequeos de Naturaleza, puedes tirar una segunda vez pero si lo haces te quedaras con el segundo resultado aunque sea inferior.

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09/11/2011, 20:40
kennen

Mi nombre es Zekrom

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09/11/2011, 23:53
kennen

altura:6,0,,

peso:150lb