Partida Rol por web

Hacia el Destino.....

Reglas y Estados de Personajes

Cargando editor
11/09/2011, 17:29
Shurtugal

Aqui teneis un breve resumen de los posibles estados alterados de los personajes y su efecto en el sistema de juego.

-Atontado: Concedes ventaja de combate. Puedes realizar una acción de movimiento, estándar o menor durante tu turno (mas gratuitas). No puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad. No puedes flanquear a un enemigo.

- Aturdido: Concedes ventaja de combate. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.

- Cegado: Concedes ventaja de combate. No puedes ver a ningun objetivo (los objetivos tienen ocultación total). Sufres un -10 a las pruebas de percepción. No puedes flanquear a un enemigo.

- Debilitado: Tus ataques causan la mitad de daño. El daño continuado que puedas causar no se verá afectado.

- Dominado: Estas atontado (ver arriba). La criatura dominadora elige tu acción. Los unicos poderes que te puede obligar a usar son los "a voluntad".

- Ensordecido: No puedes oir nada. Sufres un -10 a las pruebas de percepción.

- Neutralizado: Concedes ventaja de combate. Estás inmovilizado (ver bajo). No te pueden mover mediante un tirón, empujon o deslizamiento. Sufres un penalizador de -2 a tus tiradas de ataque.

- Inconsciente: Estás indefenso (ver bajo). Sufres un penalizador de -5 a todas tus defensas. Quedas tumbado, si es posible. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.

- Indefenso: Concedes ventaja de combate. Puedes ser objeto de un golpe de gracia.

- Inmovilizado: No puedes moverte de tu espacio, aunque si puedes teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirón, empujón o deslizamiento

- Moribundo: Estas inconsciente (ver arriba). Estas a 0 pg o menos. Realizas una tirada de salvación contra muerte cada asalto.

- Petrificado: Has sido convertido en piedra. No puedes llevar a cabo acciones. Obtienes resistencia 20 contra todo daño. No eres consciente de tu entorno. No envejeces.

- Ralentizado: Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos tus tipos de movimiento, pero no a la teleportación o a un tirón, empujón o deslizamiento. No puedes aumentar tu velocidad por encima de 2, ni ésta aumentará si ya era inferior a 2. Si quedas ralentizado mientras mueves, te detendras de inmediato si ya has movido 2 o mas casillas.

- Señalado: Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no sea contra la criatura que has señalado.

- Sorprendido: Concedes ventaja de combate. Solo puedes llevar a cabo acciones gratuitas. No puedes flanquear a un enemigo.

- Tumbado: Concedes ventaja de combate a los enemigos que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti. Obtienes un bonificador de +2 a todas las defensas contra los ataques a distancia de enemigos adyacentes. Estas tirado en el suelo. Si estas volando, descenderás con seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; sin con ello no llegas a tocar tierra caerás. Sufres un penalizador de -2 a tus tiradas de ataque. Puedes tumbarte voluntariamente como acción menor.

Cargando editor
16/09/2011, 22:54
Shurtugal
Sólo para el director

Tabla de mejora de personaje

Px totales Nivel Puntuaciones de caracteristica Poderes y rasgos Dotes conocidas Poderes V/E/D/U
Ver raza rasgos de clase; ragos raciales; entrena habilidades iniciales; gana 2 poderes de ataque a voluntad; gana 1 poder de ataque de encuentro; gana 1 poder de ataque diario 1 2/1/1/0
1000 - gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 2 2/1/1/1
2250 - gana 1 poder de ataque de encuentro 2 2/2/1/1
3750 +1 a dos gana 1 dote 3 2/2/1/1
5500 - gana 1 poder de ataque diario 3 2/2/2/1
7500 - gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 4 2/2/2/2
10000 - gana 1 poder de ataque de encuentro 4 2/3/2/2
13000 +1 a dos gana 1 dote 5 2/3/2/2
16500 - gana 1 poder de ataque diario 5 2/3/3/2
20500 10º - gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 6 2/3/3/3

   

 

Cargando editor
04/11/2011, 09:35
Shurtugal

DESCANSO BREVE
Un descanso breve te permite recuperar tus poderes de encuentro y gastar esfuerzos curativos para recuperar puntos de golpe.
DESCANSO BREVE
• Duración: un descanso breve dura unos 5 minutos.
• Sin límite diario: puedes tomarte tantos descansos breves al día como quieras.
• Sin actividad física: los descansos son para descansar. Puedes montar guardia, quedarte sentado, ir en una carreta u otro vehículo, o hacer cualquier otra cosa que no requiera una actividad cansina.
• Renovar poderes: tras un descanso breve renovarás tus poderes de encuentro, por lo que estarán disponibles en tu siguiente enfrentamiento.
• Gastar esfuerzos curativos: tras un descanso breve podrás gastar tantos esfuerzos curativos como desees (consulta 'Curación', en la página 293). Si te quedas sin esfuerzos curativos, tendrás que realizar un descanso prolongado para recuperarlos.
• Usar poderes mientras descansas: si usas un poder de encuentro (como uno curativo) durante un descanso breve, tendrás que realizar otro descanso breve para recuperarlo antes de poder volver a usarlo.
• Interrupciones: si tu descanso se ve interrumpido, necesitarás empezar otra nueva pausa de 5 minutos para obtener los beneficios del descanso breve.

Cargando editor
04/11/2011, 09:37
Shurtugal

DESCANSO PROLONGADO
Una vez al día puedes obtener los beneficios de un descanso prolongado.
DESCANSO PROLONGADO
• Duración: un descanso prolongado dura al menos 6 horas.
• Una vez al día: tras terminar un descanso prolongado, tendrás que esperar al menos 12 horas antes de empezar otro.
• Sin actividad física: lo normal es que durante un descanso prolongado duermas, pero no es obligatorio. Podrás dedicarte a cualquier actividad ligera que no requiera esfuerzo físico.
• Recuperar pg y esfuerzos curativos: al final de un descanso prolongado, recuperarás cualquier pg que hayas perdido y los esfuerzos curativos que hayas gastado.
• Poderes: al final de un descanso prolongado recuperarás todos tus poderes de encuentro y poderes diarios.
• Puntos de acción: al final de un descanso prolongado perderás cualquier punto de acción que no hubieses usado, pero te levantarás como nuevo con 1 punto de acción.
• Interrupciones: si cualquier cosa interrumpe tu descanso prolongado, como un ataque, suma el tiempo perdido en la interrupción al tiempo que debes pasar descansando.

Cargando editor
04/11/2011, 09:40
Shurtugal

ASALTOS Y TURNOS
• Asalto: en un asalto, cada combatiente actúa por turnos. Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo de juego.
• Turno: en tu turno llevas a cabo acciones: una acción estándar, una de movimiento, una menor o cualquier número de acciones gratuitas, en el orden que prefieras. Consulta 'Tipos de acción', en la página 267, para ver qué puedes hacer con cada una de estas acciones.

Cargando editor
04/11/2011, 09:41
Shurtugal

TIPOS DE ACCIÓN PRINCIPALES
Un asalto de combate típico incluye acciones de cuatro tipos: estándar, de movimiento, menores y gratuitas.
TIPOS DE ACCIÓN PRINCIPALES
• Acción estándar: las acciones estándar son el pilar del combate. Normalmente, sólo puedes ejecutar una acción estándar por turno. Ejemplos: la mayoría de poderes de ataque, cargar contra un enemigo, usar nuevas energías.
• Acción de movimiento: las acciones de movimiento suelen involucrar el desplazamiento de un lugar a otro. Normalmente sólo puedes ejecutar una por turno. Ejemplos: caminar, desplazarse.
• Acción menor: las acciones menores son acciones de transición, cosas sencillas que a menudo conducen a otras más serias. Normalmente sólo puedes ejecutarlas durante tu turno. Ejemplos: sacar un objeto de un saquillo o vaina, abrir una puerta o cofre del tesoro, recoger un objeto de tu espacio o en una casilla vacía a tu alcance.
• Acción gratuita: las acciones gratuitas casi no consumen tiempo ni esfuerzo. Puedes realizar tantas como quieras durante tu turno o el de otro combatiente. El DM puede restringir el número de acciones gratuitas de un turno. Ejemplos: decir algunas frases, soltar un objeto sostenido, soltar a un enemigo agarrado.

Cargando editor
04/11/2011, 09:43
Shurtugal

COMO SUSTITUIR ACCIONES
En tu turno, podrás realizar una acción de movimiento o una acción menor en lugar de una estándar, o realizar una acción menor en lugar de una de movimiento. Debido a que puedes sustituir acciones de varias formas, la secuencia de acciones de tu turno puede variar bastante (sin contar con las acciones gratuitas).

Opción A - Acción estándar / Acción de movimiento / Acción menor

Opción B - Acción estándar / Dos acciones menores

Opción C - Dos acciones de movimiento / Acción menor

Opción D - Dos acciones menores / Acción de movimiento

Opción E - Tres acciones menores

Cargando editor
04/11/2011, 09:48
Shurtugal

INSUSTANCIAL
Algunas criaturas, como los fantasmas aullantes, son insustanciales, mientras que ciertos poderes pueden volverte insustancial a ti. Mientras seas insustancial sufres mitad de daño de cualquier ataque. El daño continuado también será reducido a la mitad.

MODIFICADORES DE ATAQUE
Circunstancia Modificador
Ventaja en combate frente al objetivo +2
Atacante tumbado 2
Atacante impedido -2
Objetivo con cobertura -2
Objetivo con cobertura superior -5
Objetivo con ocultación (sólo c/c y a distancia) -2
Objetivo con ocultación total (sólo c/c y a distancia) -5
Distancia larga (sólo ataques con arma) -2
Ataque en carga (sólo c/c) +1

 

Cargando editor
04/11/2011, 10:01
Shurtugal

ACCIONES EN COMBATE

ACCIONES ESTÁNDAR
Acción Descripción
Administrar una poción Ayudar a una criatura inconsciente a ingerir una poción
Agarrar Agarrar a un enemigo
Ataque básico Realizar un ataque básico
Cargar Mover y después realizar un ataque básico en cuerpo a cuerpo o una embestida
Defensa total Obtener un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno
Embestida Empujar a un objetivo 1 casilla y desplazarse al espacio vacante
Equipar o guardar un escudo Empezar a usar un escudo o guardarlo
Golpe de gracia Ejecutar un golpe crítico contra un enemigo indefenso
Nuevas energías Gastar un esfuerzo curativo y obtener un bonificador a las defensas (una vez por encuentro)
Preparar una acción Preparar una acción a llevar acabo cuando ocurra un desencadenante concreto
Prestar ayuda Aumentar una tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o prueba de característica de un aliado
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Acción Descripción
Caminar Mover hasta tu velocidad máxima
Correr Moverte hasta tu velocidad + 2; concedes ventaja en combate hasta el siguiente turno
Desplazarse Mover 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad
Escapar Escapar a un agarrón y desplazarse
Escurrirse Reducir tu espacio en 1, mover hasta la mitad de tu velocidad y conceder ventaja en combate
Gatear Mientras estés tumbado, moverte hasta la mitad de tu velocidad
Levantarse Ponerse en pie tras estar tumbado
ACCIONES MENORES
Acción Descripción
Abrir o cerrar una puerta Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no está cerrado con llave o atascado)
Beber una poción Ingerir una poción
Cargar una ballesta Preparar una ballesta para poder dispararla
Coger o almacenar un objeto Coger o almacenar un objeto en tu inventario personal
Extraer o desenvainar un arma Extraer o desenvainar un arma que lleves
Recoger un objeto Coger un objeto en tu espacio o en una casilla desocupada dentro de tu alcance
Tumbarse Echarte sobre el suelo
ACCIONES INMEDIATAS
Acción Descripción
Acción preparada Ejecutar tu acción preparada cuando ocurra su desencadenante
ACCIONES DE OPORTUNIDAD
Acción Descripción
Ataque de oportunidad Realizar un ataque básico en cuerpo a cuerpo contra un rival que provoque un ataque de oportunidad
ACCIONES GRATUITAS
Acción Descripción
Gastar un punto de acción Gastar un punto de acción para obtener una acción adicional (una vez por encuentro,
que no sea en el asalto de sorpresa)
Hablar Soltar un puñado de frases
Soltar un objeto
Terminar un agarrón
Dejar irse a un enemigo agarrado
NO SE CONSIDERA ACCIÓN
Acción Descripción
Retrasar Retrasar tu turno hasta un momento posterior del orden de iniciativas

Cargando editor
04/11/2011, 10:04
Shurtugal

PUNTOS DE ACCIÓN
Una vez por encuentro puedes gastar un punto de acción. Cuando gastas un punto de acción se agota, pero puedes obtener más.
COMO OBTENER PUNTOS DE ACCIÓN
• Empiezas con 1 punto de acción (los monstruos normalmente no tienen).
• Obtienes 1 punto de acción cuando realizas una hazaña memorable (página 259).
• Tras disfrutar de un descanso prolongado (página 263), perderás cualquier punto de acción no gastado, pero volverás a la carga con 1 punto de acción fresco. Lo normal es que gastes un punto de acción para obtener una acción adicional durante tu turno.
GASTAR UN PUNTO DE ACCIÓN: ACCIÓN GRATUITA
• Durante tu turno: puedes gastar un punto de acción sólo durante tu turno, pero nunca durante un asalto de sorpresa.
• Una acción adicional: obtienes una acción adicional para ese turno. Podrás decidir si es una acción estándar, de movimiento o menor.
• Una vez por encuentro: tras gastar un punto de acción, tendrás que realizar un descanso breve (página 263) antes de poder gastar otro. Algunos monstruos pueden gastar más de 1 punto de acción por encuentro.
Si gastas un punto de acción para realizar una acción adicional y estás dentro de la línea visual de un señor de la guerra, su presencia dominante te concederá un beneficio.
En lugar de realizar una acción adicional, podrás usar un rasgo o dote de la senda del parangón que requiera un punto de acción. Independientemente de para qué lo uses, sólo podrás gastar 1 punto de acción por encuentro

HAZAÑA MEMORABLE
Obtienes ciertos beneficios cuando obtienes una hazaña memorable, es decir, cuando completas dos encuentros seguidos sin detenerte para disfrutar de un descanso prolongado (consulta la página 263).

Cargando editor
04/11/2011, 10:07
Shurtugal

NUEVAS ENERGÍAS
Puedes recurrir a tu resolución y firmeza para encontrar una última reserva de vitalidad. En términos de juego, gastas un esfuerzo curativo para recuperar parte de tus puntos de golpe perdidos y te concentras en defenderte.
A menos que se indique lo contrario en el bloque de estadísticas de un monstruo o un PNJ, esta acción sólo podrán realizarla los PJs.
NUEVAS ENERGÍAS: ACCIÓN ESTÁNDAR
• Gastar un esfuerzo curativo: gastas un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe (consulta 'Curación', en la página 293).
• Bonificador +2 a todas las defensas: obtienes un bonificador +2 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.
• Una vez por encuentro: puedes usar nuevas energías una vez por encuentro, recuperándolas después de realizar un descanso breve o prolongado. Algunos poderes (ya sean tuyos o de otro personaje) te permitirán usar esfuerzos curativos sin tener que recurrir a estas nuevas energías.

Cargando editor
04/11/2011, 10:08
Shurtugal

MUERTOS Y MORIBUNDOS
• Moribundo: cuando tus puntos de golpe queden reducidos a 0 o menos, quedarás inconsciente y estarás moribundo. Cualquier daño adicional que sufras seguirá reduciendo tu total de pg actuales, hasta que tu personaje muera.
• Tirada de salvación contra muerte: cuando estés moribundo, tendrás que realizar una tirada de salvación cada asalto al final de tu turno. El resultado de tu tirada de salvación determina lo cerca que estás de la muerte.
Menos de 10: das un paso más hacia la luz al final del túnel. Si obtienes este resultado tres veces antes de realizar un descanso, morirás.
10-19: sin cambios.
20 o más: gasta un esfuerzo curativo. Se considerará que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y, a partir de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarán puntos de golpe de forma normal. No se te considerará moribundo y recuperarás la consciencia, aunque estarás tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o más pero no te quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguirá igual (resultado de 10 a 19).
• Muerte: cuando sufras daño que reduzca tus puntos de golpe actuales a tu valor de maltrecho expresado como número negativo, tu personaje morirá en el acto.

Cargando editor
10/02/2013, 11:57
Shurtugal

Ataques en Área:

Cuando se realiza un ataque en área, el daño del poder se tira una vez solo, y ese daño se aplica a cada objetivo impactado (tras realizar una tirada de ataque por cada objetivo del poder).