Partida Rol por web

Hacia el Destino.....

Paladin

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01/11/2011, 18:48
sphinx
Sólo para el director

añadir a mi inventario una espada bastarda

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02/11/2011, 15:13
Shurtugal

Dotes Recomendadas:

De estas puedes escoger 3:

Generales: Ataque Poderoso, Coraje ejemplar, Desenvainado rápido, Dureza, Iniciativa mejorada, Pericia con armas, Resistente, Soltura con un arma,

Divinas: Armadura de Bahamut, Canalizador versatil, Majestad draconida.

Claseas: Desafio draconido, Desafio poderoso, Entereza probada, Manos curativas, Paladin devoto, Recuperacion virtuosa

De estas puedes escoger 2:

Raza: Aliento de dragon ampliado, Aliento poderoso, Aliento reforzado, Lanzar aliento

Generales: Ataque Poderoso, Coraje ejemplar, Desenvainado rápido, Dureza, Iniciativa mejorada, Pericia con armas, Resistente, Soltura con un arma

Claseas: Desafio draconido, Desafio poderoso, Entereza probada, Manos curativas, Paladin devoto, Recuperacion virtuosa

Notas de juego

Dote:

Armadura de Bahamut [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes adorar a Bahamut. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el poder armadura de Bahamut.
Armadura de Bahamut / Poder de dote
Encuentro * divino / Interrupción inmediata a distancia 5
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro.
Desencadenante: un enemigo consigue un impacto crítico sobre ti o sobre un aliado.
Efecto: convierte el impacto crítico a 5 casillas de ti en un impacto normal.

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02/11/2011, 16:08
Shurtugal

Armadura. Poderoso:

Armadura forjada en combate +2

Enanos y dracónicos no se ponen de acuerdo sobre qué raza inventó esta armadura encantada.
Armadura: completa
Mejora: CA
Propiedad: si empleas tus nuevas energías mientras estás maltrecho, recuperarás 1d10 puntos de golpe adicionales.
Nivel 15 ó 20: recuperas 2d10 puntos de golpe adicionales.
Nivel 25 ó 30: recuperas 3d10 puntos de golpe adicionales.

o

Armadura de hierro negro +2

El metal negro de esta armadura se torna de un rojo intenso cuando estalla la violencia.
Armadura: escamas, completa
Mejora: CA
Propiedad: resiste fuego y necrótico 5
Nivel 14 ó 19: resiste fuego y necrótico 10
Nivel 24 ó 29: resiste fuego y necrótico 15

o

Armadura reforzante +2

Esta armadura te protege incluso aunque no seas lo bastante cauto como para hacerlo tu mismo.
Armadura: escamas, completa
Mejora: CA
Propiedad: si sufres daño a causa de un ataque cuerpo a cuerpo obtendras un bonificador igual al bonificador magico de la armadura a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

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02/11/2011, 16:24
Shurtugal

Arma. Poder Intermedio:

Arma Medica +1

Un guerrero divino de cualquier tipo puede usar este arma para reclamar la victoria en nombre de su dios.
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D6 de daño radiante por bonificador de mejora
Propiedad: cuando uses un poder de Canalizar Divinidad durante el combate, un aliado en un radio de 10 casillas recuperar tantos pg como tu modificador de Carisma mas el bonificador de mejora de este arma.
Poder (diario): acción estandar. Ganas un uso adicional de Canalizar Divinidad para este encuentro.

o

Arma flamígera +1

Puedes hacer que este arma estalle en llamas.
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D6 de daño por fuego por bonificador de mejora
Poder (a voluntad, fuego): acción gratuita. Todo el daño causado por el arma se considera daño por fuego. Otra acción gratuita devolverá el arma a su estado normal.
Poder (diario, fuego): acción gratuita. Emplea este poder cuando ataques con el arma. Causarás 1 d6 puntos de daño adicional por fuego y el objetivo sufrirá 5 puntos de daño continuado por fuego (salvación termina).
Nivel 15 ó 20: 2d6 daño por fuego y daño continuado 10 por fuego.
Nivel 25 ó 30: 3d6 daño por fuego y daño continuado 15 por fuego.

o

Arma del Juramento +1

Esta fina arma de acero inflige golpes letales a un enemigo al que hayas jurado eliminar.
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1D6 de daño por bonificador de mejora, o +1D10 contra el objetivo marcado por ti.
Poder (diario): acción menor. Tu siguiente ataque contra una criatura marcada por ti causara un daño adicional de 1D6 por cada punto de mejora del arma.

Cabeza: Poder Intermedio:

Yelmo de Autoridad

Este simple yelmo de metal mejora tus habilidades diplomáticas y de intimidación.
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de Diplomacia e Intimidar.

o

Cinturón de Vigor

Este cinturón de aros de metal mejora tus capacidades de recuperación.
Espacio de objeto: cintura
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu valor de esfuerzo curativo.
Nivel 12: bonificador +2 de objeto.
Nivel 22: bonificador +3 de objeto.

o

Casco de agudeza

Este sencillo casco de metal mejora tus habilidades de percepción y perspicacia.
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de Percepción y Perspicacia.

o

Yelmo de Batalla

Este sencillo yelmo mejora tu iniciativa y la de tus aliados.
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: tanto tú como los aliados en un radio de 5 casillas de ti obtenéis un bonificador +1 de objeto a las pruebas de iniciativa.
Nivel 19: bonificador +2 de objeto.
Nivel 29: bonificador +3 de objeto.

Cuello. Poder Menor:

Amuleto de salud +1

Este amuleto dorado aumenta tus defensas y resistencia al veneno.
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: obtienes resistencia al veneno 5.
Nivel 13 o 28: resistencia al veneno 10.
Nivel 23 o 28: resistencia al veneno 15.

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02/11/2011, 18:15
Shurtugal

Debes elegir el tipo de daño del poder Aliento de Dragon: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

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06/11/2011, 11:44
sphinx
Sólo para el director

-escojo las siguientes dotes:

ataque poderoso, armadura de bahamut, desafio draconico

-y ademas:

Aliento de dragon ampliado, Desafio draconido.

-armadura:

Armadura de hierro negro +2

-arma:

Arma flamígera +1

-equipo:

Yelmo de Autoridad, Cinturón de Vigor, Amuleto de salud +1

-tipo de daño del poder Aliento de Dragon:

veneno

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06/11/2011, 12:28
Shurtugal

No puedes seleccionar dos veces Desafio Draconido Jordi.

 

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06/11/2011, 12:59
sphinx
Sólo para el director

cambios en las dotes:

Pericia con armas, armadura de bahamut, dureza

las otras 2 quedan igual

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06/11/2011, 14:47
sphinx
Sólo para el director

Equipo de aventurero estándar, Equipo de escalada, Ropa elegante, Tienda de campaña, Pan del camino (10 días), Caballo de monta, Linterna,Cuerda de seda (50'), Cadena (10').....eso es todo...si no me equivoco 228po y 84Ib estando mi carga normal en un limite de 200Ib.

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09/11/2011, 21:12
sphinx

soy nacido en Tethyr

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09/11/2011, 21:56
Shurtugal

Region Natal:

Tethyr, en el año 1479CV.

* Tethyr es una tierra de intrigas. Cuenta con fertiles llanuras onduladas, montañas altas, amplias costas y espesos bosques. La mayor parte del pais esta formada por praderas, y la mayoria de los habitantes de Tethyr viven en asentamientos situados a lo largo de las principales rutas comerciales que cruzan estas llanuras.

* Este fecundo reino tiene un caracter feudal. Los caballeros recorren los caminos, y la tierra es esencial para la posicion social. La gente comun es libre, y muchos son miembros de poderosos gremios. Los condes eligen a plebeyos como alguaciles para vigilar y supervisar zonas locales, y a su vez estos condes responden ante duques que a su vez sirven al monarca.

- Ciudades:

Darromar. Capital / 125.000 Habitantes.

Piedra Musgo. Ciudad Comercial Salvaje / 3.000 Habitantes.

Riatavin. Metropolis / 80.000 Habitantes.

Saradush. Ciudad / 35.000 Habitantes.

Wealdath. Bosque Elfico / 100.000 Habitantes.

Espolon de Zazes. Metropolis Portuaria / 100.000 Habitantes.

Bonificador Region: Conoces un idioma adicional y recibes un bonificador adicional a las Tiradas de Diplomacia de +2.