Partida Rol por web

HACKMASTER

callejones

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31/08/2010, 20:46

Notas de juego

os habeis librado de la turba, escuchais los rebuznos de los camellos por las calles huyendo del templo como vosotros

 

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08/09/2010, 01:10

Las calles son oscurs y la noche siniestra...............

Un momento de decisiones cruciales mientras tomais aliento en una esquina ya lejos del templo

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08/09/2010, 01:14
Xhu´Kel

-Viejo, será mejor que nos separemos, tu ves a la posada y yo iré a donde me hospedo, que te parece?

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08/09/2010, 09:52
Arimindén Galimátias (1/0)

Esto no puede quedar así... - respondo muy enfadado, tratando de contenerme a duras penas - Pagarán cara esta afrenta esas criaturas despreciables...

Pero lo primero es lo primero. Aún desde aquí oigo a los camellos, debemos recuperarlos ahora que tenemos oportunidad, aún están cerca. Nosotros nos encargaremos, ¿verdad bonitos? - susurro a Xhu´Kel, dando una cariñosa caricia a cada uno de mis canes, que han salido corriendo aún antes que nosotros -  Los llevaré de vuelta a la posada, y tú deberías esconderte, no conviene para nada que te hagas notar por el momento...

Después de eso, iré en busca de ayuda. En el templo habrán de recibirme, y espero que me aconsejen. Te avisaré cuando sepa qué podemos hacer...

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08/09/2010, 10:02
Arimindén Galimátias (1/0)
Sólo para el director

Notas de juego

A Arimidén, Xhu´Kel le parece del todo despreciable y pasará con él a solas el menor tiempo posible. Aparte de esto el plan es el que he expuesto.

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08/09/2010, 13:32

no tardais en recuperar los camellos

Ariminden se va con ellos a la posada (te envio alli)

Xukel, dime donde vas solo para el director

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08/09/2010, 15:05
Xhu´Kel
Sólo para el director

Notas de juego

me dirijo a hurtadillas hasta el banco, cuando esté cerca de allí hago como si estuviera tan normal y entro dentro

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08/09/2010, 16:53

Notas de juego

es de noche, deberias antes pernoctar e ir a primera hora de la mañana

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08/09/2010, 17:00
Xhu´Kel

me dirijo a la casa del verdulero, ya que pienso que si me ven a esas horas llendo al banco me pueden tomar por ladrón

Notas de juego

tienes razon, voy a la casa del verdulero.

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08/09/2010, 18:34

Notas de juego

ok, necesito un tiempo para organizarme Xuki, dame un respiro

creo que hay espias que filtran informacion a los jugadores y tengo que resolver este asunto, dame hasta mañana

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08/09/2010, 21:22
Xhu´Kel

Notas de juego

okay, el tiempo que necesites men, no te agobies que si nó no masterearas tan bien como lo haces jejeje

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18/09/2010, 22:57
niarek

La calle es estrecha y está muy transitada, pues todo tipo de objetos, mantas mercancías se acumulan a las puertas de las casas, donde la mayoría de las familias hacen la vida.

La calle está sombreada por toldos que se tienden en las alturas a intervalos regulares, para evitar las inclemencias del sol... esto hace que el pavimento de la calle sea como un puzzle de luces y sombras que contribuye a la confusión de la carrera...

Por último pero no menos importante, te mueves entre una sucesión de escaleras y rellanos, huecos y plazas minúsculas... parece una carrera de obstáculos...

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18/09/2010, 23:18
niarek

La chica es increiblemente rápida y ágil... y aunque reaccionas con rapidez, el tiempo que has utilizado en hablar se traduce en metros de ventaja.....

Se inicia una persecución que se anuncia muy reñida...

La gente se queda mirando vuestra carrera, pero la prudencia hace que nadie intervenga... los primeros gritos de sorpresa cuando empezáis a esquivar obstáculos llenan la calle

- Tiradas (2)

Tirada: 2d10
Motivo: inis Alf, Desc
Resultados: 5, 4

Tirada: 1d4
Motivo: delantera
Resultado: 2

Notas de juego

 Te saca 5 puntos de movimiento de ventaja... 

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18/09/2010, 23:33
Alfred (7/0/-1(-5*))

 Eh tu... vuelve aqui!!!

Notas de juego

 Utilizo mis habilidades, piruetas y malabarismos para intentar acortar saltando obstaculos o deslizandome o lo que sea.

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19/09/2010, 20:03
niarek

La mujer corre que se las pela, calle arriba. La gente es numerosa, pero nadie se desvía de su camino para atender asuntos que no son los propios...

Sales a toda pastilla tras ella, iniciándose la persecución.

En el momento en que abandonas el recinto de la posada, ella está llegando al final de la misma. La calle parece que desemboca en una gran plaza...

Parece que va a ser una persecución de resistencia, pero eso sí, siempre que puedas mantener su velocidad... de momento está siendo más rápida. Se pierde de vista en cuanto entra en la plaza, girando hacia la derecha. 

En cuanto tú entras en la plaza, ella está ya saliendo por la esquina más alejada de la derecha. Es una gran plaza cuadrada que tiene tres salidas, además de la calle por la que tú has entrado. Las otras dos están a tu izquierda, y de frente. A estas horas de la tarde, se ven restos de basura por enmedio, que la gente esquiva con soltura... no tienes tiempo de apreciar mucho más...

Sigues corriendo

- Tiradas (1)

Tirada: 2d10
Motivo: Inis Alf, Desc
Resultados: 8, 3

Notas de juego

 Te saca de ventaja 12 puntos de movimiento

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20/09/2010, 00:04
Alfred (7/0/-1(-5*))

 Maldita zea...

 

Alfred no esta acostumbrado a perder en nada y esto le empieza a mosquear. Mira mientras corre a su alrededor, alguien esta ayudando a esta chica?

 

Sigue corriendo saltando cercas y apoyándose en las paredes

Notas de juego

 No entiendo como puede ser que no la pille... estamos haciendo tiradas de correr en exteriores? joe como galga la niña 12 movimientos en 2 tiradas... wow.

 

Voy mirando si alguien la ayuda en esta alocada carrera.

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20/09/2010, 00:48
niarek

 Atraviesas la plaza, siguiendo a la susodicha, que galguea como la mejor...

en cuanto llegas a la calle por dónde se ha metido, ves que a cierta distancia hay una placita más pequeña, igualmente de planta cuadrada...

De frente, sigue una calle toda recta, que se pierde hacia delante, al fondo no se distingue bien qué hay... la mujer ha seguido recto, atravesando la placita, y ya chana por la calle mencionada.

Se para junto a una verja a la derecha, mirando hacia atrás, y advirtiendo que vienes tras ella. Tras darle un tirón, y ver que no se abre, se impulsa hacia arriba, pero resbala, cayendo hacia abajo.

Con esa agilidad centelleante, se levanta de nuevo y se sube a la verja

Has podido recuperar terreno, te encuentras entrando en la placita, mientras ella lo intenta de nuevo. Ves como en un suspiro, que hay una calle que sale de la placita a la izquierda...

 

- Tiradas (3)

Tirada: 2d10
Motivo: Inis Alf, Desc
Resultados: 2, 3

Tirada: 1d100
Motivo: trepar desconocida
Resultado: 97

Tirada: 1d10
Motivo: retraso
Resultado: 5

Notas de juego

 No ves nada en particular, en cuanto a gente que la ayude... sólo gente sorprendida por vuestra carrera.

Y sí, aparte de que las tiradas le han favorecido, es muy rápida... vamos a por la siguiente

 

Recuperas terreno, te saca 8 puntos de movimiento ahora

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20/09/2010, 01:21
niarek
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d3
Motivo: miles
Resultado: 2

Tirada: 3d10
Motivo: resto
Resultados: 10, 1, 3

Notas de juego

 Monstruo/encuentro: 2013: Beevil, Blood

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20/09/2010, 01:34
Alfred (7/0/-1(-5*))

Notas de juego

 No entiendo el comentario de la calle de la izquierda... mi sentido de la orientacion me dice que por esa callecita puedo acortar terreno?

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20/09/2010, 01:46
niarek

Notas de juego

 Sólo estoy describiendo los sitios por dónde pasas:

Ahora estás entrando en la placita... de frente tienes una calle, por dónde ha seguido corriendo la mujer. A la izquierda sale otra calle, es la descripción de la plaza.

Por la calle donde se ha metido la mujer, a cierta distancia, hay una verja a la derecha, que es por donde se está intentando subir.

Estoy dándote detalles por si quieres hacerte un mapilla, es todo