Tirada: 10d100(-4)
Motivo: pillar de la saca
Dificultad: 10-
Resultados: 7(-4)=3, 38(-4)=34, 7(-4)=3, 78(-4)=74, 44(-4)=40, 32(-4)=28, 58(-4)=54, 51(-4)=47, 78(-4)=74, 44(-4)=40
Exitos: 2
Por cierto, acciones de Nomberto mientras aturde a los muertos con su golosa conversación:
¿tienen algo que merezca pillar los esqueletos? pa la saca. ¿Objetos mágicos? pa la saca ¿collares de joyas? pa la saca ¿pergaminos antiguos? pa la saca
en fin, creo que ha quedado claro el espíritu de la cosa.
Comienza con cautela, haciendo tiradas de robar bolsillos, pero como se pispe de que los muertos están a uvas, amos, de que están tontos, comienza a pillar a machete XDDD
Van diez tiradas de d100 con el -4 de rigor (por el talento de oportunista) para porsi. Ruego modifiquen la tirada de tesoro con un +- 5 a mi conveniencia, por la misma causa. Por cierto, por la posible falta de sueño, recuerdo a los sres masters que tengo el talento de menos sueño (eso si, son la mitad de horas de sueño pesado x2, que leñe, igual hasta no me he despertado con la santa compaña de las narices, sopesadlo, porfavor). A poco que haya conseguido descansar cuatro horas, estoy como una rosa.
Por último, y si me pispo de que estos mendrugos no pueden rescatarnos, purgo mi honor para librarme del tema.
dadme el resultado de mis pesquisas y roleo con lo que sea, gracias amados masteres.
Tirada: 6d10
Motivo: encuentros
Dificultad: 1-
Resultados: 3, 10, 8, 8, 9, 5
Exitos: 0
Tirada: 6d100
Motivo: orientación
Dificultad: 80-
Resultados: 75, 39, 95, 45, 40, 28
Exitos: 5
Tirada: 1d4
Motivo: se perdió
Resultado: 1
Más cosas:
Distancia a Dynaj: 130 millas
(He hecho que está el oasis en un punto blanco a 13 cm de Dynaj, se ve porque primero hay otro punto con un arroyo (seco se supone) más o menos a mitad de camino, que yo supuse que podía muy bien ser donde la cueva de los pseudotumularios)
Cuánto andan al día: 8 horas de marcha.
Tasa de movimiento: 8 = 80 yd/min = 800 yd/10 min = 4800 yd/hora = 38400 yd / día.
1 milla = 1760 yd.
38400 yd . 1 milla/1760 yd = 21,81 millas al día que se hacen.
130 millas . 1 día / 21,81 millas = 5,9 aproximadamente 6 días de viaje hasta Dynaj.
AHORA: 6 tiradas de posibles encuentros 1 de 10 cada día de viaje.
NO hay más encuentros hasta Dynaj.
Tiradas de orientación: 70 % con +5% acumulativo si hay éxito, una por día. Ya tuvo éxito, empezamos con 80%.
Al 3ª día se pierde: tenía un 90% por acumulación de éxitos, pero saca un 95% y falla.
1d4, para un abanico de 180 º en su dirección, empezando por su izquierda según va. Resultado: 1 gira 90º a su izquierda. iba hacia Dynaj, en dirección NO, se van al SO. A ver dónde acaban:
¡Juas! acaban en la costa, al final del cuarto día, justo en línea recta hasta la costa al sur de la cueva de los pseudo tumularios.
Esta noche resuelvo.... ¡¡van a flipar!!
Norberto hace gala de un oído digno de mejor causa cuando, en medio de la cháchara, escucha a Arafel.
-Como le iba diciendo, señora, estais mucho mas bella con ese cutis, más etérea, más ligera, más... más delgada, en definitiva. - Mientras camina, se la ha arreglado para bailar un vals con una vieja momia cargada de anillos, y conversa con ella como si estuvieran en un salón, rodeados de la creme de la creme.
- Más... - y escucha a Arafel - ...delgada, emmm - lanza una miradita al guardabosques huraño - ah, acabo de acordarme de que tengo aquí presentes dignos de vuestra oscura señoría, unas gemas que guardaba a unos pobres infelices. Si, esos que se quedan atrás y manotean impotentes de parecer siquiera dignos de conversar con vos, tan bella, tan elegante.
Miro a Adreim No me..ACHOO...digas que ese Nomberto tiene las gemas, a mi no me engaña; se las quiere..ACHOO.. llevar y eso no va a pasar mientras yo este consciente...
digo mientras aseguro mis armas y empiezo a caminar con paso firme y limpiándome los mocos hacia donde se encuentra situado Nomberto.
ESCUCHAME BIEN NOMBERTO, O TE..ACHOO.. QUEDAS QUIETO O ME DEJAS LAS GEMAS Y TE VAS ..ACHOO.. CAMINANDO!
Entonces me prendo de sus pies mientras el elfo habla y le muerdo uno de los pies para que vuelva en si
Tengo que tirar algo para morderlo? xD!
Si no logro que vuelva en si, intento hacerle "pickpocket" a la bolsa de gemas xD!
A HAGEN SE LO LLEVAN LOS MUERTOS CON ELLOS SIN REMEDIO ENTRE HORRIBLES SUFRIMIENTOS (LLEVABA TODA LA SEMANA MEDIO ENFERMO Y CON FIEBRES, Y HAN VENIDO A LLEVARSELO CON ELLOS AL MAS ALLA)
a tomar por saco, si no le gustó la peenejotizacion esta es peor
Los miembros de la compañía (.................) de aventureros, afrontais como podéis la prueba tremenda a la que vuestras almas están siendo sometidas... cada uno hace lo que puede.
(Esta claro que antes de que apareciera ya se sentía el frío en el alma... ninguno estabais durmiendo cuando aparecieron, sino que estabais despiertos, acurrucados en la oscuridad de la niebla y esperando para vuestros adentros que esto fuera sólo un sueño... esto quiere decir que estabais despiertos, vestidos y armados, pero no teníais vuestras mochilas... los que se van lo hacen con lo puesto)
Aunque estáis juntos, es como si cada uno estuviera sólo ante la fila de sombras del otro mundo... cada uno hace lo que le parece o puede.
Pero la relidad y la ilusión de la mente se mezclan... parte de lo que hacéis ocurre de verdad, pero parte ocurre en vuestra imaginación.... lo que decís, todos lo podéis oir, pero los actos que intentáis no son reales...
La realidad es que mientras se decide si seguís a los muertos o no, no podéis hacer nada más que estar allí, de pie o sentados, como os pillara la aparición de las almas perdidas...
Los muertos pasan, el aire se hace hielo mientras los que se resisten poco pueden hacer más que aguantarse para no trotar junto con sus compañeros, que desaparecen con los muertos, sin que nada más pueda hacerse...
La mortaja os rodea.... parece que no ha pasado nada, como todas las noches, pero hace un momento el aire húmedo y pesado de la niebla estaba cargado con la insoportable tensión de lo sobrenatural...
... ahora todo ha pasado, y nada más que gris os rodea, en la fría oscuridad que precede al alba en el desierto de Khydoban...
Vamos a organizar esto...
Voy a abrir una escena llamada ¡Perdidos!, para Arafel, Norberto, Arimindén y Xhu`Kel
Voy a abrir otra escena llamada ¡Que se nos han perdido!, para Adreim, Bolrak y Sirë de Yawë
Sigo posteando, esto no ha acabado
(despedíos de vuestros amigüitos....... hasta quién sabe cuándo)
Nota: ni que decir tiene que está prohibido comentar info de vuestras escenas respectivas en la bolsa....
¡Aqui estamos todos de nuevoooo...!
Ahorita sigo
Termino el viaje:
Desde la costa Arafel se orienta sin problemas: no hace falta tirar, ya que teniendo la habilidad pertinente no hace falta a no ser que las circunstancias sean difíciles.
El viaje por la costa supone dos días más de camino: 2 tiradas más de encuentros (jeje, me agarro a un clavo ardiendooo...)
Allá van.
No hay encuentros (bua..)
Tirada: 2d10
Motivo: encuentros
Dificultad: 1-
Resultados: 3, 9
Exitos: 0
Ariminden estalla de alegria al ver a sus compañeros con los camellos.
Alabado sea el Pacificador, hemos encontrado el tesoro de nuevo.
Compañeros!, Que alegria me da veros!
Hemos tenido suerte, a ver si no hay mas problemas hasta la ciudad, que yo tengo que ir al templo de mi congregacion para tomar unos cursillos.
El reencuentro es jugoso (aparte de los mocos)... tenéis mucho de qué hablar, y los que se han perdido se alegran de recuperar sus pertenencias, echar un trago de agua y mascar unos dátiles.
Finalmente, el viaje continúa, pues no hay que olvidar dónde estáis: en medio de un desierto sin fin conocido, donde lo menos peligroso son sus ardientes y secas arenas, la falta de agua y de comida. Algo habéis podido experimentar ya.
El sol cae, aparece la mortaja, y montáis de nuevo un campamento sin fuego.
Todos teméis la llegada de la noche, y sin duda que vuestros sueños no son nada placenteros... vuestra imaginación elabora deformes parodias del encuentro del día anterior, pero nada sucede que os haga despertar.
El día llega, y con él un paisaje igual que el del día anterior.
La llanura permanece inalterada, eterna y polvorienta. Resulta difícil andar pisando pedruscos, pero aquí no hay caminos, posadas, campos o caminos... sólo el cielo, el espacio inmenso y el silencio del viento....
Todo el día continúa así.
El tercer día amanece con la mortaja, que se disipa, como el resto de los días. Todos os animáis porque calculais que pronto llegaréis a la vista de las ciclópeas murallas de Dynaj, y el pensar en un techo sobre vuestras cabezas, el olor de un guiso o el sabor amargo y espumante de una buena cerveza en una posada os devuelve el buen humor
... si hasta el recuerdo del posadero seboso de la taberna os parece entrañable!!
La llanura pedregosa por la que avanzáis desde hace dos días llega a su fin.
Por la tarde se ve un cambio en la monotonía plana del paisaje: una mancha más clara e informe... que resultan ser una cadena de enormes dunas. Una tras otra, cada una más grande que la anterior, vais subiendo y bajando los derrames de arena...
... parece una enorme tempestad de olas congeladas de arena.
Acampáis en lo alto de una duna. Todavía no aparecen signos de la ciudad, pero seguro que al día siguiente llegaréis.
La mortaja señala vuestra partida. Tras dos días desde que la Santa Compaña os visitara, el silencio y la soledad de los espacios deshabitados os parece tan familiar que os va calando.... calando como la suave llovizna de algún país norteño cuya sola imagen o recuerdo está aquí prohibida.
.... os parece un mal sueño, como si nunca hubiera sucedido.
El día transcurre de nuevo en monotonía que atonta los sentidos... sólo que en vez de caminar por un pedregal, os toca ir metiendo los pies en la arena, y tirando de ellos cada paso, para poder avanzar a paso bastante lento.
Desde luego, Dynaj no aparece.
Al final del día, cuando veis avanzar desde muy lejos el muro de niebla que se desliza a vuestro encuentro, el desaliento es total.
¿Dónde estáis? ¿dónde está Dynaj? (y sus posadas...)
¿Os habéis perdido, o es que sencillamente vais despacio con los camellos...?
Mientras preparáis rapidamente el campamento, consideráis vuestra situación con detenimiento... es el final del cuarto día. Mientras cenáis lo mismo de siempre, revisáis vuestras reservas de agua y víveres... ¿para cuántos días os quedan suministros? Desde luego, aún para varios días... pero quizá habría que empezar a controlar el consumo si al día siguiente no llegáis a la ciudad.
La mañana del quinto día de viaje desde la necrópolis de los muertos, el laberinto de los siete sellos y su oasis paradisiaco (al menos así os lo parece ahora), os muestra por fin un cambio. El día anterior, con el avance de la mortaja no se podía distinguir, pero ahora sin la niebla se distingue claramente una linea gris, perfectamente recta en el horizonte.
... habéis llegado a la costa, pero no se divisa a Dynaj por ninguna parte.
El olor y la humedad del mar son muy bienvenidos, aunque Arafel tiene un rato complicado intentando convencer a los camellos de acercarse al mar. Parece que sienten un desagrado instintivo por el cercano océano...
Os acercáis con la idea de daros un bañito y poneos morenos un rato, pero tal vez debáis considerar el asunto cuidadosamente...
Desde lejos, unos seres volantes de buen tamaño revolotean por la costa. Parecen aves marinas, algunas de buen tamaño (estas son oscuras). La costa vibra con la vida que florece en las fronteras entre distintos ambientes natuales... la costa pulula con formas que se agitan y gritan.
Podéis ver aparte de las aves enormes seres voladores, de alas membranosas, de varios metros de envergadura... desparramados por las rocas y la arena, otros animales grandes con patas como aletas por todo el cuerpo, se apretujan en manadas tomando el sol o deslizándose perezosamente por la costa, elevando sus larguísimos cuellos al aire, llamando a sus parejas.
Por los acantilados veis unos grandes escarabajos de llamativo color dorado que parecen vivir por las rocas más elevadas e inaccesibles, mientras que donde rompen las olas enormes cangrejos intentan atrapar aves marinas al vuelo, o llegar hasta los escarabajos...
El Mar de los muertos es famoso por sus aguas peligrosas, llenas de remolinos capaces de tragarse los barcos que surcan sus aguas... pero estas aguas están revueltas también por los cuerpos de seres fabulosos...
Sin atreveros a acercaros mucho, no os queda más que seguir.
Evidentemente, en algún punto os habéis perdido. Arafel intenta aclararse, y decide seguir la costa hacia la derecha. No os queda otra que ataros los machos y continuar, con al esperanza de llegar a algún sitio, pero que sea habitado.
Ahora el camino es más entretenido y algo más accidentado. Inevitablemente a veces tenéis que pasar cerca de la costa, y llegáis a pasar bastante cerca de sus habitantes.
... sólo para descubrir que principalmente os ignoran. Ellos viven su vida en tranquilidad. Los elfos se encuentran bastante a gusto, sin duda.
La tarde del quinto día os la pasáis recorriendo un gran golfo, y acampais a la vista de un amplio valle seco que se adentra en el desierto.
Vuestro viaje continua....
En total os lleva tres días más avanzando por la costa llegar a terreno conocido. No hay ataques de criaturas o seres...
Un día, el desierto se acaba.
Una playa interminable de arena flanqueada por dunas en toda su longitud acaba bruscamente. Las dunas son sustituidas por un terreno marrón lleno de esparto y matorrales de hojas duras y gruesas. Tras avanzar dos horas, llegáis a una cala protegida, donde hay un caserío, con unos corrales con ovejas, y un par de barcas.
Un camino sale de estas tierras.
El placer indescriptible de andar por este camino lo dejo a vuestra elocuencia...
El resto del día transcurre por terrenos abandonados, igualmente solitarios...
Pero el camino los cruza, y de vez en cuando se puede ver alguna señal de acción humana (o como sea).
Acampáis por primera vez en este viaje con una hoguera.
Al día siguiente el camino se mete otra vez por unas dunas. Al atravesarlas, se extiende por fin terreno con granjas y villorrios de pescadores.
¡¡Veis a un paisano andando hacia algún sitio, en un borrico, con pinta de ir a currar, o algo!!
La civilización os da la bienvenida, y al final del día las enormes, abiertas e inútiles puertas de hierro de la entrada sur de Dynaj están a la vista.
... tiempo para no sé qué planes que teníais.
Todo ha terminado bien... excepto que Hagen no apareció, claro
De aqui al siguiente post, podéis rolear el encuentro y las conversaciones que tuvierais durante el viaje.
En 48 horas se retoma la acción en el momento de llegar a las cercanías (a la vista) de las murallas.
Actualizar equipo.
¡Ah!... y mañana doy experiencia.
Quitamos peso de lo que hemos consumido en agua y dátiles? Cuantos días son en total? 8?
Mi personaje no transportaba víveres, pero los que consumierais de vuestras peso en la mochila, tened en cuenta que es media libra en agua y media en dátiles por día.
Decid lo que os restaís, y lo que habéis consumido de los víveres generales. Así los restamos del peso de los camellos.
Por ejemplo:
Adreim: 4 libras agua (general) y 4 libras comida (general)
8 días, sí.... esta vez hemos hecho el viaje con detalle... no era probable que os perdierais, con el mapa y el explorador, pero salió una mala tirada
que los dados queden donde caigan
Tras ocho días de aguantar la interminable cháchara de Nomberto, si que es un alivio llegar a la ciudad. Huele a violetas, por mucho que sude o se tire pedos, y no se ve que use perfume alguno. Habla hasta dormido y no hay manera de despertarlo para que se calle. Del todo punto imposible. Casi es un alivio cuando le toca hacer guardia, porque entonces baja la voz.
-Oh, alegría... - canta alegremente:
La ciudad con sus mujeres,
zocos, templos y jardines,
lujos, vinos y placeres
que abarrotan tus confines.
- Qué bonito final para tan heróica aventura, cielos, hemos llegado. - Dice a la vista de la ciudad. - Bien. - Mira al jefe tapado hasta las cejas. - Es de esperar que sigais así, tapado, oh dilecto jefe, y que no os acerquéis a la taberna malhadada, porque sois el más reconocible de los que participaron en la gloriosa pelea, donde perecieron los apestosos marineros. Sugiero que yo, por lo menos, me adelante para esparcir jugosos rumores que hablen de una horrible muerte de un felfo lechoso a manos de las aves carroñeras. ¿Teneis alguna prueba de vuestra existencia que se pueda mostrar? ¿alguna prenda que llamara la atención en la taberna y que el apestoso tabernero pueda reconocer? No estaría de más mostrarla al jefe de la guardia. Le damos noticias vuestras y, de paso, cobramos la recompensa. - Sonríe - Para que vaya a engrosar las arcas del grupo. Calculo que necesitaría como cuatro o cinco horas para que los benéficos rumores se extiendan...
- Sirë, amigo mío, ¿me acompañais? Vos conoceis al jefe de la guardia, quizá vuestra presencia termine de inclinarlo a nuestro favor y consigamos que se de al asunto carpetazo.
Pues Nomberto cuatro libras de agua y otras cuatro de dátiles... quitadselas de los camellos y su equipo permanece inalterado (guardaba agua y dátiles, también)
juaaas, juas, juas... una prueba tangible: su cabeza, por ejemplo.... o tal vez una mano, o.....
Es albino, va tapado hasta las cejas, eso llama la atención... su capa y su capucha, de manufactura drow (compramos unos harapos para que se pueda tapar). A eso añadimos un mechón de pelo (o todo su pelo), decimos que no había nada más, que los buitres y los saqueadores acabaron con lo demás. Hombre, si nos da una oreja, también mola XDDDD
También incluimos sus ropas, de manufactura drow, las desgarramos para que parezcan inservibles (dandoselas a un camello para que las mastique, por ejemplo, así quedan unos desgarrones de lo más creativo y realista)
Bueno, al final no soy tan mal guía ^^