Partida Rol por web

HACKMASTER

la sala del primer sello

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16/02/2011, 20:21
Alfred (7/0/-1(-5*))

Notas de juego

Mi bisarma tambien debe andar por ahi...

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16/02/2011, 20:22
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Notas de juego

Belethniel, puedes desenvainar mi espada corta y luchar. Ánimo.

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16/02/2011, 20:29
Alfred (7/0/-1(-5*))

Alfred aprovecha la intervencion para dar un paso atras y ver el panorama. Se mueve con soltura esquivando y saltando. Buscando una grieta en el ataque de su adversario.

 

Ya era hora de que llegazeiz... donde naricez eztabaiz y de donde zale toda ezta gente?

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16/02/2011, 20:33
Alfred (7/0/-1(-5*))
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Tirada: 1d10(-4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 4(-4)=0

Tirada: 1d100
Motivo: Piruetas
Resultado: 47

Tirada: 1d100
Motivo: Ahora aqui....
Resultado: 8

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque espalda
Resultado: 6(+10)=16

Tirada: 1d4(+5)
Motivo: Daño (que lo dudo)
Resultado: 4(+5)=9

Tirada: 1d4
Motivo: Daño (pen)
Resultado: 2

Notas de juego

Iniciativa 0

Piruetas exito.

A ver... doy un paso atras saliendome de rango...espero a que vea el hueco, a que él ataque....

Intento el ahora aqui ahora alli Exito!!!! Jeje, encontre la rendija...

 

El ataque ha sido una enorme mierda....solo le doy si hay algun... o hay bonos ocultos o fallo me temo. (con lo bien que iba hasta aqui...XD)

 

Bueno, al final ataque 16 por la espalda con 11 de daño.

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16/02/2011, 21:26
Xhu´Kel

Con renovadas fuerzas, Xhu'Kel  sujeta su espadón con ambas manos, dirige un vistazo de aprobación al curandero y  tan rápido como puede  comienza a bajar las escaleras. Los aullidos , gritos de dolor, sonidos metálicos chocando en las paredes, y frases apenas audibles, resuenan en la  escalinata. Con paso firme Xhu`kel continua bajando la escalera.

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16/02/2011, 23:40
Belethniel

Agradeciendo la amable invitación del felpo, el semielfo considera una mejor opción usar la espada corta del mismo que ir junto al cadáver del ¿no muerto? ¿no vivo?, ya que su instinto le dice que los hados no están con él estas jornadas.

Avanzando hacía Adreim, se coloca junto a él para desenvainar la espada corta y ayudar en la lucha.

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17/02/2011, 19:36

Notas de juego

vale, belethniel, estas en el ajo

ahora hazme solo para el master una tirada de iniciativa (1d10 menos tu bonus a la reaccion por destreza)

y una tirada de ataque, (1d20 mas tu bonus por fuerza al ataque)

 

enviame ambas tiradas en un post solo para el director y tienes que hacerlo siempre asi de ese modo

 

el orden de posteo es: primero se indica la accion a realizar para todos los jugadores

luego se manda un privado al master con las tiradas que hagan falta

recuerdalo, si lo haces al reves (primero las tiradas y luego lo que hace tu personaje) te bajare el honor

 

eres un novato muy despistado, ve cogiendo el ritmo........ y no pifies muy a menudo!!!

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17/02/2011, 21:17
Alfred (7/0/-1(-5*))
Sólo para el director

Notas de juego

Como he sacado un 8 en el ahora alli y con el -5 de oportunista se queda en 3 me entra dentro de la mejora de sabiduria. Me permite oh master que la marque por si algun dia puedo entrenarla?

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17/02/2011, 23:50

Notas de juego

la probabilidad de mejora de habilidades no se hacia en el propio momento?

tengo que revisar esa oscura regla y te digo

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18/02/2011, 00:08
Alfred (7/0/-1(-5*))
Sólo para el director

Notas de juego

Creo que yo lo aplico bien, te comento como se supone que es y asi lo compruebas.

 

Si recuerdo bien la marcas y si alguna vez la entrenas tienes un +1 al % que mejoras con el entreno por cada marca.

Aunque tambien es cierto que en partidas de torneo se sube sobre la marcha (para abreviar)

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18/02/2011, 14:22
Belethniel
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 8(-2)=6

Notas de juego

Desenvaino la espada corta de Adreim y me disponga dar un tajo al monstruo.

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20/02/2011, 20:16

(play)

En la antesala y bajo la atenta vigilancia de Kroom, Xuuan y Sirë de Yawë se desarrolla un furioso combate.

Adreim lanza un tajo al caballero de la muerte en uno de sus metalicos brazos. 9 daños que penetran la armadura e hieren al guardian....

El caballero de la muerte se gira al elfo albino y le descarga un tremendo golpe con su espada misteriosa.

6 daños penetran la armadura del elfo y el veneno de la hoja se introduce en su sistema con una agradable sensacion casi de placer.........

 

Alfred intenta golpear al monstruo sin exito, que se hace a un lado, gira la cabeza y mira a los ojos del elfo Belethniel, que se intentaba colar en la melé...

La mirada vacia del caballero fantasmal hace estremecerse al explorador, que sale corriendo escaleras arriba dando gritos de terror...

Se cruza en su camino a la salida (cegada) con Ariminden y Xukel, que bajan hasta el umbral desde donde observan el combate el mago y los portaantorchas.

Aprovechando este lapsus de confusion el monje Azrael pone pies en polvorosa y escapa del combate metiendose para dentro del portal siniestro. Lo que hay alli solo lo veran sus ojos.

 

El monstruo ruge enfurecido al ver que se le ha colado uno.

SOIS COMO RATAS!!!! CUANDO OS APLASTE CUAL GUSANOS A VOSOTROS DOS  -(adreim y alfred)-  IRE A POR EL QUE SE HA ESCABULLIDO!!!!

 

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: ataque belethniel
Resultado: 4(+1)=5

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: salvacion miedo belethniel
Resultado: 16(+1)=17

Tirada: 1d10(-3)
Motivo: ini bicho
Resultado: 4(-3)=1

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: ataque bicho
Resultado: 19(+3)=22

Tirada: 1d6(+6)
Motivo: daño a adreim
Resultado: 2(+6)=8

Tirada: 1d20
Motivo: salvacion veneno adreim
Resultado: 1

Notas de juego

al bicho le quedan 47 puntos de vida

el hada duende sigue desaparecida

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20/02/2011, 21:02

El monje azrael atraviesa el siniestro portal y se encuentra en una sala circular con paredes en penumbra, alumbrada por antorchas fantasmales dispuestas en modo circular alrededor de un pequeño estrado central en el que reposa una antigua urna funeraria.

Notas de juego

la sala esta vacia al parecer, pero es amplia y las paredes del fondo en penumbra tienen colummnas y posiblemente puertas

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21/02/2011, 10:57
Xhu´Kel

Apartando  alos que huyen ,Xhu'Kel consigue ponerse frente afrente con el enemigo que tanto costaba a los ingratos muertos de hambre cono los que viajaba. Mas bien , soportaba su compañía.

De un largo y paciente vistazo  estudió  al enemigo que se mantenía triunfante ante el. Era otro caballero oscuro,eso era cierto; pero Xhu'kel se sentia mucho más poderoso que este aprendiz de  su noble  orden. De un aspero suspiro,Xhu'Kel ladró :

- Dezizte de tuz actos, mequetrefe; ya que le Gran Xhu'kel ez ahora tu nuevo  contrincante.- mirando a los  huidizos compañeros, continuó:- ¿Por que  conformarte con las migajas cuado podeiz zaborear el plato fuerte, patán?-

De manera pausada y tranquila, Xhu'Kel avanzó hasta llegar frente a frente del caballero  y le espetó:

-¿ Acazo erez tan patetico que prefierez  zentirte fuerte contra aquellos que no merecen tu atención,antez de enfrentarze al gran Xhu'Kel?-

Acto seguido, el gran Xhu'Kel enarboló su espadón  con ambas manos en actitud defensiva y sonrrió desde el interior de su  armadura.

- Contentaoz en que el gran Xhu'Kel os permite probar fuerzas contra zu ezpada,  esputo de trol!-

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21/02/2011, 11:10
Xhu´Kel
Sólo para el director

Notas de juego

Cita:

Recuerda las panaceas que os entrego mi emisario, utiliza el poder del fuego abrasador.

 

Entiendo con esto que el fuego (o los cocteles molotov que usan el resto), pueden hacerle  más daño al  caballero oscuro que golpes normales. Asi pues pregunto:

¿ Mi actuación parece "un acto bueno"?

¿ puedo lanzarle con un habil manejo del espadón parte de los carbonizados zombies que todavía tienen fuego prendido en sus huesos?

¿ puedo alertar al resto ( sin que parezca un acto de bueno) de como acabar con el villano?

¿ puedo pensarmelo y unirme al enemigo ,ahora que no tengo ninguna vinculación con el grupo?

Aguardo tus respuestas, Oh master!

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21/02/2011, 12:08
Azrael
Sólo para el director

Aprieto los dientes al no tener que marcharme de una pelea tan interesante, pero prefiero ir de seguro y destruir al ser que terminar con mis huesos como otros más de sus consortes. Con bastante cuidado me acercó a la urna funeraria, para ver que hay en su interior, si es un cuerpo preservado arrancare una de las antorchas para quemarlo ipsofacto, sino tiene algún objeto maléfico lo alejare del muerto, pues seguramente es eso lo que controla a la presencia con la que están luchando mis compañeros.

Notas de juego

dime que tiradas tengo que hacer ^^.

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21/02/2011, 12:30
Arimindén Galimátias (1/0)

AH, MAESTRO DE LA SERENIDAD, YO INVOCO TU PODER PARA CURAR A LOS VALIENTES QUE ENFRENTAN EL MAL!! - grito en voz muy alta, ahogando en parte la inútil cháchara del "Gran" Xhu`Kel.

Tomando del brazo a Alfred, un poco llamativo destello azul recorre su extremidad y se pierde bajo sus ropajes.

Notas de juego

No sé si será suficiente. Recordad que tenéis pociones de curación, creo. Si no alguna llevo yo, las iré pasando a medida que hagan falta.

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21/02/2011, 12:34
Arimindén Galimátias (1/0)
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d4
Motivo: Curar heridas leves Alfred
Resultado: 7

Notas de juego

Pues 7 puntitos para Alfred, algo es algo.

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21/02/2011, 19:14

Notas de juego

no es nunca un acto bueno algo que pueda ser utilizado para algo malvado

si, te dejo usar el espadon como atizador, pero solo conseguiras tirarle brasas a un tio con armadura, y con poca precision

si, puedes decirles a los demas como detener al guardian de la camara del tesoro

no puedes unirte al enemigo a menos que lo ayudes en combate en este momento, lo que no se es si cuando acabe el combate te echara a patadas del dungeon o no

 

he ahi las respuestas

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21/02/2011, 21:45
Belethniel

Aterrorizado por aquella espectral visión en el campo de batalla, el semielfo explorador corre escaleras arriba, cruzándose con sus compañeros del Sindicato, buscando un lugar donde esconderse, aunque en el fondo es consciente de que no vale de nada: o se lucha o se esconde para morir, no hay más disyuntiva.

Tras parar en seco al final del pasillo y tomar aire por la frenética carrera realizada, el semielfo se pone a pensar: "Ha sido horrible!!! Ni los abismos de Harak-Dan tienen el fuego infernal que emanan de aquellos ojos!!!... Siento miedo, pero sé que parte es mío, pero otra es por el poder diabólico del guardián. Debo regresar al combate, aunque es difícil que vaya a salir indemne de esta...".

Aspirando una gran bocanada de aire, el explorador se dispone a desandar sus pasos y volver, una vez más, a la "fiesta".

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Iniciativa
Resultado: 5

Notas de juego

Tirada de iniciativa, a ver si me vuelvo a armar de valor y regreso al campo de batalla.