Cuando tengais claro a que raza y profesion aspirar poneos el nombre de vuestro avatar con esos datos (por ejemplo: "barbaro grel")
Entonces ire poniendo en esta escena las caracteristicas de raza y bonus por profesion de todos y cada uno de vosotros, todos las podreis consultar aqui.
LOS ELFOS (altos, silvanos y grises)
infravision
90% resistencia al conjuro dormir
bonif. con arco, espada corta y larga
movimiento silencioso (-4 sorpresa a los oponentes)
detectar puertas secretas 1/6
bonus a las caracteristicas (por ser elfo): +1 fue (silvanos), +1 des (altos y silvanos), -1 con, +1 int (grises), -1 int (silvanos), +1 asp (silvanos), +2 asp (altos y grises)
PUNTOS DE CONSTRUCCION POR SER ELFO 12
GRELS (elfos locos, son una horda de cazadores asesinos hostiles a la civilizacion)
infravision
resistencia al conjuro dormir
solo son sorprendidos 1/10 veces
grito de guerra, los enemigos deben salvar contra miedo con -5 o perderan su primer ataque
+1 a impactar adicional con arcos de cualquier clase
movimiento silencioso
detectar puertas secretas
rastreo +10
moverse atraves de maleza como terreno abierto
bonus a las caracteristicas +1 des, -1 con, -1 asp
PUNTOS DE CONSTRUCCION 13
DROW (elfos del mundo subterraneo, lo que hacen en el exterior no se sabe pues odian el sol, probablemente son fugitivos de los suyos)
infravision
resistencia conjuro dormir
3 conjuros una vez al dia cada uno: luces danzantes, fuego feerico y area de oscuridad
solo son sorprendidos 1/10 veces
resistencia magica base 50%, sube +2% por nivel
+2 a las tiradas de salvacion contra ataques magicos
bonus +1 con ballesta, dardo, espada corta o larga
movimiento silencioso
detectar puertas secretas
bonus a las caracteristicas: des +1, con -1, asp -2
bajo la luz del sol tienen un -1 a todas sus tiradas
todos los demas elfos odian a los drow
PUNTOS DE CONSTRUCCION 13
LOS HUMANOS
no tienen ninguna capacidad especial ni restriccion
PUNTOS DE CONSTRUCCION POR SER HUMANO 10
LOS ENANOS
infravision
bonificadores a tiradas de salvacion contra magia
igual contra veneno
+1 a impactar contra orcos trasgos y semiorcos
ogros, y trolls tienen un -4 a impactar a un enano
detectar inclinacion de un pasadizo 1-5/d6
detectar proximidad de nuevo pasadizo igual
detectar habitaciones ocultas 1-4/d6
detectar trampas de piedra, fosos y caide de pesos 1-3/d6
determinar profundidad aproximada bajo tierra 1-3/d6
bonus a caracteristicas: +1 con, -1 car, -1 asp
puntos de construccion 10
los enanos fallan un 20% de las veces que intenten usar un objeto magico no arma ni armadura
LOS SEMIELFOS
infravision
resistencia 30% al conjuro "dormir"
detectar puertas secretas 1/3
detectar puertas ocultas 1/2
clases permitidas: clerigo, druida, guerrero, berserk, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladron, asesino, bardo
+1 a aspecto
ser un semielfo da 11 puntos de construccion
habia elfos no? y enanos y humanos
que mas razas hay entre vosotros?
semielfos tambien
Yo soy humano. Y, por que al final me parece lo mas simple, guerrero. Si cuando acabe de sumar puntos puedo hacerme otra cosa vale. Pero si no puedo, sin problemas. Guerrero estandar y listo.
enano puede estar bien tambien...
Cita:
Estas son algunas de las habilidades básicas y talentos a tener en cuenta para hacerse un aventurero competente. Pensad que algunas habilidades no interesan en algunas profesiones (el mago no usa armadura) o algunos talentos no se pueden para ciertas razas (bonificador a experiencia no pueden más que humanos y no se si alguna otra raza, por ejemplo)
no termine de entender eso de los puntos, por ejemplo los humanos, dan 10 puntos para otras cosas o necesitamos 10 puntos para ser humanos.?
talyn, ya has elegido raza?
por ser humano tienes 10 puntos de construccion
ahora echale un vistazo a la escena 5 "puntos de construccion"
Que profesiones va a haber???
Decidmelo tras tirar los defectos (si lo haceis) y las ire poniendo para que podais comprar habilidades y terminar el personaje.
Estos creo que son los talentos permitidos para elfos normales:
Enanos:
Humanos: pueden todos los talentos, creo.
master, estaría bien decir por quien van los mensajes...simplemente porque sino no se entiende, yo no he elegido raza por ejemplo.
Ok, Talyn.
Lo primero que debes hacer es ajustar tus caracteristicas como se indica en el paso 2 y elegir raza
Despues que sepas tu raza cuentas con los puntos de construccion por raza, mira el apartado 5 "puntos de construccion" y elige una profesion subiendo tus caracteristicas con ellos como alli se indica. Coge defectos en las tablas si no tienes puntos suficientes para cumplir los requisitos de caracteristicas de la profesion elegida.
Cuando tengas raza y profesion definidas te sobraran algunos puntos, y tendras mas puntos aun por tu profesion. (Entonces definire una a una las profesiones de todos vosotros en esta escena).
Con esos puntos compraras habilidades, aun las tengo que poner asi como los talentos.
PROFESIONES
guerrero:
dado de golpe d10
10 puntos de construccion
armas permitidas, todas
puede hacer mas ataques por asalto a medida que sube de nivel
puede especializarse en un arma y llegar a dominar su maestria haciendo aun mas ataques por asalto
a partir de nivel 9 se convierte en "LORD" y atrae seguidores hombres de armas si reclama una tierra para gobernarla y construye (o acondiciona) un castillo, mientras gobiernes ese lugar podras gravar con tus impuestos a los subditos que vivan alli y seguiran llegando soldados a servir a tu lado
barbaro:
dado de golpe d12
puntos de construccion 7
berserk:
dado de golpe d12
puntos de construccion 8
caballero:
dado de golpe d12
puntos de construccion 10
caballero errante:
dado de golpe d10
puntos de construccion 5
caballero sin amo/motero medieval
pelea a ciegas, montar criatura terrestre, aguante, juego , etiqueta social
tienen una especializacion en arma gratuita (esto no lo sabia!!)
caballero oscuro:
dado de golpe d10
puntos de construccion 12
anti/paladin
puede usar cualquier arma o armadura
detectar el bien, inmune a enfermedades, bofetones terribles, aura de maldad, a nivel 3 comandas muertos vivientes, a nivel 4 consigues un corcel de guerra, +2 a tiradas de salvacion, 1 vez por semana puedes curar enfermedades, si comete actos buenos pierde sus poderes hasta confesar su falta a un clerigo oscuro
explorador:
dado de golpe d8
puntos de construccion 10
hombre/guerrero de los bosques
puede usar cualquier arma o armadura, pero las hab de explorador se reducen con armaduras mas pesadas que una de cuero tachonado
habilidad de rastrear gratis, y aumenta nivel a nivel
moverse en silencio, ocultarse entre las sombras
empatia animal
monje:
dado de golpe d16
puntos de construccion 12
paladin:
dado de golpe d10
puntos de construccion 12
mago:
dado de golpe d4
puntos de construccion 9
no llevan armadura pues puede fallar el hechizo (a menos que sea una cota de mallas elfica y el mago sea un elfo)
armas permitidas: daga, cayado, dardo, cuchillo y honda, tambien para el ilusionista o el mago de batalla (a fastidiarse)
ilusionista:
dado de golpe d4
puntos de construccion 9
mago de batalla:
dado de golpe d4
puntos de construccion 8
el mago de batalla puede "retener" el lanzamiento de un conjuro y tenerlo "preparado" para lanzar en cualquier momento con un gesto (cual Songoku), pueden retener ese hechizo durante 1 asalto por nivel +1
los magos de batalla pueden llevar armadura hasta cota de anillas sin que les afecte a su capacidad de lanzar conjuros
los magos de batalla se curan a mitad de velocidad y envejecen el doble de rapido que una persona (o semipersona) normal
clerigo:
dado de golpe d8
puntos de construccion 10
tiene un "simbolo sagrado" del cual extrae el poder de su dios y brotan sus hechizos
los clerigos buenos son reacios a derramar sangre, asi que solo usan armas contundentes
tienen la capacidad de expulsar/dominar a los muertos vivientes que aumenta con el nivel
a nivel 8 atrae a un grupo de creyentes fanaticos totalmente leales (si construye un lugar de adoracion a su dios)a nivel 9 puede crear un monasterio fortificado y ser el amo de la comarca cobrando impuestos
elige alineamiento y elige dios, entonces debe ser fiel a su dios (alineamiento) o perdera sus poderes a menos que expie sus pecados
druida:
dado de golpe d8
puntos de construccion 10
ladron:
dado de golpe d6
puntos de construccion 12
tiene unas habilidades exclusivas de su clase: vaciar bolsillos, abrir cerraduras, encontrar y retirar trampas, moverse en silencio y esconderse entre las sombras, escalar paredes, leer lenguajes, apuñalar por la espalda, canto de los ladrones y usar rollos de pergamino
armas permitidas. arco corto, ballesta de mano, cayado, clava, cuchillo, daga, dardos, espada ancha, espada corta, espada larga, honda y lazo
si llevan armadura que no es de cuero sus habilidades de ladron se ven penalizadas
asesino:
dado de golpe d6
puntos de construccion 9
usa las mismas armas que el ladron
tiene las habilidades del ladron (aunque un poco mas bajas) y estas otras: disfraz, espionaje y asesinar
bardo:
dado de golpe d6
puntos de construccion 8
Los puntos de construccion por profesion se usan junto a los sobrantes para comprar competencias, habilidades y talentos
Y si sobran de ahi se usan para cambiarlos por monedas de oro al inicio de la partida
A ver, ya he detallado unas cuantas profesiones y razas
falta alguna mas??
Talyn, los conjuros que hay en tu libro de conjuros son:
leer magia (para leer conjuros en pergaminos armas y similares, una vez leido de este modo puedes usarlo libremente
escribir magia (para añadir mas conjuros al libro)
toque helado (hace 1d4 daños y se pierde 1 punto de fuerza)
hadas fantasmales (aparecen 1d6 hadas que revolotean, pero si te concentras las puedes dirigir, ojo, son "fantasmales", no reales)
conjurar montura (puedes hacer aparecer una mula o caballo ligero, el hechizo dura 2horas +1 hora por nivel)
en nivel uno puedes memorizar 3 hechizos en tu mente al mismo tiempo 8los lees de tu libro de hechizos y los memorizas)
ah, y no te olvides de anotarte la habilidad "leer y escribir" (pagandola con puntos ojo)
si no ya me diras como aprendiste magia
y bien, eres mago o mago de batalla??
Tirada: 1d20
Motivo: conjuro
Resultado: 4
Tirada: 1d20
Motivo: conjuro
Resultado: 8
Tirada: 1d20
Motivo: conjuro
Resultado: 3
mago de batalla seguro, estos 3 son generales? o tengo algo por ser de batalla?
a que te refieres con "esos tres son generales"??
te detallo el mago de batalla
los conjuros de bolas de fuego los tendras que buscar por ese mundo lleno de dungeons a reventar de cosas
tambien le puedes robar el libro de conjuros a un pnj
o a un pj
Necesito detalles sobre el asesino, toda la información que me puedas dar
y si me la das ambien del explorador y del caballero andante, mejor que mejor
Nadie se va a hacer clérigo o druida? xDD Vamos a cambiar de Pejota a menudo, por lo que veo. xDD
Al menos alguien que se ponga primeros auxilios, xDDD