Acción de Movimiento: Muevo 1 casilla al norte, 2 al oeste y 3 al norte.
Acción de Movimiento: Muevo 1 casilla al oeste y 3 casillas al norte.
Intento intimidar para que desistan y nos dejen proseguir con la ceremonia.
Tirada oculta
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Motivo: Prestar ayuda a Sasha: darle +2 a la CA interponiendo el bastón para parar la azada.
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10 (Exito)
Preparo acción: si atacan a Sascha (desencadenante), uso acción de prestar ayuda para darle +2 a la CA, interponiendo mi bastón en la trayectoria de la azada.
COMBATE EN LAS TIERRAS DEL REPOSO:
ASALTO 3:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=209531
1) Gruñido (19) [Armadura Tachonada (CA 15). Mano Derecha: Fusta. Mano Izquierda: Vacía]: Acción de Movimiento: Saca la fusta de cochero de carruaje. Acción Estándar: Ataca al Aldeano 5 con la fusta, golpeándole en los riñones y las pantorrillas, y haciéndolo caer al suelo retorciéndose de dolor.
2) Janos (19) [Placas y Mallas (Movimiento 4). Mano Derecha: Cimitarra. Mano Izquierda: Vacía]: Acción de Asalto Completo: Realiza un Movimiento Doble de un total de 8 casillas (por armadura pesada) en dirección a su maestro.
3) Sascha (12) [Sin Armadura (CA: 12). Manos: Hacha 2M]: Acción Estándar: Trata de atacar al último beligerante que queda en pie, el Aldeano 3, pero falla. - Daños Sufridos: +7 (No Letal, por Aldeano 4) +7 (No Letal, por Aldeano 3) = 14 (Noqueada).
4) Querio (11) [Sin Armadura. Manos: Bastón 2M]: Acción Estándar: Prepara Acción de Prestar Ayuda a Sascha (para mejorarle la CA en +2 si la atacan, interponiendo su bastón).
5) Velkan (9) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 16). Mano Derecha: Hacha de Batalla. Mano Izquierda: Escudo]: Acción de Movimiento: Prepara y embraza Escudo en Brazo Izquierdo. Acción de Movimiento: Abandona a Sascha y sigue al Paladín.
6) Gheorghe (9) [Cota de Escamas + Escudo. Mano Izquierda: Escudo. Mano Derecha: Espada Larga]: Acción de Asalto Completo: Increpa a los Aldeanos en la parte Norte para intimidarles.
7) Aldeanos (7) [Sin Armadura. Manos: Aperos de labranza] [12, 7]:
7.a) Aldeano 1: Noqueado al atacar a Sascha, por su torpeza.
7.b) Aldeano 2: Noqueado por Velkan.
7.c) Aldeano 3: Ataca a Sascha con un apero de labranza (con un -4 por ataque no letal): Impacta con fuerza en la cara de la mujer Kellida, terminando de desencajarle del todo la mandíbula y haciéndola caer al suelo, inconsciente.
7.d) Aldeano 4: Noqueado por Sascha.
7.e) Aldeano 5: Noqueado por Gruñido.
7.f) Aldeano 6: Noqueado por Janos.
7.g-l) Aldeanos 7 a 12: Acción de Asalto Completo: Emprenden Retirada.
8) Konrad (4) [Sin Armadura (CA 14). Mano Derecha: Ballesta. Mano Izquierda: Rodela]: Acción Gratuita: Habla una frase corta. Acción de Movimiento: Mueve 1 casilla Norte y 5 casillas Este. Acción Estándar: Defensa Total (+4 CA).
9) Gibs Hesphenus: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble.
10) Kendra y asistentes al funeral: Sin Acciones. Excepto paso gratuito de una casilla.
Motivo: Bastonazo Querio
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Aldeano 3 VS Sascha
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 18(-3)=15 (Exito)
Motivo: Daño: Aldeano 3 VS Sascha
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 4!!!
Resolvemos en principio en 24 horas.
Muevo el máximo posible hacia Kendra, que ha quedado muy desprotegida, con intención de que no reciba daños.
INVIERNO DE 4711 RA:
DÍA DE LA LUNA, 3 DE ABADIO.
POR LA MAÑANA, ENTRANDO EN LAS TIERRAS DEL REPOSO.
ASALTO 4.
Motivo: Carga de 4 Casillas al Este (+2Hit/-2CA) con la Fusta (Arma de daño No Letal) al aldeano 03
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+7)=14
Motivo: Daño Carga de 4 Casillas al Este (+2Hit/-2CA) con la Fusta (Arma de daño No Letal) al aldeano 03
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+4)=10
INVIERNO DE 4711 RA / DÍA DE LA LUNA, 3 DE ABADIO. / POR LA MAÑANA, ENTRANDO EN LAS TIERRAS DEL REPOSO.
ASALTO 4 / INICIATIVA: 19 / CA: 13
- Acción de Asalto Completo: Carga de 4 Casillas al Este (+2Hit/-2CA) con la Fusta (Arma de daño No Letal) al aldeano 03. Impacto: 14 Daño: 10pg (No Letal)
- Acción Gratuita: Hablar/Gruñir un poco.
Motivo: Carga No letal vs Gibs
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+1)=18
Motivo: Daño Carga No letal vs Gibs
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Confirmar Crítico Carga No letal vs Gibs
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+1)=4
Acción de Asalto Completo: Cargo en línea recta hacia el oeste para atacar al líder de los tipejos (No letal): Sumando +2 por Carga, impacto a un 18 para 5 de Daño.
- Acción de movimiento: Moverse junto a Sascha. (Casilla de debajo).
- Acción estándar: Disparar virote como advertencia.
- Acción gratuita: Hablar.
Velkan se mueve hasta el aldeano que ha derribado a Sascha y si llega hasta él, le golpea con su hacha un ataque de daño no letal.
Motivo: Ataque aldeano
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+2)=5
COMBATE EN LAS TIERRAS DEL REPOSO:
ASALTO 4:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=209542
1) Gruñido (19) [Armadura Tachonada (CA 15). Mano Derecha: Fusta. Mano Izquierda: Vacía]: Acción de Asalto Completo: Carga contra el Aldeano 3 y lo derriba.
2) Janos (19) [Placas y Mallas (Movimiento 4). Mano Derecha: Cimitarra. Mano Izquierda: Vacía]: Acción de Asalto Completo: Carga contra un pobre anciano (Gibs Hesphenus) que ya se retiraba y que en ningún momento ha alzado su mano contra los aventureros (además de estar completamente desarmado) y le atiza con el plano de la Cimitarra, causándole un daño no letal en la coronilla de 5 puntos de daño. El pobre anciano se queja de dolor.
3) Sascha (12) [Sin Armadura (CA: 12). Manos: Hacha 2M]: Acción de Asalto Completo: Inconsciente. - Daños Sufridos: +7 (No Letal, por Aldeano 4) +7 (No Letal, por Aldeano 3) = 14 (Noqueada).
4) Querio (11) [Sin Armadura. Manos: Bastón 2M]: Acción Estándar: Se lo piensa.
5) Velkan (9) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 16). Mano Derecha: Hacha de Batalla. Mano Izquierda: Escudo]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble para moverse hasta Sascha.
6) Gheorghe (9) [Cota de Escamas + Escudo. Mano Izquierda: Escudo. Mano Derecha: Espada Larga]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia Kendra Lorrimor.
7) Aldeanos (7) [Sin Armadura. Manos: Aperos de labranza] [12, 6]:
7.a) Aldeano 1: Noqueado al atacar a Sascha, por su torpeza.
7.b) Aldeano 2: Noqueado por Velkan.
7.c) Aldeano 3: Noqueado por Gruñido.
7.d) Aldeano 4: Noqueado por Sascha.
7.e) Aldeano 5: Noqueado por Gruñido.
7.f) Aldeano 6: Noqueado por Janos.
7.g-l) Aldeanos 7 a 12: Acción de Asalto Completo: Retirada.
8) Konrad (4) [Sin Armadura (CA 14). Mano Derecha: Ballesta. Mano Izquierda: Rodela]: Acción Gratuita: Habla una frase corta. Acción de Movimiento: Mueve hacia Sascha. Acción Estándar: Dispara un virote de ballesta al aire como advertencia (el virote se pierde para siempre).
9) Gibs Hesphenus: Acción de Asalto Completo: Retirada.
10) Kendra y asistentes al funeral: Sin Acciones. Excepto paso gratuito de una casilla.
11) LLEGAN: El Padre Grimburrow y los dos enterradores: Gritan para que se detenga el combate y el Padre Grimburrow reprende a los que luchan en el camposanto.
¡¡¡FIN DEL COMBATE!!!
- Por favor, postead un post narrativo en la escena "Las Tierras del Reposo". Estilo libre, puede ser un simple resumen del combate desde el punto de vista personal particular de vuestro personaje.
- Daremos para esto un plazo de 48 horas y seguimos en esa misma escena.
MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.
DÍA DEL TRABAJO (LUNA NUEVA), 4 DE ABADIO.
OCASO. TIERRAS DEL REPOSO, INMEDIACIONES DE LA FALSA CRIPTA.
Pese a las reticencias del Paladín Gheorghe, el grupo se va aproximando al lugar donde el Doctor Vandel ha deducido que se encuentra la cripta falsa dejada aquí por antiguos clérigos pharasmianos que querían dejar los medios para combatir a los no muertos si surgía la necesidad.
La poca gente que hay en el cementerio se va retirando a sus casas, ni siquiera se ve al Sheriff, a sus ayudantes, o a los enterradores.
La cripta está situada en la esquina nordeste de las Tierras del Reposo, cerca de la conjunción de los senderos conocidos como Siempre Durmientes y la Senda Negra.
La cripta en sí mismo es un mausoleo alzado de granito, cuyo tejado está decorado con dos gárgolas de sonrisa maliciosa.
Una simple puerta de piedra con una cerradura de aspecto herrumbroso se asienta en la fachada sur del mausoleo.
LOS QUE EXAMINEN LA CERRADURA O LA PUERTA:
- Tirada Oculta de Percepción. Sólo los que se acerquen mucho a la puerta, los que estén algo más alejados no.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
- Sascha primero y Velkan poco después tocan y examinan de cerca la puerta de piedra y la cerradura herrumbrosa.
MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.
DÍA DEL TRABAJO (LUNA NUEVA), 4 DE ABADIO.
POCO DESPUÉS DEL OCASO. TIERRAS DEL REPOSO, FACHADA SUR DE LA FALSA CRIPTA.
- Velkan empuja con sus poderosos brazos la puerta, pero está demasiado oscuro para ver nada, aunque parece haber un tramo de escaleras que baja.
Es noche sin luna, por lo que para entrar ahí hará falta alguna fuente de luz.
¡¡¡TIRADAS DE INICIATIVA!!!
- Declaraciones de Acciones en Post Sólo al Director.
- Iniciamos Fase de Exploración.
- Nota: Los que no quieran participar en esto por razones morales, pueden alejarse del lugar, mantenerse al margen o quedarse vigilando (pero en cualquier caso que declaren lo que hacen).
MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.
DÍA DEL TRABAJO (LUNA NUEVA), 4 DE ABADIO.
POCO DESPUÉS DEL OCASO. TIERRAS DEL REPOSO, FACHADA SUR DE LA FALSA CRIPTA.
Tirada de iniciativa hecha en escena personal = 24
Acciones:
- Preparo el hacha y la cojo con ambas manos.
- Defensa total.
- Avance de una casilla, si es posible, sobre todo para dejar paso al resto y no taponar la entrada.
Tirada oculta
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+1)=16
Acción de movimiento sacar pedernal y acero.
Segunda acción de movimiento, sacar linterna sorda.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Iniciativa 5.
Me quedo a la espera de que entre alguien con mejor capacidad de observación (yo creo que Velkan o Sascha) y entro después, ojalá antes que el Doctor Vandel.
Si entra Gheorghe, Konrad entra también. Si Gheorghe no entra, se queda rezando por el descanso eterno del alma del Profesor Lorrimor, vigilando
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Como debo proteger a Konrad, avanzo con el resto, pero atento a todo y con el escudo ya empuñado.