Pues vamos a por ello ^^.
Tiro para ver el reino. 11.
Pues eso, que hasta que no tiren el resto de compañeros on sabré de que región soy xD.
Motivo: Para elegir reino
Tirada: 1d20
Resultado: 11
2.- Recursos Iniciales
Defensa 26
Influencia 24
Tierras 26
Ley 29
Población 29
Poder 27
Fortuna 30
Motivo: Defensas
Tirada: 7d6
Resultado: 26
Motivo: Fortuna
Tirada: 7d6
Resultado: 30
Motivo: Influencia
Tirada: 7d6
Resultado: 24
Motivo: Ley
Tirada: 7d6
Resultado: 29
Motivo: Población
Tirada: 7d6
Resultado: 29
Motivo: Poder
Tirada: 7d6
Resultado: 27
Motivo: Tierras
Tirada: 7d6
Resultado: 26
Los he ido tirando según el orden en el que los nombras en la escena de Reglas de la Partida.
Una vez conozca la región en la que estoy ya eligieré donde añadir el d6.
3.- Historia.
Casa nueva fundada tras la Guerra del Usurpador.
Un evento histórico (1d6-2=1)
Estupendo, el Suceso Historico ha salido Auge ^^. +1d6 en Fortuna, Influencia, Poder y Tierras.
Auge Si es el primer suceso histórico significa que la Casa alcanzó la nobleza mediante el matrimonio o alguna proeza que otorgó a sus miembros el derecho a fundar una casa propia.
Modificación de los Recursos (falta modificar por Región y añadir 1d6):
Defensa 26
Influencia 24 +3= 27
Tierras 26 +5= 31
Ley 29
Población 29
Poder 27 +3= 30
Fortuna 30 +4= 34
Motivo: Eventos históricos
Tirada: 1d6
Resultado: 1(-2)=-1
Motivo: Evento histórico
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Incremento de Fortuna
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Incremento de Influencia
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Incremento de Poder
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Incremento de Tierras
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Puliendo los Recursos Iniciales:
Defensa 26 -5= 22
Influencia 27 -5= 22
Tierras 31 +5= 36
Ley 29
Población 29 +10= 39
Poder 30 +0= 30
Fortuna 34 +5= 39
4.- Propiedades.
Defensas: 22 (restan 2 puntos disponibles)
- Fortaleza (20 p).
Influencia: 22 ---> Estatus Máximo 4. (todo invertido)
- Primogénito (15 p).
- Señora (5 p).
- Siervo (2 p). Jefe de Cazadores.
Tierras: 36
- Colinas (7)
- Llanuras (5)
- Pueblo Pequeño (20)
- Costa (3)*
- Arroyo (1)
Ley: 29 ---> -2 a Vicisitud por ley.
Población: 39 ---> +3 a Vicistud por población.
Poder: 32
Fortuna: 39 ---> (restan 4 puntos disponibles)
- Mina (10 y requiere Montañas o Colinas) +5 Vicisitud.
- Puerto (10 y requiere Costa) +5 Vicisitud.
- Septo (15 y requiere Fortaleza o superior; o bien Pueblo pequeño o superior) +3 Vicisitud.
Motivo: Incremento a Poder
Tirada: 1d6
Resultado: 2
* He visto que en principio no cuentan costa en las Tierras de los Ríos... pero creo que es un error, no hace falta más que mirar el mapa xD. Si crees que no puedo elegir Costa la quito, pero si puedo ya la tengo invertida :p.
Ciertamente deberia estar, lo acepto. Te faltarian las tropas nomas, el resto va perfect. El escudo acordate que se genera random.
Tropas (32 puntos):
Guardia Personal (+6) Competente (+3)= 9 (9)
Barcos de Guerra (+7) Inexperta (+1)= 8 (17)
Arqueros (+3) Inexperta (+1)= +4 (21)
Guarnición (+2) Inexperta (+1)= +3 (24)
Caballería (+5) Competente (+3)= +8 (32)
Ciertamente deberia estar, lo acepto. Te faltarian las tropas nomas, el resto va perfect. El escudo acordate que se genera random.
Random interpreto que es tirando... vale, a ver que sale xD.
5.- Lema y Escudo.
Bueno ha sido mi primera experiencia tirando dados y... creo que no lo haré más xD. En mesa lo elegimos según la historia, pero con el azar cuesta.
Si mal no lo he interpretado el escudo es Manteado en Jefe (en Sinople y Azur- Verde y Azul) y la figura un Cuerno de caza en oro-Amarillo.
El fondo me está bien, podría representar sus tierras fecundas de los Ríos (la parte verde) y abierto al mar por su costa. Pero el cuerno de caza no me cuadra, el tipo no es buen cazador... ni siquiera es cazador. Podría usarse como señal de advertencia o de aviso como aparece en la Casa del ejemplo.
En fin eso es lo que hay.
Interpreto que la creación de la Escudo por tiradas es para agilizar el tema de la creación del mismo. Para no perder demasiado tiempo en eso.
Si realmente fuera ese el motivo, imagino que si te diera un blasón que me gustar (independientemente de las tiradas) cumpliría el mismo efecto. Por si es el caso te suelto lo que tenía en mente.
Casa Oakenfist (Puño roblizo), Su blasón es Fondo Sinople (verde) con un puño cerrado alzado en dorado, con tres hojas de roble abiertas en abanico sobre el puño.
Permanezco a la espera de tu veredicto antes de colgarte el escudo.
Por cierto las dos Tierras de la casa serían (si no están tomadas ya) los cuadraditos que corresponden a la "B" de Buenmercado y el que queda al oeste de este, que tiene costa.
Te sugeriría que pusieras números y letras a los cuadrados para que sea más fácil orientarse por la cuadrícula ;).
Motivo: Esmalte
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Motivo: Metal
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Forro
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Particiones
Tirada: 7d6
Resultado: 23
Motivo: Otro esmalte
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Motivo: tipos de figura
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Pieza honorable
Tirada: 5d6
Resultado: 16
Motivo: Objeto
Tirada: 15d6
Resultado: 61
5.- Familia.
Líder de la Casa, Lord Veremón Oakenfist.
Señora de la Casa, Lady Marianne Paege (de la Casa Paege)
Heredero, Arnau Oakenfist
Septón, (pagado con Fortuna) Geremías.
Siervo, Ser Algué, Castellano del Puño (nombre de la Fortaleza).
5.1.- Creando las fichas de la Familia.
Nombre:Lord Veremón Oakenfist.
Edad: 24 años (Adulto).
Sexo: Varón.
Casa: Oakenfist.
HABILIDADES | GUERRA | 4D | Mando 2B | ||
AGILIDAD | 3D | Nadar 1B | IDIOMA | 3D | |
BRÍO | 3D | INGENIO | 3D | Memoria 1B | |
COMBATE CC | 4D | Hojas Largas 1B | PERCEPCIÓN | 3D | Empatía 1B |
CONOCIMIENTO | 3D | PERSUASIÓN | 4D | Cautivar 1B | |
CONSTITUCIÓN | 3D | PICARESCA | 1D | ||
CURACIÓN | 2D | PUNTERÍA | 3D | ||
DISCRECIÓN | 2D | SUPERVIVENCIA | 2D | ||
ENGAÑO | 3D | TRATO ANIMALES | 3D | ||
ESTATUS | 4D | Recursos 1B | VOLUNTAD | 3D |
CUALIDADES | |
LÍDER DE LA CASA (by de master) | +2 a todas las tiradas de Estatus |
INSPIRADAOR | +1 orden por turno de batalla, pudiendo además sacrificar una órden para repetir tirada. |
COMPAÑERO FIEL | Un estrecho vínculo te une a otro personaje. |
TALENTO ARITMÉTICO | +Ingenio a Vicistud, además añade 1d6 a Fortuna por cada prueba de Vicisitud |
INTRIGA
· Defensa en Intriga (Estatus + Ingenio + Percepción)= 10
· Compostura (Voluntad x3)= 12
COMBATE
· Defensa en Combate (Agilidad + Brío + Percepción + Bonificiación Def - Pen Armadura)= 10 (Escudo Grande +4, Laminada -3)
· Salud (Constitución x3)= 12
Motivo: Pasta Inicial
Dificultad: 0
Tirada (5): 5, 6, 2, 2, 3
Guardados (4): 6, 5, 3, 2
Total: 16, Éxito asombroso
Tiré por el dinero, a pesara de que tal vez no hiciera falta, pero allá lo dejo :p.
5.2.- Lady Marianne
Nombre:Lord Veremón Oakenfist.
Edad: 24 años (Adulto).
Sexo: Varón.
Casa: Oakenfist.
HABILIDADES | GUERRA | 2D | |||
AGILIDAD | 3D | Nadar 2B | IDIOMA | 4D | |
BRÍO | 2D | INGENIO | 3D | Memoria 2B | |
COMBATE CC | 2D | PERCEPCIÓN | 3D | Empatía 2B | |
CONOCIMIENTO | 3D | PERSUASIÓN | 4D | Cautivar 2B | |
CONSTITUCIÓN | 3D | PICARESCA | 2D | ||
CURACIÓN | 2D | PUNTERÍA | 2D | ||
DISCRECIÓN | 3D | SUPERVIVENCIA | 2D | ||
ENGAÑO | 3D | TRATO ANIMALES | 3D | ||
ESTATUS | 3D | VOLUNTAD | 4D |
CUALIDADES | |
ATRACTIVA (:p) | puedes repetir tantos 1 como la mitad de Persuasión al intentar Persuadir. |
CONTACTOS (Tierra de los Ríos) | añade +1d6 a las tiradas de Conocimiento acerca de las Tierras de los Ríos. |
INTRIGA
· Defensa en Intriga (Estatus + Ingenio + Percepción)= 9
· Compostura (Voluntad x3)= 16
COMBATE
· Defensa en Combate (Agilidad + Brío + Percepción + Bonificiación Def - Pen Armadura)= 8
· Salud (Constitución x3)= 12
Voy a tener que rehacer algunas partes de las ficha anteriores, cunado las tenga hechas y subidas mejor borrar los mensajes anteriores...
Hola socio, te paso la historia de la Casa Oakenfist, he puesto un par de detalles que relacionan los beneficios del personaje con la Casa, detalles como el Compañero Fiel (Señor de la Casa Braus¿?) y la señora de la Casa (una Mallister).
También he puesto un poco como ve la casa diferentes puntos, como un gran resquemor hacia los Hombres del Hierro, lealtad y gratitud al Rey.
Sin más dilación...
Durante la última gran guerra, la revolución de los Baratheon y los Stark contra el loco Targaryen, conocida como la Guerra del Usurpador, un valiente caballero ungido se destacó entre las filas de los Tully que combatían al lado de los revolucionarios, ser Veremón. Liderando una unidad de caballeros lograron acortar la retirada a los las tropas Targaryen el tiempo suficiente como para que Lord Robert se escondiera en el pueblo de las campanas.
Una vez finalizada la guerra, con el loco asesinado por el Matareyes, y siendo coronado Robert Baratheon, como Señor de todo Poniente, este recordó la gesta del caballero de los Tully y lo ascendió a Lord, dándole unas tierras que en su día pertenecieron a fieles Targarayen.
Las gestas de Lord Veremon, no pasaron desapercibidas y logró hacerse un pequeño sitio en las Tierras de los Ríos, especialmente ante los Lores que apreciaban el honor y la destreza con las armas, hasta tal punto eso fue así que Lord Jaume, señor de la Casa Braus (nombre inventado, perteneciente a la casa del compañero fiel), mandó a su heredero como pupilo para que aprendiera de las destrezas de Lord Veremon y de paso estrechar lazos entre las casas, durante estos años Veremón Hijo y el joven Braus forjaron una profunda amistada y respeto.
Pero con el paso del tiempo, Lord Veremón se percató de que el mundo de la corte era muy distinto al de los campos de batalla, la única para la que estaba preparado y entendía, y que si quería que su Casa medrara no solo hacía falta que su hijo siguiera el camino del caballero, sinó que debía aprender otras cosas, cosas que él en sus humildes tierras no podía proporcionarle. Por esa razón, nada más armar a su hijo como caballero lo mandó a Antigua para aprender todo lo que pudiera para que el día de mañana, cuando él faltara, pudiera dejar la Casa en buenas manos.
Desgraciadamente ese mañana llegó mucho antes de lo esperado. Los malditos piratas de las islas del hierro se alzaron en armas rebelándose contra el Rey, no tardaron en acosar las Tierras de los Ríos, hasta tala punto como el de osar atacar los mismísimos muros de Varamar. Siempre leal y valiente, Lord Veremón acudió en defensa de las murallas de Varamar siguiendo los dictámenes de su Señor, Hestmon Tully, y plantó cara a las fuerzas de los Greyjoi, comandadas por el hijo mayor de Lord Balon, Rodrik Greyjoi. Fueron las heridas recibidas durante el asalto de los piratas a Varamar lo que se llevaron a tan noble señor y caballero a reunirse con sus ancestros. Algunas malas lenguas dicen que por su hastío hacia las corrupciones de la corte Lord Veremon actuó de forma demasiado audaz, incluso temeraria, como si buscara la noble muerte del leal siervo.
En cualquier caso la prematura defunción de Lord Veremón obligó a su heredero asumir el liderato de la Casa, a penas un par de estaciones después de pisar Antigua. A pesar de los pillajes de los hombres del hierro, las compensaciones por parte del Rey fueron más que suficientes como para que la Casa Oakenfist no se resintiera a nivel material, siendo bien administradas por el nuevo Lord.
Fruto de las valerosas acciones del difunto lord, los otros señores se mostraron muy benevolentes con el joven Oakenfist. Facilitándose entre otros eventos, el matrimonio del por entonces joven lord Veremón Oakenfist con lady Marianne Mallister (una hija menor de la Casa) recibiendo así el apoyo de una respetada Casa de la región.
Coméntame que te parece, si quieres hacer cambios, si quieres que detalale más algunos puntos etc.
Te he pasado a limpio a la ficha del personaje la información de la casa.
Pues anda aa ver que edad me sale antes de irme a comer...
... 15... Mediana edad, de 30 a 50 años...
1D más y un punto de destino menos... pero sobretodo, la idea es que él sea el fundador... así que a resucitar toca xD.
Ya veré como cambio la historia esta tarde.
... ahora es cuando dices, feliz día de los inocentes¿? xD.
Motivo: Edad
Tirada: 3d6
Resultado: 15
:p no celebramos eso aca.
Va no pasa nada, podría haber sido mucho peor.
Ahora me tocará a ver como adapto la historia.
· Edad: Mediana Edad. (30-50 años).
· Historial: Acompañaste a un individuo famoso durante algún tiempo.
· Objetivos: Seguridad.
· Motivación: Odio.
· Virtudes: Leal.
· Vicio: Intolerante.
Bastante curioso, salvo el objetivo y la motivación, el resto encaja bastante con lo que tenía en mente.
Historial, el señor Veremó, cuando aún era solamente un caballero, acompañó durante un tiempo a Robert Baratheon, cuando lo ayudó a que escapara de las zarpas se los Connington de Nido Grifo, para dar tiempo a la recomposición de las fuerzas rebeldes para contraatacar a los Targaryen, el Rey Robert fue generoso al otrogar el tútulo nobilístico.
Objetivo: La seguridad, tras ver las penurias del campesinado tras la guerra, la Guerra del Usurpador primero y, en especial, el alzamiento de los Greyjoi después, Lord Veremón procura estabilidad y la seguridad que esta comporta a sus vasallos, como todo buen señor.
Motivación: Por el odio que siente hacia los hombres del hierro, cuando asaltaron el Puño y asesinaron a su señora mientras él defendía los muros de Varamar. Un señor en la Tierra de los Ríos debe guardarse muy bien de esa escoria.
Virtud: Su Lealtad quedó más que probada cuando acudió en defensa de Varamar siguiendo las órdenes de Hestmon Tully, dejando su fortaleza y sus tierras sin las defensas suficientes.
Vicio: Tras la muerte de Tianna, su señora, el señor vivió unos tiempos muy duros, cerrándose enclasutrándose en si mismo, ante una fachada de frialdad esgrimiendo intolerantemente su palabra en sus tierras sin escuchar u oír a nadie que no fuera su Señor o su Rey. No obstante, el calor de Marianne Mallister, su actual y segunda esposa, parece que ha atemperado el carácter del señor Veremón.
Motivo: Historial
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Motivo: Objetivos
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Motivo: Motivaciones
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: Virtudes
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: Vicio
Tirada: 2d6
Resultado: 10
muy bueno. segui con la ficha nomas.
Nombre:Lord Veremón Oakenfist.
Edad: 31 años (Mediana Edad).
Sexo: Varón.
Casa: Oakenfist.
HABILIDADES | GUERRA | 4D | Mando 2B | ||
AGILIDAD | 3D | Nadar 1B | IDIOMA | 3D | |
BRÍO | 3D | INGENIO | 3D | Memoria 1B | |
COMBATE CC | 4D | Hojas Largas 2B | PERCEPCIÓN | 3D | Empatía 1B |
CONOCIMIENTO | 3D | PERSUASIÓN | 4D | Cautivar 2B | |
CONSTITUCIÓN | 3D | PICARESCA | 1D | ||
CURACIÓN | 2D | PUNTERÍA | 3D | ||
DISCRECIÓN | 2D | SUPERVIVENCIA | 2D | ||
ENGAÑO | 3D | TRATO ANIMALES | 3D | ||
ESTATUS | 4D | Recursos 1B | VOLUNTAD | 3D |
CUALIDADES | |
LÍDER DE LA CASA (by de master) | +2 a todas las tiradas de Estatus |
INSPIRADAOR | +1 orden por turno de batalla, pudiendo además sacrificar una órden para repetir tirada. |
COMPAÑERO FIEL | Un estrecho vínculo te une a otro personaje. |
TALENTO ARITMÉTICO | +Ingenio a Vicistud, además añade 1d6 a Fortuna por cada prueba de Vicisitud |
DESVENTAJAS | |
TORPE | Con el paso de la edad la Agilidad de Veremón ya no es la que era. (La Agilidad era 4D y ahora pasa a 3D). |
INTRIGA
· Defensa en Intriga (Estatus + Ingenio + Percepción)= 10
· Compostura (Voluntad x3)= 12
COMBATE
· Defensa en Combate (Agilidad + Brío + Percepción + Bonificiación Def - Pen Armadura)= 10 (Escudo Grande +4, Laminada -3)
· Salud (Constitución x3)= 12
Tiro para mi objetivo.
Motivo: Objetivo de la partida
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Consigue y guarda 10 puntos de Gloria (no cuentan los que gastes)
Ok, voy a saquear pueblos en busca de Glorias, ya puestos tal vez me lleve Esperanzas, Libertades y Carmenes :p. (Chiste malo donde los haiga xD)
Por cierto, a pesar de que no he subido gran cosa estas últimas horas comentarte de que ya ligué lo del compañero. Será un juglar. Un tipo que se juntó a Lord Veremón para tener una fuente de inspiración para sus veladas y cantares. Eso en un origen, después, las correrías, aventuras y demás forjó una fuerte amistad entre ambos.
Así pues haré la ficha del juglar, la dama, el heredero, el septón, y un siervo (espada juramentada, posiblemente el líder de la Guardia Personal).
¿Alguna observación?