Partida Rol por web

In Hoc Signo Vinces

Villa Rica de Veracruz

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23/02/2008, 13:24
Director

Creación de Personajes
Armas, Equipo
Contexto histórico

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23/02/2008, 13:38
Director

Pasos para hacer la ficha:

I: Copiar y pegar en la sección "notas" de tu personaje

=== Hoja del personaje ===

Nombre: .....................................................
Profesión/Arquetipo: ..................................................

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

DES: .. ING: ..
ESP: .. FOR: ..

CARACTERÍSTICAS MENORES (esto no se rellena, os lo pongo yo)

ASP: ... POS: ...
EST: ... HON: ...
PES: ... EDAD: ...
RIQ: ...

VENTAJAS: .........................................................
...................................................................
...................................................................
...................................................................
DESVENTAJAS: ......................................................
...................................................................
...................................................................
...................................................................

MANIOBRAS DE ESGRIMA (opcional)

...................................................................
...................................................................
...................................................................
...................................................................
...................................................................

HABILIDADES

Abrir cerraduras (D) ... Evangelizar (I) ...
Fingir (E) ... Supervivencia (I) ...
Arte (E) ... Habla de Germanía (I) ... Táctica (I) ...
Artesanía (I) ... Idioma natal (I) ... Teología (I) ...
Botica (I) ... Idioma (I) .......... ... Trepar (F) ...
Cabalgar (D) ... Cartografía (I) ... Veterinaria (I) ...
Callejeo (E) ... Interpretación (E) ... Venenos (I) ...
Charlatanería (E) ... Intimidación (F) ... Voluntad (E) ...
Cirugía (I) ... Juegos de azar (I) ...
Comerciar (E) ... Leyes (I) ...
Conducir carro Liderazgo (E) ...
o carruaje (D) ... Maña (D) ...
Construcción (I) ... Marinería (D) ...
Correr (R) ... Nadar (F) ...
Cultura local (I) ... Navegación (I) ...
(Zona de guerra) ..... Orientación (I) ...
Curar (I) ... Rastrear (E) ...
Detectar Mentiras (E) ... Ratear (D) ...
Diagnosticar (I) ... Recursos (I) ...
Diplomacia (E) ... Saltar (F) ...
Estrategia (I) ... Seducción (E) ...
Etiqueta (I) ... Sigilo (D) ...

HABILIDADES DE COMBATE

Armas de asta (F) ... Capa (D) ...
Armas cortas (D) ... Ballesta (E) ...
Esgrima (D) ... Bastón (D) ...
Broquel o Rodela (D) ...
Armas de fuego (D) ... Esquivar (R/2) ...
Armas pesadas (F) ... Lanzar cuchillo (D) ...
Lanzar venablo (D) ... Artillería (I) ...
Pelea (D) ...

ARMAS Y EQUIPO

................ ................ ................ ................
................ ................ ................ ................
................ ................ ................ ................
................ ................ ................ ................

OTROS

Semblanza del personaje:
...................................................................
...................................................................
...................................................................
...................................................................
...................................................................

II: Seleccionar uno de los arquetipos de la lista, o bien hacer un personaje por libre.

III: Rellenar las Características Mayores según se indica: Destreza (D), Espíritu (E), Fortaleza (F) e Ingenio (I) comienzan con una base de 10 puntos. Aparte de esos 10 puntos tienes otros 6 para repartir entre ellas, contando con que no puedes ponerle más de 4 a una sola característica. (por ejemplo, en DES 10+2= 12).

Podéis sustraer a alguna característica un máximo de dos puntos (de los 10 básicos) para sumarlo a otra.

Importante: Armas de fuego, armas cortas, capa, lanzar cuchillo y esgrima funcionan en base a la destreza, las armas pesadas y de asta en base a la fuerza y la artillería con el ingenio.

IV: Una vez rellenadas las características directoras (o mayores), escogemos nuestras ventajas/desventajas según este esquema: Tenemos 3 puntos de ventajas gratis, pero apartir de ahí tenemos que contrapesarlas con los mismos puntos de desventajas. Máximo 9 puntos de ventajas y 6 de desventajas.

Ventajas: Agilidad (2), Aliados (1 a 6), Ambidiextro (2), Belleza
(1,3 o 5), Buena memoria (5), Buena reputación (2), Buena estrella (3),
Cargo (1 a 4), Carisma (1), Clases de esgrima (1), Don de
lenguas (1), Empatía con los animales (1), Espadachín (3), Favor
(1,2 o 3), Fuerza de voluntad (1), Puntería (2), Habilidad extra (2),
Iniciativa (3), Intuitivo (3), Letrado (2), Nobleza (1,2,3 o 4), Resistencia
física (1 o 2), Riqueza (3 o 6), Sacerdocio (2), Salud de hierro (1,2
o 3), Sentido común (2), Sentido de la orientación (1), Sentidos
desarrollados (1).

Desventajas: Avaricioso (2 o 3), Borracho (3), Cobardía (2),
Costumbres odiosas (1,2 o 3), Defecto físico (2 o 3)*, Deuda de honor
(1), Edad (1,3 o 6), Enemigos (1,2 o 4), Fealdad (1,2 o 4), Honor
(2)*, Impulsivo (2), Intolerante (1 o 2), Inútil -en una habilidad-
(1), Lealtad (1,2 o 3), Mala estrella (2), Mala reputación (2),
Pecadillos (1,2 o 3), Pobreza (2,3 o 5)*, Problemas de peso -gordo o
flaco- (1), Protegidos (3)*, Sanguinario (2), Secreto (1,2,4 o 6),
Sinceridad (1), Timidez (1,2 o 3), Villano (1,2,3 o 4)*, Voluntad
débil (1), vulnerable al dolor (2).

V: Si tenemos la ventaja de Espadachín, obtenemos 6 puntos a repartir en maniobras de esgrima. Selecciona primero la escuela de esgrima que deseas, y te enviaré por mensaje privado una descripción de las maniobras y su coste en puntos.

VI: Rellenamos nuestras habilidades en función a este esquema:

Habilidades gratuitas.

Pelea: Al mismo valor que la DES.
Voluntad: Al mismo valor que tu ESP.
Saltar: Al mismo valor que la FOR.
Idioma natal: Al mismo valor que el ING.
Correr: Al mismo valor que DES+ESP/2 (redondeado hacia arriba)
Esquivar: DES+ESP/4 (redondeado hacia arriba)

Habilidades del personaje.

Para los arquetipos, las rellenamos según el siguiente esquema:

1 habilidad con CD+2
2 habilidades con CD+1
3 habilidades con CD sin modificar
4 habilidades con CD-1

Para el personaje libre, rellenamos así:

1 habilidad con CD+2
2 habilidades con CD+1
2 habilidades con CD sin modificar
3 habilidades con CD-1

Importante: CD son las siglas de Característica Directora. Al lado de caba habilidad viene entre paréntesis una letra que se corresponde con una de las características mayores. Para rellenar las habilidades correctamente, tenemos que hacer esto: "Esgrima (D). CD+2. Mi destreza es 14, así que sumaría 2 puntos a esa habilidad, que tendría un 16". Y así sucesivamente.

VII: Últimos retoques. Si quieres, escoge alguna de las armas y armaduras de la lista, asi como un par de objetos personales de equipo. Redondea a tu personaje con unas breves líneas en las que lo describes.

Y para cualquier otra duda/sugerencia, mandadme un privado.

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23/02/2008, 15:22
Director

II- Arquetipos:

Piquero/Rodelero

Es el señor soldado que tiene, de entre todas las armas de la infantería, el oficio más honroso. Recio de cuerpo, soporta el peso de su armadura de tres cuartos (o una protección más ligera, como un escaupil o una brigandina) y la lanza de combate. Común también es el rodelero, soldado revestido de pedo, espaldar y morrión, que embraza una rodela y acomete con su espada al enemigo.

Habilidades: Armas de asta, Armas cortas, Rodela, Armas pesadas, Milicia, Intimidación, Juegos de azar, tres habilidades a escoger entre comunes, villanía y militares.
Ventajas recomendadas: Resistencia física (grados 1 o 2), Fuerza de voluntad (1 punto por nivel), Ambidiextro (2), Espadachín (3), Luchador (3)
Desventajas recomendadas: Borracho (3), Defecto físico (preguntar al máster), Honor (2), Impulsivo (2), Lealtad (1, 2 o 3 puntos), Pecadillos (1, jaranero, manirroto o conquistar riquezas)
Armas reglamentarias: Pica, alabarda, rodela, morrión, armadura de tres cuartos, espada de guerra (o ropera).
Escuela de esgrima recomendada: Espada y rodela, escuela de espada de filo, abrazare o pugilismo.

Arcabucero/Ballestero

Terror de los indios, el arcabucero se despliega en avanzadilla, en mangas protegiendo a los lanceros, dentro del cuadro de infantería o en operaciones de encamisada y golpes de mano. Ligeramente protegido y armado, el arcabuz (o la ballesta) y la espada son sus principales baluartes.

Habilidades: Artesanía (militar), Armas de fuego (o Ballesta), Esgrima (o Armas Pesadas), Recarga, Milicia, Táctica, Juegos de azar, Rastrear y dos habilidades libres a escoger (exceptuando a las escolásticas).
Ventajas recomendadas: Puntería (2), Sentidos desarrollados (1), Iniciativa (3), Espadachín (3), Ambidiextro (2), Resistencia física (1, sueño ligero)
Desventajas recomendadas: Borracho (3), Defecto físico (preguntar al máster), Honor (2), Deuda de honor (1), Lealtad (1, 2 o 3 puntos), Enemigos (1, 2 o 4 puntos), Pecadillos (1, jaranero, manirroto).
Armas reglamentarias: Arcabuz de mecha (escopeta o Ballesta), coleto de cuero, morrión (opcional), Espada ropera, correaje y accesorios del arcabuz (mecha, cuernos de pólvora, bandolera con los doce apóstoles) o ballesta (aljaba de cuero, cranequín, pata de cabra o armatoste, cuerdas de ballesta).
Escuela de esgrima recomendada: Escuela común, espada de filo.

Misionero

Religioso convencido de que su misión ante Dios y los hombres es la del llevar la palabra del Señor a todos los lugares del Nuevo Orbe, para conducir a los pobres paganos hacia la verdadera fe. Desde los más fanáticos y recalcitrantes clérigos hasta el idealista jesuita que pretende construir una comunidad donde los indios cristianizados puedan vivir según su pureza de espíritu, en un auténtico Paraíso Terrenal. Llevaron a cabo una importante labor evangelizadora en las tierras descubiertas.
Habilidades: Detectar mentiras, Diplomacia, Idioma (latín), Idioma (náhuatl, quechua o maya), Latines, Teología, Evangelizar y 3 habilidades libres a elegir entre comunes, de villanía, escolásticas o sociales.
Obligatorio: Ventajas de Sacerdocio y Letrado.
Ventajas recomendadas: Don de Lenguas.
Desventajas recomendadas: Aversión a las armas de fuego.

Jinete

Pilar fundamental de la conquista de las américas, el jinete está entrenado para cabalgar a la "jineta" (el llamado torna-fuye), huyendo del enemigo en sus propias narices como el picador clava su lanza en el toro evitando sus pitones.

Habilidades: Armas de asta, Cabalgar, Esgrima, Milicia, Táctica, Cultura local (zona de guerra), Recursos, Lanzar venablo y dos habilidades libres a elegir (exceptuando escolásticas y sociales).
Ventajas recomendadas: Agilidad (2), Empatía con los animales (1), Espadachín (3), Puntería (2), Sentidos desarrollados (1)
Desventajas recomendadas: Borracho (3), Cobarde (2), Honor (2) Impulsivo (2) Lealtad (1, 2 o 3 puntos), Pecadillos (1, conquistar riquezas)
Armas reglamentarias: Lanza de acometida, venablos, espada ropera (o de punta y corte), armadura de tres cuartos, borgoñota (opcional).
Escuela de esgrima recomendada: Escuela de esgrima común, escuela de espada de filo.

Oficial

Ya sea un humilde cabo de escuadra o un capitán, un oficial debería ser (al menos en teoría), un hombre más instruído que sus subordinados, y con una cierta capacidad de liderazgo junto con nervios de acero, para mantener la cabeza en medio de un combate.

Habilidades: Armas de asta, Armas de fuego, Esgrima (o armas pesadas), Milicia, Táctica, Liderazgo, Diplomacia, Cultura local (zona de guerra), más dos a habilides libres a elegir (exceptuando las de villanía).
Obligatorio: Ventaja de Letrado (2).
Ventajas recomendadas: Carisma (1 punto por nivel), Buena reputación (2), Espadachín (3), Fuerza de voluntad (1 punto por nivel)
Desventajas recomendadas: Avaricioso (2 o 3 puntos), Honor (2), Protegidos (3), Lealtad (1, 2 o 3 puntos), Deuda de honor (1 punto), Pecadillos (1, conquistar riquezas, 2, llegar más allá)
Armas reglamentarias: Alabarda o jineta, espada ropera (o de punta y corte), armadura de tres cuartos, morrión o borgoñota.
Escuela de esgrima recomendada: Escuela de esgrima común, escuela española o italiana (preguntar al máster), Espada de filo, Espada y Rodela, Abrazare o Pugilismo.

Gastador

El gastador no entiende ni quiere entender de honores ni ínfulas. Su trabajo consiste en cavar trincheras, minas y caponeras. Es un experto en el uso de explosivos, y suele vérsele ayudando a manejar piezas de artillería.

Habilidades: Artillería, Armas pesadas, Armas cortas, Armas de fuego, Maña, Milicia, Pirotecnia, Recursos, más dos a habilides libres a elegir (exceptuando las escolásticas).
Ventajas recomendadas: Agilidad (2), Ambidiextro (2), Espadachín (3), Iniciativa (3), Resistencia física (1, estómago de hierro, sueño ligero), Salud de hierro (1, 2 o 3 puntos).
Desventajas recomendadas: Borracho (3), Cobardía (2), Pecadillos (1, jaranero, manirroto), Costumbres odiosas (1, 2 o 3 puntos), Mala reputación (2).
Armas reglamentarias: Daga, espada corta, pistola (opcional), pala (afilada o no), camisa acolchada, explosivos (granadas de mano, paquetes de pólvora).
Escuela de esgrima recomendada: Escuela de espada de filo.

Personaje libre

Tu escoges que ser y como ser.

Habilidades: 8 habilidades a escoger.
Ventajas y desventajas: Máximo 9 puntos de ventajas y 6 de desventajas

[Consultar al master para hacer un personaje libre]

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23/02/2008, 15:47
Director

VI - Tabla de Habilidades

Habilidades comunes

Armas cortas
Armas de fuego
Bastón
Cabalgar
Capa
Comerciar
Conducir carro
Cultura local (zona de guerra)
Curar
Charlatanería
Detectar mentiras
Esgrima
Fingir
Interpretación
Intimidación
Juegos de azar
Lanzar cuchillo
Lanzar venablo
Liderazgo
Maña
Marinería
Nadar
Orientación
Rastrear
Seducción
Supervivencia
Trepar

Habilidades de villanía

Abrir cerraduras
Artesanía
Callejeo
Habla de germanía
Ratear
Recursos
Rufezno (preguntar al máster)
Sigilo

Habilidades escolásticas (es necesaria la ventaja de Letrado para poder escogerlas)

Arte
Botica
Cartografía
Cirugía
Construcción
Diagnosticar
Evangelizar
Latines
Leyes
Medicina
Navegación
Teología
Venenos
Veterinaria

Habilidades militares

Armas de asta
Armas pesadas
Artillería
Ballesta
Broquel (D)
Estrategia
Milicia
Pirotecnia (I)
Recargar (D)
Rodela
Táctica

Habilidades sociales

Diplomacia
Etiqueta
Idiomas

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23/02/2008, 15:53
Director

VII - Tablas de Equipo

El personaje tiene 150 reales para comprar armas y objetos de la época. Pero, cuidado, es todo el dinero que lleva, y posiblemente le haga falta.

[http://Ver el archivo adjunto para tabla de equipo normal]

Armas y pertrechos de la época de la conquista

Tablas de armamento y protecciones

VIII - Maniobras de esgrima

Maniobras de esgrima y combate en el JDR del Capitán Alatriste (descarga directa mediante gestor)

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25/02/2008, 15:44
Director

Armorial


Morrión español


Morrión italiano


Celada alemana (o maximiliana) con visor


Almete


Borgoñota


Capacete


Rodela


Adarga


Arcabuz

Detalle del sistema de mecha


Ballesta

Pata de cabra, cranequín y armatoste


Rodelero con borgoñota y armadura de tres cuartos, arcabucero, lancero con escaupil de algodón


Espada de punta y corte (réplica moderna)

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28/02/2008, 15:04
Director

Criterio para escribir mensajes en las partidas

Vamos a acotar el asunto y usar un criterio conjunto, muy sencillote. Todos debemos cumplirlo (hasta yo):

-Las acciones irán escritas en letra normal.
-El diálogo de nuestro personaje irá escrito en negrita.
-Los pensamientos y flash-back irán escritos en letra cursiva.

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03/03/2008, 21:57
Director

Tipos de tiradas de combate

Tirada de ataque: -3D6- Se tira por el valor del ataque arma o la habilidad relacionada (en el apartado Dificultad). La tirada se realiza detallando en el concepto si se trata de ataque normal o completo (con +2 al daño o +4 al impactar), o se si realiza una maniobra. No se desglosarán estas tiradas.

-Si nuestro CD del arma es 13 o 14, sumamos +1 al daño que se realiza (que se sumaría al Mod o modificador de daño del arma).
-Si nuestros bríos son van de 3 a -3 (puntos de vida), la habilidad se reduce a la mitad.
-Los ataques de los indios sobre las partes metálicas de la armadura producen daño mínimo. Esto es, 1 + el modificador de su arma en nivel contra armadura.

Tirada de defensa: -3D6- Se tira por el valor de la parada del arma, esquivar o parada extra (valor de la habilidad de rodela o parada de daga). Por norma general, no se desglosarán estas tiradas. La tabla de paradas es la siguiente:

Habilidad Cuchillo y daga A. de esgrima,
daga de guardamano,
espada corta
Armas pesadas
Demás armas
5 3 4 3
6 3 4 3
7 4 5 4
8 5 6 4
9 5 6 5
10 6 7 5
11 7 8 6
12 7 8 6
13 8 9 7
14 9 10 7
16 10 11 8
17 11 12 9
18 11 12 9
19 12 13 10
20 13 14 10

-A este valor hay que sumarle los modificadores propios de la defensa de cada cual (armas especiales, personales, maniobras de esgrima, etc) en el apartado Mod. Por experiencias en el primer combate, y al igual que la backsword, voy a darle a la punta y corte un +1 a la parada, cosa que voy a plantear para meter en el PAB 4. Sumadlo a vuestras paradas con la espada.
-Si un personaje para un el ataque de un arma pesada con otra que no lo es, deberá tirar la defensa desglosada. Si saca dos seises, se le escapará de la mano.
-Los indios que paren con sus armas de madera y piedra, pueden quedarse sin ellas. En todo momento, el conquistador tirará el daño de sus armas, que podrá llegar a romper el escudo o las armas del indio (eso ya os lo diré yo).
-Si nuestros bríos son van de 3 a -3 (puntos de vida), la tirada se reduce a la mitad.

Tiradas de daño: -1D6- Tras un ataque exitoso con un arma de acero sobre un indio, pare o no este el ataque, deberá realizarse una tirada de daño. En dicha tirada se sumará el modificador del arma con el del CD del que la empuña. Los modificadores al daño son:

Característica Modificador
8 o menos -2
9 o 10 -1
11 o 12 0
13 o 14 +1
15 o más +2

-Si el blanco está indefenso (inconsciente, atado o similar), cualquier daño superior a 3 lo matará directamente.
-En Armas de Fuego, se tirarán dos dados de daño (2D6) desglosados. El valor más bajo será si se dispara a la distancia de alcance mínimo, y más el alto para la de alcance máximo. Si ambos dados dan el mismo valor, el daño de ambos se sumará (y además con el modificador del arma).
-Podéis resistir hasta 3 PV sin hacer tiradas de ningún tipo, excepto si os hieren de un solo golpe por valor de más de la mitad de vuestros bríos (FOR), en cuyo caso deberéis superar una tirada de 3D6 por valor y concepto de vuestros Bríos (el valor de la FOR). Si no se supera, caeréis al suelo durante un turno.
-Al llegar a los 3 PV y hasta los 0 PV, se tirará una vez (y solo una) por vuestros Bríos (FOR). Si falláis, caeréis inconscientes al suelo.
-Entre 0 y -3 PV podéis resistir, al borde de la muerte, superando tiradas de FOR cada turno.
-Al llegar a -4 PV o más, moriréis sin remedio.

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12/03/2008, 23:37
Director

Repartos de PX -Capítulo 1, Putunchán-

Carlos Cabal: 5 PX
Juan Miguel de Quart: 4 PX
Francisca de la Vega: 4 PX
Garcilaso Martín: 2 PX
Armando Manzanero: 2 PX
Manuel Rodríguez: 1 PX

Formas de gastar los PX:

-Subir característiscas: 20 PX para subir de nivel (entre 9 y 12), 30 (entre 13 y 15) y 40 (entre 16 a 18).
-Aprender habilidades: A 5 PX la habilidad (se adquiere a CD-2)
-Mejor una habilidad: Se consulta esta tabla.

Nivel Coste
CD -1 1 PX
CD 2 PX
CD +1 4 PX
CD +2 8 PX
CD +3 16 PX
CD +4 24 PX
CD +5 32 PX

-Nuevas ventajas: A 5PX por punto de ventaja*. Se podrán adquirir: Aliados, Cargo, Espadachín, Clases de esgrima, Favor, Leatro, Buena reputación, Riqueza, Sacerdocio y Nobleza.
-Eliminar desventaja: A 5PX por punto de desventaja*. Se podrán eliminar: Borracho, Costumbres odiosas, Deuda de Honor, Enemigos, Mala reputación, Pecadillos, Pobreza, Protegidos, Secreto y Villano.

* Se adquirirá o eliminará la ventaja con todos sus puntos y de una vez, no pudiendo hacerlo "por partes".

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18/03/2008, 19:47
Carlos Cabal

Con 5 PX

Compro Intimidación a CD-2

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18/03/2008, 23:20
Director

Repartos de PX -Capítulo 1, El regalo de Centla-

Carlos Cabal: 6 PX
Francisca de la Vega: 5 PX
Martín Mínguez de Villadiego: 5 PX
Juan Miguel de Quart: 5 PX
Garcilaso Martín: 4 PX
Fernán-Nuñez "El Cartagenero": 2 PX
Manuel Rodríguez: 2 PX

PXS Totales

Juan Miguel de Quart: 9 PX
Francisca de la Vega: 9 PX
Martín Mínguez de Villadiego: 5 PX
Carlos Cabal: 6 PX
Garcilaso Martín: 6 PX
Manuel Rodríguez: 3 PX
Fernán-Nuñez "El Cartagenero": 2 PX

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18/03/2008, 23:45
Carlos Cabal

Con 3 PX

Subo Intimidación de CD-2 a CD

Con 2 PX

Subo Armas de Asta de CD-1 a CD

Me queda 1 PX

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19/03/2008, 05:23
Francisca Díaz de la Vega

PXS Totales: 9

Con 5 PX adquiero la habilidad Cirugía a CD-2

PXS Totales: 4

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20/03/2008, 19:36
Carlos Cabal

Para Manuel Rodriguez y "El Cartagenero":

Por si les es útil para su partida.

Juegos de cartas que están prohibidos, pero no por ello se juegan menos: son los juegos de puro azar, en los que se apuesta a carta tapada. El andabobos, el parar, los vueltos…. Estos juegos también se llaman “de estocada”, por que de una sola mano pueden dar muerte a la bolsa más rechoncha.
Por el contrario, están permitidos los juegos “de sangrado”, en los que se gana o se pierde poco a poco: el hombre, el rentoy, los cientos, el faraón, el siete y llevar, las pintas, los quinces y treintas…
Y recordad que la baraja ha de ser autorizada, de estanco real, que es ilegal jugar con baraja francesas o catalana.

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21/03/2008, 14:29
Director

Sois varios los que me habéis pedido ya títulos de películas ambientadas en la época (más o menos), para poder sacar fotos e ideas. Os dejó aquí una pequeña lista con mis críticas:

El Dorado


Director: Carlos Saura
Año: 1988

Crítica: A pesar de que adolece cierta falta de acción, es quizá la mejor película de la época de los conquistadores que conozco. Muy buena fotografía y ambientación, con grandes diálogos. Excepcionales interpretaciones de Lambert Willson y Omero Antonutti.

Cabeza de Vaca


Año: 1991
Director: Nicolás Echevarría

Crítica: "Cabeza de Vaca" narra las desventuras del tesorero real de la expedición de Pánfilo de Narváez a Florida (1521), don Álvar Núñez Cabeza de Vaca (Juan Diego), que naufraga frente a sus costas y es apresado por los indios junto a varios de sus compañeros. Cabeza de Vaca pasa por ser más una película de carácter naturalista y filosófico, un verdadero descenso a la locura donde el protagonista terminará siendo (literalmente), un esquelético chamán que consigue milagrosas curaciones por pura suerte, labrándose una reputación entre los indios.

La Otra Conquista


Año: 1998
Director: Salvador Carrasco

Crítica: Se trata de la historia de unos de los hijos del emperador Moctezuma, que tras la Conquista de México es capturado mientras realizaba un sacrificio humano en un templo de la región, y es llevado ante Hernán Cortés, que confía su educación en una de las hijas de Moctezuma (doña Inés) y su conversión a manos de un industrioso y humanista fraile franciscano. La película pretende ser una reflexión acerca de lo dificil que es cambiar la creencias de un pueblo, que persisten de una manera u otra. Película bastante simplona, pero interesante.

Hijos del Viento (Entre la luz y las tinieblas)


Año: 1999
Director: Jose Miguel Júarez

Crítica: No he podido ver esta película aún, así que mejor intentad conseguirla, y luego me dáis vuestra opinión. Tecnicamente, está ambientada en la Conquista de México, participando en ella actores como Pepe Sancho y Bud Spencer.

El Nuevo Mundo


Año: 2005
Director: Terrence Malick

Crítica: Reinvención del clásico "Pocahontas". En el año 1607, un grupo de colonos ingleses arriba a las costas de norteamérica, fundando la colonia de Jamestown. El capitán Smith, que iba a ser ajusticiado, es puesto en libertad para dirigir una expedición al interior, donde es capturado por los indios y convive con ellos durante cierto tiempo, enamorándose de la hija del jefe (Pocahontas). Las relaciones entre ingleses e indios se deteriorarán, comenzando una guerra que casi extermina a los colonos. En general, una película correcta, aunque bastante sentimental.

1492. La conquista del paraíso


Año: 1992
Director: Ridley Scott

Crítica: Como todo el mundo sabemos, Ridley Scott oscila entre dirigir maravillas y auténticos bodrios, y 1492 podría ser considerada así. A pesar de una fotografía convincente, y una estupenda e inmortal banda sonora (Vangelis es un semidios, independientemente de la mierda de películas a las que le toca poner música), esta película flojea en muchísimos aspectos. Sirva, no obstante, como producción de calidad media sobre los viajes y vida de Cristóbal Colón.

Aguirre, la cólera de Dios


Año: 1972
Director: Werner Herzog

Crítica: Con el mismo argumento que "El Dorado", pero un enfoque muy diferente. Esta es más una cinta de carácter psicológico donde se ve la degradación mental de Aguirre y sus hombres conforme descienden por un río Amazonas cada vez más hostil y que no parece tener fin.

 

Heroes y Villanos (BBC). Capítulo 2, Hernán Cortés.


Año: 2008
Director: Varios

Crítica: Aunque es un documental, está rodado en su mayor parte como una película. A pesar de ciertos fallos de vestuario y ambientación, es uno de los mejores reportajes sobre la gesta cortesiana que he visto, y bastante imparcial.

 

La fuente de la vida


Año: 2006
Director: Darren Aronofsky

Crítica: Con unos mismos personajes tiene dos ambientaciones: una en el año 1500 y otra en el futuro cercamp. El objetivo de ambas (a su manera) es encontrar la famosa "fuente de la eterna juventud". Salen en esta película actores de la talla de Hugh Jackman y Rachel Weisz.

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03/04/2008, 23:44
Diego Sánchez Mendoza

Hola, viendo la selección de películas que has recomendado, me parece que os puede interesar tambien ver Aguirre, la cólera de Dios, de werner Herzog y klaus Kinski, os dejo un link a una crítica de la pelicula.

Aguirre, la cólera de Dios

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05/04/2008, 15:11
Director

Repartos de PX -Capítulo 3, Juegos bizantinos-

Carlos Cabal: 8 PX
Francisca de la Vega: 8 PX
Ameyal Tonaztin: 6 PX
Fernán-Nuñez "El Cartagenero": 5 PX
Izti Quetzallitzin: 5 PX
Martín Mínguez de Villadiego: 4 PX
Juan Miguel de Quart: 4 PX
Garcilaso Martín: 1 PX
Manuel Rodríguez: 1 PX
Armando Manzanero: 1 PX
Diego Sánchez Mendoza: 1 PX

PXS Totales

Juan Miguel de Quart: 13 PX
Francisca de la Vega: 12 PX
Martín Mínguez de Villadiego: 9 PX
Carlos Cabal: 9 PX
Fernán-Nuñez "El Cartagenero": 7 PX
Garcilaso Martín: 7 PX
Ameyal Tonaztin: 6 PX
Izti Quetzallitzin: 5 PX
Manuel Rodríguez: 4 PX
Armando Manzanero: 1 PX
Diego Sánchez Mendoza: 1 PX

Cargando editor
26/04/2008, 07:05
Francisca Díaz de la Vega

PXS Iniciales: 12

3PX para mejorar Cirugía de CD-2 a CD
3PX para mejorar Cabalgar de CD-2 a CD
2PX para mejorar Etiqueta de CD-1 a CD
2PX para mejorar Charlatanería de CD-1 a CD

PXS Totales: 2

Notas de juego

¿Está bien? Creo que me he líado un poco... Bueno, ya me dirás, por lo pronto te planteo algunas preguntas que me han surgido (Sí, sí, para variar yo y mis preguntas, pero por algo existe el dicho ese de "Guagua que no llora no mama". Si no pregunto difícil que entienda y ya sabes que mi cabecita analítica le busca la lógica a todo, es el problema cuando te gustan los números XD)

En el supuesto que se tenga: DES 10, ESP 13, Pelea(D) 7 y Correr (R) 5.

1.- Si se quisiera mejorar Pelea, que según interpreto está en CD-3... ¿Cómo debería hacerse?
2.- Si se quisiera mejorar Correr, cuyo valor se obtiene de (DES+ESP)/2, con R=DES+ESP... ¿Qué debería hacer?

Las preguntas son hipotéticas, claro está, pero tengo curiosidad.

Cargando editor
26/04/2008, 17:07
Director

Varias correcciones:

Cabalgar depende de la DES (D), y lo tenías a CD+1, para subirlo a 13 (CD+3) tendrías que gastar 24 PX.

La razón de que tengas Pelea a 7 y Correr a 5 es la desventaja de defecto físico "cojo". Según esta, tus reflejos quedan reducidos a la mitad, redondeados en exceso, y tienes una penalización de -3 a cualquier habilidad que implique andar o correr (incluyendo cualquier habilidad de combate cuerpo a cuerpo, aunque no de disparar). Al ser el valor de Correr igual a los reflejos, y estos (11,5/2= 5,75, redondeando reflejos hacia arriba) son 6 (no 5... los calculé mal, lo siento :P), ese es tu valor. Pelea al ser una habilidad de combate cuerpo a cuerpo, es DES-3, en tu caso 7.

Sobre subirlas, leamos las reglas. "Salvo Nadar y Trepar, que se aprenden como cualquier otra habilidad, el resto de esas habilidades funcionan igual que la Voluntad: tienen un valor por defecto que es igual al de la caracerística directora y no pueden aumentar de nivel de manera independiente a ésta". Osea, tu única posibilidad de subirlas sería subiéndote un punto la destreza o el espíritu (20 Px en el caso de la DES, 30 en el caso del ESP).

Y sí, me has tenido que hacer mirar el manual cuatro veces :P