Partida Rol por web

Iniciación a Savage Worlds - Cacería Salvaje

Una luz en la oscuridad - La capilla forestal

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16/04/2018, 11:41
Christie Jansen

Una vez en el interior, Christie buscó con la mirada todo lo rápido y ordenado que pudo algo con lo que poder bloquear la entrada. La nevera, todavía iluminada para conservar la bebida que guardaba, parecía prácticamente la única opción fiable para esa tarea.

Tanteó el peso tratando de empujarla unos centímetros hacia la puerta sólo para comprobar que necesitaría al menos otro dos brazos fuertes con los que trabajar.

- ¡Que alguien me ayude con esto! -dijo sin cambiar su postura apoyada en la nevera.

- Tiradas (2)

Tirada de Protagonista

Motivo: Fuerza

Dado principal (1d6): 1 = 1

Dado salvaje (1d6): 3 = 3

Total: 3 = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Protagonista

Motivo: Fuerza (beni)

Dado principal (1d6): 6+(2) = 8

Dado salvaje (1d6): 6+(5) = 11

Total: 11 = 11

Dificultad: 4

Resultado: ¡Exito con aumento!

Notas de juego

Gasto un beni después de mi desastrosa primera tirada.

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16/04/2018, 14:49
Kenneth Franklin

Christie pareció la mas decidida a hacer algo rápidamente, mientras el tintineo de aquella farola ponía cada vez mas nervioso a Kenneth.

La chica apenas movió unos centímetros de aquella nevera, tras lo cual, se apresuró en ir a ayudar, colocándose al lado de ella para intentar empujarla hacia la puerta.

- ¡Vamos venga joder! - exclamó intentando hacer fuerza - ¡Que alguien saque esas putas armas de la vitrina!

- Tiradas (1)

Tirada de Protagonista

Motivo: Fuerza

Dado principal (1d4): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 3 = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

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16/04/2018, 18:45
Terry McNamara

Estaba claro que Christie sabía valerse perfectamente sola, aún cuando Kenneth la molestaba más que la ayudaba, por lo que Terry creyó que podía ser buena idea centrarse en la cerradura.

Se acercó hasta la chica de pelo blanco que tan amablemente le ofrecía un juego de ganzúas, ¿por qué tenía un juego de ganzúas? En fin, ese era otro tema.

Se acercó a la vitrina y dejó que sus dedos hiciesen su magia.

-Vamos nena, se buena con papi- susurraba a la cerradura mientras hurgaba en su interior con la fina lámina metálica.

- Tiradas (2)

Tirada de Protagonista

Motivo: Forzar cerradura

Dado principal (1d4): 1 = 1

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 2 = 2

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Protagonista

Motivo: Forzar cerradura

Dado principal (1d4): 4+(3) = 7

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 7 = 7

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Notas de juego

Gasto un beni para abrir la vitrina.

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16/04/2018, 22:20
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada de Protagonista

Motivo: Espíritu

Dado principal (1d8): 8+(1) = 9

Dado salvaje (1d6): 5 = 5

Total: 9-(1) = 8

Dificultad: 4

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Protagonista

Motivo: Conducir

Dado principal (1d4): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 3-(2) = 1

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Notas de juego

Salgo del aturdimiento del zarpazo e intento conducir, pero creo que no puedo... según lo que pase en el siguiente post con respecto a la moto, roleo en el próximo lo que hago.

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17/04/2018, 00:33
Director

Entráis todos dentro. Hay una cierta claridad que se cuela por las ventanas de la tienda.

Bobby tras ver que Morgane y Terry se acercan a la parte trasera del mostrador, cambia de lugar donde esconderse. Sobretodo viendo que podían caerle encima los cristales si rompían la vitrina de las armas a la fuerza. - ¡Tíos, estáis locos! ¿Que queréis hacer con esas armas? - grita presa del pánico y de situación crítica que parece que se está apunto de dar en la Reinhard's Store.

Morgane se asoma y tras la ventana puede ver como esas criaturas de acercan cada vez más, incluso llegando a estar a plena luz de la farola. Los seres que os acechan no parecen estar vivos ni muertos...

Christie comienza a empujar la nevera con todas sus fuerzas para poder atrancar la puerta de la entrada, que ahora era inservible, con ella. Empieza tirando y luego empujando desde el otro extremo. Parece que en un momento algo hace tensión. Kenneth se da cuenta de que es el cable que está todavía enchufado a la toma de corriente. Lo desconecta y ella de la misma inercia estampa la nevera contra la entrada quedando totalmente incrustada. Se oye como se rompe el cristal y empiezan a caer todas las latas rodando por el porche.

Morgane comienza a buscar las llaves de la vitrina, sin éxito. Está nerviosa y hay demasiada oscuridad para encontrar nada. Le ofrece una ganzúa que guardaba a Terry. Este, haciendo uso de sus habilidades, intenta forzarla. Cuando parece que está apunto de desistir en el intento consigue abrirla por fin. El pequeño arsenal que hay en su interior os hace respirar a todos de alivio. No sabéis si tendréis que terminar haciendo uso de ellas, pero creeis que es mejor tenerlas a mano que colgadas en la pared.

  

Barras rojas = puertas cerradas con llave

Barra amarilla = puerta atrancada

Barras azules = ventanas

X en gris = baños sólo con acceso desde el exterior

Rectángulo azul claro: vitrina de armas

Rectángulo marrón: mostrador

Rectángulo azul oscuro: nevera atrancada

- Tiradas (10)

Motivo: Iniciativa - Christie

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Iniciativa - Christie

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa - Kenneth

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Iniciativa - Kenneth

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Motivo: Iniciativa - Morgane

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa - Morgane

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: Iniciativa - Terry

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Iniciativa - Terry

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa - Sabuesos

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa - Sabuesos

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

Antes de todo resto de la portada el Beni de Christie y el de Terry. Si lo queréis hacer en vuestra ficha me parece bien también, pero yo tendré en cuenta el se la portada.

Lo segundo, decir que con ese aumento, Christie no sólo consigue empujar la maquina hasta la puerta, sino que a demás está queda incrustada en el hueco. La parte buena es que ejerce presión por si misma, no hace falta que nadie aguante con su cuerpo para atrancarla más. La mala es que sea muy difícil sacarla de ahí si en algún momento necesitáis hacerlo.

Por último decir lo que encontráis en la vitrina de las armas:

3 rifles de caza (Dist. 24/48/96, daño 2d8, CdF 1, Mun. 6, FUEmin d6)

5 cajas de 25 balas para rife. (total 125 balas)

2 escopetas de doble cañón (Dist. 12/24/48, daño 3d6/2d6/1d6, CdF 1-2, Mun. 2, FUEmin d6, PA 2)

5 cajas de 25 balas para escopeta. (total 125 balas)

Nota: Todas las armas están sin cargar. "Dist." es distancia en Pasos corta/media/larga. "CdF" cadencia de fuego, es decir, cuantas balas puedes disparar por turno. "Mun." es la cantidad de balas que puede albergar el arma. "FUEmin" Fuerza mínima para usarla, los que tengan d4 tienen penalizador de -1 a Disparar. "PA" penetración de armadura 

La escopeta de dos cañones tiene dos modos de uso. 

  • Modo Simple: gana +2 a las tiradas de Disparar (por lo fácil que es acertar gracias a la dispersión)
  • Modo Doble: se hacen 3 tiradas: 2 tiradas de Disparar y sólo 1 dado Salvaje. Y te quedas con las 2 mejores (a causa del retroceso del arma pierdes el +2 del Modo simple).

 

Os comento. Sacar todas las armas, colocarlas en el mostrador, que cada uno coja la suya y recargarlas implica todo el turno completo.


INICIATIVAS

*BLOQUE A: actuáis antes de los malos (el que antes postee antes actúa)

Christie: K de tréboles (♣)

Terry: 8 de tréboles (♣)

Kenneth: 5 de diamantes (♦)

*BLOQUE B

Sabuesos: 2 de corazones (♥)

*BLOQUE C: actúas después de los Sabuesos (espera al post del DJ)

Morgane: 2 de tréboles (♣)

*Si tenéis alguna duda sobre los "Bloques de Iniciativa" preguntádmela.

PD: Sí Morgane, la pobre, hace honor a su mala suerte. No hay peor carta en la bajara xDDD

PD2: Chicos, si se me olvida algo decídmelo, que es un post muy largo y puede que me haya saltado algo.

 

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17/04/2018, 02:23
Director

Rosemary ha perdido sus anteojos e intenta defenderse de aquellas bestias infernales. A una de ellas le da una patada pero parece que apenas consigue hacerle nada. Simplemente consigue hacer que se enfaden más...

De nuevo se lanzan a morderla. El primero de ellos no consigue acertar con la dentellada. La extraña magia de difracción hace que no pueda apuntar bien a donde dirige sus colmillos. Pero el segundo si consigue engancharla de la cazadora y zarandearla.

Por suerte aún no ha sufrido ninguna herida grave. Sólo moratones y arañazos superficiales...  

- Tiradas (8)

Tirada de Extra

Motivo: Ataque Sabueso A

Dado principal (1d8): 2 = 2

Total: 2-(1) = 1

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Ataque Sabueso B

Dado principal (1d8): 5 = 5

Total: 5-(1) = 4

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Tirada de Daño

Motivo: Daño Sabueso B

Dado principal (1d8): 5 = 5

Dados de daño (1d6): 3 = 3

Total: 5+3 = 8

Dureza: 5

Resultado: Aturdido

Motivo: Iniciativa Rosemary (tercer asalto)

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Iniciativa Rosemary (tercer asalto)

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: Iniciativa Sabuesos

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa Sabuesos

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Iniciativa Sabuesos

Tirada: 10d10

Resultado: 10, 2, 10, 8, 10, 2, 2, 9, 10, 5 (Suma: 68)

Notas de juego

Iniciativa:

1) Rosemary 9 de corazones (♥)

2) Sabuesos 2 de picas (♠)

Descarte:

(3♥)(6♣)(7♠)(K♠)

Recuerda que sin anteojos tienes -2 a Notar y a Atacar (Disparar o Lanzar realmente) pero sólo a objetivos que estén más lejos de 5 Pasos (10 metros). Así que Cuerpo a Cuerpo NO necesitas ponerte un penalizador de -2. (En el anterior asalto tanto con penalizador (8) o como sin él (10) era éxito + aumento)

De nuevo haz una tirada de Espíritu para evitar estar Aturdida

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17/04/2018, 03:10
Director

Arrancas la moto pese al zarpazo que te acabas de llevar. Comienzas a acelerar hasta que te das cuenta de que el manillar de la moto sólo gira hacía la izquierda. Es entonces cuando haces un giro para no darte contra un árbol y la moto comienza a patinar...

- Alice controla la moto que nos caemos! 

Parece que los estas empezando a dejar atrás pero controlar la moto en estas condiciones es muy difícil. Es posible que os acabéis cayendo de la moto. Por suerte no vas tan rápido como para hacerte daño grave. El problema es que si no conseguís alejaros demasiado esos muertos podrán volver a atacar pronto.

- Tiradas (2)

Motivo: Tabla Pérdida de Control

Tirada: 2d6

Resultado: 9

Motivo: Patinaje

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Notas de juego

La estrella representa la moto con Alice y Brian como pasajeros.

Hazme una tirada de Conducir esta vez a -4 (-1 por la Herida, -1 por la Moto y -2 por terreno difícil). Si consigues un éxito escaparás de los muertos que os persiguen. En caso de fallo volvemos a la Tabla Pérdida de Control y depende de la suerte que tengas iremos a la Tabla de impactos críticos.

 

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17/04/2018, 09:14
Morgane Stevens

Morganne mira nerviosa la ventana y luego las armas, han tapado la puerta pero es probable que los cristales de las ventanas no frenen a los lobos y si quieren disparar tendrán que romperlos. Pensando en las armas, el rifle es mejor para mantener a los lobos en la distancia pero la escopeta será mejor en el interior de la tienda.

- ¿Quién sabe usarlas? Yo aprendí de joven con un padre de acogida.

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17/04/2018, 09:25
Director

Notas de juego

Eres el único que parece que no tiene ni idea de armas, puede que incluso ese chaval tenga nociones básicas. Pero es normal siendo un aspirante a médico, lo tuyo es salvar vidas, no quitarlas.

Tu necesitarás una tirada de Astucia para saber como cargar el arma por primera vez. La otra opción es actuar el último para imitar lo que hacen el resto.

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17/04/2018, 21:18
Christie Jansen

La nevera quedó encajada con un golpe seco gracias a la ayuda de Kenneth, pero con eso sólo habían solucionado uno de los problemas; por suerte pudo ver cómo el armario de armas lucía ya abierto y dispuesto a servirles como ayuda. Guardando su cuchillo, y sin dar la espalda a las ventanas de enfrente, se dirigió a la barra para hacer uso del peculiar "buffet libre" de armamento. La visión de aquellas bestias conseguía helarle la sangre ¿pero qué demonios...?

- Alejaos de las ventanas todo lo que podáis y buscad una buena posición de disparo - dijo a la par que agarraba una de las escopetas y cartuchos - ¡Y tú, chico! - gritó a Bobby - ¡deja de gritar y haz algo productivo! ¡Encuentra al maldito Bernie y lo tráelo aquí! No sé qué clase de animales son esos pero prefiero contar con toda la ayuda posible.

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18/04/2018, 13:15
Sólo para el director

Mientras pateaba como podía a las criaturas Ros se esforzó en buscar las gafas que habían caido al suelo. Tras verlas las cogió con rapidez e intentó activar el flash de la cámara... no sabía si estas criaturas se molestarían con la luz pero en cualquier caso quizás serviría para llamar la atención a alguien alrededor.

- Tiradas (2)

Tirada de Protagonista

Motivo: espiritu desaturdidor

Dado principal (1d8): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 1 = 1

Total: 3 = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Protagonista

Motivo: Notar

Dado principal (1d6): 1 = 1

Dado salvaje (1d6): 4 = 4

Total: 4 = 4

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Notas de juego

Gasto un beni para , me quedan 2 de 3.

Si encender el flash de la cámara (si tiene flash) es acción gratuita hago eso, si no andar.

 

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18/04/2018, 13:23
Director

Notas de juego

Digamos que has activado el flash antes de buscar las gafas para evitar el penalizador de -2 que tendría Notar de noche.

Como llevas la cámara en la mano lo considero acción gratuita y luego el Paso también lo es. Por desgracia solo te alejas de ellos 12 metros. Esta noche en el post aclararé más cosas.

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18/04/2018, 18:10
Terry McNamara

Que la puerta del armero se abriese no fue ninguna sorpresa para Terry, ¿es que acaso podía salirle algo mal? Pero no quiso regodearse en su más que evidente éxito, los cristales de las ventanas no detendrían a los putos bichos de la calle si querían entrar. Tal vez, al perderlos de vista dejarían de tener interés en ellos.

Se giró hacia el chaval, aquel cagón solo traería problemas. -Eso, haz caso y trae a Bernie. Tengo unas cuantas cosas que decirle-.

-Los demás sacad las armas y cargarlas. Tardaremos un rato y no debemos perder tiempo. Yo os cubro- dijo sacando su revólver y amartillándolo mientras apuntaba a las ventanas que tenía delante.

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18/04/2018, 18:56
Director

Notas de juego

Entiendo que Terry gasta su turno en cubrir las ventanas (la del S1 y la que está cerca de la nevera atrancada).

Significa que dejad que Morgane sea la que baje las armas al mostrador, y como actúa después de los Sabuesos, implicaría tener a Kenneth y a Christie sin armas este turno.

A menos que Keneth y Christie las bajen por si mismos teniendo quedando detrás del mostrador los 4. O que retrasen acción a después de los Sabuesos.

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18/04/2018, 19:59
Christie Jansen

Notas de juego

Mi intención era precisamente "gastar" mi turno en armarme y al siguiente estar listo para lo que surja, sabiendo obviamente que si los perretes consiguen entrar no pueda reaccionar hasta mi próxima acción (aunque para entonces al menos tendré con lo que defenderme). Básicamente es lo que entendí de lo que escribiste:

Os comento. Sacar todas las armas, colocarlas en el mostrador, que cada uno coja la suya y recargarlas implica todo el turno completo.

Lamento si no quedó claro en mi anterior respuesta. Si tengo que rectificar algo de lo escrito, sin problema.

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18/04/2018, 20:02
Kenneth Franklin

Las armas habían llamado la atención de Kenneth desde que había entrado en aquella tienda, pero no porque quisiera usarlas, si no por cierto temor hacia ellas.

Nunca había empuñado una ni esperaba tener que hacerlo. Siempre había sido un tipo pacífico al que no le gustaban los problemas, pero en aquella situación, parecía de obligación coger un arma. Aquellos lobos, o lo que fueran, se acercaban cada vez más, había que actuar con rapidez.

Solo tuvo que dar un par de pequeños pasos para acercarse a una de las escopetas.

- ¡Nunca he cogido un puto arma joder! - dijo con la voz temblorosa, fruto de los nervios y la excitación - Intentaré cargarla y pasársela a alguien.

Simplemente recuerda como lo hizo tu tío aquel día en el campo, venga... No puede ser tan complicado.

- Tiradas (1)

Tirada de Protagonista

Motivo: Astucia

Dado principal (1d6): 4 = 4

Dado salvaje (1d6): 5 = 5

Total: 5 = 5

Dificultad: 4

Resultado: Exito

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18/04/2018, 23:02
Sólo para el director

Voy conduciendo a duras penas por el camino del bosque, la moto en malas condiciones y el dolor que llevo en el brazo por el zarpazo del zombie dificultan aún más la tarea de escapar.

La moto se me descontrola y patinamos algunos metros...

-¡Agárrate Brian!-le digo intentando evitar la caída de la moto.

Me preocupa bastante el hecho de destrozar la moto y no poder escapar de allí, bueno yo si podría, pero tendría que dejar a Brian porque no se encuentra en estado normal como para correr y escapar de ellos.

- Tiradas (1)

Tirada de Protagonista

Motivo: Conducir

Dado principal (1d4): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 6+(1) = 7

Total: 7-(4) = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

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18/04/2018, 23:16
Director

Bobby que parece espoleado por el resto de la gente saca una navaja y viendo que en la trastienda no hay nadie, sale de donde está y se dirige a la ventana, cerca de donde estaba anteriormente la nevera de refrescos. - El viejo no está aquí tío, nos ha dejado tirados con este marrón encima, joder. - solloza intentando recuperarse de su miedo. Mira por la ventana que da al norte... pero ahí sólo hay oscuridad. La farola no ilumina la zona trasera de la tienda. - Por aquí no se ve una mierda.

Christie pasa, todo lo rápido que su pierna le permite, al otro lado del mostrador mientras Terry da un paso atrás para dejarla pasar y saca un revolver que tenía oculto bajo la ropa. La ex-soldado carga el arma sin apenas esfuerzo, como una acción mil veces repetida en su instrucción militar.

Kenneth se acerca asustado por el hecho de tener que empuñar un arma de fuego, pero consigue recordar como funcionaba la recarga de la munición haciendo la tarea algo menos terrible.

Justo en ese momento, cuando la mitad de los allí presentes ya están empezando a armarse con escopetas oís dos terribles aullidos. Entonces uno de los diabólicos sabuesos araña la puerta principal sin éxito. El otro salta por la ventana rompiendo los cristales en el proceso. 

El estallido de cristales hace más ruido que daño tanto al sabueso como a Morgane que parece ser su primera presa...

- Tiradas (4)

Tirada de Extra

Motivo: Intimidar Sabueso 1

Dado principal (1d6): 5 = 5

Total: 5 = 5

Dificultad: 0

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Extra

Motivo: Intimidar Sabueso 2

Dado principal (1d6): 2 = 2

Total: 2-(2) = 0

Dificultad: 0

Resultado: Exito

Tirada de Daño

Motivo: Daño FUE Sabueso 2 (a si mismo por romper la ventana)

Dado principal (1d8): 1 = 1

Dados de daño (1d4): 3 = 3

Total: 1+3 = 4

Dureza: 8

Resultado: Fallo

Tirada de Daño

Motivo: Daño Morgane (por cristales)

Dados de daño (1d4): 1 = 1

Total: 1 = 1

Dureza: 5

Resultado: Fallo

Notas de juego

Sí, le hice hacer una tirada de Astucia a Kenneth para que recordara haber visto alguna vez en su vida como se cargaba un arma. En caso de fallar tendría que hacer como Morgane y pasar al "Bloque C", pues tendría que hacerlo sólo tras ver como lo hace Christe por imitación.

Creí que Christie se servía de las armas una vez sacadas y colocadas en el mostrador por Morgane y/o Terry. Pero con esa aclaración no hay problema. Ella misma se ocupa de eso. 


Reparto de armas:

Christie: Escopeta

Kenneth: Escopeta 

Terry: Revólver

Morgane: (nada, por ahora) 

Bobby: Navaja suiza


Ficha de los Sabuesos (la parte que os puedo mostrar):

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Valores derivados: Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8
Habilidades: Intimidar d6, Notar d8, Pelear d8, Rastrear d10, Redaños d6.


Acciones de los Sabuesos

El Sabueso 1: se lanza contra la puerta atrancada y al ver que está cerrada empieza a rascar aullando. En el próximo turno hacedme todos una tirada de Espíritu. El Sabueso tendrá un +2 contra los que hayan sido intimidados. 

El Sabueso 2: lanza un aullido antes de lanzarse contra la ventana. No sufre daño por los cristales (se me olvidó aplicar el -2 a FUE, pero no importa). Los cristales que saltan no le hacen nada a Morgane tampoco.


Acciones que quedan hasta terminar la primera Ronda

- MORGANE: tienes varias opciones: pelear desarmada (o con la culata del fusil), coger un fusil y cargarlo, ponerte en modo Defensa...

Pelear desarmada: Haz una tirada de Pelear sólo con tu FUE.

Pegarle con la culata del fusil:  Daño FUE+d6, , -1 a Pelear y -1 a Parada.

Defensa: Te da un +2 a Parada pero puedes moverte tu Paso

Defensa total: Haz una tirada de Pelear +2 y ese será tu valor de Parada, pero no puedes moverte del sitio donde estás

Coger y cargar el fusil: usas todo el turno entero para eso. 

 

- TERRY: como ha retrasado acción puedes actuar en el Bloque C al igual que Morgane. Yo a ti te veo dos opciones: desenfundar rápido y disparar o desenfundar y apuntar. A todo esto ten en cuenta que Morgane está muy cerca del Sabueso, si te sale un 1 natural en el dado de principal de Disparar, le das a ella.

Desenfundar y disparar: Como pierdes tiempo desenfundando el revólver tendrías un -2 a Disparar.

Desenfundar y apuntar: Este turno no dispararías pero en el siguiente turno tendrías un +2 a Disparar.

 

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19/04/2018, 00:44
Director
- Tiradas (14)

Motivo: Iniciativa - Christie

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Iniciativa - Christie

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Iniciativa - Kenneth

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa - Kenneth

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Iniciativa - Morgane

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa - Morgane

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Iniciativa - Terry

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa - Terry

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Iniciativa - Terry

Tirada: 10d10

Resultado: 57

Motivo: Iniciativa - Terry

Tirada: 10d10

Resultado: 8, 2, 5, 10, 10, 3, 10, 2, 4, 7 (Suma: 61)

Motivo: Iniciativa - Bobby

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa - Bobby

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: Iniciativa - Sabuesos

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Iniciativa - Sabuesos

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

(Este post estaba oculto hasta que posteara Morgane y Terry)

INICIATIVAS PARA LA RONDA 2

No lo había planeado así pero creo que con eso agilizamos mucho xD. Eso sí, por muy Bloque A Bloque B que os toque, debéis esperar a que actué Morgane y Terry que están en el Bloque C de la Ronda 1. Una vez posteen ambos, los del Bloque A podéis hacer vuestras acciones de la Ronda 2.... EDIT: cuando he dicho Bloque A quería decir Bloque B... xDDDD (El JOKER ha salido)

Mazo de acción:

Bloque A

1) Sabuesos JOKER (vuestros enemigos tienen un +2 al ataque y +2 al daño... y actúan primero)

Bloque B

1) Christie As♠ (Uy!!! casi te sale un Joker)

2) Kenneth 7♦

3) Bobby 7♣

4) Morgane 5♠

5) Terry 2♦ (cuando en el 1d6 sale un 1... en el 1d10 casi siempre hay que repetir por que suelen ser nulas por la tabla)

Mazo de Descartes:[/B] 

Al salir el Joker se eliminan todos los descartes

PD: Por cierto lo del 1 natural en Disparar iba para Terry que lleva un revolver. Los que llevéis escopeta es un 1 o un 2. Morgane más vale que te apartes o te tires cuerpo a tierra (que por cierto es una acción gratuita) o vas a acabar como un coladero xD  

 

 

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19/04/2018, 01:35
Director

Enciendes el flash de la cámara para ver si reaccionan de forma distinta. Parece que la potente luz no sólo no les afecta si no que los hace enfurecer. Comienzan a aullar antes de continuar cazando a su presa...

De pronto oyes el ruido de una moto a lo lejos...  

Los sabuesos dejan de prestarte atención durante un instante al oír el ruido. Pero de nuevo, apenas un segundo después vuelven a fijas sus vidriosos ojos en ti.

- Tiradas (8)

Tirada de Extra

Motivo: Intimidar Sabueso A

Dado principal (1d6): 1 = 1

Total: 1 = 1

Dificultad: 0

Resultado: Exito

Tirada de Extra

Motivo: Intimidar Sabueso B

Dado principal (1d6): 3 = 3

Total: 3 = 3

Dificultad: 0

Resultado: Exito

Motivo: Iniciativa Rosemary (Ronda 4)

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Iniciativa Rosemary (Ronda 4)

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Iniciativa Sabuesos (Ronda 4)

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa Sabuesos (Ronda 4)

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Iniciativa Sabuesos (Ronda 4)

Tirada: 10d10

Resultado: 50

Motivo: Iniciativa Sabuesos (Ronda 4)

Tirada: 10d10

Resultado: 10, 8, 2, 3, 1, 5, 3, 8, 10, 5 (Suma: 55)

Notas de juego

Ficha de los Sabuesos (la parte que puedo mostrar):

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Valores derivados: Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8
Habilidades: Intimidar d6, Notar d8, Pelear d8, Rastrear d10, Redaños d6.


 

Tercera Ronda 

Rosemary elimina su aturdimiento y recupera sus gafas (imagino que no te las pones para no volver a perderlas si te golpean).

Los Sabuesos comienzan a aullar para intimidarte. Haz una tirada de Espíritu para ver si te intimidan. El que ha sacado un 1 es imposible (salvo que saque fallo crítico), pero el del 3 si lo consigue, gana un +2 en su próximo ataque contra ti.


Terminada la tercera ronda tu poder de Difracción se va a disipar a menos que lo mantengas activamente. Para ello necesitas gastar un Punto de Poder por turno (recuerda que te quedan 8). Y si eres golpeada deberás hacer una tirada de Hechicería que debe igualar o superar el daño producido en ese ataque, si no, pierde la concentración y ese mantenimiento sostenido de corta.

Para tener de nuevo el efecto de Difracción deberías hacer el poder de nuevo.


Cuarta Ronda

Iniciativa:

1) Rosemary Q de corazones (♥)

2) Sabuesos 2 de picas (♠), pero como ya ha salido sacan el 2 de diamantes (♦)

Descarte:

(2♠)(3♥)(6♣)(7♠)(9♥)(K♠)