Partida Rol por web

Insignia perdida - Nuevos Comienzos

Sistema

Cargando editor
26/05/2018, 09:59
Director

TIPOS DE TIRADAS

Acciones automáticas

Son acciones que en condiciones normales se pueden realizar de forma satisfactoria: no precisan tirada de dado.

 

Tiradas de porcentaje sencillas

Acciones que se realizan bajo presión o que requieren concentración: trepar, saltar, descubrir, escuchar, discreción, equitación, nadar, lanzar, vaciar bolsillos (vamos, prácticamente todas las relacionadas con vuestras habilidades de PJ)… Se tira 1d100. Si se saca lo que tiene ese personaje para esa habilidad o menos, se considera éxito.

Vamos, que aquí un crítico es un 1, y una pifia es un 100.

Tiradas de resistencia

Ejemplo de para qué se pueden utilizar estas tiradas:

Si queréis mover un mueble pesado para, por ejemplo, tapar una puerta, debéis medir vuestra fuerza contra el TAM del objeto (cuanto más grande y pesado, más difícil de mover, cosa lógica). Si tenéis de FUE 14, y al objeto le asigno un TAM de, pongamos, 12, tenéis que sacar de acuerdo con la tabla* 60 o menos para lograr dicho pesado mueble con éxito.

Tiradas de Caracteristica

Si un PJ tiene que agarrarse a la cornisa cuando salte de un balcón en el que se encuentra retenido, el master puede pedir una tirada de Característica (de DES en este caso) con difuicultad X3 o X2 dependiendo de la acción. 

Otro ejemplo sería si para conseguir entrar en un sitio en el que no nos dejan, el PJ utiliza sus encantos y su atractivo físico para que la remilgada secretaria os deje pasar. En ese caso, pediría sacar APA o CAR

 

INCONSCIENCIA, MUERTE Y RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE VIDA

 

Inconsciencia

Un PJ se puede quedar inconsciente por varios motivos:

  • Si los PV (Puntos de Vida) llegan a 1 ó 2. No recuperará la consciencia hasta que sus PV hayan subido a 3.
  • Shock: Si recibe de golpe un daño equivalente a la mitad o más de los PV que le quedan: o tira su CON en 1d20 o cae inconsciente.

Aturdimiento

Si un Pj recibe un crítico en un ataque, se quedará aturdido 1d6 turnos de combate. Puede parar o esquivar, pero no puede hacer nada más.

 Muerte

Un PJ muere si sus PV llegan a 0.

 Ritmo de recuperación de vida de forma automática

Un PJ, de forma natural, recupera 2d3 PV cada semana.

Si recibe primeros auxilios o medicina, ver normas en la habilidad correspondiente la cosa varía.

Aviso: Se supone que un crítico es cuando sacas el 10% de lo que tengas en tu habilidad. La pifia será 98, 99 y 100.

Voy a poner que una persona normal recupere 2d3pv a la semana, porque 1d3 me parece muy, muy poco. En el caso de él  podría ser de 4d3pv a la semana, osease un máximo de 12 puntos de vida. 

Resistencia: Pienso que debería de tener /2 el daño contundente provocado por caídas, o peleas, que no, el daño letal por armas de filo o balazos. 

SISTEMA DE COMBATE

 

TIPOS DE ARMAS

Cuerpo a cuerpo: esgrima, lucha, cuchillos, palos…

Armas de fuego: armas cortas, fusiles o escopetas…

 

EL TURNO DE COMBATE

Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza primero).

Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún Combate CaC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo y los que deban desenfundar armas o apuntar con armas largas. Los que tienen armas que disparan varias veces, realizan aquí el segundo disparo en orden de DES. Las armas capaces de hacer 3 disparos realizan el tercero coincidiendo con la mitad de la DES del usuario.

En resumen:

  1. Disparan las armas de fuego (también en orden de DES si hay varias preparadas y apuntando).
  2. En orden de DES, o se ataca CAC o se efectúa el segundo disparo (o el primero si acabas de desenfundar el arma porque no la tenías preparada).
  3. Si tenéis un arma que dispara 3 veces, el tercer disparo se hace a mitad de DES.

 

REGLAS PUNTUALES SOBRE EL COMBATE

Empalar

Se consigue con armas de fuego y con armas puntiagudas de cuerpo a cuerpo, cuando se obtiene un 20% o menos de lo que se necesitaba para acertar. Empalar significa que ha perforado o traspasado un órgano vital. Suceden 2 cosas:

  • Se causa más daño: se tira daño 2 veces (atención: hay criaturas inmunes al empalamiento).
  • Si se trata de un arma de CC, se queda trabada en el cuerpo del contrario. Para destrabarla, en el siguiente turno, hay que sacar una cifra igual o menor de su habilidad con el arma en 1d100.

 

Esquivar

Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro. Es una de las habilidades que figuran en la hoja de PJ.

Noquear

Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CaC sin punta.

El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en la tabla de resistencia. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.

Noquear sirve contra humanos, pero rara vez afectan a una criatura de los mitos.

Un éxito en Medicina o Primeros Auxilios hace que alguien noqueado se recupere de forma inmediata.

 

Objeto arrojado

Si un objeto es arrojado y acierta en el blanco, el jugador que lo ha lanzado debe añadir la mitad de su BD al daño total causado por el objeto.

 

Parada

No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CaC. Debe sacar en 1d100 lo mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma. Se puede hacer una parada por turno.

El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:

  • Los ataques personales pueden usarse para pararse entre sí.
  • Un arma CaC puede pararse con otra arma CaC o con fusiles o escopetas.
  • Los floretes, estoques y muchas espadas pueden atacar y parar en el mismo turno.
  • Los fusiles, las metralletas y las escopetas se pueden usar para parar, pero no se puede parar y disparar con ellas en el mismo turno. Un arma de fuego usada para parar, cuya resistencia sea superada, no se rompe, pero dejará de funcionar.
  • Dos éxitos consecutivos en Presa pueden servir para bloquear un ataque, el primero para contactar con el oponente y el segundo para agarrar el arma o la mano de éste.
  • Todo PJ puede parar y esquivar en el mismo turno.
  • Nadie puede parar una bala.(él si, con el brazo XD)

EL COMBATE CUERPO A CUERPO, Y CON ARMAS DE FUEGO

 

EL COMBATE CUERPO A CUERPO (CCC)

Cualquier persona puede utilizar puñetazo, cabezazo, patada y presa. La mayoría de las armas CaC pueden llevar a cabo una parada y un ataque en el mismo turno.

Un arma CaC nunca se causa daño a sí misma al atacar. La BD (bonificación al daño) se añade a todas los ataques CaC. Cuando son arrojadas, sólo se les añade la mitad de la BD.

 

Palos, objetos sin punta

Las cachiporras y las piedras no sirven para parar. Los palos no sirven para empalar, pero sí sirven para noquear.

Ataques personales

Un éxito en Artes Marciales duplica la tirada de daño causada por un ataque personal.

Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CaC o por otro ataque personal. Una presa sólo puede ser parada con otra presa.

 

Mordisco

Un mordisco puede utilizarse para romper una presa, siempre y cuando se tenga éxito en una tirada de la tabla de Resistencia, enfrentando POD a POD.


EL COMBATE CON ARMAS DE FUEGO

Habilidades con armas de fuego

Hay varias habilidades de armas de fuego: Ametralladora, Arma Corta, Escopeta, Fusil y Subfusil (se añadirán mas)

 

Disparos a bocajarro

Si se dispara a una distancia igual o inferior a DES x 0’3 metros, las posibilidades de acierto se duplican. El daño causado no varía.

Funcionamiento defectuoso

Un arma no disparará si se saca lo que se estipula para ese arma como funcionamiento defectuoso o más en 1d100.

Un revólver, un fusil de cerrojo o una escopeta de dos cañones no disparará porque el proyectil no ha funcionado.

Un arma automática, semiautomática, de repetición o palanca, será porque se habrá encasquillado. Lleva 1d6 turnos desencasquillarla, tras los cuales hay que realizar con éxito una tirada de Mecánica. Si en esta tirada se saca de 96 a 100, el arma se ha estropeado.

 

Largo alcance

Un PJ puede disparar al doble de la distancia básica, con la mitad de posibilidades de acertar, al triple de la distancia, a ¼ de las posibilidades, al cuádruple de la distancia a 1/8 de las posibilidades, etc…

 Objetivos grandes

Al disparar a criaturas con un TAM de 30 ó más, se añade un 5% por cada 10 puntos de TAM que tenga por encima de 30. Las reglas del bocajarro y del largo alcance se aplican igualmente.

 

Recargar un arma de fuego

Cargar dos balas o un cargador lleva un turno (en el caso de las balas, se puede recargar sólo una y disparar a mitad de DES en el mismo turno, regla a aplicar en casos de extrema necesidad).


 

CORDURA

(Las cuatro cosas que tenéis que saber sobre la cordura/locura en Cthulhu):

USO DE CORDURA

Encontrar un monstruo de los mitos conlleva tirar COR o menos en 1d100. Se puede requerir tirar COR al encontrar un cadáver mutilado, cosas horrorosas, un golpe mental muy fuerte etc...leer ciertos libros, aprender hechizos…

Si se consigue la tirada:

  • No hay pérdida de COR
  • Hay una pérdida mínima de COR,  asignada por el guardián.

Si no se consigue la tirada se pierde COR. La cantidad viene determinada por el tipo de monstruo o la determina elguardián. Perder COR puede llevar a causar locura temporal al PJ.

Si la COR llega a 0, el PJ se vuelve loco permanentemente y se convierte en PNJ.

 

LOCURA

¿Cómo se pierde la COR?

Se obtiene éxito en la tirada de COR si se saca lo que se posee en ese momento en COR o menos. Si se falla, es un fracaso que conlleva pérdida de COR: X/YdZ

X = lo que se pierde si se obtiene éxito, que puede ser 0, 1, 2… Lo que está al a derecha de la Barra / significa que hay que tirar “Y” dados de “Z” caras, siendo el resultado la pérdida de COR que sufrirá el PJ. Ejemplo: 1/1d4 significa que con éxito pierde 1 PCOR. Con fracaso, pierde 1d4 COR.

 

Acostumbrarse a lo horrible

Si se ha leído y comprendido un libro de los Mitos, y ya se ha perdido la COR exigida para su comprensión, se puede volver a consultar sin riesgo de nueva pérdida de COR. Si ha visto a un monstruo, tampoco perderá más COR si lo vuelve a ver dentro de un período de tiempo razonable (a criterio del guardián). Con los hechizos es diferente: cada nueva invocación cuesta PCOR.

 LOCURA

Tipos de locura

Hay tres tipos de locura: temporal, indefinida y permanente.

 

Locura temporal

Si se pierden 5 PCOR o más de tacada en una sola tirada. Se debe hacer una tirada de Idea:

  • Fracaso: Se ha logrado reprimir el recuerdo de lo sucedido.
  • Éxito: Se ha comprendido lo que se ha visto, y el PJ enloquece temporalmente.

Si tiene lugar un caso de locura temporal, el guardián puede escoger el efecto que le parezca más conveniente en ese caso, o hacerlo de forma aleatoria (cabe decir que puede quedar algún trastorno por estrés postraumático, pero la locura temporal no necesita tratamiento posterior) (EN EL CASO DE LOCURA TEMPORAL, YA OS ESPECIFICARÉ YO)

Locura indefinida

Si un PJ pierde en una hora de tiempo de juego 1/5 de sus PCOR. La locura indefinida dura 1d6 meses. Podría sufrir amnesia, depresión, obsesión, personalidad múltiple, traumas (revividos en flashbacks, sueños, en situaciones que le recuerden lo sucedido), ausencia de respuesta emocional, irrealidad…

 

Locura permanente

Si se llega a 0 PCOR. Será internado en un manicomio. Los síntomas son idénticos a los de la locura indefinida.

 

 

Notas de juego

*Estoy en proceso de buscar la tabla...en todos los sitios está caída...si no, de todas formas tengo el manual físico, debería de venir XD

 

Cargando editor
26/05/2018, 15:30
Director

Puntos de experiencia 

Cada 6 meses de tiempo dentro de la partida, los jugadores habrán tenido que ir apuntando las habilidades que han logrado sacar con tirada. Se permitirá hacer una tirada a la dificultad de esa misma habilidad, y si se logra, podrá subirse 1d4. 

Si el pj logra encontrar material único de apoyo/instructor/o ayuda especial será 1d6. 

En los atributos, por cada año de instrucción o dedicación podrá subirse 1 punto. Máximo 2 atributos al año, y solo hasta el límite establecido. Debe de haberse dedicado al menos 1/3 parte del año en entrenamiento, estudios, o similares.