Características del PJ: ¿Qué tiradas hemos de hacer?
Fuerza (FUE: 3d6): Potencia muscular del personaje. Facilidad para levantar pesos.
Constitución (CON: 3d6): Salud relativa, resistencia a venenos y enfermedades…
Tamaño (TAM: 2d6 + 6): Cómo de alto es el personaje.
Inteligencia (2d6 +6): relacionado directamente con Idea. Cómo de inteligente es.
Poder (POD: 3d6): carisma y capacidad de liderazgo. Para defenderse o realizar hechizos.
Destreza (DES: 3d6): rapidez. En combate, el PJ con mayor DES actúa primero.
Apariencia (APA: 3d6): belleza y atractivo.
Educación (EDU: 3d6 +3): nivel 12: bachiller; nivel 14: diplomatura; nivel 16: licenciatura.
Cordura (COR: POD x5). La cordura máxima que un PJ puede tener es 99- % de conocimiento de los mitos de Cthulhu que tenga el PJ.
Voluntad:(A placer, el mínimo es 2 el máximo es 18) Lo fuertes que sean tus convicciones personales o el control. Cuando alguna situación pueda sacarte de tus casillas, de esta característica dependemos. En tirada es VOL X 3 (90 máximo) Podemos hablar de esto para ver como lo hacemos.
Bonificación de daño: FUE + TAM. Daño adicional a sumar al realizado en combate cuerpo a cuerpo. Si el arma es arrojada en vez de utilizada para golpear, se añade la mitad de ese daño.
FUE + TAM | DAÑO ADICIONAL |
2 a 12 | -1d6 |
13 a 16 | -1d4 |
17 a 24 | ninguno |
25 a 32 | +1d4 |
33 a 40 | +1d6 |
41 a 56 | +2d6 |
57 a 72 | +3d6 |
73 a 88 | +4d6 |
89 a 104 | +5d6 |
105 a 120 | +6d6 |
121 a 136 | +7d6 |
137 a 152 | +8d6 |
153 a 168 | +9d6 |
169 a 184 | +10d6 |
cada 16 más o fracción | +1d6 más |
Resto de características de cara a la creación del PJ:
Edad: La edad base es EDU + 6. Por cada 10 años que se añadan, se aumenta la educación en 1 punto. Por cada 10 años que superen los 40, se pierde 1 punto de una de estas características: FUE, CON, DES o APA.
Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).
Idea (INT x5): se ha de sacar ese valor o menos para “darse cuenta de algo”.
Suerte (POD x5): se ha de sacar ese valor o menos. Ejemplo: el PJ se cae por una trampilla, tira Suerte (si tiene éxito: cae de pie y no se hace daño).
Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.
Conocimiento (EDU x5): Reconocer cánticos, inscripciones… Se hace una tirada de conocimiento, y para que tenga éxito, debe ser igual o menor al valor de Conocimiento.
Habilidades
Idioma natal: EDU x5
Esquivar: DES x2
Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión, siguiendo elo especificado en la sección PROFESIONES.
Se reparten los puntos equivalentes a INT x10 entre cualquier otra habilidad que se desea poseer.
HABILIDADES
Ametralladora (15%): Se usa cuando se dispare una ráfaga con un arma desde un trípode. Si se dispara tiro a tiro, se usa la habilidad Fusil (si la puntuación es mayor).
Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.
Armas de guerra (01%): Uso de armas prohibidas o cuyas funciones no estén aun esclarecidas. Puede usarse para uso de armas desconocidas.
Arma corta (20%): Se usa para disparar armas de fuego del tamaño de una pistola, tiro a tiro. Un arma corta que dispare una ráfaga utiliza la habilidad Subfusil.
Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.
Pelea (15%): En combinación con Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada en una de estas cuatro habilidades es además igual o menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño (pero la BD no se duplica).
Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.
Biología (01%): Desarrollar alguna vacuna contra alguna bacteria de los Mitos, aislar las propiedades alucinógenas de una planta selvática… Conocer usos y contraindicaciones de las plantas. Identificar cualquier planta y sus características. Identificar un animal como perteneciente a una zona, su hábitat…
Buscar libros (25%): Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca. Consume 4 horas cada vez.
Cabezazo (10%): Sirve también para noquear, pero no para parar. Se puede usar en combinación con Artes Marciales.
Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…
Charlatanería (05%): Convencer a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… Si la víctima dispone de tiempo para reflexionar, puede tirar Idea para oponerse.
Ciencias ocultas U Enigmas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con cosas pocos comunes que mucha gente de a pie no conoce.
Conducir moto (15%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.
Conducir automóvil (10%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.
Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado (incluyen los de guerra). Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.
Contabilidad (10%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.
Crédito (15%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo.
Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. En un país extranjero, esta habilidad se reduce a la mitad salvo que el PJ pase 30-INT días estudiando las leyes de ese país.
Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…
Discreción (10%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo. Si se utiliza junto a la de ocultarse, se tira sólo 1 vez, valiendo la tirada para ambas habilidades. Se puede tener éxito en una y fallar la otra.
Disfrazarse (01%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. El porcentaje se disminuye a la mitad cuando se trata de parecerse a una persona concreta en vez de a un tipo indeterminado. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. Las habilidades de Descubrir o Psicología tendrán una penalización de un 10% si el disfrazado tiene éxito en una de Charlatanería.
Electricidad (10%): Reparar cualquier aparato eléctrico dañado o reconfigurarlo. Hacer un puente en un coche.
Electrónica (01%): Reparar y dar solución a los problemas del equipo electrónico, para fabricar aparatos eléctricos sencillos… Es una habilidad para jugar en la época actual.
Informática (10%): Uso de ordenadores, teléfonos, así como cosas mas complejas. Con un 10% se sabe lo básico.
Equitación (05%): Cuando el caballo se encabrita o se cae, el jinete tira equitación para no salir despedido. Si falla, recibe 1d6 puntos de daño.
Escopeta (30%): Las posibilidades de acertar no disminuyen con la distancia (la carga –perdigones- sale dispersada en ebanico) pero el daño sí disminuye. A distancias entre 10 y 30 m es posible acertar a 1d3 objetivos, entre 20 y 50 m, a 1d6 objetivos que se encuentren cercanos unos a otros… Si se dispara con munición de postas, se utiliza la habilidad Fusil (ver Fusil).
Escuchar (25%): Es poner la antena. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…).
Esquivar (DES x 2+5): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.
Farmacología (01%): Conocer el nombre y los efectos secundarios de un fármaco. Un PJ no puede prrescribir fármacos si no conoce la enfermedad exacta de la que se trata. Puede utilizar fármacos para aliviar los síntomas. Conoce los síntomas de los venenos y sus antídotos. En caso de envenenamiento, esta tirada puede hacerse como si fuera la de Primeros Auxilios.
Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.
Fotografía (10%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa.
Fusil (25%): Esta habilidad sirve para disparar cualquier fusil (de palanca, de cerrojo, semiautomático etc, tanto si es un tiro como en ráfaga) y también para disparar escopetas de posta. La habilidad de fusil y de escopeta se pueden combinar en una sola, diferenciando nada más si se dispara de perdigones o de postas.
Geología (01%): Conocer la edad aproximada de un estrato rocoso. Reconocer fósiles y catalogarlos. Reconocer zonas de terremotos, lugares que podrían tener cavernas, o lugares aptos para la perforación y la minería… Identificar rocas y minerales y su procedencia si son raros), pedecir volcanes y terremotos...
Habilidad artesanal (05%): Pintar (con brocha gorda), domar leones, reventar cajas fuertes, remendar zapatos… Un éxito en esta habilidad también permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador…
Habilidad artística (05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar…
Historia (20%): Recordar la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.
Historia natural (10%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats.
Seguridad informática (01%): Utilizar lenguajes de programación, crear programas, recuperar datos, meterse en un sistema protegido… Cada uso de la habilidad conlleva un mínimo de medio día. Una vez dentro de una red de sistemas, puede combinarse con Buscar Libros.
Lanzar (25%): Impactar a cualquier blanco con un objeto. Un objeto del tamaño de una mano que esté equilibrado se puede lanzar a una distancia igual a 3 x [FUE (del PJ) – TAM (del objeto)] metros (en vez de 3 sería 6 si el objeto está diseñado específicamente para ser lanzado). Si la tirada falla, se determina aleatoriamente a dónde irá a parar el objeto.
Lengua propia (EDU x 5): Lengua materna del PJ.
Mecánica (20%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería… Para arreglar algunas cosas hace falta electricicidad + mecánica. Para abrir cerraduras sencillas(pero hace falta poseer además una ganzúa).
Medicina (05%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 Pv en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que sus PV lleguen a, al menos, 1, en el turno siguiente). Hace recuperar 2d3 PV por semana.
Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:
SOLO SI QUIERES QUE HAYA TINTES DE TERROR.
Esta habilidad hace disminuir la COR. La COR nunca puede ser mayor que 99-mitos de Cthulhu.
Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata (de las 5 categorías posibles). También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.
Nadar (25%): Sólo ha de hacerse tirada en momentos críticos. Si se falla hay que hacer una tirada de asfixia. Si un PJ se está ahogando, puede realizar una tirada de nadar cada asalto. Éxito: lograr llegar a la superficie. Debe repetirla para comenzar a moverse. Fracaso: Vuelve a comenzar la asfixia.
Ocultar (15%): Cubrir, ocultar o disimular un objeto (con escombros, ropa, paneles, un compartimento faltso…). Objetos mayores que un elefante deben ser ocultados por varias personas.
Ocultarse (10%): Ocultarse tras diferentes objetos, matorrales… Si el usuario desea moverse y permanecer oculto, la probabilidad de éxito en Ocultarse se reduce a la mitad.
Otras lenguas (10%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT x 5 en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de Conocimientos. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.
Patada (25%): Cualquier golpe con las piernas. Una patada combinada con Artes Marciales sirve para bloquear. Noquear no se puede utilizar con Patada.
Persuasión (15%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. Puede llevar desde una hora a varios días.
Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Pilotar avión: para aterrizar siempre hay que efectuar una tirada de Pilotar. Si las condiciones son muy buenas, el % de éxitose duplica. Una tirada de aterrizaje fallida conlleva desperfectos en el avión (hay que repararlo para el próximo despegue). Una pifia da lugar a un accidente desastroso, e implica al menos la muerte del piloto. El resto tirarán Suerte. Pilotar bote: Saber cómo ha de llevar una barca en las diferentes condiciones climáticas y de oleaje que haya. Sirve para detectar obstáculos ocultos o la proximidad de una tormenta.
Presa (25%): Sirve para inmovilizar a un oponente. Se puede evitar si el agredido tiene éxito en una tirada de Presa (cuando es para defender, se llama Contrapresa). Si la contrapresa falla, la víctima queda agarrada. El atacante puede hacer una de estas acciones:
Primeros auxilios (30%): Cura 1d3 PV a uno mismo o a otro. Una vez aplicados sobre una herida, no se pueden recibir de nuevo, salvo en el caso de otra herida diferente. Si falla, no puede volver a intentarlo hasta un tiempo después (si puede intentarlo otro jugador). Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos. Con una tirada especial cura 2d3 PV. Una pifia provoca 1d3 PD adicionales.
Psicoanálisis (01%): Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día. Llevar a cabo el tratamiento de emergencia lleva 1 hora de tiempo y sólo se puede intentar 1 vez en cada episodio de locura (independientemente de cuántos psicoanalistas haya en escena). Puede ayudar a incrementar la COR.
Psicología (05%): Saber si un individuo es un psicótico. Una segunda tirada permite saber la enfermedad específica que sufre.
Puñetazo (50%): Además de para golpear, sirve para bloquear una patada o un cabezazo. Se puede usar en combinación con Artes Marciales, y se puede Noquear.
Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…). Para ello debe acertar la tirada y gastar al menos 1 día por producto (en un laboratorio equipado).
Regatear (05%): Obtener algo por menos precio del que marca. Se dice cuánto se desea pagar y por cada 2% de diferencia entre la oferta y la demanda, se resta 1% de habilidad.
Saltar (25%): Saltar horizontalmente el doble de su altura o verticalmente lo mismo que la altura de ese PJ, como máximo. Si un PJ se cae desde cierta altura, si logra una tirada de saltar reduce el daño sufrido en 1d6 (si cae desde una altura equivalente a la suya, una tirada exitosa de Saltar evita que se haga daño).
Seguir rastros (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antigüedad del rastro disminuye un 10% las probabilidades de éxito. Si llueve se borra por completo. No se puede seguir un rastro en superficies duras.
Subfusil (15%): Disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil. En la Era Victoriana no existían.
Seducción (10%): Arte de conseguir bajo influjo sensual, erótico o sexual algo. O simplemente la habilidad en la alcoba.
Trepar (40%): Hay que hacer una tirada de trepar cada 3 a 10 m. Si también hay que trepar sin hacer ruido, la tirada sirve a su vez para discreción. Acierto en trepar pero fallo en discreción significa trepar haciendo ruido. Acierto en Discreción pero fallo en trepar significa que se ha caído, pero que la caída ha pasado desapercibida.
Posibles extras:
- Cibernética (01%)
- Explosivos (01%)
- Supervivencia (10%) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Vaciar bolsillos (05%)
*Hay un montón de habilidades que no vienen en la ficha base. Por ejemplo, para armas de cuerpo a cuerpo cada una es un nombre: Cuchillos, espadas, martillo etc etc, así como arco o cualquier otra habilidad de arma que se te ocurra. Puedes ponerlas como habilidad O simplemente pasivas como comento aquí abajo:
En el caso de las armas la base de la habilidad es DES X 2
En el caso de habilidades de conocimientos es EDU X 2
En el caso de conocimiento+ práctica es INT X2
En el caso de sociales es o APA X2 o POD X2
El Maximo para cualquier habilidad en creación de ficha es 80, salvo idiomas.
Anotación para Bucky:
Viendo que lo han mejorado fisicamente, cualquiera de los atributos físicos podrán sobrepasar los 18 sin problemas. Por lo que he mirado en el manual podría llegar hasta 22. Por lo tanto, en la tirada de los físicos sumales +4 a lo que te salga.
Por educación debido a la silla + 3.
Tienes 125 puntos extra a repartir SOLO entre idiomas.
Lo malo, tienes que hablar al menos contando el tuyo propio 3 más. Y el Ruso tiene que tener un % mínimo de 60.
Osease, obligatorio tienes el materno que es el inglés con una base que viene arriba, el ruso que de base como en todas las lenguas tienes 10% más lo que le quieras poner, pero que tiene que llegar al 60% y dos mas a elegir. Las reglas de como pasar como un nativo viene en la explicación de las habilidades. Si no, se notará acento, etc etc etc
Ficha en Blanco "base"
Nombre del investigador Ocupación Títulos, licenciaturas Lugar de nacimiento Trastornos mentales Sexo Edad
CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS FUE DES INT Idea CON APA POD Suerte TAM COR EDU Conoc. Voluntad Bonificación al daño
PUNTOS DE CORDURA LOCO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
PUNTOS DE MAGIA INCONSCIENTE 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
PUNTOS DE VIDA MUERTO -2 -1 0 +1 +2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
HABILIDADES (I) Antropología (01%) (*) Disfrazarse (01%) (I) Mitos de Cthulhu (00%) (C) Psicología (05%) (I) Arqueología (01%) (M) Electricidad (10%) (F) Nadar (25%) (I) Química (01%) (#) Arte (05%) (F) Equitación (05%) (M) Ocultar (15%) (C) Regatear (05%) (F) Artes marciales (01%) (P) Escuchar (25%) (F) Ocultarse (10%) (F) Saltar (25%) (I) Astronomía (01%) (F) Esquivar (DES x 2) Supervivencia (10%) (P) Seguir rastros (10%) (I) Biología (01%) (I) Farmacología (01%) Vaciar bolsillos (05%)
OTRAS HABILIDADES (I) Buscar libros (25%) (I) Física (01%)
Informática (10%) Armas de guerra (01%) (M) Cerrajería (01%) (M) Fotografía (10%) (I) Orientarse (10%) Explosivos (01%) (C) Charlatanería (05%) (I) Geología (01%) (C) Otras lenguas (01%) Cibernética (01%) (I) Ciencias ocultas u enigmas(05%) Habilidad artesanal (05%) Conducir moto (15%) Habilidad artística (05%) (M) Conducir automóvil (10%) (I) Historia (20%) ARMAS DE FUEGO (F) Conducir maquinaria (01%) (I) Historia natural (10%) (M) Subfusil (15%) (I) Contabilidad (10%) (F) Lanzar (25%) (C) Persuasión (15%) (F) Ametralladora (15%) (C) Crédito (15%) Pelea (15%) (M) Pilotar (01%) (M) Arma corta (20%) (I) Derecho (05%) Seguridad informática (01%) (I) Psicoanálisis (01%)
(M) Escopeta (30%) (P) Descubrir (25%) (M) Mecánica (20%) (M) Primeros auxilios (30%) (M) Fusil (25%) (F) Discreción (10%) (I) Medicina (05%) (F) Trepar (40%)
ATAQUES ARMA C/C % DAÑO MANOS ALC. N.º AT. P. RES. (F) Cabezazo (10%) 1d4 + bd 0 toque 1 n/a (F) Patada (25%) 1d6 + bd 0 toque 1 n/a (F) Presa (25%) especial 2 toque 1 n/a (F) Puñetazo (50%) 1d3 + bd 1 toque 1 n/a ARMA FUEGO % DAÑO F. DEFECT. ALC. N.º AT. MUNIC. P. RES.
C = Comunicación F = Físico I = Intelecto M = Manipulación P = Percepción * = Comunicación y Percepción # = Pertenece a las cinco categorías
INGRESOS Y AHORROS Ingresos anuales Dinero en efectivo Ahorros Propiedades Bienes inmuebles Poderes Qué Nivel
EQUIPO Y POSESIONES
Fuerza: 15 con el cuerpo/ 18 con el brazo
Constitucion: 15
Tamaño: 17
Inteligencia: 15
Poder: 12
Destreza: 17 con el cuerpo / 19 con el brazo
Apariencia: 14/17
Educacion: 15
+2 a repartir.
Mijail
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Constitucion
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Apariencia
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Educacion
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+3)=13
Lorin
Fuerza:10
Const: 10
Tamaño: 9+6: 15
Inteligencia 9+6: 15
Poder: 15
Destreza: 12
Apa: 13
Edu: 16
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 1, 5 (Suma: 9)
Motivo: repito el 1
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: repito el 1
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Consti
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 2, 3 (Suma: 10)
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8, 6(+6)=12 (Suma: 20)
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 6 (Suma: 9)
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 6 (Suma: 10)
Motivo: repito 1
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 2, 5 (Suma: 12)
Motivo: Apa
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 2, 2 (Suma: 9)
Motivo: repito 2
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: repito 2
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Edu
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 1, 6 (Suma: 8)
Motivo: repito 1
Tirada: 1d6
Resultado: 6