Las fichas de los personajes seran entregadas por el máster. Serán adaptadas a un equilibrio de poder y a la historia que se desarrollará, puedien tener ligeras diferencias con el personaje clásico dado que se desarrolla en un mundo paralelo. Las cosas a tratar serán:
Los personajes tendrán de los jugadores tendrá diferente PL (Power Level) en concepcion al poder que refleja el máster para la partida. Cada ficha tiene los puntos necesarios para su creación, siendo diferente entre personajes. Los puntos los llamaremos pp (power points). Todos empezarán con 2 hero points.
Costes:
Power Level:
El power level marca el limite de poder de los personajes. Estos vienen limitados de esta forma.Aquí un ejemplo con PL 8:
Herramientas:
MANUALES
Los manuales están en inglés.
PROGRAMA
Podeis usar el programa Hero Lab como ayuda para crear vuestro personaje. Con ello podeis ver el reparto de puntos y como afectan a cada caracteristica de forma grafica. El programa sin comprar licencia estará en formato demo, lo que no permite salvar la ficha, pero la podreis trasladar a la plantilla que os pondré a continuacion. El idioma está en ingles.
Yo poseo licencia del programa con lo que puedo crearos bien las fichas, guardarlas, pasaros en formato pdf.
Generacion de plantilla: Menu File-> Output Active Hero Statblock (siendo demo no se puede imprimir, pero es facil copiar lo que pone a mi plantilla)
LOS PODERES
La parte mas dificil a la hora de crear un personaje, no por su dificultad, sino por la flexibilidad que da el sistema para recrear cualquier cosa practicamente. Cualquier poder se crea a partir de los basicos que se citan en el manual estandar añadiendo feats y flaws.
Alternate effect:
A un poder se le puede añadir efectos alternativos. El coste de los efectos alternativos es de 1 pp + los pp que cueste el poder principal. Cuando lo definimos así, durante un turno solo podremos usar uno de ellos. Por ejemplo si tenemos una magia de fuego, podemos definir el ataque principal y otros como alternativos. El coste de los alternativos nunca podrá sobrepasar el del ataque principal. Esto se suele usar para poderes
Bola de fuego: damage 9 (1pp x rango) (fire, magical, DC 24, Increased range:range (1pp x rango)) 18 pp (2pp x rango)
Array
Es un conjunto de efectos donde solo se puede activar uno a la vez. Se paga por el mas caro y el resto valen 1 pp. Su concepto es similar al efecto alternativo.
Multiple Effects
Es un conjunto de efectos donde todos se activan a la vez. Todos definen un unico poder y el coste es la suma de todos.
Armas, objetos magicos
Estos se definirán como un poder mas creando sus efectos.
Linked
Permite unir los efectos de dos poderes como uno solo. Estos son diferentes poderes que se activan a la vez.
Equipamiento corriente (armas, herramientas, etc)
Estos poseen un coste diferente, mucho mas barato que un poder, o arma mágica. Suelen ser herramientas, armas normales, etc. La ropa de una persona tendría coste 0 sino ofrece proteccion alguna.
NOTA: Para una mejor construccion de los poderes hacer un boceto de todas las tecnicas que se quieren y presentarla al máster. El concebirá la mejor recreacion para un minimo coste.
Nombre: Origen:
Edad: Alter-ego:
HP sin gastar: 2 HP gastados: 0
PL 8 (120)
ABILITIES
Strength 0 Stamina 0 Agility 0 Dexterity 0
Fighting 0 Intellect 0 Awareness 0 Presence 0
Skills:
Acrobatics [AGL] 0 (--)
Athletics [STR] 0 (+0)
Close Combat [FGT] 0 (+0)
Deception [PRE] 0 (+0)
Expertise [XXX] 0 (+X)
Insight [AWE] 0 (+0)
Intimidation [PRE] 0 (+0)
Investigation [AWE] 0 (--)
Perception [AWE] 0 (+0)
Persuasion [PRE] 0 (+0)
Ranged Combat [DEX] 0 (+0)
Sleigh of hand [DEX] 0 (--)
Stealth [DEX] 0 (+0)
Technology [INT] 0 (--)
Treatment [INT] 0 (--)
Vehicles [DEX] 0 (--)
Advantages:
Powers:
Listado de poderes
Nombre poder: poder rango de poder (descriptores, feats, flaws) (coste)
Offense:
Unarmed +0 (DC 15)
Grab +0 (DC Spec 10)
Throw +0 (DC 15)
Initiative +3
Defenses:
Dodge 0 (DC 10), Parry 0 (DC 10), Toughness 0, Fortitude 0, Will 0
Complications:
Complication 1:
Complication 2:
Total: Abilities: 0 / Skills: 0 / Advantages: 0 / Powers: 0 / Defenses: 0 (0)
Skill [rango que lo define] rango propios (+rango propio + abilities)
Insight (AWE = 3) 2 (+5)
Technology [DEX =2] 0 (--); las habilidades que tienen (--) necesitan tener algun rango para ser efectivas, es decir, son habilidades que necesitan tener conocimientos, ser entrenadas, las otras son innatas del personaje.
Fuerza es el indicador de fuerza del personaje. Cada rango refleja la masa maxima que puede alzar. Esta se puede consultar en la tabla correspondiente. Rango 1 -> 50 kg, Rango 4 -> 400 kg, Rango 8-> 6t.
Sirve para medir la resistencia del personaje ante el daño y afecta tambien a Fortitude, la cual sirve como defensa ante venenos, enfermedades, etc.
Es la Facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.
Mientras que el intelecto cubre el razonamiento, la conciencia describe sentido común e intuición, lo que algunos podrían llamar "sabiduría". Un personaje con alto intelecto y poca conciencia puede ser un "profesor distraído", inteligente pero inteligente, no siempre consciente de lo que está pasando. Por otra parte, un carácter no tan brillante (bajo intelecto) puede tener grandes sentido común (alta conciencia).
La presencia es fuerza de personalidad, persuasión, liderazgo capacidad y (en menor grado) atractivo. Presencia es útil para héroes que pretenden ser líderes también como los que golpean el miedo en los corazones de los criminales con su presencia.
La destreza es una medida de la coordinación mano-ojo, precisión y destreza manual.
1-4 es principiante, 5-8 es experto/profesional, 9-12 es experto, y 13+ es supremo dominio.
Fortitude es una defensa pasiva que sirve para resistir efectos que no son daño como venenos, somnolencia, enfermedades, atontamientos, etc. Will es una defensa pasiva que sirve para resistir ataques mentales. Aqui un listado de los diferentes niveles y ejemplos de personajes en ellos.
Fortitude:
Ninguno: Ultron, Robots
+2: Turbine, Mary Jane
+3: Mandroids
+4: Yellowjacket (Rita)
+5: The Raiders, Flash Thompson, Peregrine, Iceman
+6: Arabian Knight, Black Cat, Guardian, Daredevil, Bullseye, The Punisher
+7: Mandrill, The Absorbing Man, Shang-Chi, Iron Fist
+8: Moon Knight (at night), Ox, Spider-Man
+9: Sabra, Green Goblin, Captain America
+10: Wolverine, Captain America
+11: Kraven, Tiger Shark (dry), Grizzly, The Wrecking Crew, Venom, The Beast, Luke Cage
+12: Titania, The Thing, She-Hulk
+13: Tiger Shark (soaked)
+14: Gilgamesh, Thor
+15: The Wendigo, The Juggernaut, The Hulk
+17: The Hulk (raging, Green Scar)
Will:
+0: Mandroids, Mooks
+2: The Raiders
+3: Orka, Ox
+4: Yellowjacket (Rita), Tiger Shark, Absorbing Man, Titania, The Wrecking Crew
+5: Arabian Knight, Peregrine, Moon Knight, Mandrill
+6: The Black Cat, Bullseye, Iceman
+7: Sabra, Guardian, The Human Torch, Cannonball
+8: Kitty Pryde, Photon, Green Goblin, The Hulk
+9: Kraven, Iron Fist
+10: Daredevil, The Punisher, Shang-Chi, Dani Moonstar, Jean Grey
+11: Wolverine, Cable, Cyclops, The Mandarin
+12: Spider-Man, The Thing, Storm, The Invisible Woman, Ultron
+13: Thor, The Hulk (Green Scar), Professor X
+14: Dr. Doom, Magneto, Dr. Strange, Captain America
Prácticamente lo que define el nivel de habilidad de un personaje en combate (dispuesto o cuerpo a cuerpo). Esta es una culminación de Fighting, Close Attack & Close Combat Skills. Yo solía tener una escala mucho más pequeña para este tipo de cosas, pero la 3ª Edición de M&M redujo de manera bastante inteligente los niveles generales de Fuerza y Daño de la mayoría de los chicos humanos de nivel inferior, así que me permite ramificar un poco y extender el amor en diferentes categorías. Es más fácil explicar cada nivel por separado, en una lista que he hecho a lo largo del tiempo para evaluar más fácilmente dónde ubico a los chicos.
Attack Bonuses:
+0-+4: Horrible puntería, pero decente para un perdedor.)
-NPCs, the Hero's Human Friends.
+6: Bajo nivel para un Super, pero mucho mejor de lo que la mayoría podría reunir en la vida real)
-Elite Wolves, Cassowaries, Komodo Dragons, Black Rhinos, Dolphins, Most Sharks
+7: Nivel bajo PL 8-9 Powerhouses, animales más fuertes)
-The Yeti, Worm, Jaguars, Dire Wolves, Smaller Bears (Black, Sloth), Terror Birds, Most Snakes (Constrictors & Vipers), White Rhinos, Gorillas, Great White Sharks, Megalodons, Thunderball, Stilt-Man, Bulldozer (Headbutt), Redstone
+8: Moderado, casi estándar para personajes adolescentes de nivel PC, clásicos Powerhouses Clase 100 en PL 10, y chicos que están usando su "Off Weapon" como un arma maestra o Blaster's Unarmed Combat. Esto no es un nivel MALO en el que estar, está justo por debajo de las capacidades de un héroe de élite.
-Rusty & Skids, Boom-Boom/Meltdown, Siryn, Most of the Serpent Society (Coachwhip, Rock Python, Puff Adder, etc.), Blockbuster, G.W. Bridge, Grizzly IV, Most Big Cats (Lion, Leopard), Brown & Polar Bears, Haast's Eagles, Elephants, Killer Whales, The Wrecker, Piledriver, Titania, The Absorbing Man, Tony Stark, Hyperion, The Abomination
+9: Llegar al nivel superior de Bricks, o luchadores decentes con más ventajas de alteración de precisión)
-The Thing, Karma, Rictor, Warpath, Colossus, Copperhead, Short-Faced Bears, Crocodiles (In Water), Sperm Whale, Mister Hyde, The Gamecock, She-Hulk, James Rhodes, Wonder Man
+10: Una especie de "defecto" para muchos Metahumanos. Es un buen número sólido, y se ajusta a muchos héroes que parecen decentes en la lucha (Cannonball, Sunspot), pero nunca se les da una tonelada de crédito por ser luchadores impresionantes.
-Harry Osborn, Fancy Dan, Hobgoblins, The Prowler, Sunspot, Cannonball, Asp, Black Mamba, Anaconda, Scalphunter, Harpoon, Arclight, The Wendigo, Sauron, Dragon Man, Zaran & Machete, The Beast, Julia Carpenter, Thor (Hammer), Hercules, Godzilla
+11: Siempre un poco mejor, pero todavía no más. La mayoría de estos tipos son buenos y sólidos luchadores, pero apenas legendarios. Muchos de ellos son tipos de bajo nivel a nivel de la calle, u otros en su "ataque a mano".
-U.S. Agent, Vulture, The Lizard, Norman Osborn, Hammerhead, Mac Gargan, Tombstone, Black Cat, Spider-Girl (May), Callisto, Feral, Dani Moonstar, Shatterstar (Swords), Diamondback, King Cobra, Sabretooth (Unarmed), Jessica Drew, Luke Cage, Thor (Unarmed), Arabian Knight (Scimitar), Storm
+12: Empezando a ser bastante élite aquí - los Personajes Animalistas, y PL 10 Scrappers del Universo Maravilloso..
-The Puma, Kraven the Hunter, Callisto (Knife), Wolfsbane, Domino, Cable, The Punisher, Namor, Ares, El Aguila (Sword), Kitty Pryde, Storm (de-powered), Mystique, Superia, Hugo (SF), The Champion of the Universe
+13: Villanos extremadamente peligrosos, y héroes que son muy conocidos por sus habilidades de lucha, o super-humanos con mucha experiencia.
-Spider-Man, The Kingpin, Carnage, La Tarantula, Shatterstar (Unarmed), Sabretooth (Claws), Black Knight (sword), The Falcon, Nightcrawler, Crossbones, Balrog (SF)
+14: Este es el nivel completo de artistas marciales. No están en el Top Ten, pero podrían FÁCILMENTE desafiar a cualquiera por un tiempo.
-Bucky-Cap, Silver Sable, Batroc the Leaper, Swordsman (Sword), Quicksilver, Bullseye, Nighthawk, Psylocke, Taskmaster, Red Skull, Cody (Final Fight)
+15 and Up: Después de ese punto, es más o menos un gran grupo de élites. Empieza más despacio con los chicos de menor nivel, pero rápidamente llega al mejor de los mejores. Akuma es tan grande que tiene cuatro niveles de precisión por encima de Matt Murdock, y los "top guys" de Street Fighter están por toda la zona.
+15: Black Widow, Daredevil, Most Low-Strength SF Guys (Cammy, Guy, Fei Long, etc.)
+16: Captain America, Ryu & Ken, Sagat, Gen, Vega (claw)
+17: Iron Fist, Shang-Chi, The Cat, Chun-Li, Oro, M. Bison
+18: Gill & Seth (SF)
+19: Akuma
AGENTE MARINO PL 9 (135)
ABILITIES
Strength 7 Stamina 7 Agility 3 Dexterity 2
Fighting 8 Intellect 1 Awareness 1 Presence 1
Skills:
Acrobatics [AGL] 3 (+6)
Athletics [STR] 5 (+12)
Close Combat [FGT] Unarmed 3 (+11)
Deception [PRE] 0 (+1)
Expertise [INT] Military 5 (+6)
Expertise [INT] Tactics 5 (+6)
Insight [AWE] 4 (+5)
Intimidation [PRE] 7 (+8)
Investigation [INT] 0 (--)
Perception [AWE] 6 (+7)
Persuasion [PRE] 0 (+1)
Ranged Combat [DEX] Guns 3 (+5)
Sleigh of hand [DEX] 0 (--)
Stealth [DEX] 3 (+6)
Technology [INT] 0 (--)
Treatment [INT] 0 (--)
Vehicles [DEX] 4 (+6)
Advantages:
All-out Attack, Chokehold, Defensive Roll, Equipment 3, Favored Environment: Aquatic, Improved Hold, Improved Trip, Move-by Action, Power Attack, Ranged Attack 5, Startle
Powers:
Aquatic
Immunity: Immunity 3(Environmental Condition: Cold, Environmental Condition: High Pressure, Suffocation: Drowning)
Senses: Senses 1(Low-light Vision)
Swimming: Swimming 8(Speed: 120 miles/hour, 1800 feet/round)
Brande Blaster: Damage 7(DC 22; Increased Range: ranged)
Hardened Skin: Impervious Toughness 4
Offense:
Initiative +3
Brande Blaster: Damage 7, +10 (DC 22)
Grab, +8 (DC Spec 17)
Throw, +7 (DC 22)
Unarmed, +11 (DC 22)
Defenses:
Dodge 10 (DC 20), Parry 10 (DC 20), Toughness 8/7, Fortitude 10, Will 7
Complications:
Motivation -- Professional Pride: Agent Mariner takes great pride in his work. He respects those who make his job easier and has no consideration or warm feelings for those who don't.
No-Nonsense: Agent Mariner isn't humorless, but he has little time for unprofessionalism, needless frivolity, and insubordination.
Total:
Abilities: 60 / Skills: 24 (48 ranks) / Advantages: 17 / Powers: 16 / Defenses: 18 = 135
Los puntos de héroe o Heroe Points son puntos que se acumulan por la interpretación de tus complicaciones en la partida. El master te puede añadir más complicaciones o quitar según surja en el argumento. Una forma de compensar es dando estos puntos.
Estos sirven para que nuestro personaje supere sus límites y logre cosas que fácilmente no podría en una acción normal. A modo de idea, para hacer acciones heroicas y prodigiosas. Sus usos son variados: recuperarse de un efecto, mejorar una tirada, conseguir que una escena nos favorezca con la obtención de algo o descubrir un punto débil del enemigo, etc.
Los punto de poder o Power Points es lo que comúnmente se conoce como experiencia. Esta será una compensación por mantener un ritmo activo en la partida, fidelidad al personaje, buena narrativa, etc. Estos puntos sirven para mejorar al personaje y subir su nivel de poder para hacerse más fuerte.
Nos describe la capacidad atlética que puede realizar nuestro personaje sin uso de poderes: correr, saltar, nadar.
Nos definen al propio personaje en un conjunto de características que recogen tanto su capacidad física como mental. Cuando una habilidad no define propiamente algo, a veces usaremos un atributo para ello para resolver una acción como fuerza.
Defensa de la voluntad, por resistirse a los ataques a la mente.
Tiradas de las habilidades de comprensión y percepción.
Tiradas de concienciación para resolver cuestiones de intuición. cuando una habilidad específica no se aplica.
Pressence (Carisma): La presencia es fuerza de personalidad, persuasión, capacidad de liderazgo y (en menor grado) atractivo. La presencia es útil tanto para los héroes que pretenden ser líderes como para aquellos que con su presencia infunden miedo en los corazones de los criminales. Su modificador de presencia se aplica a:
Las ventajas nos sirven para obtener ciertos bonus en algunos aspectos y romper las reglas estándares del sistema. Nos dan más acceso a todo tipo de características que alguien normal no las tendría y son de diversa índole.
El número que viene al lado de una ventaja indica el rango de esta.
Nos definen la capacidad del personaje en diferentes áreas. Esto es lo que realmente usamos en la partida y nos permite saber que tan hábil es engañando, si es sigiloso, sabe persuadir a alguien, reparar tecnología, curar heridas, etc. En las tiradas usamos el rango total
Nombre [Atributo que lo define] rango (+rango total (atributo + habilidad))
Ejemplo:
Techonology [INT] 5 (+7).
NOTA: Para hacer tiradas con una habilidad usaremos el valor que hay entre paréntesis.
Este apartado es un listado de todos los poderes del personaje. Si un poder tiene alcance de área, esta vendrá antes que el propio poder que lo define y su tipo (burst, line, cone, etc.). El DC que se especifica es la potencia de este, es decir, la dificultad que debe superar el enemigo para resistir el poder (damage + 15, efecto + 10). Los descriptores sirven para describir la naturaleza del ataque: fuego, sonido, magia, misil, energía, oscuridad, etc.
Nombre: Poder que lo define rango (Modificadores: extras y fallos; descriptores)
Ejemplo:
Cone Blast: Cone Area Damage 10(fire, DC 25; Cone Area 2: 36m cone, DC 20)
En este poder tenemos un ataque de fuego que se genera desde las manos con una potente llamarada en forma de cono con un alcance de 36m. Posee un rango 10 de daño. Como efecto de área tiene un DC 20, con el que atrapar a todo lo que esté en su área de acción y un DC 25 (10+15) que indica el daño que debe resistir el enemigo.
Los poderes dinamicos nos permiten en un turno ejecutar varios a la vez, pero a costa de a menor rango, es decir, menos potentes. Esto lo reconoceremos por que en la definicion tenemos algo como esto: [0 active, 0/17 PP, 1/r+3]. Como desglosamos esto? Fácil
Ejemplo:
Agony Beam: Cumulative Affliction 9([5 active, 23/23 PP, 2/r], 1st degree: Dazed, Impaired, 2nd degree: Stunned, Defenseless, Resisted by: Will, DC 15; Cumulative, Extra Condition; Limited Degree)
Air Shield: Protection 10([2 active, 23/23 PP, 1/r], +2 Toughness; Sustained)
Flamethrower: Line Area Damage 10([4 active, 23/23 PP, 2/r+3], DC 19; Line Area: 5 feet wide by 30 feet long, DC 14, Penetrating 3)
Magnetic Repulsion: Move Object 10([0 active, 23/23 PP, 1/r], 25 tons; Limited: Flinging Targets Away)
En este caso tenemos que el maximo que podemos gastar es de 23pp. Tenemos 3 poderes activados y a rangos menores de su maximo potencial.
23 pp = Agony Beam (10pp = 5* 2/r) + Air Shield ( 2pp = 2 * 1/r) + Flamethrower (11pp = 4 * 2/r+3)
Aquí tenemos el listado de todos los ataques que posee el personaje. También se pueden incluir otros poderes que necesiten tirada.
Nombre rango +X (bonus del ataque, se usa en la tirada) (DC, dificultad para resistirlo).
Si el ataque no tiene modificador, no necesita tirada (tipos area (excepcion si es de rango) y percepcion)
Las complicaciones sirven para definir las debilidades, motivaciones, objetivos, obsesiones, relaciones con otros, etc. Para colocar matices personales que bien no se pueden definir con los poderes y tratándolos nos otorgan puntos de héroe para gastar.
Se colocarían aquí los lenguajes que conoce el personaje. Nosotros no haremos uso de ello.
Narra la capacidad defensiva del personaje ante los ataques, resistir daños, etc.
NOTA: Si falta algun apartado de estos en tu ficha, solicitalo al master para que lo incorpore.
BIOGRAFÍA |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
140 x 200 | Nombre | -- | Alias | -- | Origen | -- | |
Altura | -- | Peso | -- | Edad | -- | ||
Ojos | -- | Pelo | -- | Estado Civil | -- | ||
Lugar de Nacimiento | -- | Residencia | -- | Identidad Secreta | -- | ||
Ocupación | -- | Afiliación | -- | Estudios | -- |
ATRIBUTOS |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nivel de poder | X | Puntos de héroe | 0/0 | |||||
Nombre | Base | Modificador | Total | |||||
FUERZA | + | = | ||||||
CONSTITUCION | + | = | ||||||
AGILIDAD | + | = | ||||||
DESTREZA | + | = | ||||||
LUCHA | + | = | ||||||
INTELIGENCIA | + | = | ||||||
CARISMA | + | = | ||||||
SABIDURIA | + | = |
DOTES |
||
---|---|---|
Nombre | Rango | Definición |
HABILIDADES |
|||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Atr | Específico | Rango | R. Atri | Modificador | Total | |||
Acrobacias | AGL | 0 | + | + | = | ||||
Atletismo | FUE | 0 | + | + | = | ||||
Combate melé | LCH | 0 | + | + | = | ||||
Engañar | CAR | 0 | + | + | = | ||||
Maestría* | XXX | -- | + | + | = | ||||
Maestría* | XXX | -- | + | + | = | ||||
Maestría* | XXX | -- | + | + | = | ||||
Averiguar intenciones | SAB | 0 | + | + | = | ||||
Intimidación | CAR | 0 | + | + | = | ||||
Investigación* | SAB | -- | + | + | = | ||||
Percepción | SAB | 0 | + | + | = | ||||
Persuasión | CAR | 0 | + | + | = | ||||
Combate a distancia | DES | 0 | + | + | = | ||||
Juego de manos* | DES | -- | + | + | = | ||||
Sigilo | AGL | 0 | + | + | = | ||||
Tecnología* | INT | -- | + | + | = | ||||
Medicina* | INT | -- | + | + | = | ||||
Vehículos* | DES | -- | + | + | = | ||||
* Habilidades aprendidas (necesitan 1 rango para usarse) |
PODERES |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
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||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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EQUIPO |
|||||
---|---|---|---|---|---|
ATAQUES |
||
---|---|---|
Nombre | Modificador | DC |
Iniciativa | -- | |
Desarmado | ||
Agarre | ||
Lanzamiento | ||
LENGUAJES |
||
---|---|---|
Nativo | ||
DEFENSAS |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | ATR | Rango | Base | Bonus | Total | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Esquivar | AGL | + | + | = | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bloquear | LCH | + | + | = | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dureza | CON | + | + | = | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Resistencia | CON | + | + | = | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Voluntad | SAB | + | + | = |
PUNTOS DE PODER |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Atributos | Poderes | Dotes | |||
Habilidades | Defensas | Total |
COMPLICACIONES |
|
---|---|
Tipo | Explicación |
CAPACIDADES ATLETICAS INNATAS |
|
---|---|
Nombre | Capacidad |
Fuerza | |
Salto en carrerra | |
Salto de parado | |
Salto en vertical | |
Correr | |
Nadar |