Partida Rol por web

La Anunciación: La Morrigan

Tír Na Marbh:El Reglamento

Cargando editor
28/07/2013, 13:40
Director

Notas de juego

GLOSARIO Y USO DE RASGOS

 

Vocación: Es una pequeña sinopsis del concepto del personaje, se le llama vocación porque está relacionado con su herencia divina.

Naturaleza: Igual que en el mundo de tiniebla es la personalidad básica del personaje, el interpretarla de forma satisfactoria recupera puntos de Fuerza de Voluntad Temporal. 

Panteón: Pues eso, la familia divina del personaje

Progenitor: Padre, madre o tutor del personaje

Atributos: Características naturales del personaje, se dividen en Físicas, Sociales y Mentales.

Habilidades: Son los conocimientos y talentos adquiridos con el estudio y la práctica, existen una cantidad de habilidades vinculadas con el progenitor del personaje.

Herencia: Regalos de los progenitores divinos, existen 4 tipos:

  • Los guías que ayudan con su sabiduría a los personajes
  • Los seguidores que los protegen
  • Las criaturas que los acompañan
  • Las reliquias que les permiten acceder a sus poderes más sorprendentes

Poderes Sobrenaturales: Existen varios tipos los favores y las características épicas.

  • Los Favores son poderes excepcionales vinculados a un ámbito de poder (como puede ser el un elemento, la fertilidad, la muerte). Algunos son generales (estos se ven en cualquier panteón y pueden ser aprendidos por cualquiera) y otros específicos (que solo pueden ser aprendidos por una familia divina determinada). Las ventajas generales solo pueden usarlas si se canaliza su poder a través de un foco o reliquia sintonizado con los mismos.
  • Los atributos épicos ensalzan el poderío de un atributo, haciendo más efectivos y superlativos los efectos de cada atributo.
  • Las ventajas, vinculadas a los atributos épicos, que especializan y potencian aún más estos.

 

Virtudes: Cada panteón tiene las propias, se trata de los valores morales del personajes, valorados del 1 a 5, pueden ayudar a realizar acciones asociadas con los mismos o pueden hacer caer al Scion en un estado extremo de moral (como el coraje por ejemplo, puede servir para luchar contra alguien, o se te puede escapar del control y volverte berseker), también nos obliga a tomar decisiones que a lo mejor no son lo más acertadas (mucho valor en venganza te puede obligar a tomar represalias por algo)

La Determinación: Se gana siguiendo la naturaleza en momentos en los que podría meter en problemas al jugador. Se puede acumular tanta Determinación como el valor mas alto de tus virtudes. Cuando se lucha contra la virtud se puede gastar uno o más puntos de determinación para controlar mas fácilmente los impulsos impuestos por las virtudes.

La Iluminación: Se obtiene cuando la determinación llega al su valor máximo. Esta se consume y se gana un punto de Iluminación. Se puede acumular tanta iluminación como el valor de tu virtud más bajo y se usa para evitar entrar en un estado extremo de comportamiento basado en una virtud.

Voluntad: La voluntad mide la fuerza de voluntad del personaje, esta otorga puntos de voluntad que pueden ser gastados para realizar las siguientes acciones.

  • Para adquirir un éxito automático a una acción, además de no poder pifiar la misma.
  • Para activar el poder de una virtud (otorgándote dados adicionales a acciones especificas relacionadas con la misma)

Los puntos temporales de voluntad se recuperan siguiendo la naturaleza del personaje y realizando (narrando) acciones excepcionales. Ojo un personaje con poca voluntad temporal corre el riesgo de dejarse llevar por sus virtudes de forma extrema.

Leyenda: Aquí entramos en la influencia divina del personaje, mide su grado de divinidad y afecta a muchas cosas. Un personaje con leyenda tiene una maldición y una bendición al mismo tiempo.

Una vez por partida por cada punto de leyenda que poseas puedes realizar una Gesta Heroica. Las gestas heroicas proporcionan de los siguientes efectos:

  • Para repetir una tirada, incluso una que se haya pifiado
  • Para aumentar tu valor de defensa temporalmente en la mitad de tu atletismo
  • Para adquirir en las tantas acciones como tu Leyenda tantos éxitos automáticos como la Leyenda (esto es leyenda 3 tres éxitos automáticos en las tres siguientes acciones).

Un personaje con leyenda es algo más que humano. Todos poseen una reserva de leyenda igual al cuadrado de la puntuación de Leyenda que posean, estos puntos de la reserva se usan para las siguientes cosas:

  • El uso de magia y algunos usos de reliquias especificas.
  • El uso de algunos poderes sobrenaturales

Ahora los efectos negativos, la leyenda mide tanto el grado de divinidad como el nivel de unión con el destino que tiene el personaje. Por lo que a más leyenda el destino le pondrá más a prueba (por eso los dioses no se manifiestan a pleno poder en el mundo real, los resultados pueden ser cataclismicos). Ademas la leyenda tiene la mala costumbre de predestinar a otros al destino del personaje (para bien o para mal) por lo que sin quererlo atraeás a amigos y enemigos de forma recurrente (incluso despues de la muerte) hay que tener cuidado al interactuar usando la leyenda pues no siempre es 100% beneficioso.

La leyenda se recupera realizando acciones asombrosas dignas de héroes y siguiendo virtudes asociadas al panteón.

Cargando editor
28/07/2013, 13:53
Director

Notas de juego

LAS TIRADAS

Las tiradas no se realizan si el Narrador no las pide.

La reserva de dados de una tirada se calcula sumando la puntuación de entre 1 y 3 rasgos diferentes. Normalmente una tirada se compone de la suma de 2 rasgos (Atributo + Habilidad) y según la interpretación del jugador se bonifica o penaliza con entre 1 y 3 dados.

Toda la reserva de dados si tira y solo contara como un exito los valores de dados iguales o superiores a 7. 

Cuando se hable de dificutad en una tirada no se modifica el valor de lo que hay que sacar en el dado para tener éxito (siempre se tira a 7 o superior), sino la cantidad de exitos necesarios para superar el chequeo (o dicho de otra manera la cantidad de dados que necesitas que muestren un 7 o más en la tirada).

Los dados que muestren un 10 contaran como dos éxitos y NO SE REPITEN

Si una tirada no obtiene ningún éxito (en los dados) y al menos un 1 se considera una pifia.

Cargando editor
28/07/2013, 13:58
Director

Notas de juego

EL COMBATE

 El combate se mide en ticks (unidad de velocidad similar a un segundo). Como apunte al sistema los jugadores actuaran de forma aleatoria dependiendo de la velocidad de sus acciones. 

Como apunte y para no extendernos en el sistema de combate se deben diferenciar durante un combate 3 tipos de acciones: Reflexivas (como las tiradas de resistencia contra un poder, o el desplazamiento andando), activas normales (como apuntar, correr, saltar, desenfundar, usar un poder sin ataque), y los ataques (para hacer daño).

Las únicas acciones que no modifican la defensa son las acciones reflexivas, el resto si son hechas individualmente mofidican negativamente la defensa y si son realizadas en conjunto (dos ataques, o correr y atacar) tambien mofidicaran la reserva de dados (a peor)

Los ataques dependiendo como se interpreten podran modificar sus valores de presicion, daño y velocidad.

En aras de la simpleza solo pedire tiradas pertinentes en los combates e indicare las reservas y dificultades (el resto de parafernalias las llevare en post ocultos para poder organizarlo).