Partida Rol por web

La Anunciación: La Morrigan

Portada

Datos de la partida

La Anunciación: La Morrigan

 

Director: Valimyr
Reglamento: Scion
Sistema: Rol por web
Jugadores: 1
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Bajo: un mensaje semanal o menos
Fecha de comienzo: 29/04/2013
Estado: Suspendida

Introducción

A veces la realidad supera la ficción...

A veces las leyendas se hacen realidad...

A veces el mito... es historia.

Sinopsis

Los mitos y leyendas se hacen patentes, los dioses olvidados vuelven a buscar a sus vástagos, el destino juega en la contra de la humanidad.

Y los mayores enemigos de esta... vuelven a estar libres.

Notas sobre la partida

Partida restringida, no apuntarse

Tír Na Nóg: Off-topic

Las grandes tierras de Tír na nÓg hacen de reino celestial para los Tuatha Dé Danaan. Al centro de esta tierra se encuentra la Huerta Eterna, el lugar que hace de corte para los aes sídhe de los Seelie. Este enorme huerto se sitúa en una isla rodeada de niebla en el centro de un gran cuerpo de agua, del cual fluyen cuatro ríos en las diferentes direcciones cardinales.

Estos ríos se ensanchan gradualmente a medida que fluyen alejándose, hasta que finalmente sus bordes se encuentran rodeando a todo Tír na nÓg como un si se tratase de un enorme reloj de agua.

En su lugar más ancho, estos ríos poseen una isla en el centro de su cauce, al mismo filo del borde del reino celestial. En esas islas se asientan las cuatro Nobles Ciudades de Tír na nÓg: Falias la Grande se encuentra en el Rio del Jabalí hacia el norte, Gorias la Brillante rodea el Río del Halcón hacia el este, Finias la Gloriosa se asienta en el Rio del Ciervo al sur, y Murias la Rica está en el Rio del Salmon al oeste.

Aunque los Dioses mantienen sus salones en las grandes ciudades, estas (pobladas por los aes sídhe y los sirvientes de los grandes Tuatha) están supervisadas por antiguos druidas elegidos entre los más sabios de los sacerdotes de los aes sídhe. Incluso los Tuatha desconocen cuántos de estos druidas poseen las ciudades, y muchas veces estos sirven como consejeros y amigos de los Tuatha que hacen de la ciudad su hogar. 

Los Thuata de Dannan: Creación del Personaje

Mucho antes de que sus gentes lucharan en una guerra religiosa contra el Cristianismo, los Tuatha de Danann eran reverenciados como los dioses de Irlanda, imponentes figuras que inspiradas en sus riñas y problemas intra familiares así como su increíble poderío en combate. Descendientes de la madre diosa Danu, liberar a Irlanda de las depredaciones de los Fomorianos y la gobernaron con relativa paz durante centurias antes de la invasión de las nuevas gentes y religiones que, eventualmente, los forzaron a seguir a su Alto Rey hacia montículos faericos y así huir del mundo para sobrevivir. Con una ferocidad sin parangón y unas pasiones inextinguibles, los Tuatha, independientemente de los pocos adoradores que retienen en el Mundo, son respetados por su combinación de habilidad marcial y agilidad mental.

Cuando se trata de tener coraje, los Tuatha de Danann no son segundones. Guerreros fieros, luchadores y cuenta historias emocionantes, su timidez nunca los aleja del peligro o tan siquiera consideran la capitulación ante sus enemigos, encarando cada conflicto hasta su agrio final por honor y el regocijo de la batalla. Raramente se retiran, nunca se rinden, y se ríen en la cara de los peligros más abrumadores.

Las artes son especialmente importantes para los Tuatha, los cuales están representados por cuenta historias y bardos tanto como lo están por sus guerreros; después de todo, si no existieran los bardos, no habría nadie que contara las gloriosas hazañas de los guerreros. Aprecian las cosas bellas y aquellas que les hace parecer bien remunerados, son propensos a ser encontrados en aquellos lugares en los que pueden ofrecer su patronazgo a interpretes prometedores y artistas destinados a la autentica grandeza.

No solo simples guerreros sin la capacidad de un pensamiento superior, los Tuatha son también guardianes de grandes misterios y antiguos secretos, los patrones de los druidas y místicos por igual. Su ojo para el ocultismo es bien conocido, como lo es la contribución para con sus gentes en su temprano desarrollo, los avances académicos y la sabiduría entre ellos nunca ha dejado de estar presente incluso en momentos de necesidad.

Los Tuatha, independientemente de su partida tiempo atrás siguen recibiendo adoración, creyendo totalmente en su panteón y en sí mismos. Están seguros de su lugar en el mundo (como parte de su herencia, leyenda, y las invisibles maquinaciones del Destino) y rara vez vacilan en colaborar unos con otros cuando la necesidad surge.

Tír Na Marbh:El Reglamento

Las tierras de la muerte Irlandesa son un lugar de belleza otoñal. La bruma se posa pesadamente en el suelo, ocasionalmente se alza para crear siluetas fantásticas en la luz mortecina. El lugar en sí parece variar de clima y estación. En algunos lugares parece un otoño profundo, con hojas de color rojizo u pardo en cada rama y el olor de la cosecha cercana en el aire. En otros, es invierno, donde los vientos aúllan y transporta un aguanieve que cala los huesos.

La Corte Velada es una Fortaleza de estilo irlandés creada en piedra negra y abierta a los elementos.

Sus muros están atendidos por los sluagh sídhe, los fantasmas sombríos de los muertos reclamados por los Unseelie como sirvientes. En el centro de la corte se encuentra el Asiento de Samhain, un gran árbol de espino negro que ha sido retorcido y moldeado para tener una burda apariencia de trono. En este árbol, los cuervos se posan eternamente y observan lo que ocurre en nombre de su señora, La Morrigan, la que clama ese lugar como propiedad.

Su senescal es una Unseelie aes sídhe de gran poder llamada la Reina del Aire y la Oscuridad. La Reina del Aire y la Oscuridad fue una vez la bean sídhe responsable de anunciar.las muertes de la familia real Irlandesa, como esa línea familiar murió como entidad, porta en señal de luto eterno un velo oscuro que desdibuja su cara.

Todos los espíritus que van a Tír na Marbh pasan primero por la Corte Velada, donde estudiosos y heraldos declaran el destino final de los muertos a una de las Doce Tribus de la Muerte.

La Morrigan: Escena de Aiden Morrison

La más temida y misteriosa de los Tuatha, La Morrigan es una figura envuelta en las brumas de lo desconocido, una diosa borracha de sangre y sedienta de matanza, aunque bendita con conocimiento más allá del poseído por los dioses. Es profundamente enigmática, a menudo idealizada como una entre tres hermanas, o como una diosa triple la cual se manifiesta de diferentes maneras entre las tres formas, la madre, la bruja y la amante. La Reina Fantasma es una criatura de batalla y muerte que impacta con horror incluso en los corazones de sus aliados, pero también es una poderosa hechicera y vidente, y a través de su fiereza y destrucción deja paso a una nueva vida nacida del suelo empapado de la sangre de sus enemigos. Pocos de los Tuatha se regocijan de su arcana compañía y, menos aún desean tenerla, pero nadie se atreve a insultarla; hacerlo es el acto estúpido que pondría a prueba la inmortalidad del perpetrador.

La Morrigan es parte de la trinidad-hermandad, Morrigan-Macha-Badb, representadas por el triskelion celta. Babd madre de los cuervos, Macha o Nemain la diosa de la guerra y como no Morrigan diosa de la muerte.

Kenneth MacDuibhne

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Tristan O'Ronain

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Erase una vez... La Leyenda

La Piedra de La Unidad
Texto en Ingles Texto en Gaelico

The heart beat is the river
Sky is imagination's face
We bridge all forever
Stars in universal space

Carraig na hAontachta Is ionann an croi
is an abhainn
Sa spéir tá
Samilaiocht ann
Sinne atá go
sioraí
Mar réaltai i sí

Gaoith'