Acción de movimiento trepar el muro
Acción gratuita desenvainar arma (lanza a dos manos)
Acción de ataque a capa roja 5
Motivo: Trepar muro
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+6)=21 (Exito) [15]
Motivo: Ataque lanza 2manos capa roja 5
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+5)=19 [14]
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+4)=7 [3]
Dejo hecha la tirada de ataque por si es posible atacar este turno.
GRITO:
El muro es sorteable (como el resto de los muros de Rocasone, están todos que se caen a cachos).
Podéis invertir una acción de movimiento y tirar trepar, o gastar el asalto entero en sortear el muro.
Al volver a entrar habría opción de tomarles por sorpresa, pero ten en cuenta que parten de que están bajo ataque... Por lo que no sería fácil.
De base tendríais que tirar sigilo versus su percepción (quizá con algún bono para ellos).
Para poder desaparecer de su línea de visión como dice Grito, se refiere a salir del mapa. Consultando con los directores, esto se hace quedandose en el límite del tablero (como estoy yo ahora) y usando un asalto completo para "alejarse"
Después al siguiente turno podremos volver a aparecer directamente cerca de ellos, declarando acciones como un turno normal.
Lo digo para que tengáis en cuenta que si seguis a Grito debéis colocaros en el límite del tablero a nivel mecánico.
Acción asalto completo: Salgo del mapa para salir de su línea de visión y acercarme por detrás.
Lo que no entiendo es que yo haya avanzado tan poco en el asalto anterior con relación a vosotros dos. No creo haber hecho nada distinto.
Mi idea entonces, como ahora, es llegar a través del bosque a la zona norte por donde está la puerta de la construcción con la puerta arriba y capas rojas dentro. Y en el próximo asalto atacar desde allí.
Ten encuenta que yo ya me movi hacia el norte el turno pasado..
La puerta norte es donde indica y se dirige Grito pero dando un rodeo, es decir, no ir directamente sino primero salir del mapa para que no puedan atacarnos y caer después sobre su posición por sorpresa.
Si atacamos directamente nos van a acribillar y además es mejor que coordinemos un poco el ataque con el resto del grupo, porque sino se nos pueden echar encima los 5 que quedan ahí.
Dire, dejo esta respuesta a Derviche pero sin marcar destinatarios ya que no se si estas aclaraciones estratégicas (fuera de lo puramente duda mecánica) están permitidas o no. Si el contenido es correcto marca a Dolor y Derviche como destinatarios por favor.
"El Espíritu de la Compañía": Es correcto, edito para que Derviche y Dolor puedan verlo.
ACLARACIÓN: Derviche, si te fijas en vuestras posiciones en el mapa, en el asalto 3:
https://natilla.comunidadumbria.com/tableros/ver/1040/3
Tú declaraste realizar una acción de movimiento (máximo 6 casillas) para situarte en la posición actual (es decir, la del asalto 3) de Grito. Tu acción estándar fue: Defensa total.
Ese mismo asalto Grito declaró moverse hacia el Norte. Es por ello que estáis separados.
Dolor realmente se debería encontrar entre medias de su casilla actual (https://natilla.comunidadumbria.com/tableros/ver/1040/4) y la casilla inmediatamente debajo, ya que el movimiento le daba justito para llegar hasta ahí.
En cualquier caso, si seguís con el plan, tanto Dolor como Derviche deberíais acabar pegados al borde norte del mapa este asalto, para desaparecer en el siguiente y tratar de sorprender después a los enemigos. O al menos eso es lo que entendí del plan de Grito.
Motivo: Trepar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+5)=21 (Exito) [16]
Intento avanzar superando el desnivel, y defensa total si me fuera posible.
Pelagatos avanza tras Campaña y se pone en Defensa Total.
Avanza a 14,21 (cuatro casillas).
Ataca al Capa Roja de 16,17. Sería arrojar daga con un bonus de +2 por destreza.
Daños: 6x2=12
Pendiente de saber si es crítico confirmado, los daños serían al menos de 12.
Motivo: Ataque daga línea de tiro limpia
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+2)=21 [19]
Motivo: Confirmar crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+2)=13 [11]
Motivo: Daños
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+4)=6 [2]
Aclaración:
Una vez pegados al borde, invirtiendo una acción de asalto completo (Grito lo hará este turno) podéis salir del mapa al norte.
Al asalto siguiente comenzaríais en las casillas (16,1) o (17,1) pudiendo declarar acciones.
Esto viene a representar que os habéis alejado del combate por la zona norte, pero realmente estáis dando un rodeo para sorprender al enemigo.
Podéis hacer eso, o avanzar directamente hacia ellos. En el primer caso seguramente centren su atención en el grupo del Capitán. En el segundo, se centrarán en aquellos de vosotros que avancen directamente hacia ellos (pues serían el peligro más inminente).
De hecho, este asalto, Derviche podría por ejemplo invertir dos acciones de movimiento (pero no si reserva una para ponerse en "Defensa Total") en llegar directamente hasta la casilla (16,1). Pero en ese caso, obviamente, el enemigo estará preparado para su llegada.
Tanto la opción de Grito, como la de Derviche, son perfectamente válidas. Pero el enemigo reaccionará de una manera u otra en función de lo que hagáis.
Ah, y recordad que el combate es caótico... no tenéis mucho tiempo para hablar entre vosotros y acordar estrategias (aunque si podéis postearos una frase corta de pocas palabras, si con eso os organizáis puede ser suficiente).
BALLESTERO:
De momento no tienes ni idea de qué enemigo da las órdenes o cuál es su posición. Kugnac, aunque está representado en el tablero, se ha mantenido oculto. Eso sí, en cuanto salga al descubierto/se mueva o actúe, podrás disparar contra él sin problemas (posiblemente se descubra este mismo turno, así que al próximo ya podrás dispararle... aunque sin haber estado apuntando).
CABO PONZOÑA:
Justo al acabar tu primera acción de movimiento caes en una trampa. Un foso se abre a tus pies, y al fondo hay dispuestas púas bien afiladas.
Haz una tirada de salvación de reflejos a dificultad 15 para evitar caer. Si la pasas evitas caer al foso en el último instante, pero pierdes tu siguiente acción de movimiento (o estándar) de este asalto.
Si fallas la primera salvación, realiza una tirada adicional de fortaleza a dificultad 12, y acabas el asalto en el fondo del pozo.
Salir requiere invertir una acción de movimiento durante el próximo turno, pero es automático.
SABANDIJA:
Ponzoña ha avanzado 4 casillas en línea recta deteniéndose en la casilla (10,21).
¿Puedes indicarnos exactamente cuáles son las 12 casillas por las que pasas para acabar tu movimiento en la (19,19)?
Normalmente no seríamos tan quisquillosos, pero te preguntamos por un motivo maligno.
RASTROJO:
El +1 es válido tanto para ataques cuerpo a cuerpo, como para ataques a distancia. Pero en este caso los dos estáis a la misma altura: tú en la parte elevada del promontorio con Ponzoña, y ellos en la parte elevada del edificio central.
Realmente, los únicos en desventaja durante este combate serían los que se encuentren en lo que parece “camino”.
Creo que la opción de Grito es la más efectiva para diezmar a los Capas rojas. La segunda sería más efectiva cara a que el grueso de la Compañía ataque aprovechando la distracción, pero sería un suicidio para los infantes.
Derviche sigue a Grito, creo que lo mejor es atacar por sorpresa gastando este asalto para salir del mapa y regresar luego al siguiente.
Pero vamos, yo sigo órdenes, aunque sólo sean indicadas con un gesto de cabeza. :)
Los mapas los veo los dos igual. No veo mi posición inicial para deciros por donde paso exactamente. Puedo ir atras y alante en los mapas, no he dicho nada. Ahora os pongo.
¿Cuando me dices que Ponzoña se ha parado, quieres decir que, como va antes que yo, veo que se para?
(9,21);(10,22);(11,22);(12,22);(13,22);(14,22);(15,22);(16,22);(17,21)doble;(18,20);(18,19)
He modificado mi movimiento Porque Ponzoña está en una casilla por donde pasaba asíque no llego a 19, 19, sino que me quedo en 18, 19
Ahora bien, si es que veo que cae en una trampa, movería buscando trampas que soy pícaro. Creo que eso reduce la velocidad. Vosotros me decís.
Gasto un punto de héroe para sumar un +4 a posteriori.
Motivo: TS reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 10(+1)=11 (Fracaso) [10]
En efecto. Ponzoña se mueve antes que tú y ves que en la casilla (14,21) está a punto de caer a un foso camuflado que se abre a sus pies (se salva in extremis en el último segundo).
Como vas después puedes avanzar con más cuidado buscando trampas (haz una tirada oculta de Percepción dificultad 15) y te moverías la mitad de las casillas (6). O avanzar las 12, sin buscar trampas (que no tiene por qué haber más). Como prefieras.
Recuerdas que, por un lado Campaña ya ha caído en una trampa, y por otro Rastrojo os ha avisado narrativamente de que yendo en la dirección en que vais Ponzoña y tú, alguna trampa más habrá.
Derviche sigue a Grito, creo que lo mejor es atacar por sorpresa gastando este asalto para salir del mapa y regresar luego al siguiente.
Creo que no se me entendió bien:
Salir del mapa es una acción de asalto completo (vamos, que estaríais todo el asalto haciendo eso y no podríais hacer más), que ha de realizarse una vez estás pegando con el borde del mapa.
Este asalto, tanto Dolor como Derviche, habéis invertido una acción de movimiento en llegar hasta el borde. Por lo que, para seguir el plan de Grito, deberíais invertir el asalto siguiente (el 6) por completo en "salir del mapa".
Y ya al comienzo del siguiente asalto (el 7) apareceríais en las casillas (16,1) y (17,1) pudiendo actuar.
Grito ha invertido el asalto 5 en irse del mapa. Por lo que cuando ponga hoy la resolución del asalto y pida vuestras acciones para el asalto 6, él ya podrá aparecer en una de dichas casillas para atacar por ahí a los Capas Rojas.
Esta táctica os da algo de ventaja por la "sorpresa" de poder atacar al enemigo sin que se lo espere, y sin comeros disparos por el camino... Pero es algo más lenta y le da a los enemigos (y aliados) un turno más de estar actuando en el que vosotros simplemente "no estáis en el mapa".
Siempre está la opción de que en vez de salir del mapa como Grito, avancéis directamente a por los Capas Rojas del norte.