CABO BARRIL:
- Evalúas rápidamente la situación: La Venganza de la Colmena os ha seguido hasta aquí. Parece muy rápido y sin duda su pesado exoesqueleto natural le da una gran protección. Además, entre las mandíbulas, garras y la cola, seguramente es un formidable combatiente cuerpo a cuerpo. Además, si es como los Mutantes, seguramente tendrá sangre ácida corrosiva. Incluso puede que de mayor intensidad.
- Los Harapientos: Antiguamente mercenarios independientes, enviados para acabar con las Brujas de la Cábala Negra en el Bosque Sombrío, supones que contratados originariamente por los Druidas o por las autoridades de Nidal. Al parecer fueron derrotados por las Brujas y los supervivientes (nunca supisteis cuántos eran) se volvieron locos. Visten ropas harapientas, Cotas de Malla deterioradas (que protegen algo menos de lo normal) y Espadas Largas melladas (seguramente tengan peor crítico que una normal). Sería fácil subestimarlos, pero entre la locura y el infierno por el que han pasado, sin duda se han endurecido.
- Cualquiera de ambos oponentes por separado serían probablemente suficiente amenaza como para acabar con tu equipo en su debilitado estado actual.
- La huida no te parece una gran opción, muchos estáis agotados y no llegaríais muy lejos, mientras que los enemigos están frescos y tendrían ventaja en una persecución. Además, dejasteis enterrado vuestro equipo aquí. Por otro lado, este es un lugar ideal para acampar, descansar y recuperar fuerzas. Estáis a cinco días de viaje hasta la Granja Maldita y salir corriendo ahora podría conduciros a otros peligros del Bosque.
- Intuyes que de alguna manera, vuestros enemigos son antagónicos entre sí, por lo que la estrategia más evidente sería dejar que se enfrenten y acabar con el ganador. Sin embargo, crees que en este caso lo mejor sería intentar debilitar a ambos a la vez, o quizás reducir el número de los Harapientos. Este bicho Colmena es probablemente tan fuerte como cuatro o cinco de los Harapientos, por lo que tratar de reducir su número a la mitad en primer lugar podría ser una táctica óptima.
Lombriz: Acción de asalto completo, embraza escudo y saca lanza corta.
- Faltan: ¡Todo listo!
Lanzo proyectil mágico contra el guerrero colmena.
Hechizos nivel 1 restantes: 2
Motivo: Proyectil mágico.
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+1)=4 [3]
Saca el escudo y la espada como acciones de movimiento y estándar.
DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.
AÑO: 4715 RA.
MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).
DÍA: 15, DÍA DEL SOL.
HORA: POCO ANTES DEL ATARDECER. - CLIMA: CIELO GRIS MUY OSCURO. HACE FRÍO.
FASE: DE COMBATE: ASALTO 1.
MAPA DE COMBATE:
TABLERO DE COMBATE:
- Posiciones Iniciales: Asalto 1.
- Posiciones Finales: Asalto 1.
CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad en el límite de la Penumbra, está oscureciendo rápidamente.
- Cansado: Tiene un -2 a toda tirada de D20. Es posible sobreponerse a esto temporalmente ante un peligro inmediato (por ejemplo una amenaza cuerpo a cuerpo): TS Fortaleza CD 10, un intento al comienzo de cada asalto que hay un enemigo adyacente.
- Pies Doloridos: El Personaje no puede Correr, Cargar o realizar un Movimiento Doble hasta que descanse 8 horas. Puede sobreponerse temporalmente si inicia su turno en cuerpo a cuerpo, superando una TS Vol CD 10 y recibiendo 1d4 puntos de daño.
ACCIONES:
01) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 22. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Daga. Mano Derecha: Compañera de la Muerte. - Guardado: Espada Larga Auxiliar.]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso hacia el Oeste. Acción de Movimiento: Desenvaina Compañera de la Muerte y Daga. Acción Estándar: Defensa Total con Dos Armas. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Armado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.
02) Mago Serpiente (19) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Fuego Alquímico. - Guardado: Bastón 2M. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción Estándar: Señala con un dedo a la bestia quitinosa y un dardo de fuerza sale disparado, impactando en la criatura para 4 puntos de daño. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Obsesionado. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.
03) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Espada Larga. - Guardado: Fuego Alquímico.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Prepara Escudo y Espada. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada Larga). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.
04) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15+4. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción de Movimiento: Se aleja hacia el Sur, evitando a Lagrimita. Acción Estándar: Conjura sobre sí mismo la Revelación Capa de Sombras, quedando envuelto por una capa viviente de oscuridad. - Estados Actuales: Capa de Sombras (+4 CA +2 Sigilo): 1 hora (600 Asaltos). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación): Total: 29.
05) Frontera (17) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanzas Cortas (2). Jabalinas (4). - Suelo: -]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara Jabalina en Mano Derecha. Acción Estándar: Arroja Jabalina contra el Guerrero Colmena, pero el arma rebota en su grueso exoesqueleto. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
06) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: X. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro. - Guardado: -]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Sur. Acción de Movimiento: Prepara y enarbola en ambas manos su enorme Mandoble. Acción Estándar: Defensa Total (+4 CA). - Estados Actuales: Pies Doloridos (atacan de nuevo). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados): Total: 4.
07) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Jabalina. - Guardado: Garrote de gran calidad. Lanza Corta.]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara la Jabalina en Mano Derecha. Acción Estándar: Observa los alrededores, pero no está segura de si hay o no hay más amenazas. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Jabalina). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.
A) Harapientos (16) [Cota de Mallas deteriorada (CA: 16. Mov: 6). Mano Izquierda: Cuchillo. Mano Derecha: Espada Larga Mellada.]:
08) Harapiento 01: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga contra Guerrero Colmena: Impacta para 5 puntos de daño. Pese a que retira rápidamente su Espada, ésta sufre 2 puntos de daño. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 2 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -10-7 (Guerrero Colmena): Total: 17.
09) Harapiento 02: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
10) Harapiento 03: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga contra Guerrero Colmena: Falla. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
11) Harapiento 04: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga contra Guerrero Colmena: Falla. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
12) Harapiento 05: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Guerrero Colmena. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6 (Guerrero Colmena): Total: 6.
13) Harapiento 06: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia Guepardo. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
14) Harapiento 07: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Guerrero Colmena. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
15) Harapiento 08: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Cabo Barril. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
16) Harapiento 09: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Sur. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
17) Harapiento 10: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Guerrero Colmena. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
18) Dedos (13) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Arco Corto. Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (37).]: Acciones: Acción de Movimiento: Se oculta tras una roca. Acción Estándar: Entra en Modo Sigiloso. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Activado (23). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5): Total: 11.
19) Caracabra (13) [Cuero + Escudo (CA: 15 (17). Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Escudo Pesado Madera. Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (5).]: Acciones: Acción de Movimiento: Mueve buscando tener a tiro al Guerrero Colmena. Acción Gratuita: Desenvainado Rápido: Prepara Lanza Corta en Mano Derecha. Acción Estándar: Arroja Lanza Corta a Guerrero Colmena, aplicando un -2 por Incremento de Distancia (para CA 22). Falla. - Estados Actuales: Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. NO Escudado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación): Total: 14.
20) Lombriz (07) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado de Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Portalanzas: Lanzas Cortas (2). Cuchillo.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Prepara Escudo y Lanza. Se siente Cansado. - Estados Actuales: Cansado. Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
21) Guerrero Colmena (07) [Exoesqueleto (CA: 20. Mov: 6). Armas Naturales]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total: Mutiataque: Ataca con Mordisco y dos Garras al Harapiento 1 y con la Cola al Harapiento 5. Causa 10 y 7 puntos de daño al Harapiento 1 con el Mordisco y la Garra 2. Causa 6 puntos de daño al Harapiento 5 con la Cola. - Estados Actuales: Lleno de Odio. Vista Ciega. Visión en Penumbra. Sangre Ácida. - Heridas Sufridas: -4 (Serpiente) -5 (Harapiento 01): Total: 9.
22) Guepardo (06) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: (Lanza del Jaguar). Mano Derecha: Lanza del Jaguar. - Guardado: Cuchillo Tribal.]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara en ambas manos la Lanza del Jaguar. Acción Estándar: Defensa Total (+4 CA). - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Armado (Lanza del Jaguar). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.
Motivo: Harapiento 1: Carga Espada VS Guerrero Colmena
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 19(+7)=26 (Exito) [19]
Motivo: Harapiento 3: Carga Espada VS Guerrero Colmena
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+7)=15 (Fracaso) [8]
Motivo: Harapiento 4: Carga Espada VS Guerrero Colmena
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 6(+7)=13 (Fracaso) [6]
Motivo: Daño: Harapiento 1: Carga Espada VS Guerrero Colmena
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Motivo: TS Reflejos: Harapiento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 15(+3)=18 (Exito) [15]
Motivo: Daño Ácido: Espada de Harapiento 1
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Motivo: Guerrero Colmena: Mordisco VS Harapiento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 16(+9)=25 (Exito) [16]
Motivo: Guerrero Colmena: Garra 1 VS Harapiento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 3(+10)=13 (Fracaso) [3]
Motivo: Guerrero Colmena: Garra 2 VS Harapiento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 6(+10)=16 (Exito) [6]
Motivo: Guerrero Colmena: Cola VS Harapiento 5
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 9(+7)=16 (Exito) [9]
Motivo: Daño: Guerrero Colmena: Cola VS Harapiento 5
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Motivo: Daño: Guerrero Colmena: Mordisco VS Harapiento 1
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+4)=10 [6]
Motivo: Daño: Guerrero Colmena: Garra 2 VS Harapiento 1
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+4)=7 [3]
¡¡¡COMIENZA EL SEGUNDO ASALTO!!!
- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.
Motivo: Prepara un Ataque Poderoso con Espadón contra el Harapiento que lleguen a su alcance (preferiblemente uno herido)
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 18(+6)=24 (Exito) [18]
Motivo: Daño Prepara un Ataque Poderoso con Espadón contra el Harapiento que lleguen a su alcance (preferiblemente uno herido)
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+10)=18 [5, 3]
ASALTO 2:
- Acción Gratuita: Da órdenes.
- Acción Gratuita: Paso de 5' al Norte. // Si estuviera ocupada esa casilla, Acción de Movimiento para llegar al Oeste de Caracabra, la casilla que pille libre.
- Acción Estándar: Prepara un Ataque Poderoso con Espadón contra el Harapiento que lleguen a su alcance (preferiblemente uno herido). Impacto (1d20+4FUE+2Guerrero+1Magia arma-1At.Poderoso): 24 / Daño (2d6+6FUE*1/2+3At.Poderoso+1Magia): 18pg.
Paso gratuito hacia abajo.
Tomo poción.
Preparo arco.
Motivo: Poción curativa
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+1)=4 [3]
ASALTO 2
Acción de movimiento: Preparo una lanza corta.
Acción estándar: DEJO PREPARADO un ataque CaC con lanza corta contra el primer enemigo que se me acerque.
Motivo: Ataque con lanza (PREPARADO)
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 6(+4)=10 (Fracaso) [6]
Motivo: Daño con lanza (PREPARADO)
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+3)=8 [5]
Lombriz:
Acción de movimiento: Tres casillas a la izquierda, dos en diagonal hacia arriba a la izquierda.
Acción estándar: Ataque preparado al enemigo que cargue o se ponga a melee conmigo.
Motivo: Ataque preparado melee
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13 [10]
Motivo: daño melee
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9 [6]
ataque preparado a melee: 13
Daño: 9
ASALTO Nº2.
- Acción de movimiento: Avanza tres casillas hacia el noroeste, estirando el frente. (Posición final.)
- Acción estándar: Prepara un ataque a la defensiva. (-4 al ataque/+2 CA, +1 por defensa con dos armas haciendo esta maniobra)*
- Acción gratuita: Pide a Lombriz que le guarde el flanco izquierdo.
Motivo: Ataque preparado a la defensiva
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 3(+4)=7 (Fracaso) [3]
*Defensa con dos armas:
Cuando luchas a la defensiva o utilizas la acción de defensa total, este bonificador por escudo aumenta a +2.
Pag. 124 del manual básico.
- Ataque: 2 (atq. base) + 2 (bono FUE) + 1 (solt. con esp. larga) + 3 (Compañera) - 4 (maniobra) = 4.
- CA actual 22, +2 (maniobra) + 1 (Def. 2 armas) = 25.
CONSIDERACIONES
- Reducción de CA enemiga por posible maniobra de carga no aplicada, tenerlo en cuenta.
- Acción gratuita: Pide a Lombriz que le guarde el flanco izquierdo.
- Faltan: ¡Todo listo!
Atendiendo a las órdenes mantiene la posición y si cuando le toque hay un enemigo enzarzado a melee con él o a 5', abandonando su defensa total atacará con su Lanza del Jaguar, dando paso gratuito si corresponde.
Si no hay nadie vivo a su alcance o a un paso de 5', defensa total.
Motivo: Ataque 1AP
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+6)=18 [12]
Motivo: Daño ataque
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+8)=11 [3]
- 1 por Ataque Poderoso
+2 ataque y daño no contados si el oponente es humano
ASALTO 2:
- Declaro acción de movimiento 3 casillas hacia el norte y preparo un ataque.
- Dejo la tirada con el +2 de bonificador por enemigo predilecto humano por si se acerca uno de los harapientos, ya que de momento el bicho está entretenido.
Motivo: Ataque preparado contra humano
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso) [3]
GUEPARDO:
- Aunque completamente enajenados (y por tanto resistentes a algunos efectos mentales y de moral), los Harapientos son humanos a todos los efectos.
Acción movimiento: Plumilla mueve un par de casillas a la izquierda. La idea es quedarme a 6 casillas de distancia del Harapiento 6 u 8, el que no tenga enemigos o aliados cuerpo a cuerpo para poder lanzar la jabalina sin penalización por incremento o enemigos/aliados cuepro a cuerpo.
En el movimiento Plumilla se queda detrás de la primera fila de combate en todo momento.
Acción estándar: Ataco a distancia con la jabalina a uno de los dos harapientos (incluyo el -2 de cansado en la tirada). El harapiento 6 u 8 que esté a 6 casillas y no esté cuerpo a cuerpo. Si por algún motivo estos dos harapientos pasaran a estar cuerpo a cuerpo con alguien y causara penalización en la tirada, lanzaría al harapiento 9 que, si no he calculado mal, tendría únicamente penalización de 1 incremento de distancia.
Motivo: Ataque jabalina a Harapiento
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+1)=12 [11]
Motivo: Daño jabalina a Harapiento
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Duda sobre el gasto de Puntos de Heroe: ¿Puedo declarar el gasto de 1PH condicionante a que si le sumo el +4 supere la CA del harapiento y le dé con la jabalina?
En caso afirmativo, lo gasto para darle el +4 a la tirada de ataque si y solo si no falla el ataque y la jabalina da con ese PH.
En caso negativo me lo guardo para cuando esté 100% segura que si lo gasto sirve de algo.
Asalto 2.
- Acción gratuita: pasito hacia la izquierda.
- Acción de movimiento: guardo el fuego alquímico.
- Acción estándar: Lanzo Salpicadura de ácido contra el harapiento 6 u el 8 (ambos a alcance).
Motivo: Salpicadura de ácido (toque a distancia).
Tirada: 1d20
Resultado: 3(-2)=1 [3]
Acción de movimiento: ocupa la posición adyacente a Barril tal y como ha pedido.
Acción estándar:
1.- Defensa total.
2.- Si el desplazamiento implica ponerse en posición de ataque a los harapientos, ataca. Falla.
Motivo: Ataque harapiento
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso) [2]
Caracabra se mantiene en su posición siguiendo las órdenes de Cabo Botella, facilitando la separación de combate y si hay posibilidad de atacar cuerpo a cuerpo sin moverse, para no romper formación, atacaría. En caso de no atacar cuerpo a cuerpo ya que no hay posibilidad se quedaría en defensa total aguantando la carga de los rivales.
Motivo: Ataque lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 20(+6)=26 (Exito) [20]
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4 [1]
Motivo: ¿Crítico? Ataque Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+6)=16 (Exito) [10]