Partida Rol por web

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

Seldochura, escena mecánica.

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26/05/2020, 01:00
"Sombra Insidiosa".

Notas de juego

CABO BARRIL:

- Evalúas rápidamente la situación: La Venganza de la Colmena os ha seguido hasta aquí. Parece muy rápido y sin duda su pesado exoesqueleto natural le da una gran protección. Además, entre las mandíbulas, garras y la cola, seguramente es un formidable combatiente cuerpo a cuerpo. Además, si es como los Mutantes, seguramente tendrá sangre ácida corrosiva. Incluso puede que de mayor intensidad.

- Los Harapientos: Antiguamente mercenarios independientes, enviados para acabar con las Brujas de la Cábala Negra en el Bosque Sombrío, supones que contratados originariamente por los Druidas o por las autoridades de Nidal. Al parecer fueron derrotados por las Brujas y los supervivientes (nunca supisteis cuántos eran) se volvieron locos. Visten ropas harapientas, Cotas de Malla deterioradas (que protegen algo menos de lo normal) y Espadas Largas melladas (seguramente tengan peor crítico que una normal). Sería fácil subestimarlos, pero entre la locura y el infierno por el que han pasado, sin duda se han endurecido.

- Cualquiera de ambos oponentes por separado serían probablemente suficiente amenaza como para acabar con tu equipo en su debilitado estado actual.

- La huida no te parece una gran opción, muchos estáis agotados y no llegaríais muy lejos, mientras que los enemigos están frescos y tendrían ventaja en una persecución. Además, dejasteis enterrado vuestro equipo aquí. Por otro lado, este es un lugar ideal para acampar, descansar y recuperar fuerzas. Estáis a cinco días de viaje hasta la Granja Maldita y salir corriendo ahora podría conduciros a otros peligros del Bosque.

- Intuyes que de alguna manera, vuestros enemigos son antagónicos entre sí, por lo que la estrategia más evidente sería dejar que se enfrenten y acabar con el ganador. Sin embargo, crees que en este caso lo mejor sería intentar debilitar a ambos a la vez, o quizás reducir el número de los Harapientos. Este bicho Colmena es probablemente tan fuerte como cuatro o cinco de los Harapientos, por lo que tratar de reducir su número a la mitad en primer lugar podría ser una táctica óptima.

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26/05/2020, 02:15
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

Lombriz: Acción de asalto completo, embraza escudo y saca lanza corta.

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26/05/2020, 10:45
"Sombra Insidiosa".

Notas de juego

- Faltan: ¡Todo listo!

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26/05/2020, 12:18
Cuadro de Magos: Serpiente, Primer Mago.

Lanzo proyectil mágico contra el guerrero colmena.

Hechizos nivel 1 restantes: 2

- Tiradas (1)
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26/05/2020, 14:17
Analista.
Sólo para el director

Saca el escudo y la espada como acciones de movimiento y estándar.

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26/05/2020, 15:23
Bosque Sombrío: S: Harapientos.

DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 15, DÍA DEL SOL.

HORA: POCO ANTES DEL ATARDECER. - CLIMA: CIELO GRIS MUY OSCURO. HACE FRÍO.

FASE: DE COMBATE: ASALTO 1.

MAPA DE COMBATE:

TABLERO DE COMBATE:

- Posiciones Iniciales: Asalto 1.

- Posiciones Finales: Asalto 1.

CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad en el límite de la Penumbra, está oscureciendo rápidamente.

- Cansado: Tiene un -2 a toda tirada de D20. Es posible sobreponerse a esto temporalmente ante un peligro inmediato (por ejemplo una amenaza cuerpo a cuerpo): TS Fortaleza CD 10, un intento al comienzo de cada asalto que hay un enemigo adyacente.

- Pies Doloridos: El Personaje no puede Correr, Cargar o realizar un Movimiento Doble hasta que descanse 8 horas. Puede sobreponerse temporalmente si inicia su turno en cuerpo a cuerpo, superando una TS Vol CD 10 y recibiendo 1d4 puntos de daño.

ACCIONES:

01) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 22. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Daga. Mano Derecha: Compañera de la Muerte. - Guardado: Espada Larga Auxiliar.]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso hacia el Oeste. Acción de Movimiento: Desenvaina Compañera de la Muerte y Daga. Acción Estándar: Defensa Total con Dos Armas. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Armado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

02) Mago Serpiente (19) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Fuego Alquímico. - Guardado: Bastón 2M. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción Estándar: Señala con un dedo a la bestia quitinosa y un dardo de fuerza sale disparado, impactando en la criatura para 4 puntos de daño. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Obsesionado. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.

03) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Espada Larga. - Guardado: Fuego Alquímico.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Prepara Escudo y Espada. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada Larga). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.

04) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15+4. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción de Movimiento: Se aleja hacia el Sur, evitando a Lagrimita. Acción Estándar: Conjura sobre sí mismo la Revelación Capa de Sombras, quedando envuelto por una capa viviente de oscuridad. - Estados Actuales: Capa de Sombras (+4 CA +2 Sigilo): 1 hora (600 Asaltos). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación): Total: 29.

05) Frontera (17) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanzas Cortas (2). Jabalinas (4). - Suelo: -]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara Jabalina en Mano Derecha. Acción Estándar: Arroja Jabalina contra el Guerrero Colmena, pero el arma rebota en su grueso exoesqueleto. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

06) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: X. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro. - Guardado: -]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Sur. Acción de Movimiento: Prepara y enarbola en ambas manos su enorme Mandoble. Acción Estándar: Defensa Total (+4 CA). - Estados Actuales: Pies Doloridos (atacan de nuevo). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados): Total: 4.

07) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Jabalina. - Guardado: Garrote de gran calidad. Lanza Corta.]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara la Jabalina en Mano Derecha. Acción Estándar: Observa los alrededores, pero no está segura de si hay o no hay más amenazas. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Jabalina). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

A) Harapientos (16) [Cota de Mallas deteriorada (CA: 16. Mov: 6). Mano Izquierda: Cuchillo. Mano Derecha: Espada Larga Mellada.]:

08) Harapiento 01: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga contra Guerrero Colmena: Impacta para 5 puntos de daño. Pese a que retira rápidamente su Espada, ésta sufre 2 puntos de daño. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 2 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -10-7 (Guerrero Colmena): Total: 17.

09) Harapiento 02: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

10) Harapiento 03: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga contra Guerrero Colmena: Falla. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

11) Harapiento 04: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga contra Guerrero Colmena: Falla. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

12) Harapiento 05: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Guerrero Colmena. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6 (Guerrero Colmena): Total: 6.

13) Harapiento 06: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia Guepardo. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

14) Harapiento 07: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Guerrero Colmena. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

15) Harapiento 08: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Cabo Barril. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

16) Harapiento 09: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Sur. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

17) Harapiento 10: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Guerrero Colmena. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

18) Dedos (13) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Arco Corto. Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (37).]: Acciones: Acción de Movimiento: Se oculta tras una roca. Acción Estándar: Entra en Modo Sigiloso. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Activado (23). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5): Total: 11.

19) Caracabra (13) [Cuero + Escudo (CA: 15 (17). Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Escudo Pesado Madera. Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (5).]: Acciones: Acción de Movimiento: Mueve buscando tener a tiro al Guerrero Colmena. Acción Gratuita: Desenvainado Rápido: Prepara Lanza Corta en Mano Derecha. Acción Estándar: Arroja Lanza Corta a Guerrero Colmena, aplicando un -2 por Incremento de Distancia (para CA 22). Falla. - Estados Actuales: Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. NO Escudado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación): Total: 14.

20) Lombriz (07) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado de Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Portalanzas: Lanzas Cortas (2). Cuchillo.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Prepara Escudo y Lanza. Se siente Cansado. - Estados Actuales: Cansado. Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

21) Guerrero Colmena (07) [Exoesqueleto (CA: 20. Mov: 6). Armas Naturales]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total: Mutiataque: Ataca con Mordisco y dos Garras al Harapiento 1 y con la Cola al Harapiento 5. Causa 10 y 7 puntos de daño al Harapiento 1 con el Mordisco y la Garra 2. Causa 6 puntos de daño al Harapiento 5 con la Cola. - Estados Actuales: Lleno de Odio. Vista Ciega. Visión en Penumbra. Sangre Ácida. - Heridas Sufridas: -4 (Serpiente) -5 (Harapiento 01): Total: 9.

22) Guepardo (06) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: (Lanza del Jaguar). Mano Derecha: Lanza del Jaguar. - Guardado: Cuchillo Tribal.]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara en ambas manos la Lanza del Jaguar. Acción Estándar: Defensa Total (+4 CA). - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Armado (Lanza del Jaguar). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.

- Tiradas (13)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SEGUNDO ASALTO!!!

- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.

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26/05/2020, 17:35
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

ASALTO 2:

- Acción Gratuita: Da órdenes.

- Acción Gratuita: Paso de 5' al Norte. // Si estuviera ocupada esa casilla, Acción de Movimiento para llegar al Oeste de Caracabra, la casilla que pille libre.

- Acción Estándar: Prepara un Ataque Poderoso con Espadón contra el Harapiento que lleguen a su alcance (preferiblemente uno herido). Impacto (1d20+4FUE+2Guerrero+1Magia arma-1At.Poderoso): 24 / Daño (2d6+6FUE*1/2+3At.Poderoso+1Magia): 18pg.

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26/05/2020, 18:42
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

Paso gratuito hacia abajo. 

Tomo poción. 

Preparo arco. 

- Tiradas (1)
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26/05/2020, 20:43
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.
Sólo para el director

ASALTO 2

Acción de movimiento: Preparo una lanza corta.

Acción estándar: DEJO PREPARADO un ataque CaC con lanza corta contra el primer enemigo que se me acerque.

- Tiradas (2)
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26/05/2020, 21:07
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

Lombriz:

Acción de movimiento: Tres casillas a la izquierda, dos en diagonal hacia arriba a la izquierda.

Acción estándar: Ataque preparado al enemigo que cargue o se ponga a melee conmigo.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

ataque preparado a melee: 13

Daño: 9

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26/05/2020, 22:03
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

ASALTO Nº2.

Acción de movimiento: Avanza tres casillas hacia el noroeste, estirando el frente. (Posición final.)

Acción estándar: Prepara un ataque a la defensiva. (-4 al ataque/+2 CA, +1 por defensa con dos armas haciendo esta maniobra)*

Acción gratuita: Pide a Lombriz que le guarde el flanco izquierdo.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

*Defensa con dos armas:

Cuando luchas a la defensiva o utilizas la acción de defensa total, este bonificador por escudo aumenta a +2.

Pag. 124 del manual básico.

- Ataque: 2 (atq. base) + 2 (bono FUE) + 1 (solt. con esp. larga) + 3 (Compañera) - 4 (maniobra) = 4.

- CA actual 22, +2 (maniobra) + 1 (Def. 2 armas) = 25.

CONSIDERACIONES

Reducción de CA enemiga por posible maniobra de carga no aplicada, tenerlo en cuenta.

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26/05/2020, 22:37
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

Acción gratuita: Pide a Lombriz que le guarde el flanco izquierdo.

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26/05/2020, 23:34
"Los Recuerdos Son Amargos".

Notas de juego

- Faltan: ¡Todo listo!

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26/05/2020, 23:50
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.
Sólo para el director

Atendiendo a las órdenes mantiene la posición y si cuando le toque hay un enemigo enzarzado a melee con él o a 5', abandonando su defensa total atacará con su Lanza del Jaguar, dando paso gratuito si corresponde.

Si no hay nadie vivo a su alcance o a un paso de 5', defensa total.

- Tiradas (2)

Notas de juego

- 1 por Ataque Poderoso

+2 ataque y daño no contados si el oponente es humano

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27/05/2020, 09:27
Instrucción: Aspirante Sabueso.
Sólo para el director

ASALTO 2:

- Declaro acción de movimiento 3 casillas hacia el norte y preparo un ataque.

- Dejo la tirada con el +2 de bonificador por enemigo predilecto humano por si se acerca uno de los harapientos, ya que de momento el bicho está entretenido.

- Tiradas (1)
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27/05/2020, 09:48
"El Cráneo de Plata".

Notas de juego

GUEPARDO:

- Aunque completamente enajenados (y por tanto resistentes a algunos efectos mentales y de moral), los Harapientos son humanos a todos los efectos.

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27/05/2020, 10:54
Infantería: Soldado Nueva Plumilla.
Sólo para el director

Acción movimiento: Plumilla mueve un par de casillas a la izquierda. La idea es quedarme a 6 casillas de distancia del Harapiento 6 u 8, el que no tenga enemigos o aliados cuerpo a cuerpo para poder lanzar la jabalina sin penalización por incremento o enemigos/aliados cuepro a cuerpo.

En el movimiento Plumilla se queda detrás de la primera fila de combate en todo momento.

Acción estándar: Ataco a distancia con la jabalina a uno de los dos harapientos (incluyo el -2 de cansado en la tirada). El harapiento 6 u 8 que esté a 6 casillas y no esté cuerpo a cuerpo. Si por algún motivo estos dos harapientos pasaran a estar cuerpo a cuerpo con alguien y causara penalización en la tirada, lanzaría al harapiento 9 que, si no he calculado mal, tendría únicamente penalización de 1 incremento de distancia.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Duda sobre el gasto de Puntos de Heroe: ¿Puedo declarar el gasto de 1PH condicionante a que si le sumo el +4 supere la CA del harapiento y le dé con la jabalina?

En caso afirmativo, lo gasto para darle el +4 a la tirada de ataque si y solo si no falla el ataque y la jabalina da con ese PH.

En caso negativo me lo guardo para cuando esté 100% segura que si lo gasto sirve de algo. 

Cargando editor
27/05/2020, 13:58
Cuadro de Magos: Serpiente, Primer Mago.

Asalto 2.
- Acción gratuita:
pasito hacia la izquierda.
- Acción de movimiento: guardo el fuego alquímico.
- Acción estándar: Lanzo Salpicadura de ácido contra el harapiento 6 u el 8 (ambos a alcance). 

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/05/2020, 14:45
Analista.
Sólo para el director

Acción de movimiento: ocupa la posición adyacente a Barril tal y como ha pedido.

Acción estándar:

1.- Defensa total.

2.- Si el desplazamiento implica ponerse en posición de ataque a los harapientos, ataca. Falla.

- Tiradas (1)
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27/05/2020, 15:08
Hostigadores: Soldado Nuevo Caracabra.
Sólo para el director

Caracabra se mantiene en su posición siguiendo las órdenes de Cabo Botella, facilitando la separación de combate y si hay posibilidad de atacar cuerpo a cuerpo sin moverse, para no romper formación, atacaría. En caso de no atacar cuerpo a cuerpo ya que no hay posibilidad se quedaría en defensa total aguantando la carga de los rivales.  

  • Acción de movimiento: Sacar escudo con mano zurda. 
  • Acción gratuita (Dote): Sacar lanza con mano diestra. 
  • Defensa total o ataque cuerpo a cuerpo. 
  • Favorecer la separación de combate sin entorpecer a sus compañeros. 

 

- Tiradas (3)