Partida Rol por web

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

Seldochura, escena mecánica.

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27/05/2020, 17:59
Bosque Sombrío: S: Guerrero Colmena.

DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 15, DÍA DEL SOL.

HORA: POCO ANTES DEL ATARDECER. - CLIMA: CIELO GRIS MUY OSCURO. HACE FRÍO.

FASE: DE COMBATE: ASALTO 2.

MAPA DE COMBATE:

TABLERO DE COMBATE:

- Posiciones Iniciales: Asalto 2.

- Posiciones Finales: Asalto 2.

CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad en el límite de la Penumbra, está oscureciendo rápidamente.

- Cansado: Tiene un -2 a toda tirada de D20. Es posible sobreponerse a esto temporalmente ante un peligro inmediato (por ejemplo una amenaza cuerpo a cuerpo): TS Fortaleza CD 10, un intento al comienzo de cada asalto que hay un enemigo adyacente.

- Pies Doloridos: El Personaje no puede Correr, Cargar o realizar un Movimiento Doble hasta que descanse 8 horas. Puede sobreponerse temporalmente si inicia su turno en cuerpo a cuerpo, superando una TS Vol CD 10 y recibiendo 1d4 puntos de daño.

ACCIONES:

-) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 22. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Daga. Mano Derecha: Compañera de la Muerte. - Guardado: Espada Larga Auxiliar.]: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza un poco hacia el Oeste (que no Noroeste; eso sería en diagonal arriba izquierda). Acción Estándar: Prepara Ataque a la Defensiva. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Armado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

01) Mago Serpiente (19) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Fuego Alquímico. - Guardado: Bastón 2M. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción de Movimiento: Guarda el Fuego Alquímico. Acción de Movimiento: Querría lanzar Salpicadura de Ácido, pero al no tener línea de visión avanza un poco hacia el Oeste. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.

-) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Espada Larga. - Guardado: Fuego Alquímico.]: Acciones: Acción de Movimiento: Querría ocupar una posición adyacente a Cabo Barril, pero como eso no le reportaría ventaja alguna, ocupa una posición adyacente a Caracabra, formando línea con el contrahecho guerrero. Acción Estándar: Prepara Ataque (la tirada de ataque realizada prevalece sobre la declaración de Defensa Total). - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada Larga). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.

-) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15+4. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción de Movimiento: Ocupa el hueco entre Lagrimita y Analista. Acción Estándar: Prepara Ataque. - Estados Actuales: Capa de Sombras (+4 CA +2 Sigilo): 1 hora (600 Asaltos: 599). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación): Total: 29.

02) Frontera (17) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Lanzas Cortas (1). Jabalinas (4). - Suelo: -]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara Lanza Corta en Mano Derecha. Acción Estándar: Deja Ataque Preparado. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

-) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: X. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro. - Guardado: -]: Acciones: Acción Gratuita: Da órdenes. Da un paso al Norte, cubriendo el hueco entre Caracabra y Guepardo. Acción de Movimiento: Ninguna. Acción Estándar: Prepara Ataque Poderoso con Mandoble. - Estados Actuales: Pies Doloridos (atacan de nuevo). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados): Total: 4.

03) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Garrote de gran calidad. Lanza Corta.]: Acciones: Acción de Movimiento: Mueve 2 casillas al Oeste. Acción Estándar: Arroja la Jabalina al Harapiento 6, aplicando un -4 adicional porque Guepardo está enmedio. Falla. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

A) Harapientos (16) [Cota de Mallas deteriorada (CA: 16. Mov: 6). Mano Izquierda: Cuchillo. Mano Derecha: Espada Larga Mellada.]:

04) Harapiento 01: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Falla. Su Espada Mellada se sigue corroyendo y sufre 2 puntos de daño ácido. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 4 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -10-7-5 (Guerrero Colmena): Total: 22. - Después: Muerto por Guerrero Colmena.

05) Harapiento 02: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga contra Lagrimita, desencadenando Ataques Preparados de Lagrimita y de Sabueso. Falla. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

06) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 22. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Daga. Mano Derecha: Compañera de la Muerte. - Guardado: Espada Larga Auxiliar.]: Acciones: Acción Estándar: Desencadena Ataque a la Defensiva Preparado contra Harapiento 02: Falla, aunque eleva temporalmente su CA en +3 por Ataque a la Defensiva y Defensa Con Dos Armas. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Armado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

07) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15+4. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción Estándar: Desencadena Ataque Preparado contra Harapiento 02: Falla. - Estados Actuales: Capa de Sombras (+4 CA +2 Sigilo): 1 hora (600 Asaltos: 599). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación): Total: 29.

08) Harapiento 03: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Casi parte su espada contra el suelo. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

09) Harapiento 04: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Impacta para 10 puntos de daño. Su Espada sufre 2 puntos de daño ácido. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 2 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

10) Harapiento 05: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Falla. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6-5 (Guerrero Colmena): Total: 11.

11) Harapiento 06: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza hasta el Cabo Barril para atacar. Desencadena Ataque Preparado. Acción Estándar: Ataca al Cabo Barril con Espada Larga Mellada: Impacta para 9 puntos de daño. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -18 (Cabo Barril) -13 (Guepardo): Total: 31. - Después: Muerto por Guepardo.

12) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: 19. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro. - Guardado: -]: Acciones: Acción Estándar: Desencadena Ataque Poderoso Preparado con Mandoble contra Harapiento 06: Impacta para 18 puntos de daño. - Estados Actuales: Pies Doloridos (atacan de nuevo). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados) -9 (Harapiento 06): Total: 13.

13) Harapiento 07: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Falla. Acción de Movimiento: Ninguna. - Heridas Sufridas: -14-8 (Guerrero Colmena): Total: 22. - Después: Muerto por Guerrero Colmena.

14) Harapiento 08: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga contra Caracabra: Desencadena Ataque Preparado fallido de Analista. Falla la Carga. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -8 (Caracabra): Total: 8.

15) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Espada Larga. - Guardado: Fuego Alquímico.]: Acciones: Acción Estándar: Desencadena Ataque Preparado contra Harapiento 08, pero falla. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada Larga). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.

16) Harapiento 09: Acciones: Acción de Asalto Completo: Avanza y patea las lanzas que hay por el suelo. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

17) Harapiento 10: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Impacta para 7 puntos de daño. Su Espada sufre 1 punto de daño ácido. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 1 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

18) Dedos (13) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Arco Corto. Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (37).]: Acciones: Modo Sigiloso: Acción Gratuita: Da un paso al Sur en Sigilo. Acción de Movimiento: Prepara Poción de Curar Heridas Leves. Acción Estándar: Se bebe la Poción, recuperando 4 puntos de golpe. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Activado (23). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5) +4 (Curación): Total: 7.

19) Caracabra (13) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (4).]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara Escudo. Acción Gratuita: Desenvainado Rápido: Prepara Lanza Corta en Mano Derecha. Acción Estándar: Ataca con Lanza Corta a Harapiento 08, confirma crítico (faltaba la tirada de confirmar) y le causa 8 puntos de daño. - Estados Actuales: Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación): Total: 14.

20) Lombriz (07) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado de Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Portalanzas: Lanzas Cortas (2). Cuchillo.]: Acciones: Acción de Movimiento: Se sitúa al lado de Lagrimita. Acción Estándar: Ataca con Lanza Corta contra Harapiento 02, pero falla. Se siente Cansado, al comienzo de su siguiente turno puede tirar TS Fortaleza CD 10 para superar el estado Cansado. - Estados Actuales: Cansado. Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

21) Guerrero Colmena (07) [Exoesqueleto (CA: 20. Mov: 6). Armas Naturales]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total: Mutiataque: Muerde al Harapiento 01 y le causa 5 puntos de daño, con lo que le mata. Ataca con dos Garras al Harapiento 02 y con la Cola al Harapiento 5. Causa 14 y 8 puntos de daño al Harapiento 07 con las dos Garras, con lo que lo mata. Causa 5 puntos de daño al Harapiento 05 con la Cola. - Estados Actuales: Lleno de Odio. Vista Ciega. Visión en Penumbra. Sangre Ácida. - Heridas Sufridas: -4 (Serpiente) -5 (Harapiento 01) -10 (Harapiento 04) -7 (Harapiento 10): Total: 26.

22) Guepardo (06) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: (Lanza del Jaguar). Mano Derecha: Lanza del Jaguar. - Guardado: Cuchillo Tribal.]: Acciones: Acción de Movimiento: Ninguna. Acción Estándar: Ataque Poderoso con Lanza del Jaguar contra Harapiento 06, causándole 13 puntos de daño. Lo atraviesa de parte a parte, acabando con su vida. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Armado (Lanza del Jaguar). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.

- Tiradas (27)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL TERCER ASALTO!!!

- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.

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27/05/2020, 22:01
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

Preparo arco y flecha. 

Me muevo, usando Sigilo Rápido si es necesario, a la parte trasera del grupo (dos o tres casillas al sur de la primera línea. 

 

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27/05/2020, 23:18
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

Lombriz:

Tirada de fortaleza para superar 'Cansado'. Fallo

Acción gratuita, paso de 5' al norte.

Ataque a Harapiento 2. Fallo.

 

- Tiradas (2)
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27/05/2020, 23:40
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

ASALTO Nº3.

Acción de ataque completo: Ataca con sus dos armas a harapiento 2.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Ataque con espada larga y daga: - 2/-2. (-4/-4 si no se usa arma ligera en la zurda) 

- Compañera; 2 (atq. base) + 2 (bono FUE) + 1 (solt. con esp. larga) + 3 (enemigo humano) - 2 = +6.

- Daga; 2 (atq. base) + 2 (bono FUE) - 2 = +2

ERROR: Sumé cinco en lugar de seis al ataque en la primera tirada, irrelevante al final. 

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28/05/2020, 01:04
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.
Sólo para el director

ASALTO 3

Acción gratuita: cambio lanza corta a mano izquierda

Acción de movimiento: Desenvaino jabalina con la mano derecha.

Acción estándar: Arrojo jabalina contra Harapiento 9

- Tiradas (1)
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28/05/2020, 02:35
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

ASALTO 3:

- Acción Gratuita: Da órdenes.

- Acción de Movimiento: Patea el cadáver de Harapiento 6 (muerto) al Norte.

- Acción Estándar: Ataque Poderoso con Espadón contra el Harapiento 8. Impacto (1d20+4FUE+2Guerrero+1Magia arma-1At.Poderoso): 9 Fracaso / Daño (2d6+6FUE*1/2+3At.Poderoso+1Magia): -.

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28/05/2020, 04:54
"Los Recuerdos Son Amargos".

Notas de juego

- Faltan: ¡Todo listo!

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28/05/2020, 11:15
Instrucción: Aspirante Sabueso.
Sólo para el director

ASALTO 3:

- Declaro acción de asalto completo: ráfaga de golpes contra el harapiento 2.

- No creo que mi golpe lo mate, pero en el caso de que el harapiento 2 se muera y me quede libre al final de mi turno, me gustaría retroceder una casilla hacia el sur utilizando esa accion gratuita.

Pero si no esta muerto al final de mi turno no lo hago, porque si lo hago me como un ataque de oportunidad y capaz que palmo X_X

(No estoy seguro si esto se puede hacer, lo de declarar las acciones condicionadas en la escena mecánica por si ocurre tal o cual cosa. Si me estoy colando decidme :P)

- Tiradas (3)
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28/05/2020, 12:28
"Sombra Insidiosa".

Notas de juego

SABUESO:

- El paso gratuito de una casilla se puede hacer siempre que no sea por terreno difícil (en este caso creo que está despejado) y no provoca Ataque de Oportunidad. El único inconveniente que tiene es que no es compatible con ninguna otra acción que implique desplazarse.

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28/05/2020, 14:26
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.
Sólo para el director

Guepardo mantiene la posición y ataca a un enemigo adyacente. Si hay más de uno, el que esté más herido. Si ninguno está herido, el que esté al alcance de más aliados para concentrar ataques.

Si no hay enemigo adyacente, mueve hasta el más cercano que esté trabado con algún aliado y le ataca, tratando de rodearlo y flanquearlo con algún aliado si es posible y no causa AdO. Sino, ataque sin flanqueo. Si no se cumple nada de lo escrito, defensa total.

- Tiradas (2)

Notas de juego

-1 Ataque Poderoso (1AP)

+2 Enemigo Predilecto

Flanqueo no sumado de existir.

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28/05/2020, 14:59
Hostigadores: Soldado Nuevo Caracabra.
Sólo para el director

Caracabra ataca a Guerrero Harapiento 8. 

  • Acción completa: Ataque.

 

Si el guerrero Harapiento 8 muere, atacaría al Guerrero Harapiento 9 si esta en distancia de un ataque a cuerpo a cuerpo sin moverse, para no romper formación. 

  • Acción completa: Ataque. 
- Tiradas (2)
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28/05/2020, 15:17
Analista.
Sólo para el director

Ataque a harapiento 8.

Impacta para 2 de daño.

- Tiradas (2)
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28/05/2020, 15:16
Cuadro de Magos: Serpiente, Primer Mago.

Asalto 3.
Pues teniendo en cuenta que tengo un -2 por cansado, un -4 por disparar a través de cobertura (aliados/enemigos en medio) y un -4 por disparar en combate con tan solo un bono de más 1, lo que deja el modificador en un total de -9 y dado que la CA básica es 10 (salvo penalizadores a destreza) y que, por tanto, debería sacar un mínimo de 19 para acertar a algo y a riesgo de pifiar, me temo que este asalto no me muevo del sitio y me dedico a reflexionar e intentar aprender todo lo que pueda sobre el bicho de la colmena.

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28/05/2020, 17:42
Infantería: Soldado Nueva Plumilla.
Sólo para el director

Acción gratuita: Movimiento de 5 pies (1 casilla hacia delante, quedándome detrás de Guepardo).

Acción movimiento: Preparar lanza corta en mano diestra

Acción estándar: Atacar a distancia con lanza corta a Harapiento 9 (bueno… eso de atacar…, más bien perder la lanza corta a distancia).

En la tirada solo he tenido en cuenta el -2 de Cansada… aunque imagino que se le aplicará un -4 adicional por tener a Guepardo delante… Si no he calculado mal, tendría el Harapiento 9 a 6 casillas.

Notas de juego

La tirada ha sido un 11, me he equivocado y he hecho la tirada en la escena narrativa! Lo siento!

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28/05/2020, 19:21
Bosque Sombrío: S: Harapientos.

DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 15, DÍA DEL SOL.

HORA: POCO ANTES DEL ATARDECER. - CLIMA: CIELO GRIS MUY OSCURO. HACE FRÍO.

FASE: DE COMBATE: ASALTO 3.

MAPA DE COMBATE:

TABLERO DE COMBATE:

- Posiciones Iniciales: Asalto 3.

- Posiciones Finales: Asalto 3.

CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad en el límite de la Penumbra, está oscureciendo rápidamente.

- Cansado: Tiene un -2 a toda tirada de D20. Es posible sobreponerse a esto temporalmente ante un peligro inmediato (por ejemplo una amenaza cuerpo a cuerpo): TS Fortaleza CD 10, un intento al comienzo de cada asalto que hay un enemigo adyacente.

- Pies Doloridos: El Personaje no puede Correr, Cargar o realizar un Movimiento Doble hasta que descanse 8 horas. Puede sobreponerse temporalmente si inicia su turno en cuerpo a cuerpo, superando una TS Vol CD 10 y recibiendo 1d4 puntos de daño.

ACCIONES:

01) Mago Serpiente (19) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Bastón 2M. Fuego Alquímico. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción de Movimiento: Ninguna. Acción de Movimiento: Reflexiona mientras observa a la criatura Colmena. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.

02) Frontera (17) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Lanza Corta. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanzas Cortas (1). Jabalinas (3). - Suelo: Jabalina (junto a la de Plumilla)]: Acciones: Acción Gratuita: Se pasa la Lanza Corta a la Mano Izquierda. Acción de Movimiento: Prepara Jabalina en Mano Derecha. Acción Estándar: Arroja la Jabalina al Harapiento 09, pero falla y la Jabalina va a parar al suelo junto a la de Plumilla. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Armado (Mano Torpe: Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

03) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Garrote de gran calidad. - Suelo: Lanza Corta (junto a su Jabalina y la de Frontera).]: Acciones: Acción Gratuita: Paso al Norte. Acción de Movimiento: Prepara Lanza Corta en Mano diestra. Acción Estándar: Arroja la Lanza Corta en parábola por encima de la cabeza de Guepardo, pero el arma va a parar al suelo, junto a su Jabalina y la de Frontera. Se siente muy Cansada. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

A) Harapientos (16) [Cota de Mallas deteriorada (CA: 16. Mov: 6). Mano Izquierda: Cuchillo. Mano Derecha: Espada Larga Mellada.]:

04) Harapiento 01: Muerto por Guerrero Colmena.

05) Harapiento 02: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Lagrimita con su Espada Mellada: Falla. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -5 (Lagrimita) -8 (Sabueso): Total: 13.

06) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 22. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Daga. Mano Derecha: Compañera de la Muerte. - Guardado: Espada Larga Auxiliar.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total con Compañera y Daga, falla la primera, pero apuñala al Harapiento 02 con la segunda para 5 puntos de daño (Nota: El arma en Mano Torpe aplica la mitad redondeado hacia abajo del bono de Fuerza). - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Armado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

07) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15+4. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total: Da dos rápidas patadas al Harapiento 02, impactando con una para 8 puntos de daño. - Estados Actuales: Capa de Sombras (+4 CA +2 Sigilo): 1 hora (600 Asaltos: 598). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación): Total: 29.

08) Harapiento 03: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Falla. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -7-8-6 (Guerrero Colmena): Total: 21. - Después: Muerto por Guerrero Colmena.

09) Harapiento 04: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Impacta para 6 puntos de daño. Su Espada sufre otros 2 puntos de daño ácido. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 4 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

10) Harapiento 05: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Falla. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6-5 (Guerrero Colmena): Total: 11.

11) Harapiento 06: Muerto por Guepardo.

12) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: 19. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro. - Guardado: -]: Acciones: Acción Gratuita: Da órdenes. Acción de Movimiento: Patea el cadáver de un Harapiento una casilla al Norte. Acción Estándar: Ataca al Harapiento 08 con el Mandoble, pero falla. - Estados Actuales: Pies Doloridos (atacan de nuevo). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados) -9 (Harapiento 06): Total: 13.

13) Harapiento 07: Muerto por Guerrero Colmena.

14) Harapiento 08: Acciones: Acción de Movimiento: Ninguna. Acción Estándar: Ataca a Caracabra con Espada Mellada: Le abre el vientre con el filo mellado y sucio, para 10 puntos de daño. Caracabra cae derrotado, Agonizando en -1. El demente aúlla, completamente exultante de victoria. - Estados Actuales: Enloquecido. Exultante. - Heridas Sufridas: -8 (Caracabra) -2 (Analista) -11 (Guepardo): Total: 21. - Después: Muerto por Guepardo.

15) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Espada Larga. - Guardado: Fuego Alquímico.]: Acciones: Acción Estándar: Ataca al Harapiento 08, impactando para 2 de daño. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada Larga). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.

16) Harapiento 09: Acciones: Acción de Movimiento: Vuelve a patear lanzas caídas. Acción Gratuita: Paso al Nordeste para Flanquear al Guerrero Colmena con Harapiento 03. Acción Estándar: Ataca al Guerrero Colmena con Espada Mellada: Impacta para 8 puntos de daño. Su Espada sufre 2 puntos de daño ácido. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 2 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

17) Harapiento 10: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada, Flanqueando con Harapiento 04: Impacta para 9 puntos de daño. Su Espada sufre 2 puntos de daño ácido. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 3 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

18) Dedos (13) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: (Arco Corto). Mano Derecha: Arco Corto. - Guardado: Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (37).]: Acciones: Modo Sigiloso: Acción de Movimiento: Prepara Arco y Flecha. Acción de Movimiento: Avanza con Sigilo Rápido hasta la retaguardia de su grupo. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Activado (23). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Arco Corto). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5) +4 (Curación): Total: 7.

19) Caracabra (13) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (4).]: Acciones: Acción de de Asalto Completo: Cae al suelo, inconsciente, Agonizando y Muriendo en -1. - Estados Actuales: Tumbado. Inconsciente. Agonizando y Muriendo en -1. Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación) -10 (Garapiento 08): Total: 23 y 1. - Agoniza en -1.

20) Lombriz (07) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado de Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Portalanzas: Lanzas Cortas (2). Cuchillo.]: Acciones: Acción Gratuita: No supera el estado Cansado. Da un paso al Norte. Acción Estándar: Ataca con Lanza Corta contra Harapiento 02, pero falla. Se siente Cansado, al comienzo de su siguiente turno puede tirar TS Fortaleza CD 10 para superar el estado Cansado. - Estados Actuales: Cansado. Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

21) Guerrero Colmena (07) [Exoesqueleto (CA: 20. Mov: 6). Armas Naturales]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total: Mutiataque: Muerde al Harapiento 03 y le causa 7 puntos de daño, le ataca también con 2 Garras, impactando para 8 y 6 puntos de daño, con lo que lo mata. Ataca con la Cola al Harapiento 05, pero falla. - Estados Actuales: Lleno de Odio. Vista Ciega. Visión en Penumbra. Sangre Ácida. - Heridas Sufridas: -4 (Serpiente) -5 (Harapiento 01) -10 (Harapiento 04) -7-9 (Harapiento 10): Total: 35.

22) Guepardo (06) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: (Lanza del Jaguar). Mano Derecha: Lanza del Jaguar. - Guardado: Cuchillo Tribal.]: Acciones: Acción de Movimiento: Mueve para Flanquear al Harapiento 08 con el Cabo Barril. Acción Estándar: Ataque Poderoso Flanqueando con Lanza del Jaguar contra Harapiento 08, impacta para 11 puntos de daño. Le ha pinchado en un homoplato y el exultante demente comienza a sangrar mucho, dejando caer su arma para tratar de taparse la herida, hasta que cae al suelo y muere desangrado. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Armado (Lanza del Jaguar). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.

- Tiradas (22)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL CUARTO ASALTO!!!

- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.

Cargando editor
28/05/2020, 21:22
Instrucción: Aspirante Sabueso.
Sólo para el director

ASALTO 4:

- Declaro acción de asalto completo: ráfaga de golpes contra el harapiento 2. Un buen par de patadas en el pesho.

 

Edito: en el motivo de las tiradas, donde pone "va" es "vs". El corrector del móvil, que también necesita un par de patadas kinkis.

- Tiradas (4)
Cargando editor
28/05/2020, 21:26
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

Lombriz:

Tirada de fortaleza para superar cansado. Superado

Paso gratuito de 5' para flanquear con Sabueso.

Ataque a harapiento 02. Éxito (24)

Daño harapiento 02: 8

- Tiradas (3)
Cargando editor
28/05/2020, 21:22
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

ASALTO 4:

- Acción Gratuita: Da órdenes.

- Acción Gratuita: Paso de 5' al Norte.

- Acción de Movimiento: Agarra el mandoble con la mano izquierda mientras saca una lanza corta (de los druidas) con la mano derecha de su funda a la espalda.

- Acción Estándar: Ataque con lanza corta arrojada a Harapiento 9. Impacto (1d20-1DES+2Guerrero): 18 Exito. / Daño (1d6+4FUE): 6pg.

Cargando editor
28/05/2020, 21:46
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

ASALTO Nº4.

Acción de ataque completo: Ataca con sus dos armas a harapiento 2.

- Acción gratuita: Dice a Plumilla que le llevará el botiquín pero que debe retirar a Caracabra de primera línea.

- Tiradas (3)
Cargando editor
28/05/2020, 21:56
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

- Acción gratuita: Dice a Plumilla que le llevará el botiquín pero que debe retirar a Caracabra de primera línea.