Partida Rol por web

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

Seldochura, escena mecánica.

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30/05/2020, 01:56
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.
Sólo para el director

Siguiendo las instrucciones de Barril, avanza un paso de 5', agarra con la izquierda la Lanza del Jaguar, con la derecha saca de su arnés portalanzas una de sus dos lanzas cortas y se la arroja al bicho, fallando.

- Tiradas (1)
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30/05/2020, 01:59
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

ASALTO 5:

- Acción Gratuita: Da órdenes.

- Acción Gratuita: Paso de 5' al Noroeste.

- Acción de Movimiento: Agarra el mandoble con la mano izquierda mientras saca una lanza corta (de los druidas) con la mano derecha de su funda a la espalda.

- Acción Estándar: Ataque con lanza corta arrojada a Guerrero Colmena. Impacto (1d20-1DES+2Guerrero): 18 Fracaso. / Daño (1d6+4FUE): - pg.

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30/05/2020, 09:21
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.
Sólo para el director

Y además me olvidé galantemente de hacerla, porque soy así de parras.

Adelante con este plan:

Si lo que planteo no es posible (por estar avanzado el combate o por la razón que sea):

Acción de movimiento: desenvaino otra jabalina.

Acción de movimiento: muevo dos pasos a la izquierda (quedando entre Guepardo y Cabo Barril, pero un paso detrás de ellos) y con el resto del movimiento pateo el cadáver de harapiento haciendo hueco (como hizo alguien previamente).

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30/05/2020, 09:23
Instrucción: Aspirante Sabueso.
Sólo para el director

EDICIÓN DEL ASALTO 5 TRAS LEER EL MENSAJE DE ANALISTA:

- En vez de desplazarme una casilla hasta Caracabra, alargo el brazo para coger la pócima que me da Analista y me quedo en el sitio.

- Supongo que el hecho de coger la poción es bastante esfuerzo, así que entiendo que me podré tomar la poción en el siguiente asalto.

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30/05/2020, 14:19
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

ASALTO Nº5.

Acción de movimiento: Se desplaza tres casillas hacia el este para tener a mano a Plumilla.

Acción gratuita: Deja caer la daga.

- Acción de movimiento: Rebusca en la mochila hasta sacar el botiquín, dejándolo a merced de la K'Hlata.

Notas de juego

DUDA

Sobre el papel, Caracabra se ha estabilizado y Sabueso alcanzó el nivel incapacitado, bien, ¿Pero no sería oportuno que Lagrimita tuviera que realizar un chequeo de la habilidad curación para saber el estado del primero en juego?

No me gusta asumir cosas sin preguntar antes, hay muchos tipos de escuela de rol como ya sabes. Puedo interpretar que la última herida de Caracabra no le hace sangrar abundantemente pero, habría que dedicar al menos un mínimo de tiempo en saberlo.

Me gustaría saber tu postura al respecto, que será la que tome como modelo en esta partida, para nuestra mutua comodidad.

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30/05/2020, 15:14
Cuadro de Magos: Serpiente, Primer Mago.

Pues como básicamente no puedo hacer nada, pues no hago nada XD

Me muevo dos casillas hacia la derecha y observo la situación.

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30/05/2020, 16:09
Bosque Sombrío: S: Guerrero Colmena.

DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 15, DÍA DEL SOL.

HORA: POCO ANTES DEL ATARDECER. - CLIMA: CIELO GRIS MUY OSCURO. HACE FRÍO.

FASE: DE COMBATE: ASALTO 5.

MAPA DE COMBATE:

TABLERO DE COMBATE:

- Posiciones Iniciales: Asalto 5.

- Posiciones Finales: Asalto 5.

CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad en el límite de la Penumbra, está oscureciendo rápidamente.

- Cansado: Tiene un -2 a toda tirada de D20. Es posible sobreponerse a esto temporalmente ante un peligro inmediato (por ejemplo una amenaza cuerpo a cuerpo): TS Fortaleza CD 10, un intento al comienzo de cada asalto que hay un enemigo adyacente.

- Pies Doloridos: El Personaje no puede Correr, Cargar o realizar un Movimiento Doble hasta que descanse 8 horas. Puede sobreponerse temporalmente si inicia su turno en cuerpo a cuerpo, superando una TS Vol CD 10 y recibiendo 1d4 puntos de daño.

ACCIONES:

01) Mago Serpiente (19) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Bastón 2M. Fuego Alquímico. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción de Movimiento: Se pone detrás de Sabueso. Acción Estándar: Quiere observar la situación, pero desde ahí no es que vea mucho. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.

02) Frontera (17) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Lanza Corta. Mano Derecha: Jabalina. - Guardado: Lanzas Cortas (1). Jabalinas (1). - Suelo: Jabalinas (2; junto a la de Plumilla)]: Acciones: Acción de Movimiento: Prepara otra Jabalina en Mano Derecha. Acción de Movimiento: Mueve dos casillas al Oeste. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Armado (Mano Torpe: Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

-) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Garrote de gran calidad. - Suelo: Lanza Corta (junto a su Jabalina y la de Frontera).]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Retrasa su Acción para actuar después que Lagrimita. Se siente muy Cansada. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

A) Harapientos (16) [Cota de Mallas deteriorada (CA: 16. Mov: 6). Mano Izquierda: Cuchillo. Mano Derecha: Espada Larga Mellada.]:

03) Harapiento 01: Muerto por Guerrero Colmena.

04) Harapiento 02: Muerto por Analista.

05) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 21 (22). Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Botiquín. Mano Derecha: Compañera de la Muerte. - Guardado: Espada Larga Auxiliar. - Suelo: Daga.]: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza hasta Caracabra y Plumilla. Acción Gratuita: Deja caer la Daga al Suelo. Acción de Movimiento: Saca el Botiquín de su Mochila y se lo ofrece a Plumilla. - NOTA: Lo que comentas es una Acción de Movimiento y una tirada Oculta de Curar para hacer un diagnóstico médico. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Armado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

06) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Garrote de gran calidad. - Suelo: Lanza Corta (junto a su Jabalina y la de Frontera).]: Acciones: Acción de Movimiento: Coge el Botiquín de la mano de Lagrimita. Acción Estándar: Atiende a Caracabra, limpiando sus heridas para que no se infecten y preparando vendajes. Se siente muy Cansada. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

07) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15+4. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Incapacitado: Acción de Movimiento: Se acerca a Caracabra. - Estados Actuales: Incapacitado. Capa de Sombras (+4 CA +2 Sigilo): 1 hora (600 Asaltos: 596). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación) -10 (Harapiento 02): Total: 39.

08) Harapiento 03: Después: Muerto por Guerrero Colmena.

09) Harapiento 04: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con un Cuchillo: Falla. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Espada Mellada: Destruida. Armado (Cuchillo). Enloquecido. - Heridas Sufridas: -5-7-6 (Guerrero Colmena): Total: 18.

10) Harapiento 05: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Impacts para 10 puntos de daño. Su Espada sufre 2 puntos de daño por ácido. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Espada Mellada: Daños: 2 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6-5 (Guerrero Colmena): Total: 11.

11) Harapiento 06: Muerto por Guepardo.

12) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: 19. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro. - Guardado: Lanzas Cortas (2)]: Acciones: Acción Gratuita: Da órdenes. Da un paso al Noroeste. Acción de Movimiento: Sujeta el Mandoble sólo con la Mano Izquierda mientras prepara otra de las Lanzas que le cogió a uno de los Druidas. Acción Estándar: Arroja Lanza Corta al Guerrero Colmena, pero falla. La Lanza va a parar al suelo junto a una Jabalina de Frontera. - Estados Actuales: Pies Doloridos (atacan de nuevo). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados) -9 (Harapiento 06): Total: 13.

13) Harapiento 07: Muerto por Guerrero Colmena.

14) Harapiento 08: Muerto por Guepardo.

15) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Poción de Druida. - Guardado: Fuego Alquímico. - Suelo: Espada Larga.]: Acciones: Acción de Movimiento: Se mueve hasta alcanzar a Sabueso. Acción Gratuita: Deja la Espada Larga clavada en el suelo de tierra. Acción e Movimiento: Saca una pócima de los Druidas y se la ofrece a Sabueso. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada Larga). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.

16) Harapiento 09: Acciones: Acción de Movimiento: Ninguna. Acción Estándar: Ataca al Guerrero Colmena con Espada Mellada: Falla. Su Espada sufre 1 punto de daño ácido al seguir corroyéndose. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 4 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6 (Cabo Barril) -9 (Dedos) -5 (Guerrero Colmena): Total: 20. - Lanza del Cabo Barril clavada en la espalda.

17) Harapiento 10: Muerto por Guerrero Colmena

18) Dedos (13) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: (Arco Corto). Mano Derecha: Arco Corto. - Guardado: Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (36).]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Noroeste. Acción Estándar: Dispara una Flecha Corta al Guerrero Colmena y Falla. Acción de Movimiento: Ninguna, tal y como ya se ha recalcado machaconamente hasta la saciedad, el paso gratuito es incompatible con volver a desplazarse en el mismo asalto. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Arco Corto). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5) +4 (Curación): Total: 7.

19) Caracabra (13) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (4).]: Acciones: Acción de de Asalto Completo: Estable en -1 puntos de golpe. - Estados Actuales: Tumbado. Inconsciente. Estabilizado en -1. Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación) -10 (Garapiento 08): Total: 23 y 1. - Estabilizado en -1.

20) Lombriz (07) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado de Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Portalanzas: Lanzas Cortas (2). Cuchillo.]: Acciones: Acción de Movimiento: Retrocede hasta la altura del Cabo Barril. Acción Estándar: Ninguna. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

21) Guerrero Colmena (07) [Exoesqueleto (CA: 20. Mov: 6). Armas Naturales]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total: Mutiataque: Lanza un Mordisco al Harapiento 04, pero falla. Le ataca también con 2 Garras, impactando para 7 y 6 puntos de daño. Ataca con la Cola al Harapiento 09, pero falla. - Estados Actuales: Lleno de Odio. Vista Ciega. Visión en Penumbra. Sangre Ácida. - Heridas Sufridas: -4 (Serpiente) -5 (Harapiento 01) -10 (Harapiento 04) -7-9 (Harapiento 10) -10 (Harapiento 05): Total: 45.

22) Guepardo (06) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: (Lanza del Jaguar). Mano Derecha: Lanza del Jaguar. - Guardado: Lanza Corta. Cuchillo Tribal. - Suelo: Lanza Corta]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Norte. Acción de Movimiento: Sujeta la Lanza del Jaguar con la Mano Izquierda mientras saca una Lanza Corta con la Derecha. Acción Estándar: Arroja la Lanza Corta al Guerrero Colmena, pero falla. La Lanza cae sobre el cadáver del Harapiento 07. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Armado (Lanza del Jaguar). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.

- Tiradas (14)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SEXTO ASALTO!!!

- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.

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30/05/2020, 16:20
Infantería: Soldado Nueva Plumilla.
Sólo para el director

Retrasa su acción hasta después de Lagrimita.

Las acciones son presuponiendo que Lagrimita se acerca y le da o deja a mano para que coja Plumilla el botiquín.

Acción de movimiento: Coge el botiquín que le deja a mano Lagrimita.

Acción standard:  Tirada de curar para saber el estado de Caracabra y ayudar a que se quede estabilizado. Aplicando vendas y primeros auxilios para evitar que la herida se infecte y no empeore (uso un uso del botiquín).

- Tiradas (1)

Notas de juego

Hago la tirada de Curar con el +2 del Botiquin y el -2 de Cansada.

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30/05/2020, 20:50
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.
Sólo para el director

ASALTO 6

Acción gratuita: Paso arriba a la izquierda.

Acción estándar: arrojo jabalina contra el Guerrero Colmena.

Acción de movimiento: desenvaino jabalina (la última si no me equivoco)

- Tiradas (2)
Cargando editor
30/05/2020, 23:10
Instrucción: Aspirante Sabueso.

ASALTO 6:

- (Ahora sí) Acepto la poción que Analista me ordena tomar, y si mis heridas me lo permiten me la tomo al momento.

 

Edito: ¿es 1d8+1, como la otra, si no recuerdo mal?

Notas de juego

Marco a Analista para que vea que no paso de él, es sólo que Sabueso anda un poco confuso con la cosa de sujetarse las entrañas...

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30/05/2020, 23:40
"Sombra Insidiosa".

Notas de juego

SABUESO:

- Las Pociones de Curar Heridas Leves curan 1d8+1.

- Esta podría ser una poción más potente (o podría ser un veneno y que lo hayáis identificado mal). Como no estáis seguros, no sabéis cuánto cura exactamente, por lo que en este caso una vez te la bebas hago yo las tiradas, en su caso.

Cargando editor
31/05/2020, 00:36
Analista.
Sólo para el director

Si Sabueso toma la pócima, recoge la espada (dudo que sea acción gratuita) como acción de movimiento y como acción estándar, se desplaza a la izquierda de Lombriz.

Si recoger la espada fuera acción gratuita, acción de movimiento hasta la izquierda de Lombriz y defensa total como estándar.

Cargando editor
31/05/2020, 01:00
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

Me coloco a la izquierda de Lombriz, buscando un lugar desde el que disparar al Guerrero Colmena, usando Movimiento Ágil si es necesario.

Si alcanzo dicha posición, ataco a Guerrero Colmena. 

- Tiradas (1)
Cargando editor
31/05/2020, 04:16
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

ASALTO 6:

- Acción Gratuita: Da órdenes.

- Acción de Movimiento: Agarra el mandoble con la mano izquierda mientras saca la última lanza corta (de los druidas) con la mano derecha de su funda a la espalda.

- Acción Estándar: Ataque con lanza corta arrojada a Guerrero Colmena. Impacto (1d20-1DES+2Guerrero): 18 Fracaso. / Daño (1d6+4FUE): - pg.

- Acción Gratuita: Paso de 5' al Noreste.

Cargando editor
31/05/2020, 10:07
"Los Recuerdos Son Amargos".

Notas de juego

- Faltan: Plumilla.

Cargando editor
31/05/2020, 10:24
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

Lombriz:

Arroja lanza corta contra guerrero colmena. Fallo.

Saca otra lanza corta.

- Tiradas (1)
Cargando editor
31/05/2020, 14:31
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.
Sólo para el director

Guepardo repite la acción anterior: saca su segunda lanza corta y la arroja al bicho. Después, retrocede un paso de 5'

- Tiradas (3)
Cargando editor
31/05/2020, 15:29
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

ASALTO Nº6.

Acción de asalto completo: Se mueve hacia el cadaver de harapiento 6 con la intención de ponerlo tras la roca y ocupar luego su lugar.

- Acción gratuita: Revela sus intenciones para evitar perder el sitio. 

Notas de juego

- Mano zurda libre para agarrar el cadáver. 

Cargando editor
31/05/2020, 16:41
Cuadro de Magos: Serpiente, Primer Mago.

Aguardo. Vamos, que espero a ver cómo termina el combate entre bestias y humanos para usar luego magia sobre el vencedor.

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31/05/2020, 17:17
Bosque Sombrío: S: Harapientos.

DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 15, DÍA DEL SOL.

HORA: POCO ANTES DEL ATARDECER. - CLIMA: CIELO GRIS MUY OSCURO. HACE FRÍO.

FASE: DE COMBATE: ASALTO 6.

MAPA DE COMBATE:

TABLERO DE COMBATE:

- Posiciones Iniciales: Asalto 6.

- Posiciones Finales: Asalto 6.

CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad en el límite de la Penumbra, está oscureciendo rápidamente.

- Cansado: Tiene un -2 a toda tirada de D20. Es posible sobreponerse a esto temporalmente ante un peligro inmediato (por ejemplo una amenaza cuerpo a cuerpo): TS Fortaleza CD 10, un intento al comienzo de cada asalto que hay un enemigo adyacente.

- Pies Doloridos: El Personaje no puede Correr, Cargar o realizar un Movimiento Doble hasta que descanse 8 horas. Puede sobreponerse temporalmente si inicia su turno en cuerpo a cuerpo, superando una TS Vol CD 10 y recibiendo 1d4 puntos de daño.

ACCIONES:

01) Mago Serpiente (19) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Bastón 2M. Fuego Alquímico. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Aguarda. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.

02) Frontera (17) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Lanza Corta. Mano Derecha: Jabalina. - Guardado: Lanzas Cortas (1). Jabalinas (0). - Suelo: Jabalinas (3; junto a la de Plumilla)]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Noroeste. Acción Estándar: Arroja una Jabalina al Guerrero Colmena y falla. Acción de Movimiento: Prepara su última Jabalina en Mano Derecha. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Armado (Mano Torpe: Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

A) Harapientos (16) [Cota de Mallas deteriorada (CA: 16. Mov: 6). Mano Izquierda: Cuchillo. Mano Derecha: Espada Larga Mellada.]:

03) Harapiento 01: Muerto por Guerrero Colmena.

04) Harapiento 02: Muerto por Analista.

05) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 21 (22). Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Botiquín. Mano Derecha: Compañera de la Muerte. - Guardado: Espada Larga Auxiliar. - Suelo: Daga.]: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza hasta el cadáver del Harapiento 6. Acción de Movimiento: Empuja una casilla el cadáver del Harapiento 6. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Armado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

06) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Botiquín de Lagrimita. Mano Derecha: Garrote de gran calidad. - Guardado: . - Suelo: Lanza Corta (junto a su Jabalina y la de Frontera).]: Acciones: Acción Gratuita: Se pone delante de Caracabra. Acción Estándar: Vigila el entorno, lo único que ve es que quedan tres enemigos y todos parecen bastante heridos. Acción de Movimiento: Cambia el Botiquín de Lagrimita de Manos y prepara Garrote gc. Se siente muy Cansada. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Garrote de gran calidad). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

07) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15+4. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción de Movimiento: Coge la Poción que le ofrece Analista. Acción Estándar: Se bebe la Poción, recuperando 12 puntos de golpe. Deja de estar Incapacitado. - Estados Actuales: Capa de Sombras (+4 CA +2 Sigilo): 1 hora (600 Asaltos: 595). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación) -10 (Harapiento 02): Total: 39.

08) Harapiento 03: Después: Muerto por Guerrero Colmena.

09) Harapiento 04: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con un Cuchillo: Falla. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Espada Mellada: Destruida. Armado (Cuchillo). Enloquecido. - Heridas Sufridas: -5-7-6-8 (Guerrero Colmena): Total: 26. - Después: Muerto por Guerrero Colmena.

10) Harapiento 05: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Falla. Su Espada sufre 1 punto de daño por ácido. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Espada Mellada: Daños: 3 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6-5-5-28 (Guerrero Colmena): Total: 44. - Después: Muerto por Estallido de Muerte G. Colmena.

11) Harapiento 06: Muerto por Guepardo.

12) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: 19. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro. - Guardado: Lanzas Cortas (0). - Suelo: Lanzas Cortas (3).]: Acciones: Acción Gratuita: Da órdenes. Acción de Movimiento: Sujeta el Mandoble sólo con la Mano Izquierda mientras prepara la última de las Lanzas que le cogió a uno de los Druidas. Acción Estándar: Arroja Lanza Corta al Guerrero Colmena: Falla. La Lanza va a parar al suelo junto a una Jabalina de Frontera. Acción Gratuita: Da un paso al Noroeste. - Estados Actuales: Pies Doloridos (atacan de nuevo). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados) -9 (Harapiento 06): Total: 13.

13) Harapiento 07: Muerto por Guerrero Colmena.

14) Harapiento 08: Muerto por Guepardo.

15) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Espada Larga. - Guardado: Fuego Alquímico. - Suelo: -.]: Acciones: Acción de Movimiento: Recoge su Espada Larga. Acción e Movimiento: Avanza hasta situarse junto a Lombriz. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada Larga). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.

16) Harapiento 09: Acciones: Acción Estándar: Ataca al Guerrero Colmena con Espada Mellada: Falla. Su Espada termina de corroerse y la suelta. Acción de Movimiento: Prepara Cuchillo. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: Destruida. Armado (Cuchillo). Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6 (Cabo Barril) -9 (Dedos) -5-14 (Guerrero Colmena): Total: 34. - Lanza del Cabo Barril clavada en la espalda (Destruida Estallido de Muerte G Colmena). - Después: Muerto por Estallido de Muerte G. Colmena.

17) Harapiento 10: Muerto por Guerrero Colmena

18) Dedos (13) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: (Arco Corto). Mano Derecha: Arco Corto. - Guardado: Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (36).]: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza en dirección a Analista. Acción de Movimiento: Termina de colocarse junto a Analista. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Arco Corto). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5) +4 (Curación): Total: 7.

19) Caracabra (13) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (4).]: Acciones: Acción de de Asalto Completo: Estable en -1 puntos de golpe. - Estados Actuales: Tumbado. Inconsciente. Estabilizado en -1. Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación) -10 (Garapiento 08): Total: 23 y 1. - Estabilizado en -1.

20) Lombriz (07) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado de Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Portalanzas: Lanzas Cortas (1). Cuchillo. - Suelo: Lanza Corta (junto a Guerrero Colmena)]: Acciones: Acción de Estándar: Arroja una Lanza Corta al Guerrero Colmena, pero falla. Acción de Movimiento: Prepara otra Lanza Corta. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

21) Guerrero Colmena (07) [Exoesqueleto (CA: 20. Mov: 6). Armas Naturales]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total: Mutiataque: Lanza un Mordisco al Harapiento 04, pero falla. Le ataca también con 1 Garras, impactando para 8 puntos de daño, con lo que el Harapiento 04 cae muerto. Ataca con la otra Garra al Harapiento 05, pero falla. Ataca con la Cola al Harapiento 09, pero falla. - Estados Actuales: Lleno de Odio. Vista Ciega. Visión en Penumbra. Sangre Ácida. - Heridas Sufridas: -4 (Serpiente) -5 (Harapiento 01) -10 (Harapiento 04) -7-9 (Harapiento 10) -10 (Harapiento 05): Total: 45.

22) Guepardo (06) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: (Lanza del Jaguar). Mano Derecha: Lanza del Jaguar. - Guardado: Lanza Corta. Cuchillo Tribal. - Suelo: Lanza Corta]: Acción de Movimiento: Sujeta la Lanza del Jaguar con la Mano Izquierda mientras saca su última Lanza Corta con la Derecha. Acción Estándar: Arroja la Lanza Corta al Guerrero Colmena, impacta para 9 puntos de daño. Entonces ocurre algo pavoroso y sorprendente: El Guerrero Colmena estalla en una explosión de ácido terrible que mata a los Harapientos 05 y 09 y destruye la Lanza Corta de Guepardo y una del Cabo Barril clavada en la espalda de uno de los Harapientos. Guepardo gana +1 de Reputación. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Armado (Lanza del Jaguar). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.

- Tiradas (14)

Notas de juego

¡VICTORIA DE LA COMPAÑÍA NEGRA! FIN DEL COMBATE.

- Pasamos a Turnos Narrativos.