Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Desarrollo Personal y Experiencia.

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10/04/2012, 18:38
La Compañía Negra.

OJOPOCHO:

- Si estás oculto y usas arco y flechas puedes usar movimiento silencioso para no hacer ruido con el disparo. Pero el cuerpo al caer hace ruido, por lo que alguien que esté cerca podría oírlo fácilmente.

- No es lo mismo que apuñalar y matar a un guardia por la espalda y sostener con cuidado el cuerpo para depositarlo en el suelo sin que haga ruido y su compañero cercano no oiga nada.

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17/04/2012, 21:22
La Compañía Negra.

 

Hoja de Personaje de La Compañía Negra.

 

KHADESA

 

Nombre Verdadero: Flor de Cerezo.

Mote Infantil: Ojos de Lechuza.

Nombre Adulto: Khadesa.

Mote de la Compañía: Khadesa.

Jugadora: Dama.

Raza: Humana de raza blanca.

Etnia: Los Oscuros. Son el pueblo descendiente de los fundadores originarios de la última de las Doce Compañías Libres de Khatovar. A veces se les llama Soldados de la Oscuridad, pese a que son pálidos de piel. Suelen tener el pelo lacio y negro, y lo llevan largo, a menudo sin barba. Anteriormente los Oscuros se componían de dos grupos principales: sacerdotes y celotes por un lado, y antiguos criminales obligados por otro. El primer grupo estaba al mando hasta que fue desplazado y casi eliminado en los últimos cincuenta años. Siempre ha habido pocas mujeres entre los Oscuros, y antes los sacerdotes las preferían como víctimas de sacrificios. Eso sumado a que muchos Oscuros son estériles está mermando sus filas. Entre los nuevos reclutas la mayoría son de raza negra.

Tribu: Ninguna, aunque su abuelo materno, Añoranza, fue un chamán K’Hlata de la lejana tribu de los Flores Silenciosas, una tribu conocida por su pacifismo y espiritualidad. Es muy probable que esa tribu ya no exista.

Trasfondo: Timadora.

Clase: Ladrona: Nivel: 1. Chica para todo (Pitonisa): Nivel 2. Niveles totales: 3.

Experiencia: 3375.                  Experiencia siguiente nivel: 6000.

Dados de Golpe: Ladrona: d6. Chica para todo (Pitonisa): d6.

Sexo: Femenino.

Edad Real: 18.

Edad Aparente: 18.

Fecha de Nacimiento: Día 11 de la Nube del Año 183.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’65 m.

Peso: 60 Kg.

Ojos: Verdes claros.

Cabello: Negro y ondulado.

Complexión: Delgada. Piel: Pálida.

Mano Diestra: Derecha.

Origen: Nacida y criada en el seno del Campamento de la Compañía. Siempre ha vivido entre los seguidores de campamento, el personal no combatiente.

Familia: Su madre es la Pitonisa más conocida del Campamento. Ni ella ni su madre son ni han sido nunca miembros oficiales de la Compañía. Aun así, ambas son respetadas y los hermanos juramentados las consideran como “familia”. Son personal no combatiente seguidoras de campamento, emparentadas con la Compañía. Su madre, Madame Yamila, mantuvo una tormentosa relación con el Portaestandarte de la Compañía que duró hasta unos meses antes del nacimiento de Khadesa. Dos años antes había nacido de esa relación entre Yamila y Portaestandarte el hermanastro de Khadesa, Matagatos. Khadesa nunca ha sabido quién fue su padre, su madre Yamila nunca ha querido hablar de ello. El embarazo e infidelidad de Yamila fue una de las más probables causas de su ruptura con Portaestandarte, lo cual quizá fue afortunado ya que es un individuo loco y muy peligroso.

Religión: Es totalmente ecléctica en sus creencias. Cree que todas las religiones tienen un trasfondo de verdad, aunque es probable que muchos dioses no atiendan a las súplicas de sus fieles.

Rango en la Compañía: Seguidora de Campamento.

 

Puntos de habilidad por nivel: 11 (8 + Bono INT). – Ladrona.

Puntos de habilidad iniciales: 44 (8 + bono INT) x 4). – Ladrona.

Puntos de habilidad por nivel: 11 (8 + Bono INT). – Pitonisa.

 

TRASFONDO:

Timadora. – Desde que era una niña su madre fue una estricta y severa maestra con ella. Yamila quería enseñarle la magia oscura tradicional que aprendió de su madre (Iavanna) y la magia chamánica K’Hlatana que aprendió de su padre (Añoranza). Khadesa nunca tuvo paciencia para las lecciones sobre la magia. La verdadera magia requiere ingentes cantidades de esfuerzo, dedicación, y sacrificio. Y ella no poseía talento natural alguno para las artes mágicas. Encontró un viejo diario de un tatarabuelo por vía materna, que había sido uno de los antiguos sacerdotes que gobernaron la Compañía mucho tiempo atrás. De ahí sacó la idea de hacerse llamar Khadesa (Sirviente de Khadi), cosa que enfadó mucho a su madre. Tras esa pantomima, se dio cuenta de que pretender tener poderes podía ser mucho más sencillo que aprender magia de verdad. Podía convertirse en un modo de vida. Además, su madre y otras Pitonisas sí tienen algún poder, pero mayormente son unas farsantes. Por otro lado, en los dos últimos años, con muchísimo esfuerzo (y tal vez alguna ayuda de Khadi y del diario de su tatarabuelo) parece que comienza a descubrir dentro de ella una diminuta chispa de magia.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Engañar, Disfraz, Averiguar Intenciones, y Juegos de Manos. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para ella y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Persuasiva. – Se le da bien engañar a los crédulos y asustar a los supersticiosos con sus trucos.

Bonificación de Trasfondo: Es una hábil negociadora. Cuando trata de vender algo, si supera una tirada de Averiguar Intenciones del oponente con una de Engañar, puede vender el objeto por el 75% de su valor, en lugar del 50%. Además, gana un bono de competencia, ya sumado, a todas las tiradas de Engañar y Averiguar Intenciones.

Clase Favorecida: Ladrón.

 

Descripción: Una mujer puede ser bella, y eso es una bendición de los dioses. Pero cuando es tan bella, lo que le pesa es una maldición. Ojos verdes como el agua cristalina de un arrollo de arena y musgo, como esas piedras preciosas que adornan ciertas esculturas prohibidas. Cuerpo perfecto, esas formas que se muestran voluptuosas aún sin quererlo. Cabellos ondulados y brillantes, suaves como la piel de un niño. Labios sugerentes, esos labios que reclaman besos, aún cuando nunca, nunca, lo hagan con palabras.

 

Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      12 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      24 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    36 Kg.             +1                   -6                    x3

 

Puntos de Acción: 17.

Sólo es posible gastar 1 punto por turno.

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Otras posibles acciones especiales:

Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.

Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.

Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.

            Ganados:

                        Iniciales: 5.

                        Pitonisa 1: +6.

                        Pitonisa 2: +6.

            Gastados:

                        Ninguno.

 

Renombre: (1).

            Ganado:

Pitonisa Nivel 1: +1 (Adivina). – Invertido en un bono, ya sumado, en Profesión Pitonisa.

Pitonisa Nivel 2:

 

Clase de Armadura: 09.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: -1.
  2. Por armadura (Ninguna): +0.

 

Puntos de Golpe: 22.

Umbral de Daño Masivo: 19.

 

Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.

Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.

 

Atributos:

 

  • Fuerza:.............. 08     (-1)
  • Destreza:.......... 09     (-1)
  • Constitución:..... 16     (+3)
  • Inteligencia:....... 16     (+3)
  • Sabiduría:......... 09     (-1)
  • Carisma:........... 16     (+3)

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base              +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +5     (+0/+2             +3                   +0)
  • Reflejos:........... +3     (+2/+2             -1                    +0)
  • Voluntad:.......... +1     (+0/+2             -1                     +0)

 

Base de iniciativa: -1.

 

Ataque Base: Ladrona 1: +0. – Pitonisa 2: +1. – Total: +1.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 4 (si es habilidad de Clase en una sola Clase), 5 (si es habilidad de Clase para todas las Clases).

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

Abrir Cerraduras (S/e)

DES*

+1

-1

2

-0

► P

Actuar (Médium)

CAR

+7

+3

4

 

► P

Artesanía (Fetiches)

INT

+8

+3

5

 

T

Averiguar Intenciones

SAB

+6

-1

6

+1

Buscar

INT

+5

+3

2

 

 

Concentración

CON

+3

+3

0

 

P

Conocimiento (Arcano) (S/e)

INT

+4

+3

1

 

Conocimiento (Gran Sabana) (S/e)

INT

+5

+3

2

 

P

Conocimiento (Historia) (S/e)

INT

+4

+3

1

 

P

Conocimiento (Religión) (S/e)

INT

+4

+3

1

 

 

Conocimiento (Arquitectura e Ingeniería) (S/e)

INT

NA

+3

0

 

P

Curar Heridas

SAB

+1

-1

2

 

Descifrar Escritura (S/e)

INT

+6

+3

3

 

Diplomacia

CAR

+7

+3

4

 

T

Disfraz

CAR

+4

+3

1

 

T

Engañar

CAR

+11

+3

5

+2+1

Equilibrio

DES*

-1

-1

0

-0

Escapismo

DES*

-1

-1

0

-0

Esconderse

DES*

-1

-1

0

-0

Escuchar

SAB

+3

-1

4

 

Falsificar

INT

+3

+3

0

 

Intimidación

CAR

+5

+3

0

+2

Inutilizar Mecanismo (S/e)

INT

NA

+3

0

 

 

Investigación (S/e)

INT

NA

+3

0

 

T

Juegos de Manos (S/e)

DES*

+3

-1

4

-0

 

Mando

CAR

+3

+3

0

 

 

Montar

DES

-1

-1

0

 

Movimiento Silencioso

DES*

-1

-1

0

-0

Nadar

FUE*

-1

-1

0

-0

Otear

SAB

+2

-1

0

+3

Piruetas (S/e)

DES*

NA

-1

0

-0

► P

Profesión (Herbalista) (S/e)

SAB

+1

-1

2

 

► P

Profesión (Pitonisa) (S/e)

SAB

+6

-1

6

+1

Recabar Información

CAR

+4

+3

1

 

Saltar

FUE*

-1

-1

0

-0

 

Supervivencia

SAB

-1

-1

0

 

Tasación

INT

+4

+3

1

 

 

Trato con Animales (S/e)

CAR

NA

+3

0

 

Trepar

FUE*

-1

-1

0

-0

Uso de la Cuerda

DES

-1

-1

0

 

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

P

Detectar Magia (S/e)

INT

+5

+3

2

 

P

Prestidigitación (S/e)

CAR

NA

+3

0

 

 

Resistencia (S/e)

CON

NA

+3

0

 

P

Sonido Fantasma (S/e)

CAR

+4

+3

1

 

P

Uso de la Magia (S/e)

CAR *

+8

+3

5

-0x2

P: Habilidad de Clase como Pitonisa.

S/e: Sólo entrenadas.

*Se aplica penalización por Armadura.

 

Lenguajes (No de Clase): Rangos: 4.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

Lengua Oscura

Maestría

K’Hlata

Maestría

Sí (chamánica secreta)

 

 

Dotes:....................................................................... Total: 9.

 

  1. Competencias con Armas y Armaduras: Es competente con todas las armas Simples, más la clava, rapier, cachiporra, arco corto y espada corta. Es competente con armadura ligera, pero no con escudos.
  2. Canalla: Empezando a Nivel 1 gana un bono de +2 para Abrir Cerraduras, Juegos de Manos e Inutilizar Mecanismo. A Nivel 8 este bono pasa a ser de +4, y al Nivel 16 de +6.
  3. Ataque Furtivo (1d6): Cada vez que el objetivo de su ataque no pueda utilizar el bonificador de Destreza a su CA, o cuando el ladrón flanquee a su objetivo, inflinge daño adicional. Este daño adicional jamás se multiplica en caso de lograr un golpe crítico, pero si una criatura es invulnerable a los impactos críticos también lo es a los ataques furtivos. Sólo sirve contra una criatura viva con una anatomía discernible. Debe ser capaz de alcanzar un punto vital que debe poder ver, no es posible si la criatura tiene ocultación o si sólo puede alcanzar sus extremidades. Los ataques a distancia sólo pueden ser ataques furtivos en un alcance de 9 metros o menos. Si se usa un arma letal para causar daño atenuado (con el habitual -4 al ataque para ello) no se puede añadir el daño del ataque furtivo, aunque sí se puede si es un ataque sin armas que cause daño atenuado. Puede usar una cachiporra para causar daño no letal en un ataque furtivo.
  4. Encontrar Trampas: Puede usar la habilidad de Buscar para encontrar trampas (la dificultad es al menos 20 para las no mágicas y al menos 25 las mágicas). Una vez encontrada una trampa puede desarmarlas usando la habilidad Inutilizar Mecanismo. Las trampas mágicas tienen una dificultad de 25 + el nivel de su creador. Si supera la tirada de Inutilizar por más de 10 de su dificultad puede pasar la trampa de largo el ladrón y sus acompañantes, sin activar la trampa, pero sin inutilizarla.
  5. Persuasiva: Gana un bono, ya sumado, de +2 a las pruebas de Engañar e Intimidar.
  6. Diletante: Requiere CAR 13. Gana una cantidad de Energía de Conjuros igual a su bono de CON. Le permite tener rangos en la habilidad Uso de la Magia. No es posible lanzar conjuros si no se tiene al menos un punto de Energía de Conjuros.
  7. Pitonisa Nivel 1: Talento: Presentir.
  8. Pitonisa Nivel 2: Talento: Consciencia.
  9. Personaje con tres Niveles: Foco en Talento: Presentir. – Proporciona un bono no sumado de +5 en las tiradas de Uso de la Magia empleadas con el Talento Presentir.

 

MAGIA:

 

  • Energía de Conjuros: 3.
  • Gasto máximo de energía de conjuros por hechizo: 0.
  • Aptitud: 2.

 

  • Talentos:
    • Consciencia: Este Talento permite extender los sentidos para detectar objetos ocultos o escondidos. – Dificultad Base (Diletante): 10. Componentes: Fetiche. Alcance: 3 metros. Área de Efecto: Emanación en forma de cono. Duración: 1 asalto. TS: No. Resistencia a Conjuros: No. – Efecto: Puede detectar puertas secretas, compartimentos, zulos, pozos, caídas, trampas mecánicas construidas con materiales naturales. Normalmente sólo detecta aperturas ocultas especialmente diseñadas para evitar su detección. También detecta peligros naturales, como arenas movedizas, precipicios, grietas y socavones en el suelo, etc. Si se lanza a su nivel mínimo, sólo detecta la presencia o ausencia de esos peligros o espacios ocultos. – Efectos Aumentados: Área/ Objetivo, Alcance, Duración, Componentes. – Aumentando la duración del hechizo puede averiguar más cosas: Segundo asalto: número de puertas secretas, localización y número total de peligros. Si algo está fuerza de la línea de visión, no lo detecta con exactitud, pero sabe su dirección.  Cada asalto sucesivo: El mecanismo o activador de una trampa o puerta secreta que examine de cerca. Cada asalto puede girarse para examinar una nueva zona. Este hechizo puede penetrar barreras, pero es bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2 o 3 de metal común, una chapa de plomo, o un metro de madera o tierra.
    • Presentir: Está bendecida con visiones que revelan el futuro. – Dificultad Base (Diletante): 10. Componentes: Somático. Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: un asalto o hasta que se descarga. Salvación: Voluntad niega. Resistencia de Conjuros: Sí. – Efecto: Le permite a ella o al objetivo tocado tener un atisbo del futuro. Gana un bono de competencia de +1 en una sola tirada de ataque, de salvación o de habilidad. El objetivo debe elegir usar el bono antes de realizar la tirada en laque se aplica. – Efectos Aumentados: Las siguientes aumentaciones son posibles: Área/ Blanco, Alcance, Duración, Componentes. – Puede aumentar los efectos del bono de competencia en un adicional +1 por cada +5 en que aumenta la dificultad. – Efectos continuos: Proporciona un bono, ya sumado, de +3 a las tiradas de Otear.

 

  • Hechizos: Ninguno.

 

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Daga                         +0                   1d4-1              19-20/x2          3 m                  C o P

- Sin Armas                 +0                   1d3-1              x2                    -           Atenuado

 

Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.

Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.

 

Equipo:

 

  • Ropas de pitonisa de calidad media.
  • Daga normal de buena calidad con empuñadura de hueso (Día).
  • Daga de sacrificios de buena calidad con empuñadura de ébano (Noche).
  • Tintero (2).
  • Pluma de escribir (2).
  • Yesca y pedernal.
  • Velas: 5.
  • Tizas de colores: 5.
  • Hojas de pergamino: 20.
  • Jabón.
  • Bolsa de cintura (dinero).
  • Bolsa de cintura (componentes).
  • Reloj de arena.
  • Ropas ceremoniales de Pitonisa.
  • Tienda de campaña grande.
  • Estera.
  • Manta de invierno.
  • Cuerda de cáñamo, 15 metros.
  • Material para fabricar fetiches.
  • Botella de vino.
  • Piedra de afilar.
  • Antorchas: 3.
  • Campanilla.
  • Juego de huesos adivinatorios para lanzar (procedentes de los huesos del carpo de su abuelo Añoranza).
  • Vasija de arcilla.
  • Antiguo tomo sacerdotal sobre el culto a Khadi. Escrito en Lengua Oscura muy arcaica. El pergamino de las páginas parece piel humana. La posesión de este libro en la Compañía se considera delito. De ser descubierta, el libro sería incautado y quemado, y ella recibiría veinte latigazos. Dependiendo de las circunstancias podría ser también desterrada.
  • Cubo de madera.
  • Peine de hueso.
  • Cajita de madera de buena calidad con cerradura muy simple de hierro.
  • Llave de la cajita de madera.
  • Gingko biloba: 1.
  • Romero: 0.
  • Manzanilla: 1.
  • Saúco: 1.
  • Albahaca: 4.
  • Violetas: 12.
  • Margaritas: 6.

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 12 Kg.).

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 02.
  • Monedas de cobre: 12.
  • Mesa y dos sillas de madera de buena calidad para su tienda. Regalo de Carpintero.

 

Propiedades:

  • Ninguna.

 

Armadura:

ARMADURA               Bono CA         DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna                    +0                   NA                   -0                    Normal

 

Montura o animales de carga: Ninguna.

 

Refugio: Donde acampe la Compañía.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Puntos de Golpe: 22, 22,

 

Daño No Letal: 0,

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17/04/2012, 21:23
Director

KHADESA:

- Puedes hacer una tirada para ver si ganas Renombre al subir al Nivel 2 de Pitonisa.

- Como tu nivel total es 3, necesitas sacar 4 o más en 1d20.

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17/04/2012, 21:32
Khadesa.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Dark, ¿No me queda romero? Creí que tenía una unidad, para el fetiche de Jabalí.

Tiro: Rozando el larguero, 4

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17/04/2012, 21:36
La Compañía Negra.

KHADESA:

- Haz una tirada oculta de Diplomacia para ver si alguien te trae un poquito de romero.

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17/04/2012, 22:56
Khadesa.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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18/04/2012, 00:06
Compañía: Cresta, Pelotón de Infantería, Escuadra de Barril.

KHADESA:

- Se lo comentas a Cresta y ella te consigue un poquito de romero (una dosis).

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04/05/2012, 20:53
Uro.
Sólo para el director

Leí por ahí que tenía un avance de nivel en puerta (aunque la verdad es que ya ni me acuerdo donde estaba), así que me pongo con eso antes de seguir mucho más.

Perdón si me adelanto un poco a los tropezones, pero si termino de leer todo no me pondré jamás al día. Igual, decime si ya han resuelto algo de todo esto y lo tiene por ahí colgado (todavía no pude ver ni la décima parte de lo que ocurrió durante mi ausencia).

Puntos de Habilidad: 4 (seguido de una breve justificación)

- Saltar: utilizada durante el asalto a Tres Castores
- Trepar: utilizada durante el asalto a Tres Castores
- Movimiento Silencioso: utilizada durante el asalto a Tres Castores
- Intimidación: utilizada durante el saqueo a Tres Castores

Rango Gratuito: Esconderse (aprendida durante entrenamiento con TATUADO)

Dote General (por llegar a Nivel 3): Esquiva

También dejo por las dudas las tiradas de Heridas y Renombre

- Tiradas (2)
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04/05/2012, 21:14
La Compañía Negra.

URO:

- Tu subida ya se completó.

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04/05/2012, 22:18
Uro.
Sólo para el director

Bien, ¿podrías mandarme la nueva ficha? Así veo en que ha mejorado el bueno de Uro.

Lo siento, pero solo miré algunas escenas por arriba y no recuerdo haberme topado con los avances. Supongo que aparecerán en estos días, cuando lea todo más en profundidad. Recién voy por las primeras páginas de "Reino Pastel".

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09/05/2012, 13:18
La Compañía Negra.

KHADESA:

PROPUESTA DE RENOMBRE:

- "Dicen que de verdad tiene poderes". - Se traduciría en un bono sumado de +1 a la habilidad Uso de la Magia.

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09/05/2012, 13:24
Khadesa.
Sólo para el director

¡Perfecto!

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09/06/2012, 09:30
La Compañía Negra.

RESULTADOS DE COMBATE:

HOSTIGADOR BAJAS CAUSADAS DAÑO SUFRIDO DISTINGUIDO
Attar 3 6 SI
Campaña 2 5 SI
Caracabra 2 6 Puede Jurar
Dedos 0 10 (Incapacitada) NO
Escarabajo 2 30 SI
Guepardo 2 7 Puede Jurar
Jabalí 1 0 -
Khadesa 0 0 NA
Lengua Negra 0 0 NO (Puede Jurar)
Loor 2 16 SI
Matagatos 2 14 SI
Mentiroso 0 0 NO
Ojopocho 2 0 SI
Pelagatos 0 20 (En coma) Puede Jurar
Ponzoña 2 (3) 0 SI
Peregrino 3 5 SI
Rastrojo 0 0 NO (No puede Jurar)
R'Gaa 1 0 Puede Jurar
Serpiente 2 0 SI
Sicofante 0 0 (Puede Jurar)
Uro 2 0 SI

 

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09/06/2012, 22:24
La Compañía Negra.

BOTIN Y SAQUEO:

Loor: Pendiente de anotar en su ficha.

- Lanzas cortas (4).

- Escudo tribal de los chacales (2).

- Cuchillos tribales (2).

- Monedas de plata del Triplete: 4.

R'Gaa: Reclama: Pendiente de anotar en su ficha.

- Lanzas cortas (2).

- Escudo tribal de los chacales (1).

- Cuchillos tribales (1).

- Monedas de plata del Triplete: 2.

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10/06/2012, 14:27
La Compañía Negra.

SAQUEO YA ANOTADO EN LAS FICHAS:

Attar:

- Lanzas cortas (6).

- Escudo tribal de los chacales (3).

- Cuchillos tribales (3).

Campaña:

- Lanzas cortas (4).

- Escudo tribal de los chacales (2).

- Cuchillos tribales (2).

Loor:

- Lanzas cortas (4).

- Escudo tribal de los chacales (2).

- Cuchillos tribales (2).

Matagatos:

- Lanzas cortas (3).

- Escudo tribal de los chacales (2).

- Cuchillos tribales (2).

R'Gaa: Reclama: Pendiente de anotar en su ficha.

- Lanzas cortas (2).

- Escudo tribal de los chacales (1).

- Cuchillos tribales (1).

Notas de juego

NOTA:

- La calidad de estas lanzas cortas y cuchillos no es muy grande. Siempre que se saca un 1 natural en 1d20, se rompen. Incluso si el ataque no se considera pifia. De hecho, incluso otras armas de mejor calidad (como la espada muy corta de Matagatos) tienen tendencia a romperse si se saca un 1 en un ataque.

- Los escudos de las tribus K'Hlata y tribus similares que moran más al norte son de escudo forrado con cuero. Generalmente quedan inservibles tras recibir un crítico, o cuando un personaje detiene muchos ataques.

Las armaduras en general, debería de repararlas un herrero cada una o dos batallas.

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12/06/2012, 15:28
La Compañía Negra.

- Serpiente reclama solamente un cuchillo tribal y un escudo de los Chacales.

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12/06/2012, 17:19
Guepardo.
Sólo para el director

Master para reclamar botín vale aquí mismo. Si es así yo quiero cuchillo y lanzas cortas. Paso de escudos.

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13/06/2012, 00:37
La Compañía Negra.

- Guepardo reclama un cuchillo tribal y dos lanzas cortas.

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13/06/2012, 09:18
Caracabra.
Sólo para el director

Quedan aun: un cuchillo tribal y dos lanzas cortas.

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13/06/2012, 19:52
La Compañía Negra.

- Caracabra reclama: un cuchillo tribal y dos lanzas cortas.