OJOPOCHO:
- Si estás oculto y usas arco y flechas puedes usar movimiento silencioso para no hacer ruido con el disparo. Pero el cuerpo al caer hace ruido, por lo que alguien que esté cerca podría oírlo fácilmente.
- No es lo mismo que apuñalar y matar a un guardia por la espalda y sostener con cuidado el cuerpo para depositarlo en el suelo sin que haga ruido y su compañero cercano no oiga nada.
Hoja de Personaje de La Compañía Negra.
KHADESA
Nombre Verdadero: Flor de Cerezo.
Mote Infantil: Ojos de Lechuza.
Nombre Adulto: Khadesa.
Mote de la Compañía: Khadesa.
Jugadora: Dama.
Raza: Humana de raza blanca.
Etnia: Los Oscuros. Son el pueblo descendiente de los fundadores originarios de la última de las Doce Compañías Libres de Khatovar. A veces se les llama Soldados de la Oscuridad, pese a que son pálidos de piel. Suelen tener el pelo lacio y negro, y lo llevan largo, a menudo sin barba. Anteriormente los Oscuros se componían de dos grupos principales: sacerdotes y celotes por un lado, y antiguos criminales obligados por otro. El primer grupo estaba al mando hasta que fue desplazado y casi eliminado en los últimos cincuenta años. Siempre ha habido pocas mujeres entre los Oscuros, y antes los sacerdotes las preferían como víctimas de sacrificios. Eso sumado a que muchos Oscuros son estériles está mermando sus filas. Entre los nuevos reclutas la mayoría son de raza negra.
Tribu: Ninguna, aunque su abuelo materno, Añoranza, fue un chamán K’Hlata de la lejana tribu de los Flores Silenciosas, una tribu conocida por su pacifismo y espiritualidad. Es muy probable que esa tribu ya no exista.
Trasfondo: Timadora.
Clase: Ladrona: Nivel: 1. Chica para todo (Pitonisa): Nivel 2. Niveles totales: 3.
Experiencia: 3375. Experiencia siguiente nivel: 6000.
Dados de Golpe: Ladrona: d6. Chica para todo (Pitonisa): d6.
Sexo: Femenino.
Edad Real: 18.
Edad Aparente: 18.
Fecha de Nacimiento: Día 11 de la Nube del Año 183.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’65 m.
Peso: 60 Kg.
Ojos: Verdes claros.
Cabello: Negro y ondulado.
Complexión: Delgada. Piel: Pálida.
Mano Diestra: Derecha.
Origen: Nacida y criada en el seno del Campamento de la Compañía. Siempre ha vivido entre los seguidores de campamento, el personal no combatiente.
Familia: Su madre es la Pitonisa más conocida del Campamento. Ni ella ni su madre son ni han sido nunca miembros oficiales de la Compañía. Aun así, ambas son respetadas y los hermanos juramentados las consideran como “familia”. Son personal no combatiente seguidoras de campamento, emparentadas con la Compañía. Su madre, Madame Yamila, mantuvo una tormentosa relación con el Portaestandarte de la Compañía que duró hasta unos meses antes del nacimiento de Khadesa. Dos años antes había nacido de esa relación entre Yamila y Portaestandarte el hermanastro de Khadesa, Matagatos. Khadesa nunca ha sabido quién fue su padre, su madre Yamila nunca ha querido hablar de ello. El embarazo e infidelidad de Yamila fue una de las más probables causas de su ruptura con Portaestandarte, lo cual quizá fue afortunado ya que es un individuo loco y muy peligroso.
Religión: Es totalmente ecléctica en sus creencias. Cree que todas las religiones tienen un trasfondo de verdad, aunque es probable que muchos dioses no atiendan a las súplicas de sus fieles.
Rango en la Compañía: Seguidora de Campamento.
Puntos de habilidad por nivel: 11 (8 + Bono INT). – Ladrona.
Puntos de habilidad iniciales: 44 (8 + bono INT) x 4). – Ladrona.
Puntos de habilidad por nivel: 11 (8 + Bono INT). – Pitonisa.
TRASFONDO:
Timadora. – Desde que era una niña su madre fue una estricta y severa maestra con ella. Yamila quería enseñarle la magia oscura tradicional que aprendió de su madre (Iavanna) y la magia chamánica K’Hlatana que aprendió de su padre (Añoranza). Khadesa nunca tuvo paciencia para las lecciones sobre la magia. La verdadera magia requiere ingentes cantidades de esfuerzo, dedicación, y sacrificio. Y ella no poseía talento natural alguno para las artes mágicas. Encontró un viejo diario de un tatarabuelo por vía materna, que había sido uno de los antiguos sacerdotes que gobernaron la Compañía mucho tiempo atrás. De ahí sacó la idea de hacerse llamar Khadesa (Sirviente de Khadi), cosa que enfadó mucho a su madre. Tras esa pantomima, se dio cuenta de que pretender tener poderes podía ser mucho más sencillo que aprender magia de verdad. Podía convertirse en un modo de vida. Además, su madre y otras Pitonisas sí tienen algún poder, pero mayormente son unas farsantes. Por otro lado, en los dos últimos años, con muchísimo esfuerzo (y tal vez alguna ayuda de Khadi y del diario de su tatarabuelo) parece que comienza a descubrir dentro de ella una diminuta chispa de magia.
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Engañar, Disfraz, Averiguar Intenciones, y Juegos de Manos. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para ella y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Persuasiva. – Se le da bien engañar a los crédulos y asustar a los supersticiosos con sus trucos.
Bonificación de Trasfondo: Es una hábil negociadora. Cuando trata de vender algo, si supera una tirada de Averiguar Intenciones del oponente con una de Engañar, puede vender el objeto por el 75% de su valor, en lugar del 50%. Además, gana un bono de competencia, ya sumado, a todas las tiradas de Engañar y Averiguar Intenciones.
Clase Favorecida: Ladrón.
Descripción: Una mujer puede ser bella, y eso es una bendición de los dioses. Pero cuando es tan bella, lo que le pesa es una maldición. Ojos verdes como el agua cristalina de un arrollo de arena y musgo, como esas piedras preciosas que adornan ciertas esculturas prohibidas. Cuerpo perfecto, esas formas que se muestran voluptuosas aún sin quererlo. Cabellos ondulados y brillantes, suaves como la piel de un niño. Labios sugerentes, esos labios que reclaman besos, aún cuando nunca, nunca, lo hagan con palabras.
Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.
Carga: Peso Transportado: DES Máxima: Penalización: Correr:
- Ligera: 12 Kg. - - -
- Media: 24 Kg. +3 -3 x4
- Pesada: 36 Kg. +1 -6 x3
Puntos de Acción: 17.
Sólo es posible gastar 1 punto por turno.
Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.
Otras posibles acciones especiales:
Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.
Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.
Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.
Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.
Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.
Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.
Ganados:
Iniciales: 5.
Pitonisa 1: +6.
Pitonisa 2: +6.
Gastados:
Ninguno.
Renombre: (1).
Ganado:
Pitonisa Nivel 1: +1 (Adivina). – Invertido en un bono, ya sumado, en Profesión Pitonisa.
Pitonisa Nivel 2:
Clase de Armadura: 09.
Bonificaciones de CA: Base: 10.
Puntos de Golpe: 22.
Umbral de Daño Masivo: 19.
Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.
Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.
Atributos:
Tiradas de Salvación:
................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
Base de iniciativa: -1.
Ataque Base: Ladrona 1: +0. – Pitonisa 2: +1. – Total: +1.
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: 4 (si es habilidad de Clase en una sola Clase), 5 (si es habilidad de Clase para todas las Clases).
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Total |
Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
► |
Abrir Cerraduras (S/e) |
DES* |
+1 |
-1 |
2 |
-0 |
► P |
Actuar (Médium) |
CAR |
+7 |
+3 |
4 |
|
► P |
Artesanía (Fetiches) |
INT |
+8 |
+3 |
5 |
|
T |
Averiguar Intenciones |
SAB |
+6 |
-1 |
6 |
+1 |
► |
Buscar |
INT |
+5 |
+3 |
2 |
|
|
Concentración |
CON |
+3 |
+3 |
0 |
|
P |
Conocimiento (Arcano) (S/e) |
INT |
+4 |
+3 |
1 |
|
► |
Conocimiento (Gran Sabana) (S/e) |
INT |
+5 |
+3 |
2 |
|
P |
Conocimiento (Historia) (S/e) |
INT |
+4 |
+3 |
1 |
|
P |
Conocimiento (Religión) (S/e) |
INT |
+4 |
+3 |
1 |
|
|
Conocimiento (Arquitectura e Ingeniería) (S/e) |
INT |
NA |
+3 |
0 |
|
P |
Curar Heridas |
SAB |
+1 |
-1 |
2 |
|
► |
Descifrar Escritura (S/e) |
INT |
+6 |
+3 |
3 |
|
► |
Diplomacia |
CAR |
+7 |
+3 |
4 |
|
T |
Disfraz |
CAR |
+4 |
+3 |
1 |
|
T |
Engañar |
CAR |
+11 |
+3 |
5 |
+2+1 |
► |
Equilibrio |
DES* |
-1 |
-1 |
0 |
-0 |
► |
Escapismo |
DES* |
-1 |
-1 |
0 |
-0 |
► |
Esconderse |
DES* |
-1 |
-1 |
0 |
-0 |
► |
Escuchar |
SAB |
+3 |
-1 |
4 |
|
► |
Falsificar |
INT |
+3 |
+3 |
0 |
|
► |
Intimidación |
CAR |
+5 |
+3 |
0 |
+2 |
► |
Inutilizar Mecanismo (S/e) |
INT |
NA |
+3 |
0 |
|
|
Investigación (S/e) |
INT |
NA |
+3 |
0 |
|
T |
Juegos de Manos (S/e) |
DES* |
+3 |
-1 |
4 |
-0 |
|
Mando |
CAR |
+3 |
+3 |
0 |
|
|
Montar |
DES |
-1 |
-1 |
0 |
|
► |
Movimiento Silencioso |
DES* |
-1 |
-1 |
0 |
-0 |
► |
Nadar |
FUE* |
-1 |
-1 |
0 |
-0 |
► |
Otear |
SAB |
+2 |
-1 |
0 |
+3 |
► |
Piruetas (S/e) |
DES* |
NA |
-1 |
0 |
-0 |
► P |
Profesión (Herbalista) (S/e) |
SAB |
+1 |
-1 |
2 |
|
► P |
Profesión (Pitonisa) (S/e) |
SAB |
+6 |
-1 |
6 |
+1 |
► |
Recabar Información |
CAR |
+4 |
+3 |
1 |
|
► |
Saltar |
FUE* |
-1 |
-1 |
0 |
-0 |
|
Supervivencia |
SAB |
-1 |
-1 |
0 |
|
► |
Tasación |
INT |
+4 |
+3 |
1 |
|
|
Trato con Animales (S/e) |
CAR |
NA |
+3 |
0 |
|
► |
Trepar |
FUE* |
-1 |
-1 |
0 |
-0 |
► |
Uso de la Cuerda |
DES |
-1 |
-1 |
0 |
|
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Total |
Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
P |
Detectar Magia (S/e) |
INT |
+5 |
+3 |
2 |
|
P |
Prestidigitación (S/e) |
CAR |
NA |
+3 |
0 |
|
|
Resistencia (S/e) |
CON |
NA |
+3 |
0 |
|
P |
Sonido Fantasma (S/e) |
CAR |
+4 |
+3 |
1 |
|
P |
Uso de la Magia (S/e) |
CAR * |
+8 |
+3 |
5 |
-0x2 |
P: Habilidad de Clase como Pitonisa.
S/e: Sólo entrenadas.
*Se aplica penalización por Armadura.
Lenguajes (No de Clase): Rangos: 4.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
Lengua Oscura |
Maestría |
Sí |
K’Hlata |
Maestría |
Sí (chamánica secreta) |
Dotes:....................................................................... Total: 9.
MAGIA:
Armas:
ARMA ATAQUE DAÑO CRITICO DISTANCIA TIPO
- Daga +0 1d4-1 19-20/x2 3 m C o P
- Sin Armas +0 1d3-1 x2 - Atenuado
Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.
Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.
Equipo:
Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 12 Kg.).
Dinero y Posesiones:
Propiedades:
Armadura:
ARMADURA Bono CA DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna +0 NA -0 Normal
Montura o animales de carga: Ninguna.
Refugio: Donde acampe la Compañía.
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Puntos de Golpe: 22, 22,
Daño No Letal: 0,
KHADESA:
- Puedes hacer una tirada para ver si ganas Renombre al subir al Nivel 2 de Pitonisa.
- Como tu nivel total es 3, necesitas sacar 4 o más en 1d20.
Motivo: Renombre?
Tirada: 1d20
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Dark, ¿No me queda romero? Creí que tenía una unidad, para el fetiche de Jabalí.
Tiro: Rozando el larguero, 4
KHADESA:
- Haz una tirada oculta de Diplomacia para ver si alguien te trae un poquito de romero.
Tirada oculta
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+7)=22
KHADESA:
- Se lo comentas a Cresta y ella te consigue un poquito de romero (una dosis).
Leí por ahí que tenía un avance de nivel en puerta (aunque la verdad es que ya ni me acuerdo donde estaba), así que me pongo con eso antes de seguir mucho más.
Perdón si me adelanto un poco a los tropezones, pero si termino de leer todo no me pondré jamás al día. Igual, decime si ya han resuelto algo de todo esto y lo tiene por ahí colgado (todavía no pude ver ni la décima parte de lo que ocurrió durante mi ausencia).
Puntos de Habilidad: 4 (seguido de una breve justificación)
- Saltar: utilizada durante el asalto a Tres Castores
- Trepar: utilizada durante el asalto a Tres Castores
- Movimiento Silencioso: utilizada durante el asalto a Tres Castores
- Intimidación: utilizada durante el saqueo a Tres Castores
Rango Gratuito: Esconderse (aprendida durante entrenamiento con TATUADO)
Dote General (por llegar a Nivel 3): Esquiva
También dejo por las dudas las tiradas de Heridas y Renombre
Motivo: Heridas
Tirada: 1d12
Resultado: 8(+3)=11
Motivo: Renombre
Tirada: 1d20
Resultado: 6
URO:
- Tu subida ya se completó.
Bien, ¿podrías mandarme la nueva ficha? Así veo en que ha mejorado el bueno de Uro.
Lo siento, pero solo miré algunas escenas por arriba y no recuerdo haberme topado con los avances. Supongo que aparecerán en estos días, cuando lea todo más en profundidad. Recién voy por las primeras páginas de "Reino Pastel".
KHADESA:
PROPUESTA DE RENOMBRE:
- "Dicen que de verdad tiene poderes". - Se traduciría en un bono sumado de +1 a la habilidad Uso de la Magia.
RESULTADOS DE COMBATE:
HOSTIGADOR | BAJAS CAUSADAS | DAÑO SUFRIDO | DISTINGUIDO |
---|---|---|---|
Attar | 3 | 6 | SI |
Campaña | 2 | 5 | SI |
Caracabra | 2 | 6 | Puede Jurar |
Dedos | 0 | 10 (Incapacitada) | NO |
Escarabajo | 2 | 30 | SI |
Guepardo | 2 | 7 | Puede Jurar |
Jabalí | 1 | 0 | - |
Khadesa | 0 | 0 | NA |
Lengua Negra | 0 | 0 | NO (Puede Jurar) |
Loor | 2 | 16 | SI |
Matagatos | 2 | 14 | SI |
Mentiroso | 0 | 0 | NO |
Ojopocho | 2 | 0 | SI |
Pelagatos | 0 | 20 (En coma) | Puede Jurar |
Ponzoña | 2 (3) | 0 | SI |
Peregrino | 3 | 5 | SI |
Rastrojo | 0 | 0 | NO (No puede Jurar) |
R'Gaa | 1 | 0 | Puede Jurar |
Serpiente | 2 | 0 | SI |
Sicofante | 0 | 0 | (Puede Jurar) |
Uro | 2 | 0 | SI |
BOTIN Y SAQUEO:
Loor: Pendiente de anotar en su ficha.
- Lanzas cortas (4).
- Escudo tribal de los chacales (2).
- Cuchillos tribales (2).
- Monedas de plata del Triplete: 4.
R'Gaa: Reclama: Pendiente de anotar en su ficha.
- Lanzas cortas (2).
- Escudo tribal de los chacales (1).
- Cuchillos tribales (1).
- Monedas de plata del Triplete: 2.
SAQUEO YA ANOTADO EN LAS FICHAS:
Attar:
- Lanzas cortas (6).
- Escudo tribal de los chacales (3).
- Cuchillos tribales (3).
Campaña:
- Lanzas cortas (4).
- Escudo tribal de los chacales (2).
- Cuchillos tribales (2).
Loor:
- Lanzas cortas (4).
- Escudo tribal de los chacales (2).
- Cuchillos tribales (2).
Matagatos:
- Lanzas cortas (3).
- Escudo tribal de los chacales (2).
- Cuchillos tribales (2).
R'Gaa: Reclama: Pendiente de anotar en su ficha.
- Lanzas cortas (2).
- Escudo tribal de los chacales (1).
- Cuchillos tribales (1).
NOTA:
- La calidad de estas lanzas cortas y cuchillos no es muy grande. Siempre que se saca un 1 natural en 1d20, se rompen. Incluso si el ataque no se considera pifia. De hecho, incluso otras armas de mejor calidad (como la espada muy corta de Matagatos) tienen tendencia a romperse si se saca un 1 en un ataque.
- Los escudos de las tribus K'Hlata y tribus similares que moran más al norte son de escudo forrado con cuero. Generalmente quedan inservibles tras recibir un crítico, o cuando un personaje detiene muchos ataques.
Las armaduras en general, debería de repararlas un herrero cada una o dos batallas.
- Serpiente reclama solamente un cuchillo tribal y un escudo de los Chacales.
Master para reclamar botín vale aquí mismo. Si es así yo quiero cuchillo y lanzas cortas. Paso de escudos.
- Guepardo reclama un cuchillo tribal y dos lanzas cortas.
Quedan aun: un cuchillo tribal y dos lanzas cortas.
- Caracabra reclama: un cuchillo tribal y dos lanzas cortas.