Motivo: Otear
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 13(+2)=15 (Exito)
PRIMER ASALTO: GRUPO DE PELAGATOS:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=24271
PERDIDA:
- Durante el primer asalto no actuaste.
- En el segundo asalto tu acción es permanecer a la expectativa y mirar entre las oscuras sombras de la noche hacia el campamento enemigo, intentando dilucidar sus posiciones. Logras verlos, en parte gracias a la escasa luz de una fogata y unas cuantas antorchas que tienen.
- Parece que Peregrino y los supervivientes capturados de vuestro grupo están cautivos en una jaula de madera.
SERPIENTE:
- Es una zona amplia y un grupo numeroso, y no tienes una perfecta línea de visión debido a la vegetación densa. Creo que es aplicable a los enemigos una TS Reflejos para evitar la mitad del daño.
- En cuanto a tiradas, la de Uso de la Magia para lanzar el hechizo. Y una tirada de ataque (tu ataque base + tu bono de Destreza) a toque CA 10 para impactar justo en el área deseada. Es de noche y no tienes las mejores condiciones para impactar.
Puff... Y si pasan la tirada de Reflejos, o sea, si lo esquivan, ¿se despiertan? Lo digo porque me extraña que con la mitad de lo que salga en 6d4 me dé para dejarles KO.
SERPIENTE:
- Todo el que no quede en 0 puntos de golpe se despierta (si no lo estaba ya) al sufrir daño.
- Es probable que alguno esquive por instinto, otros sencillamente estarán tumbados y les cubrirá un tronco o unos sacos.
Dios... A ver si tengo suerte... De perdidos al río.
Por cierto, el hechizo de Force me he equivocado al calcular la dificultad porque no sume la base. La dificultad es de 54 y el drain de 1d8 + 10. Como voy a gastar punto de energía mi tirada de uso de magia es +52.
El hechizo tiene éxito.
Ahora la tirada de toque... Si falló voy (y vamos) a estar bien jodidos :(
Ataque base +2 y -1 por Destreza.
!!Acierto¡¡Y sin gastar punto de ación. Soy tan feliz xD
En el daño me salen 14 puntos de daño.
El Drain son 2d8 +10 y -7 (por energía, obviamente sin contar el punto que ya he gastado).
Anda, no sabía que sumaba el +3 a los dos dados y no al total... Bueno, el Drain sería 7+6 (lo sacado en los dados) +3, para un total de 16 de daño no letal.
Me he hecho yo más daño del que le he hecho yo a ellos. Pero bueno, estoy contento de que haya salido bien xD
PD: Según el manual de la Compañía Negra la CD de la Salvación de Reflejos que deben realizar es de: "10 + Mitad de nivel de Mago + Modificador de Carisma." Es decir, 10 +2 (nivel 4 entre 2) +4 (Carisma). La CD de la Salvación de Reflejos para los afectados por los hechizos es de 16, si no me equivoco.
Motivo: Tirada de Uso de Magia.
Tirada: 1d20
Dificultad: 54+
Resultado: 11(+52)=63 (Exito)
Motivo: Tirada de Ataque a distancia.
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 12(+1)=13 (Exito)
Motivo: Tirada de Daño.
Tirada: 6d4
Resultado: 3, 2, 1, 4, 3, 1
Motivo: Tirada de Drain.
Tirada: 2d8
Resultado: 7(+3)=10, 6(+3)=9
- Cuatro salvan y sufren 7 de daño temporal.
- Los otros dos fallan y sufren 14 de daño temporal.
Motivo: TS Reflejos
Tirada: 6d20
Dificultad: 16+
Resultado: 18(+4)=22, 18(+4)=22, 6(+4)=10, 16(+4)=20, 9(+4)=13, 19(+4)=23
Exitos: 4
SERPIENTE:
- Deberás de narrar el efecto exacto del hechizo en tus posts narrativos.
- El efecto mecánico es que seis Fantasmas Irredentos resultan golpeados, pero ninguno cae. Y nueve bandidos chondelorianos son azotados por el estallido de Fuerza, ocho de los cuales caen al suelo inconscientes (o si estaban durmiendo, ya no se levantan). Uno de ellos resiste.
Tirada oculta
Motivo: TS Reflejos
Tirada: 9d20
Dificultad: 16+
Resultado: 11(+2)=13, 12(+2)=14, 15(+2)=17, 12(+2)=14, 8(+2)=10, 2(+2)=4, 1(+2)=3, 6(+2)=8, 18(+2)=20
Exitos: 2
Al final no está nada mal, nos quitamos a ocho y supongo que el resto (el bandido y los fantasmas) estarán más cerca de caer al suelo.
¿Lo describo ahora en un post normal o luego en el post general de la batalla una vez acabe? ¿Espero a qué tu postees los efectos al resto de los que ven la batalla (me refiero a decir lo de Serpiente lanza un hechizo dejando KO a fulano y mengano)?
SEGUNDO ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑÍA NEGRA:
SEGUNDO ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑÍA NEGRA:
- Serpiente lanza un hechizo con resultados devastadores. Un estallido de fuerza azota el bosque, destrozando matorrales y lanzando a ocho hombres por los aires.
- Los Rufianes asesinan a los Fantasmas 07 y 08.
- León Anciano dispara una flecha y falla.
- Ikharus avanza a ciegas hacia el sur, entre la densa espesura.
- Perdida se esfuerza por localizar al enemigo, y lo logra.
SERPIENTE:
- Necesitas tener éxito en una tirada de Esconderse, dificultad 12, o el enemigo te verá y/o deducirá tu posición con bastante exactitud.
SEGUNDO ASALTO: TURNO DEL TRIPLETE:
- El enemigo da la alarma.
- En el siguiente asalto, Caracabra y Jabalí se liberarán de sus ataduras.
COMIENZA EL TERCER ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA NEGRA.
Vuelvo a atacar a bandido 17 con arco.
tiro daño si impacta= 3.
Gasto punto de acción y tiro nuevo daño (para intentar matarlo)= 2
Motivo: ataque arco band.17
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+2)=16
Motivo: daño arco
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: daño arco 2
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+1)=2
Odio las tiradas xDD
*** Edito, bandido 17 creo que está muerto, si es así ataco a fantasma G2:03.
Me mantengo en mi sitio e intento otear de nuevo.
Motivo: Otear
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 9(+1)=10 (Fracaso)
Avanzo por la espesura para intentar acercarme a mis enemigos.
Motivo: Movimiento Silencioso
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+3)=22
Caracabra utiliza la confusión inicial de la alarma para apoyarse disimuladamente contra Peregrino y ayúdale a desatarse. Si los guardias se marchan actuara lo mas rápidamente posible, pero mientras haya guardias tratara de no llamar la atención aunque tarde mas.
Motivo: Uso de cuerdas
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Tiro uso de Cuerdas.