Partida Rol por web

La Corona de la Sombra

Doinosh Darvin

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14/03/2008, 00:02
Director

Mientras ves alejarse al gnomo piensas en regresar a tu posada, si se puede llamar así al cuchitril donde te hospedas en la parte pobre de la ciudad. Esta cerca de los muelles por lo que apesta a pescado y de vez en cuando las ratas te hacen una visita pero es lo que pudiste encontrar gracias a las botas de cuero que hiciste de la piel del par de conejos que cazaste en el viaje.

Notas de juego

Aquí se hace trueque o intentas trabajar a cambio de comida y alojamiento.

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14/03/2008, 14:53
Doinosh Darvin

El resto de la tarde Doinosh lo pasa charlando con gente de aquí y de allí. Parece que no consigue saber nada de lo que ocurre en la ciudad ni encuentra ningún cotilleo con lo que decide terminar el día antes de que anochezca.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Reunir información
Resultado: 2(+4)=6

Tirada: 1d4
Motivo: Tiempo
Resultado: 2

Notas de juego

Me paso 2 horas de charla totalmente estéril asi que me voy a dormir...

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15/03/2008, 16:05
Director

Notas de juego

¿Quien es Soker?

Te pauso hasta que Etrius y Mouthman terminen su personaje.

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15/03/2008, 20:13
Doinosh Darvin

Notas de juego

Esto de la personalidad múltiple que promueve Umbría... ;-)

Es mi PJ de la Corona del Rey Kobold.

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16/03/2008, 22:30
Doinosh Darvin

Notas de juego

Mañana y pasado estoy de evaluaciones. Creo que tú tampoco estarás muy posteante pero por si acaso lo aviso ;-)

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23/03/2008, 18:36
Director

Te despiertan los gritos de los orcos y los golpes aporreando la puerta.

...mierda me he quedado dormido... piensas mientras coges tu petate y te asomas por la estrecha ventana.

- Veremos a ver si es verdad que no sabías que rebelde lanzamagia se escondía en tu posada. ¡Echad abajo esa dichosa puerta!, probablemente sea la voz de un legado ¿Pero cómo han dado contigo? Entonces escuchas unos ladridos roncos y un sudor frío casi te deja anclado a tu único lugar de escape.....UN ASTIRAX.

Te dejas caer esperando que la basura acumulada en el callejón trasero amortigue tu caída pero al aterrizar pisas un hueso y te doblas el tobillo. En ese momento la enorme cabeza de un orco aparece por la ventana:

- ¡Ha saltado! Intenta escaparrr porrr detrrás.

Medio cojeando corres por los estrechos huecos que hacen las veces de patios traseros de las edificaciones del puerto. Solo piensas en dejarlos atrás pero las voces no se apagan y rápidamente sales a una calle principal. No reconoces nada a tu alrededor y estás a punto de llamar a la magia para que te indique cómo salir de allí cuando recuerdas el letrero de una taberna "El ereño vencedor", el lugar donde te dijo Wendell que estaría hoy.

Entras y lo ves sentado hablando con dos humanos, en seguida te mira y tu respiración jadeante, tu cojera y tus ojos asustados le advierten de que algo malo pasa. Te hace un gesto y te sientas a la mesa con ellos mientras el dueño mueve una de las mesas y recoloca a los pocos parroquianos para que dificulten la visión desde la puerta.

La chica de ayer se acerca con la bandeja y se queda con una jarra en la mano delante de ti, así no podrán verte.

En unos segundos la puerta se abre y un orco se asoma a inspeccionar a la gente. Cuando el dueño se acerca todo adulación y cortesía le da un golpe furioso y sale a la calle.

- Seguid buscando, no está aquí.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20
Motivo: Escuchar
Dificultad: 10+
Resultado: 9 (Fracaso)

Tirada: 1d20
Motivo: Saltar
Dificultad: 15+
Resultado: 6 (Fracaso)

Tirada: 1d6
Motivo: Daño atenuado
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: Supervivencia
Dificultad: 12+
Resultado: 14 (Éxito)

Notas de juego

Astirax: animales poseídos por unos espíritus que Izrador da a sus legados para encontrar a los canalizadores ya que éstos "animales" pueden oler la magia a mucha distancia, hay quién dice que a kilómetros.

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23/03/2008, 19:01
Wendell Vendaval

- No se lo que has hecho pero parece que al final si vas a venir con nosotros.

Notas de juego

A la escena "Capítulo 1 - La Forja: El viaje desde el oeste"

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18/07/2008, 18:52
Doinosh Darvin
- Tiradas (1)

Tirada: 1d3(+5)
Motivo: Puntos de golpe
Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

Subida de nivel:

-- AB y Vol suben cada una en 1.
-- Aptitudes de clase:
-Lanzamiento de conjuros (Transmutación) -- Caída de pluma
-Conjuros adicionales -- Buenas bayas, Enmarañar
-Convocar familiar (cuando haya tiempo)
-- 7 puntos de golpe
-- 7 puntos de habilidad (Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Engañar. Saber (arcano), Descifrar escritura) -- Sinergias por 5 rangos (+4 a Diplomacia, +2 a Intimidar, +2 a Disfrazarse para interpretar). No pongo las sinergias en las habilidades que no se pueden usar sin entrenamiento.
--Sangre de reyes (+2)

Creo que está todo, si me das el visto bueno, updateo la hoja.

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20/07/2008, 15:06
Director

¿+4 Diplomacia por sinergia? Las sinergias no se suman, entiendo que cada una se aplica en una ocasión distinta ¿no?

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20/07/2008, 15:35
Doinosh Darvin

Notas de juego

Los bonos de sinergia son sin nombre así que se apilan. 5 rangos en Engañar dan +2 a Diplomacia. 5 rangos en Averiguar Intenciones también. Si no se apilasen con darle nombre al bonificador les hubiera bastado. No obstante, el DM eres tú así que si decides que las sinergias no se apilen, sin problema...

¿Lo demás está todo bien? ¿Updateo el personaje?

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20/07/2008, 15:51
Director

Creo recordar que en la partida de Nacho no se suman. Lo pongo en la escena de reglas y lo hablamos, es más una duda que el no querer que lo tengas.

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21/07/2008, 17:10
Doinosh Darvin

Notas de juego

Je, ayer precisamente lo esuve hablando con él. Lo único que me dijo fue que odiaba las sinergias XDDDDD

Si quieres te mando la ficha escaneada del PnJ del que hablo en la escena de reglas.

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21/07/2008, 17:47
Director

No hace falta, te creo. Ahora mismo no tengo el manual delante pero creo que en español te conceden un "+2 de sinergia"

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21/07/2008, 17:54
Doinosh Darvin

Notas de juego

Por ponerte un ejemplo más oficial:

Página 113 de la GDM, bardo de nivel 15 (18 rangos), +5 por carisma, +3 por skill focus (+26). Tiene +30 en diplomacia y más de 5 rangos en Engañar y Sense Motive.

Al decirme lo del manual en español he ido a mirar el de inglés (a veces las SRD y el MdJ difieren ligeramente) y tampoco pone nada. En la página 21 de la GDM tampoco sale el bono de sinergia como un tipo de bonificador. Si en el de español le han puesto apellido, otra cagadita más para la lista de erratas traductiles ;-)

Por cierto, ¿el resto de las cosas del PJ están bien? Lo digo por ir poniendo la hoja al día.

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21/07/2008, 18:31
Director

El resto no hay problemas.

Respecto al libro en la descripción de habilidades queda ambiguo si el bonificador es o no de sinergia, pero viendo los ejemplos lo aceptaré

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21/07/2008, 18:34
Doinosh Darvin

Notas de juego

Si el bono es un bono de sinergia entonces se olvidaron de incluir los bonos de sinergia en la GDM. Échale un vistazo a la p. 21 de la GDM.

Voy con la hoja.

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21/07/2008, 22:34
Director

Ganas 1 pto de Energía

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22/07/2008, 00:06
Doinosh Darvin

Notas de juego

Ya me lo había sumado.
4 por el bono de carisma, 1 por nivel 1 y otro por nivel 2. ¿O me falta alguno más?

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16/10/2009, 17:11
Doinosh Darvin
- Tiradas (1)

Tirada: 1d3(+5)
Motivo: Puntos de golpe
Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

Subida de nivel:
Canalizador nivel 3

-- AB, Ref y For suben cada una en 1.
-- Aptitudes de clase:
-Conjuros adicionales -- Curar heridas moderadas, Restauración menor
-Don de tradición -- Inspirar furia (7/día)
-Energía de conjuros adicional -- +1
-- 7 puntos de golpe
-- 7 puntos de habilidad (Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Engañar, Saber (espíritus), Intimidar)
--Dote Nivel 3: Fabricar talismán de conjuros
--Dote Adicional (Purasangre): Saber de conjuros (Sangre de plata, Flecha ácida)

¿No hay dotes para aumentar la energía de conjuros?

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16/10/2009, 18:26
Director

Cita:

¿No hay dotes para aumentar la energía de conjuros?

No, para eso está la senda Vástago del dragón :-)