- Falta sumar los bonos de característica a las tiradas de salvación. Recuerda que con la aptitud de clase Gracia, además de sumar Con/Des/Sab respectivamente a los TS correspondientes, también sumas el bono de Carisma a todos ellos.
- No has tenido en cuenta que los humanos reciben 1 punto de habilidad extra por nivel. Tienes 28 puntos de habilidad en vez de 21.
- ¿Qué incluye el material de aventurero básico?
- Tienes que detallarme más cosas, como los ataques, la CA, etcétera.
Oki, espero poder completarla mañana.
¿Tienes alguna plantilla para la ficha?
Esta, mismamente:
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
La rata puede detectar algún olor en particular? Humanos, elfos, orcos?Drows espero que no, lo digo por que el animal tiene "scent" y por eso podría identificarlo.
No, no puede identificar a una raza sólo por su olor. Y ni siquiera puede comunicarse aún contigo con palabras. El vínculo empático es muy limitado.
Ok, no pro. Numero aproximado de inversores?
- Falta sumar los bonos de característica a las tiradas de salvación. Recuerda que con la aptitud de clase Gracia, además de sumar Con/Des/Sab respectivamente a los TS correspondientes, también sumas el bono de Carisma a todos ellos.
- No has tenido en cuenta que los humanos reciben 1 punto de habilidad extra por nivel. Tienes 28 puntos de habilidad en vez de 21.
- ¿Qué incluye el material de aventurero básico?
- Tienes que detallarme más cosas, como los ataques, la CA, etcétera.
Hola^^
A falta de algunos detalles que ahora te comentaré creo que está todo.
He sumado los bonos a los TS y detallado el resto de cosas en la plantilla de ficha que me pasaste, además de repartir esos 7 puntos de habilidad de los que me había olvidado.
En cuanto al equipo básico de aventurero, recuerdo haberlo usado en otro personaje, pero no lo he encontrado en el manual básico para mirar cuánto pesa. Buscaré de nuevo en cuanto tenga un hueco y sino ya incluyo las cosas por separado. Además de esto puede que añada alguna cosita más al equipo.
Por lo demás, me queda el tema de la dote. Me gusta la que me comentaste, no la conocía. No domino del todo el inglés, y aunque he entendido la información general de la dote, no termino de comprender el apartado de Special. ¿Podrías explicármelo, por favor?
Creo que es todo, ya me comentarás cuando puedas. ¡Gracias!
P.D: Lo olvidaba, tenía otra dudilla... ¿Cuántos turnos es un minuto? Gracias ^^
no termino de comprender el apartado de Special. ¿Podrías explicármelo, por favor?
Si coges esta dote más de una vez, ganas 1 uso extra al día.
Puedes utilizarla más veces al día gastando 3 expulsiones de muertos vivientes por cada vez que la utilices después de la primera.
Hola, MissGrey.
He estado trabajando en los últimos días sobre tu trama personal. En tu concepto vi que realmente la historia de tu personaje se centra mucho en dos pnjs: su padre y su mentor, siendo más relevante el segundo que el primero. He pensado también en lo que comentaste de que Aalis no estaba tan interesada en una religión en concreto como en hacer el bien, en general, así que he pensado lo siguiente:
Sir Brandon pertenecería a la Orden del Sol Invencible, una organización paramilitar fundada en un principio para repeler una invasión de criaturas de otro plano (ajenos malignos: demonios, diablos...). Aunque el sol tendría una gran importancia en la simbología de la orden, sus integrantes no serían, exclusivamente, creyentes de la diosa del sol Vinuir (de hecho habría también seguidores de Mitra, de Freya, y campeones del bien sin afiliación con un dios en concreto). En lugar de centrarse en el culto a la diosa del sol, utilizarían el astro como un símbolo de la luz espiritual que disipa las tinieblas y el caos y alimenta la vida. La organización estaría presente en muchas partes del mundo, construyendo fortalezas en fronteras salvajes donde los monstruos abunden. Cuando la zona quedase más o menos libre de criaturas antinaturales (aberraciones, muertos vivientes y los susodichos ajenos malignos, principalmente), las fortalezas de la orden adoptarían un papel más amable, sirviendo de posadas, casas de curación, etc.
Tras quedarse sin pierna y como recompensa a una vida de servicios (¿cuántos años tiene Sir Brandon?), tu mentor podría haber ido a una de esas casas de curación a pasar con tranquilidad los últimos días de su vida. En concreto, una sita en El Valle Aislado. Esa podría ser una razón adicional para que tu PJ quiera estar por allí, aunque sea para visitar a su mentor de tanto en cuanto y hablarle de sus hazañas.
Que tu pj pertenezca o no a la Orden lo dejo en tus manos. Pero sí me gustaría saber si sería una organización con la que ella se sintiera más identificada que mi primera propuesta: la religiosa, centrada en el culto a Mitra.
La rata es familiar, ya tengo el Share Spell por tanto también es invisible. Tiro esconder igualmente por si acaso y sino hiciera falta no lo apliques. Aprovecho que el esta fuera para meterla por la ventana.
Si se separa 5' o más de ti, deja de ser invisible:
Share Spells
At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit.
If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of "You" on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself.
A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Además, la ventana está cerrada. Es posible que el hombre de la cabaña viera como la ventana se "abre sola".
Si esta información hace replantearte tu estrategia de meter a la rata dentro de la casa, no tengo problema en que lo cambies.
Entonces que no entre mejor, seguiré vigilando un poco más y volveré con el grupo. Lo digo de antemano para no crea malos entendidos, al "elfo" lo saludaré en elfo, lo digo por sino tiene el idioma o lo habla mal, por si su cuarta se cae sola XDDDD. Si sospecho algo le preguntaré si viene del reino élfico más cercano, pero luego le diré mal la distancia o la dirección o la cercanía de un accidente geográfico famoso. Sino me corrigiera ya lo vigilaré más a menudo disimuladamente claro está.
Vale. Pues he editado el post.
Saluda a Mur en élfico, si quieres (te va a entender), pero de un vistazo casual te darás cuenta de que, aunque tiene rasgos élficos, sus orejas son redondas.
Gracias y perdona el embrollo
Buenas ^^
Creo que ya está todo lo de la ficha, lo único que no he encontrado es el peso del saquillo del cinturón, pero imagino que seguramente será de peso despreciable. Finalmente el conjunto del material básico de aventurero venía en el Manual del Jugador II, he calculado el peso y te he puesto en la ficha qué contiene. Además al final he añadido un arco corto y un carcaj de flechas, ya que aún tenía dinero.
Sobre tu propuesta acerca de la Orden del Sol Invencible, me parece muy interesante. Siendo una organización más abierta la verdad es que veo que puede encajar bastante con Aalis, en cuanto a lo de que no venera un dios en particular. Aun así no sé si llegaría a pertenecer a la Orden, supongo que dependería de lo que esto suponga exactamente, pero en cualquier caso, si que creo que podría ser una organización afin con la que podría colaborar. Si me cuentas un poquito más sobre ella lo vemos a ver.
En cuanto a Sir Brandon, rondaría los 50 años hoy en día y me parece bien lo que comentabas de que estuviera en una casa de curación de esa zona. Supongo que podemos mantener mi motivo de querer obtener dinero, aunque sería un dinero a aportar a esa casa de la Orden del Sol Invencible en lugar de al templo destinado a Mitra.
Ok. A ver si le echo una segunda mirada a la ficha y la dejamos finiquitada.
Dejamos la membresía de la Orden para algo que pueda suceder durante la partida, o no, según las decisiones de tu pj. Creo que es lo suyo.
- Los puntos de habilidad están mal debido a que no obtienes Inteligencia 16 hasta el nivel 4º y los cambios en los puntos de habilidad no se aplican de forma retroactiva. De modo que deberías tener 32 a nivel 1, ganar 8 a niveles 2-3 y 9 sólo a nivel 4º, para un total de 57 puntos de habilidad.
- La aptitud racial de los replicantes "lingüista natural" no da 1 idioma adicional, sino que la habilidad "Hablar un Idioma" se considera siempre una habilidad clásea.
- El coste del cristal bebedor de vida mínimo cuesta 400 po, no 200 (has mirado el coste de creación).
Listo, corregidas todas las observaciones.
también se me había olvidado hacer las tiradas de pg, las realizare en este post.
todas las tiradas justo igual a la media baja, que suerte la mía
Motivo: pg
Tirada: 3d6
Resultado: 3(+1)=4, 3(+1)=4, 3(+1)=4 (Suma: 12)
7 + 4 + 4 + 4 = 19 pg