Tercero: Por lo que vi los ingenieros tienen feats que parecen enfocados hacia el manejo de explosivos, así que el ganar la especialización convendría que Baron o yo seamos los especialistas en explosivos, no Miller.
Si y no XDXD. Yo no pretendo ser especialista, sólo saber usarlos, ya que el ingeniero (químico) maximiza el daño de los explosivos y tienes feats como tu dices que le hacen mucho mejor especialista con los explosivos que el zapador. Pero compi, los explosivos hay que ir a ponerlos y eso puede implicar percepción, atletismo, sigilo, supervivencia... una serie de habilidades en las que el zapador es muchísimo mejor, ya que está peparado para hostigar y sabotaje. Tenemos que trabajar juntos, en equipo. Tu eres el ingeniero y yo soy el currito. Tu preparas la carga, me dices donde ponerla y yo lo hago. Es como en cualquier ejército, en un batallón de Ingenieros hay ingenieros propiamente dichos y zapadores. Unos piensan y los otros curran, ya me jode, pero es así como mejor funciona.
En cualquier caso yo he subido los explosivos por que es requisito para Pathfinder, llegando a 5 rangos no subo más de momento.
Completamente correcto el argumento de Miller. Se agradece la explicación.
Miller: totalmente de acuerdo, me refería a la tabnlita que hizo la cabo simplemente.
Entonces nadie coge un consejero táctico?
eso es fundamental, si nadie lo coger yo tendré que dejar y hacerme uno nuevo con esa especialidad.
prefiero que todos seamos Pjs, que no haya PNJs en puestos claves.
Con lo que sea decirme, pq le iba a pasar la lista de lo que subía.
Si nadie quiere serlo a las 00:00 hora española de mañana, me haré un personaje nuevo, bueno, el máster me hará un Pj nuevo consejero táctico y me diga si puedo escoger algo. :)
en vosotros esta la decisión, pq capellán es una avanzada a la que por lo menos hasta nivel 6 no llegare y la otra la necesitamos ya.
brocheta creo que se lo hacia, por falta que tenemos, pero si te hace gracia serlo...
a mi me es lo mismo, mientras mate bichos :)
una pregunta:
para los aditamentos, hace falta alguna habilidad?
Armas (Aditamentos para Morita):
XW-110-G1 Fedcom Underslung Grenade Launcher (350 PE)
XW-103-S7 Morita Underslung Shotgun (220 PE)
XW-137-A3 Yanimina Underlung“Trench Sweeper” (420 PE)
sobretodo para la ultima :)
XW-137-A3 Yanimina Underlung“Trench Sweeper” (420 PE)
Necesitas exotic weapon proficiency.
McAllen dijo que se hacía el pepito grillo:
pues nada chicos, como la única forma de que estemos todos juntos en la siguiente mision es que uno se haga consejero tactico...
*llora mientras se despide del equipo chachi guay de infante pesado*
me mojo, y ale, me ocupo yo de ese puesto, asique ahora no quiero quejas ><
chicos este nivel no lo subo porque no llego por poco :(
Tengo px para gastar, recomendaciones? municion no, no se que hacer ni con ella.
Ideas:
Bandolera ( aunque no es seguro )
Yo después de darle muchas vueltas a como mejorar la escuadra y viendo los problemas que hemos tenido, creo que las líneas para mejorar más eficientes son:
-Tiradas de salvación voluntad: Creo que es imprescindible para todo infante tener el feat iron will y buscar todas las mejoras posibles encaminadas a la tirada de salvación. En el mismo sentido, nuestro Sargento debería portar el Estandarte que da un +4 y hoy por hoy lo veo la pieza de equipo más importante que hay. No nos sirve de nada tener Javelins, lanzallamas y ametralladoras si cuando veamos a los bichos nos ponemos a correr. He visto algunos jugadores que están haciendo tiradas de salvación de voluntad con un +3, las probabilidades de que estos infantes se mantengan en su sitio son de coña con una DC de 18-20 XD
-Munición a tutiplén y bandoleras: Al final nuestro seguro de vida es el fuego de supresión mantenido, la bandolera y un exceso de munición significa que ningún infante pare de hacer fuego de supresión para recargar.
-Aditamentos para morita: Ya sea la escopeta, el lanzagranadas o el laser es un arma adicional que no hay que desenfundar.
-Jump jets: ¡Movilidad! Retiradas, reagrupaciones, flanqueos, despliegues ultrarrápidos…
-Acrobacias: Esta habilidad sirve para aumentar vuestra CA en +2 con una acción de movimiento y una DC de 15. Con una DC de 25 se pueden evitar los Ados, es decir que si un bicho te coge cuerpo a cuerpo te puedes destrabar con CD 25 sin que te haga ataque de oportunidad y dispararle a quemarropa. 5 rangos en atletismo dan un +2 a acrobacias por sinergia. El implante cibernético Integrated Gyro System también da otro +2 a acrobacias.
Cita:
Tengo que darte la razon, aunque tambien hay novatillos xd. No se que tienes de base, pero yo tengo un 1, que con el atributo +2 y dotes consegui un bonito total de +6. Aunque si es cierto.
El problema del estandarte es el execibo precio, pero lo pensare.
Cita:
Recuerdame desde el cinturon es gratuito tambien o solo desde la bandolera? no se cuantos cargadores teneis vosotros? pero yo con 7 creo que es suficiente. xd.
Cita:
Eso es basico especialmente la escopeta, con una buena tirada te ventilas el bicho de golpe. Lo que no veo tan util es el lanzagranadas, supongo que con el incremento del daño sea mas util.
Cita:
No se no se...yo no quiero una unidad toda de rocketmans. xd
Se acaban los días para pillar objetos grandes y molones. Yo no subo por unos cuantos puntos perdidos por correr como un poseso de un lado al otro del muro.
Así que agradecería que (como mandos tácticos del escuadrón) me comentaseis si pillo los lanza misiles derriba bichos voladores o voy a por otra cosa.
a ver que opina, miller, pero quizas a mas de voladores, que los que hay por ahora son pequeños y caen con una o dos rafagas, si vas a pillar algo pilla el javelin que te permite disparar varios terrestres.
yo me lo estaba planteando, pero si lo pillas tu, avisame.
Era por lo que se hablo como hace dos paginas de post artilleros: Bauer bichos de tierra y Cain bichos voladores. Igual que necesitamos técnicos, tácticos y médicos. Necesitamos ser los artilleros, unos tipos variados ya que en principio somos apoyo para una unidad de fusileros.
Pero al final es como se vea mejor para tener bien organizado el grupo.
como fusilero creo que tiene mas sentido que nosotros llevamos los javelin, y los artilleros lleven algo mas el triple G
La gran pregunta es, el estandarte cuanto ocupa?
Yo no digo que tengas que actuar como táctico o mando Miller solo lo he puesto como comentario porque tanto Odonell como tú planteais muchas de las cosas correspondientes a equipo y subidas de personajes aquí.
Vi el problema del el lanza coetes y los lanza granadas. Que te quedas sin morita, ese era el problema que me estaba haciendo que me replanteara sobre que coger.
Sobre la voluntad eso si que es para reirse tengo un +3.
Haber señores, de entrada disculpen que aporte poco, estos días cuento con poco tiempo realmente.
Comento a algunas cosas.
-McAllen ya es el consejero táctico, aunque a nivel 1 en ligera y 1 en pesada.
-El estandarte es fundamental, pero como todo hay que saber usarlo. Bien usado puede ser un adiós a los fallos en las tiradas de miedo.
-La bandolera permite sacar o guardar un cargador por turno como una acción gratuita y tambien permite recargar el arma con este cargador como acción gratuita.
-El cinturón de combate permite sacar o guardar un único objeto cualquiera por turno como una acción gratuita y solo eso. Como verán si lo analizan son en el fondo cosas distintas.
-Cain, lo ideal es que puedieras irte equipando con cosas pesadas, que claro, sale muy caro. Tendras que planear bien que es lo que quieres y como llegar a eso. Yo en general te recomiendo tener un arma de soporte y un arma de destrucción. Si te parece bien mas adelante te detallo opciones; de entrada te invito a pensar en esta combinación: Shredder Squad Support Cannon + Javelin Missile Launcher.
Era una broma Cain, evidentemente me divierte y mucho frikear con las reglas. De lo que se me ocurre lo pongo, si ayuda bien, si no pues otra vez será XD.
Esa es mi opinión ^^
Yo creo que el sargento o el cabo deberían comprar el estandarte. Aumentaría muchísimo la efectividad de la unidad.
Me gusta la sugerencia de Hador para rumsfeld. A ver si le alcanza.