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La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Capítulo 2: El misterio se desarrolla

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29/09/2009, 12:31
Director

Conducís a los caballos por las escaleras de ascenso a la meseta, cruzáis el estrecho puente con cuidado y los dejáis una estancia interior de la torre. Después, regresáis y comenzáis a inspeccionar los edificos en ruinas.

Notas de juego

Ahora el máster vuelve a la pregunta de ayer ;-)

¿Izquierda o derecha? O sea: ¿cerca del huerto silvestre o de los campos sin cultivar?

Alfio, asume que tú sí vas con tu caballo.

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29/09/2009, 12:43
Quivalen Sath

Notas de juego

A la derecha primero XD

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29/09/2009, 12:46
Director

Tras un rato de inspeccionar edificios, encontráis uno en el que el techo aguantará todavía un poco.

Unos cincuenta años más, explica Craster.

Confiando en el enano, decidís utilizaros para instalaros. Está convenientemente cerca del templo, al que se accede subiendo una cuesta más adelante en lo que sería (más o menos) la calle central.

Notas de juego

¿Qué hacéis ahora?

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29/09/2009, 14:32
Alfio Resplandeciente

- No os seguiré, os precederé - contesta orgulloso el caballero que al ver a su fiel corcel y sus pertenencias respira algo más tranquilo y monta con soltura.

- Entiendo que prefieran ir a pie, pero en mi caso podré protegerlos mejor estando sobre "Valiente". Más alto, más veloz, más peligroso para quienes intenten hacer algo que no deban - completa empuñando la lanza con soltura y haciendo caracolear a su corcel, totalmente dominado.

Mientras los demás proceden a resguardar sus caballos y pertenencias, el se mantiene enhiesto sobre su cabalgadura, con la lanza firmemente aferrada y la vista recorriendo el horizonte y su postura defensiva se mantiene mientras el grupo revisa las ruinas hasta encontrar un sitio que consideran seguro para descansar.

El caballero, comodamente instalado sobre su montura desenfunda la nueva espada y se la tiende a la maga con calma mientras comenta - Pensais que podreis averiguar algo sobre ella? Yo no soy muy bueno en esto, pero quizás debeis de estar cansada... los magos que conocí debían descansar después de hacer uso de su energía - comenta - pero si os queda algo de poder quizás podais averiguar algo sobre ella... y las pociones... y quizás la coraza que también estaba en demasiado buen estado - Irguiéndose sober su silla aclara - Yo me ocuparé de que nadie os moleste. Daré un par de vueltas por el lugar, para verificar que no haya nada peligroso y luego podemos estudiar, entre todos, ese diario que el fantasma nos obsequió -

Notas de juego

Pues eso... si la maga puede (y quiere) identificaciones varias y luego leemos el librito. Descanso y a primera hora de "mañana" entramos en la torre?

Dejan los caballos en la torre? o los traen "aqui". Si los dejan Alfio llevará el suyo mañana en la mañana, mientras los conjuradores rezan / preparan conjuros.

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29/09/2009, 16:40
Hank Patryn

Notas de juego

Yo estoy con la opción de dejar los caballos en la torre y seguir andando. Derecha buena opción. Descansar mejor despues de seguir investigando un poco más, aun queda dia por delante.

Más vale tarde.......

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29/09/2009, 18:04
Amílcar

Habiendo dado merecida sepultura al cuerpo del sacerdote de Habbakuk y después de dejar las monturas con el resto del equipo en la oscura torre de los espectros, el grupo de aventureros se adentra con precauciones  por entre las ruinas de aquella ciudad desierta y casi olvidada en el tiempo sin tenerlas todas consigo. Allí descubren un edificio cercano al templo que desean investigar que les sirve perfectamente como resguardo para cobijarse ante la noche que se avecina. Sin embargo, el silencioso y opresivo ambiente de la zona inquieta sin remedio al nómada de las llanuras, que apenas suelta el arco siquiera para ayudar a montar el improvisado campamento.

-Hay algo en este sitio que me eriza los pelos de la nuca--se cuida de comentar el arquero en voz alta.

Notas de juego

Las guardias, como en la cueva: Alfio, Kolthar, Quivalen, Craster, Amilcar y Hank. 6 turnos de 1 hora 40 minutos por turno para 10h de descanso en total.

EDITADO

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29/09/2009, 18:13
Director

Notas de juego

Pues decidid si descansáis o si seguís explorando.

Si descansáis, decidme si queréis hacer algo antes de ir a dormir.

Si exploráis, decidme dónde váis.

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29/09/2009, 18:15
Amílcar

Notas de juego

Anda que... casi se nos olvida el bueno de Touran.

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29/09/2009, 18:30
Quivalen Sath

Una vez dentro, dejo a mis compañeros las tareas de las guardias y demás cosas relacionadas con la seguridad. De momento no puedo ayudar demasiado en esos temas, así que directamente los omito.

Sentándome en un rincón, dejo el libro de conjuros a mi lado junto con algunos saquillos. Luego, recojo los objetos y los voy dejando a mi lado

¡Caballero!, déjame echar un vistazo a esa espada que encontramos digo estirando la mano hacia Alfio

Notas de juego

pues identifico las cosas lo primero.

Si ellos no entienden el diario, supongo que me tocará hacer horas extras XD

¿Touran? ¿a qué te refieres?

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29/09/2009, 19:35
Alfio Resplandeciente

- Si... a mi tampoco me gusta demasiado - contesta Alfio al nómada antes de entregar la espada a la maga - Así que mejor hago una recorrida - agrega antes de llevar a su montura en un circuito de inspección alrededor de las ruinas que han elegido como refugio

Notas de juego

Durante las identificaciones doy una vuelta (a caballo) revisando que no haya nada peligroso.... digamos en unos 100' alrededor de donde estamos. Luego, cuando crea que estamos seguros vuelvo para leer un poco el libro (si puedo) junto con el resto.

OK al orden de las guardias

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29/09/2009, 21:04
Hank Patryn

Notas de juego

Quivalen si necesitas ayuda yo te ayudo para leer o identificar.

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29/09/2009, 21:35
Quivalen Sath

Notas de juego

Pues si se puede guay, porque quizás me quede corta hoy. Mañana tomando 10 llegaría a 28 para las pociones (que daría suficiente) y también me daría hasta para un bono de +3 en arma y armadura (más que suficiente jiji). Así, si lo hago hoy y tú me ayudas, tendré ese +2 para llegar hasta el 28, ole ole.

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29/09/2009, 22:46
Director

Cuando Alfio ya ha salido y te sientas y estás comenzando a dejar tus pertenencias, te das cuentas que entre las vigas del techo, oculto entre las sombras, hay un pequeño humanoide con alas. Mide unos cuarenta y cinco centímetros de alto y es del color de la arena del desierto.

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Avistar Amílcar
Dificultad: 23+
Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar Hank
Dificultad: 23+
Resultado: 13(+4)=17 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Avistar Quivalen
Dificultad: 23+
Resultado: 20(+6)=26 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar Craster
Dificultad: 23+
Resultado: 17(+4)=21 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Saber [planos] Quivalen
Dificultad: 13+
Resultado: 5(+7)=12 (Fracaso)

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29/09/2009, 22:51
Director

Notas de juego

En principio, no veo nada que prohíba ayudar a identificar o leer. Ahora sí, entiendo que consume la posibilidad de hacerlo uno por sí mismo.

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30/09/2009, 15:28
Quivalen Sath

Levantándome rápido, señalo el techo

¿Qué es eso?, ahí, oculto entre las sombras.

Notas de juego

Eso está claro, como cualquier otra ayuda en una habilidad.

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30/09/2009, 16:21
Hank Patryn

Hank nada más escuchar la advertencia de Quivalen se pone en guardia y observa hacia donde ha señalado.

Notas de juego

Lo que faltaba, ahora que ando flojo de conjuros...

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30/09/2009, 16:26
Alfio Resplandeciente

Notas de juego

Master... ya "volví"? o estoy paseando por allí afuera buscando los "enemigos" que están adentro del refugio?

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30/09/2009, 17:25
Kolthar

Kolthar avanza a la vanguardia del grupo con la lanza preparada para recibir a sus enemigos, aunque no sabe qué o quienes son.

¿Dónde? ¿una sombra, como las del sótano de la torre?

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30/09/2009, 18:34
Director

Cuando os fijáis en la dirección señalada por Quivalen, veis un humanoide pequeño con alas agazapado entre unas vigas. Mides unos cuarenta y cinco centímetros de alto y su piel es del color de la arena del desierto. Al sentirse descubierto, parece que va a echar a volar.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa mefit
Resultado: 19(+7)=26

Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa Craster
Resultado: 16

Notas de juego


 

Esto es lo que veis. Ninguno sabéis de qué criatura se trata.

Alfio, estabas de ronda, pero cerca: a 20 pies de tus compañeros. Por lo tanto, aunque ahora mismo no lo ves, te mantengo en el post.

Id tirando iniciativa para ver si sois más rápidos que el bicho.

Bichete: 26.

Craster: 16.

PD: Imaginadlo más naranja/amarillo que lo que véis en la imagen ;-)

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30/09/2009, 18:50
Quivalen Sath

Al ver que la criatura parece tener miedo, con la misma mano que señalaba el bicho, estiro la palma y la extiendo hacia él

No, no te asustes. No te haremos daño.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: iniciativa
Resultado: 15(+1)=16

Notas de juego

yo ni me molesto en tirar XD, pero tiraré por si luego hay que seguir un combate

Espero no tener que hacerle daño jiji. Que conste que es por la cara del dibujo, no sé, parece un buen tipo jajajaja. De todas formas, si no me da tiempo a decir nada, borra el post para evitar confusiones.