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La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Capítulo 2: El misterio se desarrolla

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09/10/2009, 11:36
Director

Notas de juego

Quivalen, no hay puerta que valga: solo el portal.

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09/10/2009, 16:01
Amílcar

-Como ya nos advirtieron, este lugar está maldito--comenta Amílcar mientras se acerca a recoger su arco del suelo--Parece mentira que algún día estuviera tan cerca de un templo dedicado a los dioses del bien.

Mientras sus compañeros se recomponen, el nómada se queda en la entrada del edificio, de espaldas a la sala, al tiempo que vigila los alrededores.

-Perdona si he malinterpretado tus habilidades, Cráster--se excusa el arquero sin volver la vista atrás--Tu capacidad sanadora me indujo a pensar que eras un sacerdote como el pobre Touran.

-¡Ah! Por cierto, creo que ya te lo comenté cuando nos conocimos, pero ya que lo preguntas... Pertenezco a la tribu de los Qué-Teh--concluye el explorador con un tono de orgullo.

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09/10/2009, 16:22
Craster

No soy clérigo, sino un humilde (bueno, no tanto) sanador de la Ciudadela, discípulo de Jasper, que a su vez fue discípulo de Luna de Oro, explica orgulloso Craster.

En cuanto a tu tribu, es una gran tribu: de allí salió nuestra maestra.

El enano se vuelve hacia Alfio y Kolthar:

Bueno, parece que os hayáis peleado con una moza de uñas largas. Tengo pocos recursos, así que, ¿con quién los uso?

Notas de juego

Básicamente, hasta mañana le queda un Curar heridas leves. Decidid para quién.

¿Seguís con la misma rutina de guardias para el resto de la noche?

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09/10/2009, 19:49
Alfio Resplandeciente

- Ni idea - la pregunta de la elfa resulta imposible de responder a Alfio que aclara - durante mi guardia escuché algunos ruidos lejanos, pero no llegué a ver nada. Nunca pensé que este lugar fuera tan peligroso -

- Ocupate de Kolthar - le comenta el caballero al enano reacio a reconocer la cuantía de sus heridas y buscando una poción en su morral - Yo creo que con esto, con suerte, me recuperaré un poco y luego un poco de sueño será suficiente como para poder seguir adelante... Lo que está claro es que debemos descansar -

Finalmente mirando a Hank le contesta - Guardala tu, yo también tengo algunas, y no sabemos cuanto las necesitaremos... mejor descansar, el sueño cura algunas heridas... quizás no todas, pero si lo suficiente como para seguir adelante -

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8(+1)
Motivo: Poción de CHL sobre mi
Resultado: 5(+1)=6

Notas de juego

Poción de CHL para mi (y el conjuro al minotauro). Ficha actualizada (poción restada y pg sumados. Quedo en 15/43)

Por mi seguimos la rutina de guardias... no se que opina el resto

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09/10/2009, 20:39
Hank Patryn

Cuando Hank ve caer al último esqueleto resopla de alivio y guarda la poción que les tendia a sus compañeros. Parece que nuestra visita no es bienvenida, tal vez alguien sepa que estamos aqui porque es muy raro que esos esqueletos entraran a buscarnos. ¿Que pensais?

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09/10/2009, 23:04
Amílcar

-Entraron a buscarnos porque vieron la luz del fuego--afirma Amílcar totalmente convencido.

-En cualquier caso, ya da igual. Ahora lo mejor será que tratemos de descansar.

Notas de juego

Sigamos con las guardias tal cual estaban. Íbamos por la mía, así que todos a dormir.

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10/10/2009, 03:30
Alfio Resplandeciente

- Zzzzz -

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10/10/2009, 10:35
Craster

Bueno, esto arreglará un poco todos esos arañazos, comenta Craster invocando un conjuro que alivia levemente el daño de Kolthar.

Completemos el proceso con unos conjurillos menores...

El enano sigue obrando su magia y pequeñas heridas van sanando en el cuerpo del minotauro.

Y ahora a descansar. Esperemos que no haya más sorpresas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8(+3)
Motivo: CHL Kolthar
Resultado: 1(+3)=4

Notas de juego

Kolthar, 10 puntos de golpe más.

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10/10/2009, 10:44
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Encuentro nocturno 5
Dificultad: 25-
Resultado: 87 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Encuentro nocturno 6
Dificultad: 25-
Resultado: 44 (Fracaso)

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10/10/2009, 10:45
Director

21 de aelmont (invierno), 422 DC

 

El resto de la noche transcurre sin incidentes, lo cual es un alivio, pues la sensación de que los esqueletos no eran el mayor de los peligros del valle no os ha abandonado en toda la noche.

Notas de juego

Debido al contratiempo nocturno, no recuperáis puntos de golpe ni puntos de habilidad durante la noche.

Actualizad vuestra hoja con la subida de nivel.

Los que lanzasteis conjuros durante la noche, sabéis que cuando memorizáis conjuros (Hank y Quivalen), los lanzados durante las 8 horas anteriores cuentan para el día actual. Por lo tanto, imagino que querréis esperar hasta mediodía o así para memorizar los de hoy. Confirmadlo.

Claro, si esperáis esas 8 horas, también sanaríais 4 puntos de golpe y 1 punto de habilidad.

Quivalen, te iré poniendo cuando pueda lo que lees en el libro, que tengo que escribir unas cuantas cosas ;-)

Si los demás queréis hacer algo mientras, decidlo. Si no, a lo largo de hoy iré posteando lo siguiente.

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10/10/2009, 10:57
Kolthar

Kolthar inspecciona las heridas después de las curaciones del enano aplicando alguno lametones con su lengua de vaca sobre las costras cerradas.

Gracias Craster, una vez más.

Luego se sienta otra vez en el sitio donde pasó la noche.

Yo necesito reponer amigos, no creo que este en situación de hacer frente a nada tal y como estoy ahora.

Notas de juego

8 horas la mejor opción para mi.

Actualizo la hoja de pj.

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10/10/2009, 11:55
Amílcar

Notas de juego

Sí, yo también prefiero esperar hasta mediodía y ganar 4pg y 1 de habilidad.

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10/10/2009, 18:18
Hank Patryn

Notas de juego

Idem, descansamos un poco más.

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11/10/2009, 04:01
Alfio Resplandeciente

- Quizás tenéis razón y lo mejor es descansar - concedió el caballero - Aunque no sabemos si esos esqueletos pueden volver... No lo sé, quizás debamos buscar un lugar más seguro para terminar de recuperarnos... puede ser la torre donde dejaron sus caballos... o quizás nos debamos acercar al templo y verificar, por lo menos sus alrededores, buscando un sitio más seguro -

Más allá de sus palabras Alfio no pareció muy dispuesto a arrancar la jornada el solo, simplemente verificó que su caballo estuviera a salvo y espero que sus compañeros tomaran una decisión - Claro que si todos creen que lo mejor es recuperarse un poco más aceptaré la opinión de la mayoría - completó una vez que se aseguró que "Valiente" estaba en buen estado.

Notas de juego

Somos varios (jugadores) que pensamos lo mismo, lastima que Alfio no piensa igual que quien lo lleva!

Sin embargo, eso de ser legal lo "obliga" a aceptar la opinión de la mayoría, así que descansará un poco más... Master, tendría ya los desafíos de caballero del nuevo nivel?

Espero hasta el mediodía y hago el cambio de ficha completo

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11/10/2009, 19:09
Quivalen Sath

Notas de juego

Pues si, a descansar y si Craster tiene sanar que hago cuidados para recuperar más XD

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12/10/2009, 21:11
Director

Durante la noche y la mañana, tratas de descifrar el texto: aunque está en común, el hecho de que tenga siglos complica bastante su lectura. Te queda claro que hay dos temas importantes: la narración de los hechos de la Noche de la Traición y la descripción de una espada que bien podría ser la que ahora lleva Alfio.

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12/10/2009, 21:13
Director

Averiguas algunas cosas sobre la Noche de la Traición. El espectro que encontrasteis llevaba una especie de diario de su vida en el valle. Eres capaz de extraer la información más interesante, aunque algunas cosas se basan en opiniones y conjeturas. Parece ser que, tras el ataque, resistió durante alguna tiempo encerrado en la torre.

La Noche de la Traición tuvo lugar tras ponerse el sol del día 22 de sirrimont, 280 años antes del Cataclismo (es decir, hace casi 700 años). Un poderoso y carismático sacerdote de Mishakal, cuyo nombre no se cita, llegó a ser el gran maestro del templo, un cargo sólo por debajo del de sumo sacerdote. Todo indicaba que era un clérigo piadoso y dedicado, pero al hacerse viejo sintió que perdía el control de su propio cuerpo, e incluso las plegarias más fervientes a su diosa no podían calmar el inevitable deterioro de la edad. Lentamente, la amargura y la sensación de traición de su diosa llevaron al sacerdote al Santuario de la Oscuridad del templo, un santuario donde se honraba a los dioses malignos (en el templo se honraba piadosamente a todos los dioses). No es seguro lo que pasó esa noche, pero más tarde se puso de manifiesto que el sacerdote había cerrado un trato con Chemosh, el Señor de la Muerte Viviente, quien le prometió la inmortalidad.

Chemosh nubló el alma del sacerdote, respondiendo a sus plegarias para que nadie del templo fuera consciente de la transformación que estaba sufriendo. Sólo Mishakal sabía que había perdido a uno de sus hijos favoritos, pero antes de que la diosa pudiese actuar, el sacerdote hizo un trato con los chamanes de Blöde, permitiendo que las hordas de ogros irrumpieran en el valle y mataran a sus habitantes por sorpresa. Mientras los sacerdotes del templo intentaban ayudar a sus acosados seguidores, el traidor atacó desde dentro, matando al sumo sacerdote en el Santuario de la Luz  y usando su sangre para profanar el templo y debilitar el poder de los dioses de la Luz. Entonces liberó a los esbirros de Chemosh desde los pozos más profundos del Abismo. A medida que la sangre de los sacerdotes de la Luz se derramaba sobre el suelo, causaba una maldición sobre los invasores que cubrió a la horda de ogros y los hacía sucumbir. El traidor se retiró a las catacumbas del templo, donde buscó refugio de la ira divina en el Santuario de la Muerte. Fue en esas catacumbas donde un joven acólitio, provisto de una visión que le había dado la diosa Mishakal y empuñando una hoja sagrada de luz divina, fue capaz de abatir al traidor, aunque le costó la vida. En una sola noche murieron centenares de personas, tanto inocentes como ogros, y solo Chemosh ganó algo, ya que muchos de los que murieron volvieron a levantarse como muertos sin reposo.

Notas de juego

Hale, a leer :-P

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12/10/2009, 21:15
Director

El arma que blande Alfio parece tener un nombre: Kemirel, la hoja del relámpago.

Se trata de una legendaria hoja de origen ergothiano. De acuerdo con la leyenda, un marinero controló la ira de Zeboim en medio de una tormenta e invistió ese poder al arma. Sin embargo, la realidad es que fue el legendario héroe Sarethian el primero en blandir Kemirel. En su juventud, había salido un día a patrullar por los bosques y cuando regresó vió que su aldea había sido asaltada por ogros. Lleno de ira, juró vengar a su gente y alzó la espada al aire. En ese momento, un relámpago golpeó el arma sin herir a Sarethian.

Al parecer, es un arma muy particular y para usar sus poderes hay que vincularse a ella. Para lograrlo, hay que levantar el arma en medio de una tormenta y esperar que un relámpago impacte en ella. Para llevar a cabo el ritual, es necesario un ungüento protector específico valorado en 2500 piezas de acero.

 

Notas de juego

+100 PXs si llegas hasta aquí leyendo ;-)

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12/10/2009, 21:48
Director

Notas de juego

Tropa, antes de que el tiito Craster se ponga a curar y Quivalen a identificar, haced una revisión a fondo del estado de vuestros personajes:

* Subid a nivel 4.

* Curaos 4 pg y un punto de habilidad por el descanso.

* Memorizad conjuros (teniendo en cuenta las nuevas casillas).

Dadme el aviso cuando lo hayáis hecho.

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12/10/2009, 21:56
Amílcar

Notas de juego

Amílcar listo, señor!
;D