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La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Capítulo 5: Kendermenos

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13/06/2012, 20:09
Niguel Loring

Cualquier lugar puede ser bueno para empezar, si todavía sigue existiendo el mal en ese pico adelante y que Kiri-Jolith nos proteja.

Notas de juego

Vamos para el pico ese

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14/06/2012, 00:03
Elijayess

Pues en marcha. Para llegar a la cima, habrá que atravesar lo más directamente posible las ruinas. Como veis, ahora yacen sobre la ladera misma de la montaña.

Elijayess es el primero en salir. Comparando con cuando os parasteis a descansar, os dais cuenta de que la sombra de la antigua guarida de la Merodeadora Roja impide que el sol de la mañana se extienda sobre la ciudad muerta. Y cuando el sol brilla sobre las ruinas, sus rayos no hacen más que añadirse al calor insoportable que emana del magma que fluye por debajo de la ciudad, según atisbais a ver en alguna grieta.

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14/06/2012, 00:08
Director

Lo primero que os llama la atención conforme echáis a andar es que en la ciudad puede encontrarse una amalgama de estilos arquitectónicos copiados de casi todas las culturas de Krynn, aunque ahora todo está quemado, ennegrecido y roto. Las delicadas agujas elfas yacen destrozadas entre columnas de mármol aplastadas, y los hogares de estilo solámnico se inclinan precariamente sobre los pedazos de placas doradas que antes cubrían las cúpulas con forma de cebolla al estilo khurita. Todo está cubierto por una fina capa de ceniza volcánica debida a las ocasionales erupciones del volcán cercano y un olor fétido de madera quebradiza y piedra cocida lo invade todo.

Cerca del edificio hay una calle recta muy larga que parece cruzar la ciudad de lado a lado. Sin embargo, para vuestra sorpresa, Elijayess la esquiva y se aleja de ella.

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14/06/2012, 01:01
Gnart

Gnart observa a su guía y entiende que la calle principal es posiblemente el punto en el que están más desprotegidos. Está claro que este elfo tiene mucha experiencia y le siguió sin dudarlo.

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14/06/2012, 07:42
Quivalen Sath

Un tanto distraída, sigo a mis compañeros guiados por el Kagonesti, sin dejar de mirar las estructuras y el complejo de edificios que otrara fuera la famosa ciudad de los kender. Ayudándome del bastón, voy avanzando por los cascotes de piedra, apartando algo de vez en cuando.

Cuando el pico de Malys se divisa, levanto la cabeza para observarlo más detenidamente. Transcurridos unos segundos, vuelvo nuevamente la vista hacia el guía y sigo mi camino.

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14/06/2012, 09:29
Amílcar

-¿Qué apostamos a que hoy conocemos a otro de esos misteriosos kénders?--bromea Amílcar mientras caminan hacia el pico por entre la derruída ciudad--Ya echo de menos el espíritu de Rowan, Mortaja o includo de Plaga. Ja, ja, ja.

-Sin animo de ofender--explica el arquero volviendo la vista a Niguel un instante--,yo me río de ellos, pero a veces pienso que los mismos dioses también hacen lo propio con nosotros.

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14/06/2012, 16:49
Hank Patryn

Hank sigue a sus compañeros y les recuerda la opción del conjuro para evitar el calor agobiante.

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15/06/2012, 09:13
Director

Lo primero que dejáis atrás es lo que Elijayess llama la Puerta del Ocaso, que da a la zona de la Desolación desde la que llegasteis. Según cuenta, en su tiempo esta puerta que da al oeste resistió a la horda de ogros atacante durante muchos días. Incluso ahora pueden verse las señales de golpes y las cicatrices dejadas por las máquinas de asedio en la gruesa madera. Ahora, no obstante, apenas está unida a las bisagras y gran parte de la madera se ha quemado o podrido. Cruje y tiembla cuando alguna brisa fuerte la mueve hacia uno y otro lado, como si fuera un diente que se mueve hasta que finalmente caiga.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: ¿Encuentro?

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 47 (Fracaso)

Notas de juego

Aunque guía Elijayess, elegidme si vais por la mitad norte o por la mitad sur ;-)

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15/06/2012, 10:52
Amílcar

Amílcar encabeza la comitiva junto a Elijayess y Gnart.

- Tiradas (1)

Motivo: Norte 1 - Sur 2

Tirada: 1d2

Resultado: 2

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15/06/2012, 16:45
Hank Patryn
- Tiradas (1)

Motivo: Norte 1

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Notas de juego

Vaya...

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15/06/2012, 20:53
Kolthar

Kolthar se mueve entre las ruinas con el hacha preparada entre las manos, preparado para adelantarse a los guías si es necesario para hacer frente a cualquier peligro.

Notas de juego

Pues por el sur, esta claro XD

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15/06/2012, 22:34
Director
- Tiradas (1)

Motivo: Kolthar dice.... 1 = contrario del norte, 2 = contrario del sur

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Notas de juego

Hale, dice Kolthar que pal norte  ;-P

Me pongo a escribir.

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15/06/2012, 22:37
Elijayess

Comenzáis a internaros por la mitad sur de la ciudad. Al principio, todavía vais un poco en paralelo respecto de la avenida principal y veis que hay una extraña torre que se balancea precariamente de un lado a otro, con su estructura de piedra gruñendo debido a la tensión de sus soportes. Parece que se podría derrumbar en cualquier momento. El edificio mide unos cincuenta pies de altura y unos quince de ancho en la base. Encima del edificio está el marco de madera destrozado de un depósito de agua.

Eso es la torre del agua. El edificio se mantiene en pie casi de casualidad, por lo que es mejor no acercarse. Veréis en seguida que estas calles se retuercen como serpientes. No os alejéis de mí.

Efectivamente, poco después dejáis de ver la avenida central y comenzáis a callejear por una ruta en el que Elijayess tiene que pararse varias veces y volver sobre sus pasos para evitar que regreséis hacia vuestro punto de partida.

- Tiradas (6)

Tirada oculta

Motivo: ¿Encuentro?

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 92 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: ¿Encuentro?

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 1 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: ¿Qué es?

Tirada: 1d100

Resultado: 13

Tirada oculta

Motivo: ¿Qué es? - otro, que panteras ya salieron

Tirada: 1d100

Resultado: 91

Tirada oculta

Motivo: ¿Qué es? - otro, que luego ya van a salir ogros

Tirada: 1d100

Resultado: 26

Tirada oculta

Motivo: ¿Qué es? - otro, que zombis kénder es muy cutre

Tirada: 1d100

Resultado: 41

Notas de juego

Hacedme una prueba de Escuchar CD 12 y tirad iniciativa.

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15/06/2012, 23:02
Amílcar

Amílcar sigue de cerca al elfo salvaje hasta que algo parece llamar su atención.

- Tiradas (2)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 17(+7)=24 (Exito)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+3)=10

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16/06/2012, 01:14
Quivalen Sath

Caminando entre las ruinas, miro cada piedra y cada resto de lo que antes fuera la ciudad de Kendermore. En un momento dado, me agacho para mirar detenidamente algo en el suelo cuando, de repente, oigo un ruido extraño que hace que levante la cabeza.

- Tiradas (2)

Motivo: escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 18(+3)=21 (Exito)

Motivo: ini

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+2)=3

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17/06/2012, 00:59
Hank Patryn

Hank sigue a sus compañeros a traves del laberinto de calles de la ciudad derruida atento por lo que pudieran encontrar.

- Tiradas (2)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 19(+4)=23 (Exito)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+7)=12

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17/06/2012, 17:26
Kolthar
- Tiradas (2)

Motivo: EScuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 13 (Exito)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 15

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18/06/2012, 00:56
Gnart
- Tiradas (2)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 17(+10)=27 (Exito)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+5)=8

Notas de juego

Kolthar 15

Hank 12

Amilcar 10

Gnart 8

Quivalen 3

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20/06/2012, 08:17
Niguel Loring

Niguel avanza por las ruinas, impresionada por la devastación de la ciudad, ni siquiera encuentra ánimos para contestar al bromista de Almilcar y su referencia a los dioses, de repente escucha un ruido...

- Tiradas (3)

Motivo: Escuchar

Tirada: 4d20

Dificultad: 12+

Resultado: 58 (Exito)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 8(+4)=12 (Exito)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+1)=5

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23/06/2012, 19:31
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Hit Dice: 6d8+12 (39 hp).
Initiative: +3.
AC: 18 (-1 size, +3 Dex, +6 natural), touche 12, flat-footed 15.
Base Attack/Grapple: +4/+10.
Attack: Tentacle +6 melee (paralysis).
Full attack: 8 tentacles +6 (paralysis) and bite +0 (1d4+1).
Saves: Fort +4, Ref +5, Will +7.
Abilities: Dex 16.
Feat: Weapon Focus (tentacle).
CR: 5.

Paralysis: Fort DC 15, 2d4 rounds.