Partida Rol por web

La Ira de los Justos - La incursión de la Herida del Mundo

Off-topic

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12/03/2014, 01:31
Mallister

Esos no me pegan. Mi personaje es Caótico Bueno, pero en el subtipo de "vigilante" y con un código moral muy suyo (y tiene muy mala leche cuando se venga/ajusticia (como prefiráis xD)). Esos dos dioses parecen demasiado "alegres". Arares me ha recomendado Calistria.

If you are a vigilante, you:

Value the justice delivered by your own hand.
Are motivated to punish evildoers.
Disregard laws to bring about your own justice, and are, therefore, often a wanted individual.
Code: You risk limb and life to bring wrongdoers to justice for their crimes, and in doing so, make life better for others.

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12/03/2014, 01:45
Puck

Calistria es CN y la sirven súcubos en algunas ocasiones, así que igual no es tan apropiada (aunque a mí me encanta y hasta llevo una clériga suya en una partida) es la diosa de la Lujuria, el Caos, la Venganza y la Suerte. 

Aunque parezcan alegres, Desna es una mala pécora, para empezar, el aspecto ese no es su forma ancestral (era una especie de gigantesca criatura del espacio, más bien poco agradable) que le llamaron la atención los humanoides y se aproximó a ellos...

... y una vez una Diosa Demonio se metió con uno de sus seguidores... una tal Aolar...

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12/03/2014, 01:52
Mallister

Pobre Aoal xD.

A mi es que lo de diosa de la venganza me llama mucho. Creo que Coriander se sentiría arropada por algo así en el ámbito de la fe. Aunque sus seguidores vistan como abejas, lo del cuero y los látigos tiene su punto.

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12/03/2014, 01:55
Puck

La historia completa, sacada del manual de los demonios (sección Demon Lords muertos): 

The demon lord Aolar was fond of traveling to other worlds and hunting heroes, typically by leaving her body in a well-defended fortress perched on the edge of one of the uppermost rifts of the Abyss and sending her mind out across the Abyss to lie in wait for a powerful hero to die. She would then enter the recently slain hero’s body, anchoring the not-quite-departed soul to the flesh so that she could force the hero to watch as she used the risen body to hunt downall whom the hero held dear in life.

These acts swiftly made her an enemy to countless organizations on countless worlds—but it wasn’t until she chose to inhabit the body of a wellloved Desnan priestess that she went too far.

Enraged at the damage done by Aolar’s use of one of her favored high priests, Desna broke several divine laws to directly infiltrate the Abyss, not only destroying Aolar, but obliterating her fortress and freeing the souls of those she had stolen from the opportunity to be judged. Desna’s invasion nearly resultedin a tremendous war, with the outraged demon lords almost united to a cooperative whole—only a fortunate series of treacheries among the gathering demonic horde caused the Coalition of Chaos to turn upon itself andcollapse. Some believe that the treacheries were actually caused by a disguised Calistria, and that had not the elven goddess triggered this collapse, the repercussions of Desna’s acts would have been much more disastrous. It was certainly only with the support of Calistria, Sarenrae, and Shelyn (all of whom had had their own churchestargeted by Aolar in the past) that Desna emerged from the scandal intact.

Parece que no es ajena a la venganza, está motivada para perseguir "evildoers" y se pasa las leyes por el arco del triunfo.

:P

EDIT: Calistria por otro lado también estaba ahí, así que ¿Quién sabe ni lo orquestó todo? Es la diosa de "trickery" además de la Venganza :)

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12/03/2014, 02:02
NeoXanthas

Si vas de vigilante, yo creo que te pegan o Calistria o, aun mas, Sarenrae. Es la diosa que predica la redención y el perdón a través del castigo y la purga, al fin y al cabo.

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12/03/2014, 10:17
Salmakia

Aunque sus seguidores vistan como abejas, lo del cuero y los látigos tiene su punto.

Tú lo que eres es una cochina.

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12/03/2014, 11:52
Salmakia

Todos los demáis estáis familiarizados con el combate dungeonero, pero Mikel no, así que:

Pathfinder (y D&D) tienen un combate fuertemente estratégico, de ahí que se representen con grillas y miniaturas. Durante un combate puedes hacer un buen número de acciones, pero las más importantes son las de movimiento y las de acción estandar.

-Tu personaje puede moverse un máximo de 6 casillas (30 pies) por su tamaño. Un enano o un gnomo se moverían 4 porque tienen las piernas cortas, y así según la raza o especie. Moverse 6 casillas es una acción de movimiento.

-Tu personaje puede atacar, realizar maniobras de combate, conjurar un hechizo o usar alguna habilidad mágica por turno. Esto es una acción estándar. Puedes moverte y hacer una acción estándar por turno sin problema alguno.

O sea, todo guay. Puedes mover y atacar o atacar y mover. Lo que no puedes hacer es mover, atacar y mover. Ahora, complicaciones:

-Todo personaje, a no ser que esté cegado o inmovilizado o bajo algún otro efecto incapacitante, tiene un área de amenaza a su alrededor. El área es igual a las ocho casillas que rodean el espacio de dicho personaje. Algo así:

X X X
X O X
X X X

 

Pasar moviéndote por una de esas casillas y no quedarte es provocar un ataque de oportunidad. Es el equivalente a pasar como Pedro por su casa sin preocuparte de defenderte de los posibles golpes que te puedan caer. Cuando esto ocurre (no sólo por movimiento, sino porque te pones a beber una poción, a disparar o a pelear con puños contra alguien), el personaje en cuya zona de amenaza estás tiene derecho a hacerte un ataque gratis y fuera de su turno. Hay que tener cuidado con los AdOs, que son muy puñeteros. Por otro lado, estás de suerte: como pícaro, eres especialista en movilidad y te has comprado un rango de acrobacias, por lo que puedes hacer una tirada de esta habilidad para pasar sin provocar un AdO. Esto, cualquier personaje. Eso sí, si fallas te caerás y ya verás qué risa.

-Cosas que te interesa saber: Hasta que un personaje actúa por primera vez en un combate, está sorprendido y su defensa es más baja. No sólo eso: como pícaro, puedes aprovechar el descuido para hacerle más daño de lo normal con uno de tus ataques furtivos (sneak attack).

Tus ataques furtivos hacen mucho daño y conseguir encajar uno debería ser tu prioridad a la hora de luchar. Puedes hacerlos siempre que el enemigo pierda su bono a la Destreza por estar Desprevenido (como antes de actuar en un combate) o por estar flanqueado. Ser flanqueado es estar rodeado por al menos dos enemigos de manera que exista una línea recta entre uno y otro. Por ejemplo:
 

X O X X
O
X
X
  O
    X

O está flanqueado en esta tres situaciones.

Cuando se flanquea a alguien con ayuda de un compañero, ambos obtienen +2 al ataque. En tu caso, puedes tirar 1d6 adicional al daño por el ataque furtivo además del bono a acertar. Todo son ventajas. Atento, que los enemigos también flanquean.

Y por último, el resumen de tiradas:

1º Se tira iniciativa. Se actúa por orden de tirada superior. Todos los personajes que no actúen, hasta que lo hagan, están Desprevenidos. Esto no afecta mucho a los tanques, que tienen armaduras tochas, pero a los personajes basados en Destreza como magos y pícaros, sí.

2º Cuando es tu turno, actúas. Para atacar, has de tirar 1d20 y sumarle tu bono de ataque cuerpo a cuerpo o distancia, según el caso. No el de ataque base; eso es otra cosa. En tu caso, tu ataque distancia es +4. Tirarías 1d20 +4. La dificultad para acertar es la CA (Clase de armadura) del enemigo. Para que te hagas una idea, un campesino normal y corriente vestido para la feria del pueblo tiene una CA de 10. Tu CA, por ser tan ágil y llevar armadura ligera, es 18. A partir de ahí puedes suponer cómo de difícil será acertar según a qué bicho (y por qué flanquear y ayudarte con tus compañeros es tan importante).

3º Si superas la CA (algo que aclararé pero que en ocasiones es de cajón; si sacas más de 17 o 18 a nivel uno, lo más probable es que la hayas superado), puedes tirar el daño de tu arma. El daño de tu arco es 1d6. Si el ataque fuese sobre un enemigo Desprevenido, tendrías que tirar otro d6 adicional por el ataque furtivo. 1d6 parece muy poco, pero los puntos de golpe a nivel uno oscilan entre 6 y 14. Un ataque furtivo a uno de tus compañeros magos (o cualquier golpe, que son muy blanditos) los puede dejar inconscientes o matarlos. Vosotros también podéis hacer instant kill con muchos de vuestros enemigos.

4º Si sacaras un 20 natural en el dado, acertarías sin importar la CA del enemigo. Además, tendrías que volver a tirar (y acertar) para saber si confirmas el crítico. Los críticos matan gente. Cuando confirmas uno, tiras el daño dos veces y sumas los bonificadores dos veces. Es decir, que alguien que haga 1d8+2 en cada ataque haría 2d8+4: Potencialmente, 20 pgs de un sólo golpe. Es un montón. En tu caso, la cosa se complica: Tienes un trait que aumenta el rango de crítico en uno, por lo que te es mucho más fácil confirmar uno. Si tú sacas 20 con el arco, amenazas crítico. Y el arco hace críticos x3 en lugar de x2. Los puedes aviar.

Eso a grandes rasgos, pues hay muchas más complicaciones al combate. Te dejo un link aquí para que le eches un vistazo, pero te aconsejo que preguntes directamente al resto de compañeros o a mí cuando tengas una duda, porque las reglas te van a volver loco si te pierdes en ellas xD

Adición de última hora: También puedes moverte una casilla gratis antes o después de atacar (siempre y cuando no te hayas movido previamente). Esta acción nunca provoca AdO: se supone que es un paso cuidadoso que se da sin dejar de prestar atención al malo.

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12/03/2014, 12:26
Puck

Me ha encantado tu explicación de reglas pathfinderas y es posible que te las robe en el futuro :) (Sí, me la he leído entera).

Una cosa, no se si quieres hacerlo así para darle más poder al pícaro o no (lo pongo sólo para tí) pero el crítico del arquero no aumenta a 19-20, sigue siendo 20 pero el trait le da un +1 cuando sólo cuando tira para confirmar.

Aumentar el crítico del arco es una dote que requiere BAB +8 y eso (Improved critical).

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12/03/2014, 12:32
Salmakia

Puck aclara una cosilla de reglas y sabe más que yo :P

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12/03/2014, 12:37

Muy muy buena la explicación. me he enterado a la primera (creo) y mira que me suele costar. Aplausos y vítores para Salmakia!

Pullas para Puck que me quiere deschetar ¬¬

XDDDDD

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12/03/2014, 12:42
Puck

Pullas para Puck que me quiere deschetar ¬¬

Que lo aprendas bien hijo mío :P Es que era una explicación de reglas tan buena que no podía dejar el toquecillo ese al final. Duplicar el número de críticos de un arco es una cosa muy torda que no se suele poder tener hasta nivel 8.

De paso, algo bueno, recuerda que si están cerquita (6 casillas) disparas a +1dar/+1daño

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12/03/2014, 12:57
Mallister

O destetar.

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12/03/2014, 15:48
Salmakia

NO PUEDO DEJAR DE REIR XDDDDDDDDDD

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12/03/2014, 17:30
Puck
Sólo para el director

No me había leído los poderes de las escamas, son la leche :D

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12/03/2014, 19:12
Salmakia

Ese paladín como se deje manejar tanto por los penejotas va a acabar con un collar de perro y azotado con una pala que dice SLUT. Just sayin.

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12/03/2014, 21:20

Yo quiero ver eso o.o

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12/03/2014, 21:20
Puck

And he will like it and will say "woof woof".

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13/03/2014, 00:44
Mallister

Ioseph Merrion, el verdugo de las profundidades.