Partida Rol por web

La leyenda

Introducción Parte 2.1: El Ermitaño

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16/03/2009, 16:11
Querelar, el místico.

 El valletano asiente, haciendo flotar una de las esferas de luz hasta la retaguardia, alumbrando la retaguardia también, mientras contemplan la cavidad natural, atentos, con el acero desenvainado e nla mano.

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16/03/2009, 19:02
Director

Alaren se despide y os dice que tengáis mucho cuidado.

Avanzáis medio agachados por la excavación del tunel. El Humano es el primero en tomar las riendas del camino, gracias a su luz pueden ver con claridad por donde pisáis. Estos ocho metros se hacen demasiado largos, hasta que véis algo en el suelo que os llama la atención. Por si acaso, decidís pararos para ver de que se trata antes de dar un paso más.

A un par de metros de distancia de donde estáis véis como el túnel se ensancha hasta llegar a unos tres metros de anchura. Todo se encuentra en silencio..

Notas de juego

Una nueva tirada de buscar.

La manchita negra del tablero, es lo que os llama la atención:

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16/03/2009, 20:52
Querelar, el místico.

 Querelar contempla las superficies de los muros, olisquea el aire en busca de aromas familiares e intenta percibir por donde siguen el rastro de huellas.

- Tiradas (1)
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16/03/2009, 21:21
Minsk Eledhwen

Minsk tantea el terreno para buscar algo que no sabe exactamente que es, por que tiene constancia de que está ahi. Cuando se da cuenta de que no está concentrado lo suficiente en buscar, se esfuerza al máximo en ello (utilizando 20) ¿Que será eso?

 

- Tiradas (1)
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16/03/2009, 22:52
Director

Con detenemiento conseguís dar con lo que os llamaba la atención; Es un cepo para animales, lo han debido dejar enterrado en la tierra para que los intrusos no entren en la cueva, quien sabe. La trampa ahora la distinguís claramente, tiene varios dientes de hierro que podrían perforar hasta la piel de un oso.

La cueva está a unos pocos metros delante vuestra, para llegar hasta allí tendréis que esquivar la trampa.

Notas de juego

Un prueba de equilibrio a cd 12 si queréis bordearla.

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17/03/2009, 07:44
Querelar, el místico.
Sólo para el director

Notas de juego

 Nos dejas elegir 10? Eligiendo 10 lo paso, pues el equipo que tengo no me penaliza. La podríamos desarmar? Pulsando el interior del cepo con un bastón o algo.

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17/03/2009, 13:43
Director

Notas de juego

Lo siento, pero no puedo dejaros elegir 10 en esta ocasión ya que hay riesgo de amenaza.

Y se me fue la olla xD, no quería "obligaros" a hacer la prueba de equilibrio ^^`. Podeís hacer lo que se os ocurra, evidentemente. Si quieres desarmarla con tu arma Querelar, deberás pasar una tirada de reflejos a cd 20 o el arma/objeto se cascará.

(Borraré estos mensajes después de vuestras contestaciones)

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17/03/2009, 15:28
Querelar, el místico.

 Querear hace una alto.

- Espera Minsk, dejame intentar algo.

 El humano regresa hasta labodega, buscando una escoba o algún bastón de andar.

 En breve regresa y tantea con la punta del bastón, a cierta distanca el cepo, buscando accionarlo.

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17/03/2009, 15:58
Minsk Eledhwen

Minsk saca su daga de la bota, y la suelta fuertemente en el lugar donde devería ir la pata de un animal, (digamos que ataca al mecanismo a distancia para desctivarlo)

No se que quieres intentar, pero el almacen del viejo está vacío.

- Tiradas (2)
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17/03/2009, 20:54
Director

Querelar vuelve sobre sus pasos, dejando a solas al elfo. Las luces danzantes, terminan por consumirse, dejándo el túnel a oscuras pero fácil para que un elfo se pueda acostumbrar a la semioscuridad. Misnk, mientras el Valletano vuelve a la casa, desenfunda su daga.

El humano, lo único que pudo encontrar fue un palo de escoba bastante cascado. Ni siquiera se limito a molestarse en avisar al viejo, cogió el palo y se fué. Al llegar, lo gracioso de todo fue que el eflo ya había desarmado la trampa, teniendo vía libre para seguir.

El interior de la cueva está completamente a oscuras..

- Tiradas (1)

Notas de juego

El arma se te casca un poco Minsk (pierde 5pg). No recuerdo cuantos pg tiene una daga, y no tengo el libro a mano ahora. Ya te lo diré mañana si eso, o dimelo tú please.

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17/03/2009, 21:23
Querelar, el místico.

 Al regresar, el humano, a oscuras repite el gesto anterior creando luz de nuevo expulsándola de su interior.

 - Veo que eres elfo de recursos, Minsk, pero creo que te has quedado sin daga. Prosigamos.

Notas de juego

 La daga se rompe, una espada larga tiene 15, una corta 10, una daga 5.

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17/03/2009, 21:34
Minsk Eledhwen

El elfo se guarda los trozos de la daga, por si en algún momento le pudiera servir de algo una cuchilla afilada o un mango de daga.

No te preocupes, solo es una cuchilla que encontré en el campo, no tiene mucha utilidad. Tengo otra.- le susurra- prosigamos.

 

 

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17/03/2009, 21:52
Director

Proseguís la marcha en silencio. Gracias de nuevo a las luces mágicas de Querelar podéis ver con claridad y sin peligro la cueva. La cueva es mas ancha que el túnel -unos 3 metros-, pero el techo sigue siendo igual de bajo. En algunos tramos las estalactitas dificultan el paso. Se pueden apreciar algunas rotas recientemente.

Al cabo de treinta metros, el desnivel se vuelve muy pronunciado, tanto que os obliga a buscar una solución para poder bajar por ahí.

Notas de juego

Ok, gracias.

Si queréis, podéis trepar a una cd de 10.

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17/03/2009, 22:02
Minsk Eledhwen

Pues tendremos que trepar, dice justo antes de lanzarse direscto a bajar el desnivel ¿por que no aría caso en las lecciones de los monjes, cuando nos enseñaban a caer sin hacenos daño...?

Intenta trepar bien, pero un mal movimiento le hace caer

Venga Querelar, te toca.

- Tiradas (1)
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17/03/2009, 22:03
Querelar, el místico.

 Querelar saca de su mochila una soga, les hace unos nudos a intervalos de dos pies, y la ancla, meiante un garfio a una estalacmita especialmente gruesa. Luego con un gesto hace descender una de las esferas de luz hasta el fondo para ver que hay allí.

 - Bajaré primero, cúbreme.

 Cuando se gira para ver  su coompañero, este ya se ha deslizao pendiente abajo, haciendose unas magulladuras.

  Envaina su cimitarra, se aferra bien a la cuerda y empieza a desciende sin demasiado esfuerzo.

 - No sé por qupero creía a tu gente más paciente... estás bien?

- Tiradas (1)

Notas de juego

 La cuerda ofrece un +2.

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18/03/2009, 14:18
Director

Minsk, a pesar de que no se le da bien trepar, decide aventurarse el solo y sin pedir ayuda a su compañero. La impaciencia tiene su precio, el elfo tiene la mala fortuna de resbalar antes de dar un solo paso por el desnivel. Por suerte la distancia hasta el suelo no es mas que unos metros de nada y las consecuencias podían haber sido bastante peores. El elfo cae de lado y se hace un par de moratones en su cuerpo, principalmente y el más doloroso es en su pierna mala (-5pg).

El humano, parece ser mas inteligente, ancla su garfio en un saliente y puede bajar sin problemas garcias a la cuerda. Allá abajo se detiene y se preocupa por el estado de su compañero. Tras superar el desnivel, la cueva se ensancha bastante más y el techo crece por lo menos un metro más.

Antes de que ni si quiera Misnk, pueda dar una respuesta. Dos salvajes animales gruñen a vuestra espalda y se lanzan a por vosotros:

Son dos ratas bastante más grandes que las habituales. Querelar consigue hacerse a un lado para esquivarla, sin embargo el elfo que aún permanece en el suelo debido a la caída siente como dos enormes dientes perforan su armadura. (-3pg)

- Tiradas (5)

Notas de juego

Minsk. Una tirada de Fort a CD 11. Y estás en el suelo, por lo que tienes que hacer una acción de movimiento para levantarte.

Turnos:

  1. Minsk
  2. Querelar
  3. Ratas (2)

 

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18/03/2009, 16:13
Querelar, el místico.

Viendo a su compañero siendo atacado por las bestias, Querelar, desenvaina raudo su cimitarra y la descarga con tenacidad contra la rata más próxima.

Notas de juego

 Listo, te toca Minsk, si la rata muere, Querelar avanza 5' en diagonal,ocupando el espacio entre las dos ratas.

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18/03/2009, 16:27
Minsk Eledhwen

Minsk, se desplaza con un rápido movimiento, desenvaina una poción (curar heridas leves) la abre con un solo dedo, y se la bebe de un sorbo.

Malditas ratas, que tonto he sido.

- Tiradas (1)

Notas de juego

No se si se le suma 1 o no por si acaso no le e sumao nada

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18/03/2009, 21:34
Director

Querelar desenvaina su arma y descarga con furia la maestría que posee con las armas. El ataque es descendente, y va a parar de lleno en el cuello del animal, dejándole sin vida. El mismo, da un pequeño paso para dejarle hueco a su compañero.

Entonces, rápidamente el elfo no duda en desplazarse por el suelo. Al mismo tiempo se saca un poción de su cinto, la desenrosca y traga sorbo rápido, no sentándole demasiado bien el líquido mágico. (+4pg)

- Tiradas (1)

Notas de juego

 

Turnos:

  1. Minsk
  2. Querelar
  3. Ratas

Querelar, haz tu turno aquí. El taberlo está solo como referencia, las tiradas y el roleo en la escena ¿ok?

 

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18/03/2009, 21:40
Rata Terrible

La estúpida rata sigue el movimiento del elfo por el suelo. Sus cortas patas se mueven velozmente por el terreno de la cueva y buscan clavar de nuevo el diente en la carne del elfo. -Cric, cric..-

Esta vez, el elfo, desde el suelo consigue esquivar al animal con algo de suerte. El humano, entonces, ve una clara oportunidad para ayudar a su amigo, sin embargo antes de decidirse le parece escuchar algo a su espalda..

- Tiradas (1)

Notas de juego

+4 al ataque por estar tumbado. (CA 17)

Os toca.

Querelar, hazme una tirada de escuchar (si quieres hacerlo).