Escena privada donde realizar las tiradas de subidas de nivel, preguntar dudas y cosas variadas que solo concierne a tu personaje.
Subes a nivel 2.
Indica que clase de personaje subes, tira los dados de golpe, habilidades… Postealo antes en esta escena para que te dé el visto bueno y puedas subirlo a la ficha.
Cambios al subir a nivel 2 (Druida)
Dado de Golpe: d8 + Con. 2 + Dote Dureza Mejorada 1 (+5)
Habilidades: suma 4 + Mod. Int. 0 (+4)
- +1 Avistar
- +1 Escuchar
- +1 Saber Naturaleza
- +1 Supervivencia
Ataque base +0 a +1
TS Fortaleza y Voluntad +2 a +3
Gana el rasgo Zancada Forestal: el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán afectándolo normalmente.
Conjuros diarios nivel 0, 3 a 4
Conjuros diarios nivel 1, 1 a 2
Motivo: Dado de golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+2)=4
Ok
Pero tienes que repetir la tirada de PG. Con la nueva tabla 1d8 equivale a 1d4 +4. Creo que sales ganando con la nueva tirada.
Dado de Golpe: d4+4 + Con. 2 + Dote Dureza Mejorada 1 (+9)
Motivo: Dado de golpe (repetición)
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+4)=6
Efectivamente, salgo ganando :P
Creo que he cambiado todo lo necesario. Estos días estoy currando de noche y no estoy durmiendo bien, así que si alguna cosa se me ha colado, pido disculpas de antemano, que me bailan los números delante de los ojos U_u
Ok, creo que todo está bien. Lo he repasado solo por encima.
Recordatorio: En Nvl 3 tu compañero animal sube características.
A Nvl 1 el Druida tiene la habilidad clásea: Compañero animal. ¿Y por qué no tienes compañero animal?
Porque tengo el rasgo alternativo Cambio de Forma, del Manual del Jugador II. Renunció al compañero animal y puedo adoptar yo una forma animal a voluntad (ganando bono a la Fuerza y alguna cosa más dependiendo del nivel). Está la descripción en la ficha, aunque creo que falta la explicación de a qué se renuncia con este rasgo.
Ok. Esto es lo que pasa cuando eres el director adoptivo. XD
No te preocupes, jaja, bastante has tenido que estudiarte para esto ;) He añadido en la ficha esa parte explicativa de a qué se renuncia con ese rasgo (y las páginas en que está, por si quieres echarle un ojo a la fuente).
Con este rasgo se pierden algunas cosas que pueden estar bien, pero la idea era desarrollar un druida de forma más similar a un combatiente, pudiendo hacerlo desde nivel 1 (en lugar de esperar a ganar el rasgo de forma salvaje en el 5) y sin límite de usos, y seguir conservando esa capacidad como lanzador de conjuros de apoyo para el grupo. Incluso había pensado que sería interesante que el desarrollo del personaje le llevase a la clase de prestigio Luchador Multiforme, aunque como en rol por web el desarrollo es tan lento no me hago la más mínima ilusión :P
Por cierto, me acabo de dar cuenta de que me faltaba 1 punto de Habilidades, el extra que te concede ser de raza humana en casa nivel. Se lo añado a Escuchar ^^
Supongo que no lo tendrás contemplado, pero me he encontrado con directores que calculaban (no se cómo) este tipo de cosas, así que por si acaso te pregunto. ¿Tienes previsto aproximadamente hasta que nivel de personaje podría llevarnos la aventura?
La campaña se compone de tres libros. Este primero llega hasta nivel 7. Sé que es ambicioso pero me gustaría terminar este primer libro y si se tercia, ya que estamos, seguir con el segundo y tercer libro para terminar la campaña.
Por ahora me centrare en terminar este primer libro, y paso a paso, que el camino es muy largo.
Y tanto que si, jugar tanto en rol por web es ambicioso, pero hay que intentarlo. A ver si por una vez hay suerte y lo logramos :)
Pon en esta escena la lista de hechizos que memorizas esta noche.
Conjuros Nivel 0
Conocer la Dirección: Adivinación, componentes (V, S), 1 acción estándar, instantánea. Averiguas instantáneamente dónde se halla el norte con respecto a tu posición actual. El conjuro resulta eficaz en cualquier entorno en el que normalmente exista un "norte", pero podría no funcionar en lugares de otros planos. Sabrás dónde se halla el norte en el momento del lanzamiento, pero recuerda que podrías perderte en cuestión de segundos si no logras encontrar un punto de referencia externo que te ayude a orientarte.
Crear Agua: Conjuración, alcance corto (25 + 5/2 niveles, componentes (V, S), 1 acción estándar, instantánea. Crea agua, potable y en perfectas condiciones. Puede ser creada en un área bastante pequeña para contener el líquido, o en un área tres veces mayor (creando un aguacero o llenando numerosos recipientes pequeños). No puede crearse agua en el interior de una criatura. El agua pesa 8 libras/galón. Un pie cúbico contiene 8 galones y pesa unas 60 libras.
Detectar Magia: Permite detectar auras mágicas. La cantidad de información dependerá del tiempo empleado a estudiar el área o receptor:
- 1 asalto, presencia/ausencia de magia.
- 2 asaltos, cantidad de auras mágicas diferentes y potencia de la más fuerte.
- 3 asaltos, potencia y situación exacta de cada aura (en línea de visión permite tirar Conocimiento de Conjuros para saber escuela de magia; CD 15 + nivel del conjuro o 15 + mitad del nivel del lanzador).
Purificar Comida/Bebida: Universal, alcance 10, componentes (V, S), 1 acción estándar, área de efecto 1 pie cúbico/nivel de comida y bebida contaminadas. Hace que el agua y la comida sean aptas para el consumo aunque estén podridas, echadas a perder o envenenadas. El efecto no impide una descomposición posterior. El agua sacrílega y los alimentos o bebidas de naturaleza similar se echarán a perder al recibir este conjuro, que no surte efecto alguno sobre criaturas ni pociones mágicas. El agua pesa 8 libras/galón. Un pie cúbico contiene 8 galones y pesa unas 60 libras.
Conjuros Nivel 1
Colmillo Mágico: Transmutación, alcance toque, componentes (V, S), 1 acción estándar, duración 1 min/nivel. Concede un bonificador +1 de mejora a las tiradas de Ataque y Daño de un arma natural del receptor. Puede afectar a un ataque de golpetazo, puñetazo, mordisco o cualquier otro arma natural (no hace que el daño de un impacto sin arma pase de no letal a letal). Puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Flamear: Evocación [Fuego], alcance 0 pies, componentes (V, S), acción estándar, 1 min/nivel. Unas llamas brillantes como una antorcha aparecen en la palma de tu mano. No te harán daño, ni a tu equipo. Además de proporcionar iluminación, puedes lanzarlas (hasta 120) o tocar a tu enemigo, causando 1d6 +1/nivel (máximo +5) de daño mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo o de toque a distancia (sin penalizador de distancia). Nada más arrojarlas, una nueva llama aparecerá en tu mano, reduciendo en 1 minuto la duración restante. No funciona bajo el agua.
bastava solo con el nombre del hechizo. Pero un muy buen trabajo. ;)
Salvo el último, que es la primera vez que lo cojoz era sólo copiar y pegar :P
Y así los tengo a mano yo también ;)