Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

AMBIENTACION

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31/01/2016, 23:31
-Dungeon Máster-

 

INDICE

 

PÁGINA 1.
- Información General (Introducción, El tiempo, Clima, Vida y sociedad)
- Resumen geográfico
- Peligros (Hermandad arcana, Pueblo de la sangre negra, Rey Oboldo Muchasflechas, Casa Dlardragezh, Drow, Gigantes, Umbras, Bane, Cyric, Shar, Talos)
- Historia
- Mapa Nor-Oeste
- Mapa Sur-Oeste
- Mapa Nor-Este
- Mapa Sur-Este
- Viaje Por la Marca
- Conocimiento General
- Antiguo Delzun (La bifurcación, Valle de Sundabar)
- Bosque Acecho
- Bosque Alto (Abuelo árbol, Bosque Túrlang, Campo de nóanar, Castillo puerta del infierno, Ciudadela de las brumas, Corriente del unicornio, Mhilamnair, Los montes de la estrella, Picos perdidos, puerto elfico, Ráizhalaezhor, Subterráneo sin nombre)
- Bosque los árboles nocturnos
- Bosque Argénteo
- Bosque de Arn
- Bosque Drúar
- Bosque frío (Campamento Zhrádulf, Tienda de Turlun)

PÁGINA 2.
- Bosque lejano (Pérdición de térym, Tumba de Masulk)
- Bosque de la luna (Boca del canto, La fortaleza del heraldo, Hondonada de la garra, Piedra única)
- Bosque Vordrorn
- Colinas de escarcha (Campamento de los cuervos negros, Castillo de la ilusión, Paso cruel, Subterráneo de las ruinas)
- La Infraoscuridad (Arómico, Blindenlita, los Fardrimm, Gracklstugh, El Lagoscuro, Menzoberranzan, Yazhkhol)
- Montañas el Espinazo del mundo (fortaleza de la flecha negra, Las tierras contra el muro, Zholvar)
- Montañas agujas del hielo
- Montañas de hielo
- Montañas Nezher (Campamento Wolmad, Hondonada de Auvan, Baraskur, Caverna Moreme, Daga de Dálagar, El millar de fauses, Paso de Argluna, El paso de la Luna, Paso Tornapetra, El pico de la Dama, Torre de Telkun, Tumbas de Deckon Zhar)
- Montañas Rauvin (Paso del orco muerto)
- Paramos Eternos
- Las Tierras caídas
- Tierras de la luna (Pozo de Beoruna, Torre solitaria)
- Valle Delimbayr
- Valle frío
- Valle Rauvin (Paso Eternlud, Río Rauvin)
- Argluna
- Eternlud
- Sundabar

PÁGINA 3.
- Ciudadela Adbar
- Ciudadela Felbarr
- Salón de Mithril
- Cruce de las Rauvin
- Cumbre
- Filo del invierno
- Fuerte Alto
- Fuerte Nuevo
- Fuerte Olostin
- Hondonada de Auvan
- Juntarríos
- Khelb
- Nesmé
- Nevesmortas
- Puntalhuven
- Quervarr
- Yálanzhar

Notas de juego

PLANTILLA

Descripción: Información General

Descripción: Lo que van conociendo a medida que exploran o que van conociendo.

Habitantes: Criaturas que habitan, incluye monstruos más comunes y tribus bárbaras.

CIUDADES-
Descripción
Poste de Noticias
Rumores de posada
Lugares importantes
Personajes Importantes

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02/02/2016, 00:05
-Dungeon Máster-

 

INFORMACIÓN GENERAL

 INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la Marca Argéntea! Esta es una tierra sin parangón en Faerun. El hogar de una diversa población de gente dedicada a buscar la prosperidad y el orden ante la intimidante tierra salvaje. Una zona que sigue siendo un un territorio poco explorado, y en su mayor parte no reclamado, donde viven belicosas hordas de orcos, gigantes hostiles y una gran variedad de monstruos sedientos de sangre.

Los habitantes de esta tierra norteña comparten su territorio con peligros que acechan en cada bosque, valle alpino y paso de montaña. La gente que abandona la protección de las murallas de una ciudad debe ir armada y tener cuidado para no caer víctima de uno de los muchos horrores que esperan reclamar su próxima víctima. Suspendido sobre cada comida de taberna y cada trato mercantíl, se nota el miedo tácito a que este puede ser el día en que el rey Oboldo Muchas-flechas u otro rey orco pueda lanzar a su ejército de guerreros contra las ciudades y los hogares de la marca desde las montañas donde viven.

Las fieras salvajes y los monstruos merodeadores no son los únicos peligros de estas tierras. El hielo, la nieve y vientos aullantes, tan fríos que congelarían la médula de los huesos de un dragón, esperan para reclamar las vidas de los inexpertos y los incautos. En la falda de las montañas Nezher, un apacible día de primavera puede convertirse en una furiosa tormenta de nieve en un parpadeo, mientras que un frío debilitador puede caer sobre las profundidades del bosque Luna de la noche a la mañana. El clima es a menudo el peor enemigo del viajero en estas tierras norteñas, y aquellos que fallan en respetar a la naturaleza como se merece, pronto se encuentran a su merced.

A pesar de todos los peligros, aún existe la esperanza de que un día la Marca Argéntea se vea libre de la horda de peligros que la asedian. Los habitantes civilizados de estas tierras están determinados a luchar por la supervivencia y a seguir con sus sueños, sean cuales sean las dificultades a las que se deban enfrentar. Muchos están dedicados a convertir la Marca en un bastión para la gente que piensa como ellos y se han entregado a la preservación de lo que ya han conseguido.

La gran dama Alustriel lucha con este fin para asegurar que los líderes de la confederación mantienen su concentración en resolver los problemas y asuntos mutuos, mientras sus aliados se esfuerzan para tratar con los peligros más acuciantes desplegados ante las ciudades, peinando las tierras salvajes en busca de claves y pistas sobre las intenciones del rey Oboldo y otras amenazas invisibles que acechan en los páramos. El poder de las fortalezas Enanas crece constantemente, y sus reyes son conscientes de la amenaza orca que pende sobre ellos...

 

EL TIEMPO EN LA MARCA. 

EL DÍA.

El paso del día no se lleva hora a hora, en su lugar se trata de partes del día que duran entre 2 y 4 horas.
Los días en primavera y otoño tienen 12 horas de sol y 12 horas de luna; en verano son 16 horaas de sol y en invierno apenas son 8.

  • Alba: Cuando el cielo empieza a aclarar (5am a 7am)
  • Mañana: El sol empieza a coger fuerza (7am a 11am)
  • Solana: El sol está en su punto más alto (11am a 2pm)
  • Tarde: El sol empieza a descender (2pm a 5pm)
  • Ocaso: Transición entre el día y la noche (5pm a 7pm)
  • Noche: Noche de oscuridad antes de dormir (7pm a 10pm)
  • Medianoche: También conocida como la hora del lobo (10pm a 1am)
  • Lunoscura: También conocida como la hora del vampiro (1am a 5am).

LA DEKHANA.
Una dekhana representan 10 días, un trabajador labora durante 9 días seguidos y espera el décimo para descansar y hacer labores diferentes a su actividad productiva.

EL MES

El mes estaba compuesto exactamente de 3 Dekhanas o 30 días. Cada mes tiene su propio nombre (y nombre común):

  • Mazho (Pleno Invierno): Invierno
  • Alturiak (La garra del invierno): Invierno
  • Khes (La garra de los ocasos): Invierno
  • Tarsakh (La garra de las tormentas): Primavera
  • Mirtul (El deshielo): Primavera
  • Kyzhorn (La temporada de las flores): Primavera/Verano  Solsticio de verano (25)
  • Flamarûl (Apogeo del verano): Verano
  • Eleasías (La solana): Verano
  • Eleint (El marchito): Verano/Otoño, Equinoccio de otoño (4)
  • Marpenot (La caduca): Otoño
  • Uktar (El podrido): Invierno
  • Noctal (La bajada): Invierno, Solsticio de invierno (20).

EL AÑO.

El año en Faerûn está compuesto por 12 meses y 5 días especiales adicionales de fiesta que no están dentro de una dekhana específica:

  • Hibernal (Entre mazho y Alturuak): Los nobles y monarcas dan la bienvenida a la mitad del invierno con una fiesta llamada Gran Festival de Invierno. Tradicionalmente es el mejor día para forjar o renovar alianzas. Los plebeyos lo disfrutan menos, marca la mitad del invierno lo que significa que aún vienen tiempos difíciles.
  • Verdor (Entre Tarsakh y Mirtul): Es un día de paz y regocijo, si la nieve aún cubre el suelo los clérigos, sacerdotes y nobles se esfuerzan por cultivar flores al interior de sus templos y mansiones. Distribuyen las flores cultivadas entre la gente ese día para que las lleve puestas o las ofrezca a los dioses que proporcionan la llegada del verano.
  • Estival (Entre Flamarûl y Eleasías): La noche de Estival es un momento de alegría, amor, fiesta y música. Las amistades se convierten en flirteos y los noviazgos en enlaces. Los Dioses proporcionan un clima agradable para el jugueteo en los bosques. El mal tiempo durante este día representa un mal augurio en tiempos venideros.
  • La buena cosecha (Entre Eleint y Marpenot): Día de fiestas para celebrar la cosecha de otoño, también marca un tiempo de viajes. Peregrinos, viajeros, mercaderes y aventureros viajan al día siguiente, antes de que las lluvias conviertan los caminos en lodos.
  • El festejo de la luna (Entre Uktar y Noctal): Esta fiesta hace honores a los antepasados y difuntos gloriosos. Los relatos de las hazañas de los antepasados se mezclan con la de las deidades hasta que es difícil diferenciar unas de otras.

Los años se cuentan según la región de Faerûn en la que se encuentren, en los Valles se cuentan desde la fundación de la roca, cuando los Elfos y humanos hicieron una alianza sobre el bosque de Cormanzhor. Cada año tiene un nombre.

Actualmente es el año 2 de la era de la Alianza, el año de los dragones solitarios.

 

CLIMA: EL ENEMIGO INVISIBLE.

El clima en la Marca varía de un lado a otro, pero una palabra podría definirlos a todos, el frío...

El clima es apto únicamente para los mas aguerridos, fuertes y resistentes de los habitantes, cuando la gente de afuera piensa en la Marca Argéntea, piensa en Monstruos y clima frío; la gente que la habita sabe que en realidad son la misma cosa, ya que la muerte puede llegar con tanta seguridad a través de las garras de la tierra, como a través de las garras de las bestias.
El lugar tiene fríos y largos inviernos que duran desde mediados de Marpenot hasta finales de Tarsakh, las tempestades de nieve son frecuentes, los deshielos son inauditos y las acumulaciones de nieve a menudo llegan hasta los 5 o 6 metros de altura; los grandes ríos se congelan lo suficiente como para soportar trineos y animales de tiro, convirtiéndose en autopistas de hielo entre el final de marpenot y principios de Khes. Los asentamientos ribereños no están aislados durante el invierno, pero en la primavera, al romperse el hielo, los ríos se convierten en ifranqueables a pie o en barco.

La corta pero vigorosa estación de cultivos proporciona una buena cosecha, suficiente para evitar la hambruna y evitar tener que cazar durante las profundidades mas duras del invierno.

La primavera en la marca, es una época de fangos caminos intransitables e inundaciones de ríos; los veranos son cortos, calientes y húmedos, con cálidas brisas del sur, tormentas eléctricas y tiempo impredecible en cualquier lugar; la lluvia puede convertirse en aguanieve, granizo o incluso nieve sin previo aviso.

Para la gente preparada del norte, el calor, el hambre y la sed nunca serán un problema; las tierras proporcionan abundante comida para aquellos que saben qué comer y donde encontrarlo...

 

VIDA Y SOCIEDAD. 

La gente de la Marca Argéntea se divide fácilmente en dos grupos: aquellos que viven en la relativa seguridad dentro de las grandes ciudades, y los que no. Estas dos poblaciones a veces parecen dos países coexistentes que no pueden verse entre ellos.

Uno de los países es una tierra fronteriza de cazadores, leñadores y mineros repartidos por una imponete tierra salvaje, una tierra de hacendados y propietarios orgullosos de sus esfuerzos en domesticar la tierra y vivir para ellos mismos libres de reyes, señores, impuestos y las trampas de la civilizacion. Es una vida campestre y dura, pero estos colonos están acostumbrados a hacerse las cosas ellos mismos: viven en cabañas construidas por sus propias manos, atienden campos que han limpiado con grandes esfuerzos, llevan ropas tejidas en casa y se iluminan y lavan con vela y jabón fabricados en su propio hogar.

El otro país está formado por una serie de ciudades aisladas que se levantan en un mar de oscuridad. Dentro de sus muros la industria, el arte, la cultura y el comercio prosperan y crecen, protegidos de las amenazas exteriores sólo por la vigilancia constante y la fuerza militar. Donde la frontera está por la tierram las ciudades están por el oro. La gente de ciudad está especializada en la industria y el comercio. La habilidad en un arte, la capacidad de tomar materias primas de la tierra y fabricar cosas útiles, y apartir de ellas riqueza, toma el lugar de la determinación del colono para defenderse a sí mismo.

 

ECONOMIA.

AGRICULTURA:
Los fértiles campos del valle de Sundabar y de Rauvin alimentan a las ciudades del norte. La gente de la Marca Argéntea envía poca comida al exterior, pero los productos comestibles son un gran negocio dentro de la liga.
Las grandes ciudades enanas mantienen una constante demanda de todo tipo de alimentos que compran a los granjeros cercanos, desde hortalizas y cereal, hasta quesos, carne curada, cebada, cervezas y otros productos similares.
Las grandes ciudades de Sundabar, Argluna y Eternlud, son rodeadas por un anillo de varias leguas de tierras fértiles, campos de cultivo y tierras apta para el ganado.

ARMAS Y ARMADURAS:
Las mejores armas y armaduras son fabricadas en las ciudades Enanas de Felbarr y Adbar, son reconocidas incluso en las tierras lejanas a la Marca Argéntea por su excepcional calidad.

SISTEMA MONETARIO:
Todos los sistemas monetarios comunes, algunos poco comunes y los lingotes comerciales de Faerûn se aceptan en las grandes ciudades de Argluna, Sundabar y Eternlud, así como en las ciudades Enanas de Felbarr, Adbar y salón de Mitrhil.
pero solamente las monedas mas comunes son aceptadas en las villas mas pequeñas y en las comunidades de menor tamaño que pululan en la marca Argéntea; aunque aún se utiliza el trueque como práctica comercial.
La ciudad de Argluna acuña su propia moneda, una medialuna de plata conocida como "la luna" (valorada en 5 m.p) que se acepta en toda la Marca.
Las viejas monedas de antiguos imperios caidos como Nezheril, Delzun o ascalcorno aún pueden ser encontradas en ancestrales tesoros escondidos , pero muchos mercaderes y ciudadanos consideran que traen mala suerte y rehúsan a tomarlas, al menos a su valor nominal.

Las monedas comunes incluyen la moneda de oro (m.o), la moneda de plata (m.p) y la moneda de cobre (m.c). Con las siguientes equivalencias:
- 1 mo = 20 mp = 400 mc
- 1 mp = 20 mc
- 1 "Luna" = 5 mp = 100 mc

PESCA:
Los ríos, arroyos y lagos alpinos de la región abundan en pesca, aunque conseguirlas a veces es difícil. El río Rauvin proporciona gran parte de los peces que van a los mercados de Argluna y Eternlud; los peces mas comunes son la trucha, la perca, el patán, el lucio y las anguilas; aunque en donde el río sale del paso de la luna, los cangrejos de río son bastante comunes.

PIELES:
Las finas pieles de la MArca Argéntea son transportadas hacia el oeste del continente, donde son repartidas hacia el resto de Faerûn, las pieles tienen un alto valor comercial en comparación con su volumen, convirtiéndose en un muy atractivo artículo para los mercaderes y comerciantes.
Las pieles de oso, castor, marta y visón, pueden venderse de 2 a 8 monedas de plata en los mercados de Argluna, Eternlud y Sundabar; son vendidas al doble de precio en los mercados de ciudades externas como Aguasprofundas y Noyvern.
Las pieles de ciervos y lobos son mas voluminosas y menos costosas, llegando a un valor entre 1 y 4 monedas de plata la unidad.

RIQUEZA MINERAL:
Las montañas de la Marca Argéntea contienen ricos depósitos de minerales y gemas. Los buscadores individuales buscan estos tesoros con una atención y determinación casi fanática.
Pero quienes realmente explotan estos minerales, son sus enanos y sus fortalezas bajo las montañas; El oro, la plata, el hierro y el cobre son los metales mas abundantes en la marca y son transportados a todo Farûn directamente desde Felbarr, Adbar y Salón de Mithril.

MADERA:
La Marca Argéntea parece ser una fuente inagotable de madera.  Vastos trechos de bosques aún no han sido explotados, pero la mayor parte de ellos son de difícil acceso y están en territorios plagados de criaturas peligrosas.
Eternlud y Sundabar ya han agotado y explotado la mayor parte de la madera disponible en sus alrededores y las operaciones de tala a gran escala no son tan comunes como el trabajo que realizan numerosos pero pequeños equipos de leñadores.

 

EL ARTE DE LA GUERRA Y LA DEFENSA.

La gente de la Marca Argéntea está familiarizada con el arte de la guerra, incluso cuando no la buscan, parece que esta suele encontrarlos.
El primer y principal medio de defensa en el norte es la propia comunidad, es mas fácil de defender un grupo de edificios cercanos y concentrados, que si estuvieran alejados entre sí. La mayoría de las comunidades de la MArca tienen murallas, ya sean hechas de piedra, madera o tierra, la principal preocupación de los ciudanos es mantenerlas siempre en buen estado y constantemente patrulladas. También es costumbre de cada comunidad hacerse con algún mecanismo de alarma como cuernos, gongs o tambores, con los que habitar a la comunidad de un peligro inminente.
La guardia o la milicia forman el siguiente eslabón en la defensa de las comunidades, ya sean soldados profesionales o milicianos a tiempo parcial, todos están universalmente entrenados en el combate y suelen cargar algun arma marcial -espadas generalmente- y son competentes con las armas simples a distancia. La mayoría de las comunidades patrullan las murallas día y noche y muchas veces impiden la entrada a forasteros una vez haya caído el sol.

En conjunto, los ejércitos de la Marca no superan en número y en fuerza a la totalidad de las múltiples amenazas que rodean el territorio. Combinados, el número total de orcos, goblins, gnolls, gigantes, trolls y otras criaturas, aplastarían fácilmente las defensas de la confederación. Afortunadamente, rara vez -si no nunca- estos enemigos se unen bajo un solo estandarte, permitiendo al ejército concentrarse en uno o dos enemigos a la vez, lo que dismunuye su trabajo, mas no lo facilita.
En su mayor parte, las ciudades de la Marca Argéntea concentra sus fuerzas cerca de su territorio; el peligro puede llegar muy deprisa, como para agarrar a las ciudades con los defensores esparcidos en pequeñas guarniciones demasiado alejadas como para poder apoyarse. Para compensar este hecho, las ciudades principales (Argluna, Eternlud, Sundabar y las ciudadelas Enanas) patrullan constantemente el territorio hasta dos o tres días de marcha de sus murallas, las patrullas generalmente llevan misiones de limpieza en las tierras salvajes y la expulsión de amenazas hostiles.
Cuando un serio peligro amenaza una ciudad, los líderes militares envian numerosos exploradores y convocan a la milicia armándoles y alistandoles para la situación, se activan los mecánismos de alarma y se da tiempo suficiente para que la gente que vive lejos de las murallas logre llegar y adentrarse antes de cerrar definitivamente las puertas. Una vez cerradas raramente se abren mientras las fuerzas hostiles sigan presentes, excepto para dejar salir o entrar a las fuerzas defensoras.

Las ciudades de la Marca disponen, entre todas ellas, de media docena de ejércitos fijos, un mosáico de milicias voluntarias y guardias de ciudad, y un puñado de unidades especializadas con un solo propósito: defender sus hogares y los ciudadanos de los feroces enemigos sedientos de sangre.

El ejército de la liga de la Marca Argéntea es conocido como "La legión Argenteada" y está compuesta por unidades sacadas de los ejércitos de cada una de las ciudades firmantes. La legión mantiene su cuartel general en el Torreón Rauvinguarda, a pocas millas al oeste de Argluna.
La mayor parte de las fuerzas de la legión están dispersas en guarniciones y patrullas por todo el territorio de la Marca, proporcionando cierta cantidad de seguridad a los colonos y hacendados que viven fuera de las murallas de las grandes ciudades.

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04/02/2016, 16:26
-Dungeon Máster-

RESUMEN GEOGRÁFICO.

A pesar de los mapas, el escudriñamiento y las coomunicaciones cada vez mejores, pocas personas pueden esperar conocer verdaderamente todo el norte. Sus montañas y bosques están tan escasamente poblados por gente civilizada y se trata de un terreno tan difícil y frecuentado por monstruos que la mayoría de expertos no conocen más que los hitos principales y unas pocas rutas seguras. Hay buenas razones por las que la zona aún se conoce popularmente como la frontera salvaje. Una aspiración mas razonable sería puede ser explorar la Marca Argéntea propiamente dicha, ya que la región representa solo una parte del norte. Pero la Marca ocupa casi quinientas millas desde el Río Surbrin al oeste, hasta el Desierto de Anaroukh al este; y casi trescientas millas desde las profundidades del bosque alto en el sur, hasta los picos inaccesibles del Espinazo del mundo al norte.

"Marca Argéntea" en sí mismo es un nombre confuso. Todo el mundo está de acuerdo en que la zona se sostiene por la gran ciudad de Argluna, La gema del norte, e incluye a otras cinco ciudades y muchos asentamientos menores pero, en una tierra donde la ley y el orden solo se extiende hasta donde llega la espada, ¿Donde están sus fronteras?.

Los seis firmantes principales de la Liga de la Marca Argéntea son las ciudadelas Enanas de Felbarr, Adbar y Salón de Mithril y las tres ciudades humanas de Argluna, Sundabar y Eternlud. Todos sus líderes han jurado lealtad a Alustriel pero aún gobiernan sus propias comunidades y mandan a sus propios guardias, soldados y partidas de guerra. Estas fuerzas vigilan y patrullan los alrededores de sus asentamientos para matar y expulsar monstruos al acecho, perseguir bandidos y ladrones y evitar ataques y emboscadas repentinas contra los granjeros y viajeros de la región.

Los sabios de Argluna delimitan la Marca Argéntea en tres regiones:
La primera es el valle del Rauvin, las tierras a lo largo del río Rauvin desde donde se une al río Surbrin hasta que se adentra en las montañas Nezher.
La segunda es el antiguo Delzun, la región al norte de las montañas Nezher y al sur del bosque frío y las montañas de Hielo.
La tercera parte son las tierras de la luna, que comprenden la zona al norte de Argluna entre el río surbrin y el bosque frío.
Las montañas, páramos y bosques que rodean a estas regiones conforman las fronteras más remotas de la Marca Argéntea.

La Marca Argéntea está formada principalmente por tres valles y tres cordilleras montañosas, todas prolongándose en una dirección aproximada de este a oeste. En la parte mas septentrional, el espinazo del mundo y las montañas de hielo forman un gran muro que protege el resto del territorio de los rigores de la tundra y el hielo de más allá. La ciudadela Adbar es el puesto civilizado más remoto en esta región.
Descendiendo de estois grandes y congelados picos hasta la parte del antiguo Delzun entre el espinazo del mundo y las montañas Rauvin, el viajero cruza los valles mas septentrionales de la MArca, conocido como el valle frío. Esta parte está prácticamente desierta. Los grandes bosques y pronunciadas colinas que serían llamadas montañas en las tierras mas bajas, hacen que viajar por esta zona sea casi igual de difícil que en las montañas del norte.
Dividiendo la parte norte del antiguo Delzun del sur se encuentran las montañas Rauvin, una barrera de casi cien millas de largo y como máximo treinta de ancho. Orcos y goblinoides infestan estas montañas, haciendo que sea paligroso acercarse demasiado a ellas.
Al sur de estas montañas descansa el corazón del antiguo Delzun, un gran valle dominado por la gran ciudad de Sundabar. Sundabar y su entorno son una de las partes mas pobladas de la Marca, aunque las granjas y haciendas se extienden hasta unas veinte millas de sus murallas. El valle se estrecha hacia el este, mientras las montañás Nezher viran bruscamente hacia el norte y se encuentran con la cordillera del Rauvin antes de unirse al valle frío y ensancharse en un único y extenso valle al este de las Rauvin.
Las montañás Nezher están situadas al sur del valle de Sundabar, en una muralla incluso mas impresionante que las montañas Rauvin al otro lado. Las montañas Nezher están constituidas por dos poderosas cadenas montañosas que abarcan mas de trescientas millas de este a oeste, aunque dos aberturas con colinas interrumpen el muro de picos. Monstruos peligrosos, como peritones, Dragones y otros grandes depredadores frecuentan esta cordillers; la amyoría de gente no se adentra en el laberinto de desfiladeros, colinas y picos puntiagudos.
Al sur y al oeste de las Montañas Nezhe, se encuentra el valle del Rauvin, un ancho y fértil valle que sigue el curso del río Rauvin. Su parte oriental está dominada por la ciudad de Eternlud y los límites occidentales por la propia Argluna. El trecho entre las dos ciudades es salvaje y difícil, ya que el pico mas occidental de las Nezher se agarra sobre el valle ribereño y el bosque Argénteo empuja hasta cerca de la orilla. El valle rauvin al Oeste de Argluna y al Este de Eternlud es la región mas densamente poblada de la región de la Marca Argéntea, aunque según los estándres de las tierras lejanas al sur como Amn o Cormyr, sus esparcidas granjas y fincas aún son una frontera salvaje.

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04/02/2016, 21:47
-Dungeon Máster-

 

PELIGROS Y AMENAZAS

Vivir en la Marca Argéntea supone aceptar el hecho de que se va a estar acosado por enemigos que buscan activamente la muerte de uno y que también tienen como prioridad destruir tu hogar. Al tratarse de una zona fronteriza y no reclamada, sin duda los peligros son innumerables, desde una pequeña banda de orcos azotando una pequeña aldea hasta una tribu de gigantes dispuestos a ir a la guerra. Aquí se enlistan las posibles amenazas que puede sufrir la Marca Argéntea y no las amenazas particulares a cada poblado o región.

 

LA HERMANDAD ARCANA

La hermandad arcana es un grupo pequeño pero mortal de hechiceros,magos y filos del ocaso asociados que viven en la ciudad portuaria de Luskan. Se cree que la hermandad controla por completo Luskan a través de terceros. Desde la infame y temida torre de lo arcano, los archimagos planean y ejecutan sus planes para tener el dominio de la costa de la espada hasta Anaroukh.

Varios informes de espías y aliados coinciden en que la Hermandad Arcana ha superado sus guerras internas y se han forjado coaliciones y alianzas internas para lograr su objetivo final: Controlar el territorio desde la costa hasta el desierto.
Para controlar el norte, concentrarán sus fuerzas en la Marca, creen que al ser una federación tan nueva, será más vulnerable y el gran archimago y líder supremo de la organización, Arklmen Grizh, piensa hacerse con el control de los minerales y las riquezas que puede ofrecer este territorio para poder armar, equipar y financiar las siguientes conquistas.

Para esta importante misión, ha enviado a una archimaga conocida como Valindra Mantoumbrío para encargarse de las operaciones. Se sabe que es una Elfa lunar muy poderosa e inteligente, cuida bien su espalda y contrata a terceros para que a su vez contrate terceros para labores de espionaje y asesinato, creando una red imposible de rastrear. Su paradero es completamente incierto, aunque se supone que se mantendrá fuera del alcance de la gran dama Alustriel y la ciudad de Argluna.

 

EL PUEBLO DE LA SANGRE NEGRA

Los licántropos seguidores de Malar del bosque de la Luna no son el terror organizado que tantos insisten en señalar. El pueblo de la sangre negra es peligroso, pero no está unido. En vez de eso, el pueblo de la sangre negra está compuesta por muchas tribus pequeñas. Estos grupos permanecen unidos por un propósito que los une, como la interpretación de un dogma de Malar, una meta política común como la destrucción de la civilización o simplemente con el deseo general de que se los deje en paz.

La mayoría de las tribus habita dentro y alrededor de la parte norte del bosque de la luna, pero algunas son nómadas que llegan a partes mas al sur, entrando en contacto con la gente de la Marca Argéntea. Para la gente común, el pueblo de la sangre negra es uno solo y pretende destruir las murallas de cada ciudad y asentamiento civilizado, por lo que este pueblo es visto como enemigo absoluto.

 

EL REY ORCO OBOLDO MUCHASFLECHAS

Desde las oscuras almenas de su hogar en las montañas del espinazo del mundo, el rey orco Oboldo Muchasflechas observa las tierras que, un día, serán suyas. No tiene duda de que su conquista llegará; La única pregunta es cuándo. Se sabe que es pronto si espera dejar a sus 8 hijos un legado que dure más allá de su propia vida.

La gente de la Marca es muy consciente de que Oboldo está ahi fuera en algún lugar. Su nombre es una consigna de alerta entre los vigilantes guardias de las villas del Norte. Los líderes de la liga reciben nuevos informes casi a diario de que las tribus de orcos se están armando para amenazar la relativa paz en la que se vive. Muchos viejos de la región dicen sabiamente que al norte "ya le toca" otra invasión orca.

Por su parte Oboldo no está esperando a que sus enemigos se preparen y se alisten. Está llevando a cabo planes y acciones que nunca habían soñado líderes anteriores a él. Sus batidores se encuentran dispersos en la marca, dibujando mapas y observando las defensas de los asentamientos, sus espías están más activos que nunca y su ejército crece diariamente y se está entrenando cada vez más duro. Sus partidas de guerra realizan escaramuzas y emboscadas a patrullas y unidades militares de la marca para evaluar sus fuerzas y estrategias. Incluso se ha reportado la construcción de máquinas de asedio para usarlas contra los muros de las ciudades enemigas.

 

OTROS HUMANOIDES

 

BUGBEARS

Una tribu especialmente fuerte de Bugbears cuyo nombre se traduce como "Trituradores del espinazo" vive en un complejo de cavernas bajo las Montañas del Hielo. Las patrullas Enanas de la ciudadela Adbar han topado repetidamente con lo que describen como el mayor, más perverso y tenaz grupo de Bugbears que han visto nunca. Estos grupos informan que varios Hobgoblins luchan bajo las órdenes de los Bugbears.

GOBLINS

Los Goblins evitan a toda costa las grandes ciudades y asentamientos civilizados, pero suponen una seria amenaza a las aldeas pequeñas, las granjas periféricas y haciendas apartadas. Son más numerosos a lo largo del borde sur de las montañas Nezher, donde cazan y saquean en los valles boscosos entre el río Rauvin y el bosque alto; y los flanco meridionales de las montañas Rauvin, donde se encuentran 3 grandes reinos Goblins. Exploradores de las inmediaciones han acabado con pequeñas bandas de orcos, y están alertados porque entre sus filas se hallaban pequeños goblins, lo que hace suponer algún tipo de alianza entre estas pequeñas criaturas y los orcos del norte de las Rauvin.

HOBGOBLINS

Un supuesto Jefe Hobgoblin, quizá inspirado en el rey orco Oboldo Muchasflechas, está intentando unir bajo un solo estandarte a varias tribus pequeñas de Hobgoblins en los flancos orientales de las colinas de la escarcha. El gran jefe Glargulnir es un espécimen excepcionalmente grande y fuerte de su raza. La gente de Qervarr pagaría bien por información fidedigna sobre las actividades de este supuesto líder Hobgoblin.

TROLLS

Estos depredadores son los habitantes predominantes de los páramos eternos, sin embargo, varias tribus de gigantes han emigrado desde El espinazo del mundo hasta los páramos eternos, obligando a los Trolls a ceder terreno y tener que moverse más al norte. No existe duda de que el poblado de Nesmé es el más afectado por esta situación, pero ahora varios grupos de estas criaturas vagan por el valle de Rauvin, buscando presas, nuevas guaridas y tesoros para acumular.

LA CASA DLARDRAGEZH

Los miembros de la casa Dlardragezh o demonfatas como también son conocidos, son los restos de una, antes orgullosa, casa noble élfica que mezclo su sangre con la de los demonios para producir generaciones de descendencia infernal. Aunque ahora son pocos después de haber sufrido el encarcelamiento y al rechazo durante muchos siglos, las últimas demonfatas fueron liberadas durante la reciente destrucción del castillo puerta del infierno. Actualmente son varias docenas de fee´ri y unos cuantos criados y asociados mortales, liderados por una pareja de seminfernales que siguen implacablemente sus planes dirigidos a la amarga venganza y su deseo de destruir a los Elfos que en sus días impusieron la caída de la casa Dlardragezh. Su número aún es muy poco como para realizar una venganza a gran escala, pero poco a poco la condesa Sarya (la líder) está empeñada en reunir información acerca de los Elfos del norte y sus aliados.
Por ahora, sus esfuerzos se centran en recolectar información y aumentar sus filas. Cualquier Elfo incauto que viaje por el valle Delimbayr corre el riesgo de ser asesinado, secuestrado o torturado por estas semi-infernales criaturas.

LOS DROW

Muy por debajo de la superficie de la Marca, se encuentran fortalezas, ciudades y puestos avanzados de Elfos oscuros. De vez en cuando los Drow envían grupos de batidores y espías para reunir información de lo que sucede en la superficie. Actualmente los Drow de la ciudad de Menzoberranzan cuentan con una espía activa y efectiva que se conoce con el nombre de Cierr. Aunque nadie sabe nada de ella.

 

LOS GIGANTES

Los gigantes solían habitar a lo largo del espinazo del mundo y en las zonas más orientales de las montañas Nezher. No solían suponer gran amenaza para los asentamientos civilizados, pero recientemente se han visto migraciones de gigantes desde el espinazo del mundo hasta los páramos eternos debido, quizá, a la concentración de orcos organizados y su creciente número.
Detener esta migración es de suma importancia para la Marca, o los Trolls desbordarán los páramos y migrarán en grandes cantidades a los Valles cercanos, poniendo en peligro una cantidad enorme de villas y aldeas.

 

LAS UMBRAS

Ascore, anteriormente la mayor ciudad comercial del reino enano perdido de Delzun, ahora es poco más que unas ruinas barridas por el viento y la arena en la parte noroeste del Anaroukh. Las arenas del desierto aún no han reclamado este lugar, pero otros si lo han hecho: una fuerza de umbrinos de la temible ciudad de Umbra. Antiguamente los mágicos más poderosos del imperio humano destruido de Nezheril, las enigmáticas umbras escaparon del apocalipsis que derrumbó su tierra natal huyendo al plano de la sombra.
Desde su repentina e inesperada aparición en Faerûn, las Umbras han estado cegados por ejercer venganza sobre sus enemigos de antaño: Los Fhaerimm. Pero también se han mantenido ocupados en realizar excavaciones y expediciones arqueológicas por todas las tierras centrales occidentales. Los principes Umbra pretenden reclamar su antiguo imperio perdido y en apoyo a este deseo, la umbras están desenterrando antiguos secretos, magia y tecnología Nezherina.
Los reyes Enanos de Adbar y Felbarr están preocupados por lo poco que han oído acerca de las excavaciones Umbrinas en Ascore. Si no fuera por la amenaza constante de una invasión orca y las apremiantes demandas políticas, cualquier rey enviaría un importante destacamento de soldados enanos para averiguar lo que ocurre en la antigua fortaleza enana.
Los reyes se preguntan si lo que yacen bajo las ruinas de Ascore pueda ser suficientemente poderoso y si podría ser usado en contra de la Marca Argéntea, por lo que se encuentran bien dispuestos a financiar una campaña para determinar lo que ocurre exactamente en ese lugar

 

ESBIRROS DE DEIDADES MALIGNAS

 

BANE

Dada la confianza de Sundabar en la fuerza de las armas para conservar su existencia y extender su dominio sobre las tierras salvajes, Bane siempre ha encontrado un reducido pero existente número de partidarios en esa ciudad. Con el regreso del Señor Negro, algunas de estas viejas sendas han vuelto a estilarse en los oscuros callejones y entre el ejército.
Se rumorea de la existencia de un señor seguidor de Bane y con respaldo politico y militar empeñado en acabar con la iglesia de Helm en la ciudad para darle paso a su señor. Se dice que existe un lugar oculto de veneración dentro de las murallas y sus seguidores crecen cada vez más.

CYRIC

El príncipe de las tinieblas no es bienvenido en la Marca, su iglesia está por fuera de toda ley y sus adoradores no son bien vistos en ningún lugar. Aún así, varios de ellos acechan, especialmente en Eternlud, donde el comercio altamente competitivo y luchado está lleno de traiciones, engaños y asesinatos, para deleite del Sol Negro.

SHAR

En la marca Argéntea hay quien adora a Salune, y por lo tanto están los que veneran a Shar. Las maquinaciones de la hermandad arcana interesan especialmente a Shar y es probable que ya se haya establecido un vínculo entre la iglesia oscura y Valindra MantoUmbrío. La Marca y especialmente Argluna siempre han tenido la bendición de Selune, por lo que su deseo es traer aflicción y desespero a aquellos que tanto veneran a su eterna enemiga.

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05/02/2016, 00:14
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EXTRACTO DE LA HISTORIA DEL NORTE

Las tierras que ahora comprenden la Marca Argéntea tenían un aspecto diferente hace millares de años. En aquellos días aún no existía el desierto de Anaroukh. Todas las tierras excepto las montañas más frías y los páramos más rocosos estaban cubiertos de espeso bosque.

En las profundidades de la bruma crepuscular, los elfos levantaron sus primeros y más poderosos reinos en esta zona: Aryvandeir, en las profundidades del bosque Alto; Ilefarn, a lo largo de la costa de la Espada septentrional; y Miyeritar, que ahora es el marchito gran páramo.

También los humanos vivieron en el norte; aprendieron magia de los elfos y lucharon contra los orcos sobre las ruinas que quedaron cuando los grandes reinos elficos guerreraron entre ellos. El primer reino humano de importancia fue Ilusk, ahora poco más que un eco en la ciudad de Luskan. Ilusk estaba situado a lo largo de la costa de la espada. Donde el reino enano de Delzun alzó su frontera sur, se originó Nezheril. Este poderoso imperio, la segunda gran tierra humana en el norte, creció alrededor del mar estrecho entre los años -4.000 y el - 3.000 (Calendario de los Valles). Con su arrogancia los humanos de Nezheril intentaron usar magias mayores y más temerarias que los elfos nunca se atrevieron  dominar.

Los magos de Nezheril explotaron el mismo poder de la propia Urdimbre, usando su increíble poder para dar vida a maravillas y terrores nunca antes vistos en Faerûn. Mientras los magos de Nezheril se peleaban, los fhaerimm, su enemigo secreto, elaboraron una terrible hechicería y envenenaron el corazón del reino humano con un desierto mágico. El catastrófico final de Nezheril llegó en el -339 CV, elaño de las telarañas hendidas, cuando el archimago Karsus intentó realizar un ritual que lo ascendería a semidios, pero en su lugar, debilitó a la Diosa de la magia Mystryl (quien posteriormente se marchitó) y con ella cayó cualquier obra sostenida por el arte.
Los supervivientes de Nezheril se esparcieron mientras los orcos surgían de las montañas en cantidades nunca antes vistas hasta entonces. El antiguo imperio Enano Delzun cayó finalmente en el -100 CV. Solo entre los reinos del norte, el reino elfico de Ierlann aguantó contra la marea orca. Algunos de los descendientes de los nezherinos fundaron u ocuparon las fortalezas septentrionales que se convertirian en Ascalcorno, Argluna, Eternlud y Sundabar. Otras decayeron en la barbarie, mezclándose con los iluskanos y se convirtieron en el pueblo de Úzhgardt.

Los elfos de Ilefarn y los Enanos supervivientes, los descendientes nezherinos y los norteños se agruparon contra los ataques de las razas saqueadoras en el 523 CV para formar el breve reino de Fhalormia, también conocido como el reino de las tres coronas. El reino Perdido, como se le conoció después, retuvo a los orcos y goblinoides solo para ser eliminado por la horda de los Yermos en el 615 CV. Los guerreros y magicos de Fhalormia pasaron sus últimos días combatiendo a las huestes saqueadoras del norte, mermando sus filas durante siglos.

En 882 CV, los altivos magos de Ascalcorno provocaron la perdición de la ciudad. Primero fueron atraídos con engaños hacia la oscuridad por incursiones secretas de diablos. Los poderosos magos convocaron a demonios para luchar contra la amenaza interior, y la ciudad cayó ante los demonios, que invadieron ciudades vecinas, el reino Elfico de Ierlann y el reino Enano de Ammarindar. Con la caída de Ierlann, ya no existía ninguno de los viejos reinos del norte. De las viejas tierras, solo Eternoska y unas pocas ciudadelas enanas sobrevivieron como fortalezas aisladas en las hostiles tierras salvajes.

Pero nuevos reinos se estaban levantando en el lugar de los antiguos. Junto a la desembocadura del Desarin, Aguas Profundas ascendió rápidamente para convertirse en el punto de referencia del norte, Desde él, los pobladores reclamaron los valles del Dessarin y del bajo Delimbayr y colonizaron Secómber, Aguas fuertes, Lorkh, Triverrôn y Lonjaeces. 

Argluna se fundó en 574 CV como una pequeña mancha en un lugar de cruce ribereño y fue creciendo constantemente hasta convertirse en la Gema del Norte. Se establecieron caminos, senders y estructuras comerciales, y el norte se abrió.

Como sus predecesoras estas nuevas ciudades y reinos también lucharon contra las hordas y monstruos hostiles que plagaban la región. En el 1235 CV, una enorme horda de orcos descendió de los picos más septentrionales sobre toda las tierras hasta Calimshán, asediando aguas profundas y desvalijando al resto de asentamientos a su paso. Los ejércitos y magos se reuniron rápidamente para detener a los orcos antes de que calimshán fuera arrasada. Aunque las huestes civilizadas triunfaron, los saqueos orcos continuaron en el Faerûn occidental hasta 5 años después.

Mientras los orcos se lamían las heridas, los enanos escudo del norte convocaron una campaña con la intención de recuperar sus tierras perdidas tanto tiempo atrás. La primera generación de enanos combatientes nacidas después del Tronar en el 1306 CV creció hasta convertirse en adulta, se levanto en armas y engrosó las filas del pueblo robusto. La primera conquista enana significativa llegó en el 1356 CV, cuando Bruenor Mazaguerra mató al dragón de la sombra Lóbrego, ahuyentó a sus sirvientes Duergar y se proclamó a si mismo VIII rey del salón de Mithril.

Aunque los saqueadores nuca dejaron de actuar, a finales de verano de 1367 CV, una horda de ciento cincuenta mil orcos bajo las órdenes del rey Grenair cargó desde las cordilleras norteas y golpeó a la ciudadela de las muchasflechas ocupada por el Rey orco oboldo muchasflechas. Durante 4 meses los dos ejércitos se dieron zarpazos el uno al otro, hasta que oboldo mató a Grenair en combate singular, descomponiendo su horda. Los Enanos del clan coronadeguerra, reforzados con tropas de Argluna, atacaron a los exhaustos orcos de muchasflechas y prendieron la ciudadela. Oboldo huyí al norte para esconderse en el espinazo delmundo y el Rey Emerus Coronadeguerra fue coronado victoriosamente en la ciudadela, restaurando el antiguo nombre de Felbarr.

En el duro invierno de 1368 CV, los ataques de Trolls sobre la ciudad de Nesmé se volvieron más salvajes y frecuentes, algo estaba echando a los trolls fuera de los páramos. Resultaron ser partidas de gigantes que a su vez fueron desplazados de sus hogares en el espinazo delmundo por (entre otros) los orcos de Oboldo Muchasflechas.

En el 1369 CV seres infernales de puerta del infierno atacaron Argluna y Sundabar. Aunque Sundabar fue quemada en gran parte, los defensores lograron repeler el ataque y un conjunto de poderosos magos y paladines y clperigos, se unieron para invocar un poderoso ritual que terminó en una explosión que destruyó el castillo puerta del infierno. El Ent conocido como Turlang se apresuró para tomar posesión del bosque que rodeaba el castillo y prohibió la entrada a ese lugar a cualquier criatura.

Para resistir ante las fuerzas malignas, la gran dama Alustriel de Argluna llamó a los líderes delos asentamientos más importantes a consejo en 1371 CV. Desde el antiguo Delzun, las tierras de la luna y el Valle Rauvin vinieron señores Elfos, humanos y Enanos para buscar respuesta a sus problemas comunes. De ese encuentro, en algunos momentos tempestuoso, surgió la alianza de la Gran Dama, una confederación de ciudades estado conocida como la liga de la Marca Argéntea.

Desde entonces empezó una nueva era conocida como la era de la alianza, actualmente es el año 2 de la era de la alianza (1373 CV), el año de los dragones solitarios.

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05/02/2016, 01:46
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VIAJE POR EL NORTE

Debido a que la población de la Marca Argéntea está esparcida por una enorme Tierra salvaje que se extiende centenares de miles de kilómetros cuadrados, la gente del común solo suele viajar cuando es absolutamente necesario. Un campesino promedio viajaría unos pocos kilómetros desde su granja hasta la aldea más cercana a vender su producido, a parte de eso no tendría porque viajar a otros lugares. En general, la vida de las personas comunes transcurre en un radio muy reducido de kilómetros.

La mayoría del tráfico en los pocos caminos que existen en la marca argéntea está formado por caravanas mercantes, mercenarios, trotamundos, aventureros y fuerzas militares. incluso cuando se ven obligados a viajar, nadie lo hace después de oscurecer. Los bosques y las colinas están infestados por grupos de exploradores orcos, partidas de Trolls, lobos hambrientos y amenazas incluso peores para la vida y la Salud.

Algunas distancias de viaje se enlistan a continuación.

DESDE ARGLUNA
Eternlud - 20 Km por sendero en planicie + 35 Km por sendero a través de colinas.
Fuerte Alto - 70 Km por sendero en planicie
Juntarríos - 130 Km por sendero en planicie
Nesmé - 130 Km por sendero en planicie + 70 Km sin sendero por páramos.
Salón de Mithril - 130 Km por sendero en planicie + 25 Km sin sendero por planicie + 15 Km sin sendero por montaña
Quervarr - 65 Km por sendero en planicie + 15 Km por sendero en bosque.
Khelb - 35 Km por sendero en planicie
Hondonada de Auvan - 35 Km por sendero en planicie + 85 Km por sendero en colinas.
Sundabar - 90 Km por sendero en planicie + 85 Km por sendero en colinas

DESDE SUNDABAR
Hondonada de Auvan - 55 Km por sendero en planicie.
Ciudadela Felbarr - 65 Km por sendero en planicie + 12 Km por sendero en colinas.
Campamento Wolmad - 65 Km por sendero en planicie + 45 Km sin sendero en planicie + 5 Km sin sendero en montaña.
Fuerte Nuevo - 30 Km por sendero en planicie.
Nevesmortas - 130 Km por sendero en planicie
Bifurcación - 145 Km por sendero en planicie
Ciudadela Adbar - 240 Km por sendero en planicie + 15 Km por sendero en montaña
Ascore - 215 Km por sendero en planicie.
Cruce de las Rauvin - 20 Km por sendero en planicie

DESDE ETERNLUD
Fuerte Olostin - 40 Km por sendero en planicie
Puntalhuven - 35 Km por sendero en planicie
Cumbre - 85 Km por sendero en planicie
Yálanzar - 120 Km por sendero en planicie
Cruce de las Rauvin - 120 Km por sendero en planicie + 50 Km por sendero en colinas
Sundabar - 140 Km por sendero en planicie + 50 Km por sendero en colinas.

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05/02/2016, 15:04
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CONOCIMIENTOS GENERALES

Un conocimiento general de las diferentes regiones de la Marca y sus fronteras así como sus ciudades y asentamientos más importantes. En los siguientes posts se describirá con gran detalle cada zona.

- Antiguo Delzun: Comprende las tierras del Valle de Sundabar y el tramo Adbar, El primero es quizá la zona más densamente poblada de la marca. El segundo es una tierra completamente salvaje, dominada por los orcos y goblins de las montañas. En la zona de la bifurcación se ha abierto un fortín que funciona como posada.
- Bosque Acecho: Es el segundo bosque más grande del norte, es frecuentado por tribus de orcos, gigantes, ogros y otras criaturas de montaña que descienden desde el espinazo del mundo, aunque la parte más meridional es suficientemente segura como para atraer leñadores, cazadores y tramperos de Mirabar, Nesmé y Lonjaeces. El bosque es frecuentado también por Uzhgardt poni celeste, Alce, el Grifo y los temibles lobo gris que no aceptan intrusos en su territorio.
- Bosque Alto: El salvaje y exuberante corazón del norte, nadie se atreve a derribar árboles de este bosque, los cazadores la tienen más fácil pero a menudo se convierten en presa si se adentran mucho y aquellos que prenden fuego no duran mucho sin ser atacados. Tribus de centauros, Ents, plantas y Elfos salvajes habitan el bosque determinados a expulsar elmal que habita en su interior: Partidas de orcos, Drows y las Demonfatas de la casa Dlardragezh. El abuelo árbol es el más poderoso de Faerun y es sagrado para muchas tribus y deidades, incluyendo silvanus, se alza más de cien metros en el aire. Túrlang es un Ent que vigila el bosque y piensa que ya ha perdido suficiente territorio. En los picos perdidos habitan innumerable fatas y una tribu de centauros. Una plaga acabó con una antigua ciudadela enana y sus restos aún pueden encontrarse y sus tesoros intactos.
- Bosque los árboles nocturnos: Estas forestas son evitadas por elfos, humanos, enanos y orcos por igual, plantas vivas terribles y asesinas vagan por estos bosques. En las profundidades habita un siniestro Druida poderoso que vigila a los árboles y busca sangre fresca para saciar a los espíritus árboles.
- Bosque Argénteo: Perteneció alguna vez al bosque alto, ahora es protegido por su escabroso terreno. Trolls y otras criaturas de los páramos eternos deambulan por este bosque en busca de caza.
- Bosque de Arn: Zona de bosques de pinos y pantanos, es una zona realmente remota y muy poco visitada. Un clan oculto de gnomos habita una zona conocida como el bosque Grevel. La parte occidental del bosque es húmeda y pantanosa y varias tribus de Kobolds la habitan al igual que muchas ruinas antiguas pertenecientes a la antigua Nezheril. 
- Bosque Drúar: Bosque de pinos, piceas y abetos. Tiene la reputación de ser un bosque atosigado por orcos, gigantes y criaturas peores. Osos gigantes y lobos terribles habitan el bosque también. Un pueblo de Enanos árticos ha colonizado una porción de la zona norte del bosque.
- Bosque frío: Por este bosque vagan gigantes, orcos, Uzhgardt y tigres. Es frecuente encontrar ruinas abandonadas y cubiertas de maleza. El campamento Zhrádulf es el centro de reunión de las diferentes tribus de Uzhgardt tigres rojos, más de mil bárbaros pueden reunirse en este sitio durante el invierno.
- Bosque lejano: Es un bosque muy alejado de la civilización regado por incontables lagos de belleza superior. Sus profundidades contienen arañas gigantes y otras criaturas resultado de experimentos Nezherinos. Osobúhos, estirges, serpientes, osos y lobos vagan por el bosque.
- Bosque de la luna: Es un gran y denso bosque dominado por árboles de hoja perenne, Sombraltos y leñocasos. Pocos depredadores salvajes lo habitan y no se conoce de encuentros con orcos o goblinoides. La parte sur del bosque es segura y despejada, habitada por pequeños clanes de Elfos lunares y del bosque y algunos asentamientos humanos. La parte norte es siniestra y peligrosa, dominada por el pueblo de la sangre negra (licántropos adoradores de Malar).
- Bosque Vordrorn: Esta es una de las regiones más peligrosas y menos exploradas de la Marca, es una zona de pinos y cenagales. A menudo se conoce como el bosque de los fantasmas ya que es habitado por numerosos muertos vivientes y espíritus. Estos parecen estar ligados de algún modo al bosque y no molestan a los viajeros que se quedan fuera de sus límites. A menudo se ven partidas de nigromantes entrar al bosque para realizar rituales oscuros.
- Colinas de escarcha: Es una estribación meridional del espinazo del mundo, son el emplazamiento de una de las mayores fortalezas enanas: Salón de Mithril. También son habitadas por tribus de Uzhgardt errantes, orcos, gigantes, dracos y un poderoso Lich tramando bajo cavernas ocultas. Los salvajes Uzhgardt Cuervo negro tienen un campamento en estas montañas, desde donde montan sus cuervos gigantes para lanzar ataques.
- La Infraoscuridad: Uno de los mayores peligros de la marca no se encuentra en los puestos avanzados orcos ni en las dunas de Anaroukh, se encuentra a tan solo 3 kilómetros bajo la superficie. El norte está acribillado por cavernas y fortalezas enanas que tienen acceso a esta oscura región subterránea invadida por Drows, Duergar y muchas aberraciones innombrables. Blindelita solía ser un próspero reino gnomos de las profundidades hasta que fue recientemente arrasado por demonios convocados por las mayores casas de Menzoberranzan, la ciudad de las arañas, en donde conviven más de treinta mil criaturas de la infraoscuridad, en su mayoría esclavos.
- Montañas el Espinazo del mundo: Es famoso en el saber faerûnio y un interminable e inquebrantable muro de picos helados, el espinazo del mundo marca el final del mundo mortal. Todos los bardos, excepto aquellos que han visitado el valle del viento helado, dicen que no hay nada al norte de esa cordillera excepto por el mar de hielo interminable.Los vientos helados soplan con fuerza y sus flancos son proclives a soltar grandes masas de roca y nieve. Las montañas cuentan con incontables fortalezas enanas hace tiempo olvidadas y hoy reclamadas por orcos y otras criaturas peores. Incontables tribus de gigantes, goblinoides y orcos pueblas la cordillera, ocupando cada agujero, mina o fortaleza excepto aquellas reclamadas por dragones. Una de las fortalezas famosas es la fortaleza de la flecha negra, construída por los propios orcos y reclamada por Oboldo Muchasflechas, desde donde planea la invasión a la marca.
Montañas agujas del hielo: Cordillera de picos eternamente congelados, es habitada por numerosas tribus de gigantes y se rumorea que una tribu de ogros especialmente inteligentes está empezando a emerger.
- Montañas de hielo: Es considerada por algunos la extensión más oriental del espinazo del mundo y no una cordillera montañosa en si misma. Sus picos se alzan a más de 6 kilómetros sobre la tierra con nieves permanentes excepto en las cotas más bajas. Su clima frío es legendario en todo Faerûn. Las condiciones de la superficie son completamente inhóspitas y solo las criaturas más fuertes y resistentes sobreviven a su rigor.
- Montañas Nezher: Cordillera de oscuros y silenciosos picos que solían demarcar el límite entre Delzun y Nezheril. Dos grandes tribus de orcos habitan las montañas: Al norte habitan los tripas rasgadas en su comlejo de cavernas conocido como Baraskur y en la cara sur habitan los mil puños en sus cavernas conocidas como el millar de fauces, ambas tribus están en constante guerra por el dominio del paso de la luna. Existe una familia de Dragones azules conocidos como los Moreme, a menudo buscan orcos y ogros para comer. Son comunes las leyendas de riquezas y escondrijos de magia de gran poder Nezherina olvidada. Pero la cantidad de monstruos que habitan la cordillera desalienta los intentos de descubrir dichas leyendas. Unos monjes de oscura reputación están recostruyendo un antiguo monasterio dedicado a Loviatar en un pico conocido como el pico de la dama. Las siete tumbas de Deckon zhar son famosas por la cantidad de oro que se encuentra en su interior, custodiado por muertos alzados, tumularios, necrófagos y momias.
- Montañas Rauvin: Es una cadena montañosa inaccesible, con picos altos y escarpados. Goblins y orcos pululan en estas montañas, creciendo hasta casi desbordarse en número. Tres tribus de orcos habitan las montañas: El oeste es dominado por los colmillos rojos, el centro por los cráneos rotos y el este por los arrancacorazones; cuyos nombres identifican sus rituales de Gruumsh favoritos. Tres grandes reinos goblin habitan la parte meridional de las montañas.
- Paramos Eternos: También es conocida como los páramos del troll, los gigantes han emigrado desde el norte hasta estas tierras rocosas y han desplazado a los numerosos trolls que la habitaban. Se trata de una tierra de grandes altiplanos de roca, salpicados aquí y allá por torrenteras humeantes, salpicado por unos pocos árboles maltratados
- Las Tierras caídas: Durante años esta tierra salvaje y desolada ha sido conocida como la tierra de los tesoros, aquí se erigió todo un reino caído que ha dejado ruinas y tesoros olvidados. Es una región invadida por altos matorrales donde acechan muchos monstruos.
- Tierras contra el muro: Las faldas del espinazo del mundo están formadas por muchos bosques de pino alomados y rocosos. Los aventureros que se atreven a penetrar estas escarpadas montañas y se acercan al espinazo, no se vuelve a saber nada. Los orcos, la mayoría bajo el estandarte de oboldo, viajan por estas tierras en partidas de guerra.
- Tierras de la luna: Las tierras de la luna son dominadas por los Uzhgardt del león negro y tigres rojos, sus túmulos ancestrales se encuentran en estas tierras, en el pozo de Beorunna, mientras que el túmulo de los poni celeste está en la piedra única. La gente civilizada deja estas tierras a los bárbaros y no suelen haber granjas más allá de unas pocas leguas al norte de Argluna.
- Valle Delimbayr: Es una de las tierras más desoladas del norte, hay poco interés por colonizar estas tierras y prefieren dejar sus ruinas desoladas, monstruos sin nombre y antiguos secretos. Algunos demonios que escaparon de la destrucción de puerta del infierno vagan peligrosamente por estas tierras.
- Valle frío: Esta región es tan salvaje y desolada como inaccesible, los antiguos caminos que comunicaban Felbarr y Adbar ahora están olvidados y en desuso. Es un país de Trolls y una criatura terrible conocida como Hoscaluz tiene su guarida, se dice que acumula oro en grandes cantidades, pero ningún intrépido aventurero que ha ido por el tesoro ha regresado jamás.
- Valle Rauvin: Se considera el corazón de la Marca Argéntea: granjas, fuertes y aldeas se extienden durante centenares de kilómetros, desde juntarríos hasta Yálanzhar. El paso de Eternlud es la zona más salvaje del valle Rauvin, las patrullas de Argluna y Eternlud mantienen despejado el sendero serpenteante, pero hay monstruos en los picos más altos que a menudo atacan el tráfico que pasa por ahí.

 

CIUDADES Y ASENTAMIENTOS

 

- Argluna: Conocida como la gema del norte, es una hermosa gran ciudad con casi cuarenta mil habitantes, bañada por el verde de los árboles, la alegría de su gente y la arquitectura de hermosos edificios de piedra, donde conviven codo a codo todas las razas libres. La ciudad se parte en dos por el río Rauvin, pero es conectada por el hermoso y mágico puente de la luna. Es el centro principal de cultura y aprendizaje del norte, el cónclave de Argluna es una universidad del saber mundano y una escuela de magia reconocida en todo Faerûn.
- Eternlud: Es una ciudad de mercaderes, comerciantes y caravanas, en donde viven poco más de veinte mil personas, en su mayoría humanos y bastantes semielfos. Es una de las ciudades mercantiles más activa del norte. Una gruesa muralla de piedra rodea la ciudad. Es famosa por sus carreteras y caminos anchos que permiten el tránsito de caravanas y carruajes.
- Sundabar: Es una ciudad-fortaleza famosa por sus mineros, artesanos herreros y grabadores de madera. Es un lugar escabroso y desarbolado donde casi quince mil almas se refugian detrás de sus imponentes e intimidantes murallas. Es una de las ciudades más ricas y belicosas ciudades de Faerûn, sirve de baluarte militar de la civilización del norte.
- Ciudadela Adbar: Veinte mil almas del pueblo robusto y algunos humanos viven dentro de este gran bastión y complejo militar enano. Es una ciudadela bastante comercial y su ejército, 'la guardia de hierro', es una de las formaciones militares más poderosas del norte.
- Ciudadela Felbarr: Esta fortaleza enana se encuentra luchando contra el tiempo para reconstruir sus defensas antes de que vuelvan sus enemigos. siete mil almas viven en su interior, la gran mayoría Enanos. Algunos refugiados gnomos de Blindelita formaron su hogar aquí y humanos mercaderes también lo hacen.
- Salón de Mithril: Es la fortaleza enana más famosa del norte, obtiene su reputación de las hazañas de su renombrado gobernador Bruénor MartillodeGuerra. Bajos su protección conviven poco más de cinco mil barbudos y muchos refugiados gnomos de blindelita. 
- Cruce de las Rauvin: Una villa de trescientas almas, se ubica al norte del paso de la luna, es el hogar de muchos conductores y grupos de mulas que usan los caminos de arrastre del desfiladero del paso de la luna.
- Cumbre: Una pequeña aldea fundada por Zhents quienes fueron expulsados por los habitantes cercanos, fue refundada hace un año por un aventurero que decidió retirarse, cuenta con menos de doscientas personas dentro de su débil empalizada.
- Filo del invierno: La aldea está maldita, dicen los viejos, las plagas y asaltos de orcos han obligado a la gente a marcharse a sitios más seguros, las poco más de doscientas personas que aún quedan desisten de la idea de marcharse y se aferran a defender vehementemente su hogar.
- Fuerte Alto: Es una villa llamada así porque se sitúa en lo alto de un elevado promontorio enfrente de los páramos eternos, con más de quinientos habitantes que se apilan para brindarse seguridad mutua y algunos más desperdigados en haciendas y granjas.
Fuerte Nuevo: Es una aldea atrapada entre las suspicacias de sus vecinos y los peligros mortales de la vida en la frontera. sus poco más de trescientos habitantes luchan para para encontrar tanto la seguridad como la aceptación en una dura tierra. Más de la mitad de su población son colonos del mar de la luna, por lo que la desconfianza en ellos es casi unánime.
- Fuerte Olostin: Es el único asentamiento de cualquier tamaño en el bosque alto, es un torreón fortificado que protege a más de doscientos habitantes y extiende su protección a otro medio millar de granjeros, leñadores y acendados. Los Trolls expulsados de los páramos eternos son un problema y el tráfico por el camino ha disminuído considerablemente por esta causa.
- Hondonada de Auvan: Una torre construida desde el antiguo Delzun ahora es hogar de un asentamiento humano, una aldea grande y bien defendida donde viven más de 500 almas.
- Juntarríos: Esta villa de casi cuatrocientos habitantes se asienta justo donde el Rauvin desemboca en el río Surbrin. Debido a las inundaciones en primavera, sus edificios están construídos sobre pilotes elevados a más de 3 metros del suelo. La villa hace parte de Argluna y cuenta con sus defensas. 
- Khelb: Esta villa da la bienvenida o despedida a las caravanas que cruzan el paso de Argluna, sus cuatrocientas personas viven en esta villa transitada durante el verano y desolada en el invierno.
- Nesmé: Siempre ha sido una villa comercial fortificada bajo la amenaza de los asaltantes Trolls y bárbaros, ahora es una sombra de lo que antes fue. Nesmé ha perdido una quinta parte de sus habitantes a causa de los inclementes asaltos de trolls bárbaros y ahora gigantes, dejando su población actual en poco menos de dos mil que subsisten casi completamente de vegetales cultivados dentro de sus muros y pescados cogidos de las aguas de Rauvin. Nadie viaja hacia o desde Nesmé en estos tiempos.
- Nevesmortas: Es una villa de casi mil habitantes ubicada en un valle alpino de las Nezher, las nevadas recias hacen difícil el tránsito hasta allí y lo empeoran los lobos y osos que frecuentan la zona, los bandidos orcos que se atreven a llegar tan lejos. Debido a la reciente fiebre de oro, Nevesmotras es más rica de lo que supone una villa de su tamaño. En el exterior de su empalizada se han levantado improvisadas tiendas y refugios temporales de gente que ha llegado con la esperanza de convertirse en ricos encontrando oro.
- Puntalhuven: Es una prospera villa ribereña cuyos desvencijados muelles están atestados de barcazas y chalupas a lo largo de todo el año. Muchas tabernas, locales y burdeles atienden a los hombres del río que trabajan en el Rauvin.
- Quervarr: Esta villa remota de leñadores ha gozado de la reputación de un remanso de paz en tiempos pasados, pero ahora las criaturas malignas que reclaman el bosque de la luna como su territorio pone en peligro a las más de mil personas que la habitan, casi exclusivamente humanos y semielfos.  
- Yálanzhar: Es una villa de más de 500 personas que han sufrido las crudas invasiones orcas, sus edificios están medio enterrados y tienen innumerables escondrijos en las montañas para cuando el peligro es muy grande. 

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13/02/2016, 17:21
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ANTIGUO DELZUN

Dos grandes valles forman la región conocida como el antiguo Delzun, uno a cada lado de las montañas Rauvin. El valle del sur se conoce localmente como el valle de Sundabar, mientras que el norteño es llamado tramo Adbar. En el este, estos dos valles se encuentran entre las Rauvin y el desierto de Anaroukh en la zona de la Bifurcación. Hacia el oeste se encuentran otra vez hacia las tierras de la Luna.
El Valle de Sundabar es el hogar de varios pequeños fuertes y asentamientos en los alrededores de la ciudad del mismo nombre. Las tierras junto a ella son una de las regiones más densamente pobladas de la Marca Argéntea, protegidas por las murallas de la ciudad fortaleza. Los asentamientos van desapareciendo rápidamente a lo largo del camino de la bifurcación. Nevesmortas es el último asentamiento de esta zona, situado a una docena de kilómetros o más de cualquier otro asentamiento habitado.
El tramo de Adbar es completamente salvaje. No existen asentamientos permanentes entre el valle frío y la Bifurcación, excepto los puestos avanzados orcos y las madrigueras Goblin en las montañas cercanas. Las tribus Uzhgardt del Tigre rojo y el Poni celeste vagan de vez en cuando por esta zona, pero solo en forma de pequeñas partidas de guerra.

   LA BIFURCACIÓN es un solitario y salvaje lugar que parece ser el último paraje de Faerûn. En este lugar el camino de la Bifurcación se divide en el camino de Adbar, que se dirige al norte hacia las fortalezas Enanas de las montañas de hielo, y una ruta sin nombre que se dirige al este, hacia las ruinas de Ascore. Pocos viajan en esta dirección,aunque los Gnomos del bosque Grevel la usan de vez en cuando.

No muy lejos de la Bifurcación se encuentran unas ruinas de piedra cubiertas de musgo, antiguamente la fortaleza del héroe enano Ghorin. Se cuenta que en sus sótanos se guarda el oro de Ghorin así como el propio espíritu inquieto del propio viejo Enano.

Aunque la Bifurcación ya no es un punto de intersección actualmente, es un hito y un lugar de parada frecuente para el tráfico que va o viene de ciudadela Adbar. El año pasado dos viejos aventureros Irvag el oso y su socio Grumbeljam Manodorada, se decidieron a construir una posada al borde del camino en la Bifurcación. Los orcos merodeadores han descubierto más de una vez que los dos aún saben como usar sus espadas. Irvag y Grumbeljam han levantado un edificio de piedra que en realidad es más un fortín que una posada, pero que es un sólido y seguro lugar para descansar por la noche. Los dos emprendedores están constantemente ampliando su local y mejorando el mobiliario.

En los Flancos septentrionales de las montañas Nezher, no lejos de la ciudadela Felbarr, se ha establecido temporalmente una partida de Uzhgardt del Poni celeste, conocido como el CAMPAMENTO DE WOLMAD. Bajo la dirección de un temerario y carismático líder de guerra llamado Wolmad, estos bárbaros se dedican al bandidaje con el pretexto de gobernar la tierra de modo "civilizado". Wolmad mantiene un antiguo resentimiento contra los Enanos de todo tipo, y selecciona las caravanas de Felbarr para dedicarles una atención especial, una situación que los enanos no tolerarán durante mucho más tiempo. 
Wolmad se llama a si mismo señor del valle y asegura que la interminable campaña que ha llevado a cabo contra los orcos de las montañas Nezher y Rauvin le acredita para pedir peajes e impuestos a cualquiera que pase por sus tierras. En tiempos mejores, Wolmad podría ser frenado por un jefe fuerte de los Poni celeste, pero el actual líder de los Uzhgardt Poni celeste yace moribundo en un campamento a muchas leguas al este y Wolmad no tiene paciencia para loslazos de la tradición.

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13/02/2016, 17:22
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BOSQUE ACECHO

 Este gran bosque es el segundo en tamaño de todas las florestas del norte, solo superado por el bosque alto. Anidado a los pies del espinazo del mundo, tiene mala reputación en las tierras cercanas como un bosque frecuentado por feroces tribus de orcos, ettins, gigantes y otras criaturas de montaña.

La reputación es, en su mayoría, merecida, aunque el borde sur del bosque es lo suficientemente seguro para atraer leñadores, tramperos y cazadores de Mirabar, Nesmé y Lonjaeces.

Muchas tribus de Uzhgardt recorren grandes distancias del bosque; principalmente kas tribus del Alce, el Grifo y el Poni celeste. Otra tribu también caza en estas tierras; en la parte este del bosque Acecho, bajo las colinas que suben hacia el paso cruel, los Uzhgardt del lobo gris predominan. Estos feroces bárbaros se han ganado el temor y el respeto del resto de habitantes del bosque. Se pueden encontrar pequeños campamentos de lobos grises por todo el norte, pero en el bosque Acecho se reúne un clan de más de cincuenta de los licántropos. No toleran intrusos en sus terrenos de caza.

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13/02/2016, 17:22
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BOSQUE ALTO

 

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13/02/2016, 17:23
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BOSQUE DE LOS ÁRBOLES NOCTURNOS

 Entre el bosque de la Luna yel Bosque Frío se encuentran dos pequeños bosques, conocidos en conjunto como los árboles nocturnos. 

Oscuras y silenciosas, estas forestas son evitadas por Enanos, Elfos Humanos y Orcos ya que un antiguo y hostil poder se incuba entre la lobreguez de los árboles. Mucho monstruos vegetales de gran ferociidad vagan por los bosques, incluyendo enredaderas asesinas, árboles oscuros, brozas movedizas y Zarcículos. Algunos de estos seres suelen encontrarse en las fétidas junglas del sur, pero parecen haberse aclimatado de manera extraña a los rigores del norte.

Los árboles nocturnos están vigilados por un siniestro Druida conocido como elSaciador de árboles, que a menudo coloca insidiosas trampas a los intrusos en el bosque. Cuando atrapa a alguien, el Saciador de árboles ata a la desafortunada víctima a un árbol cercano y le corta las venas para satisfacer al oscuro y sediento espíritu del bosque.

A través de los años, el Saciador de árboles ha reunido un puñado de acólitos, entre druidas y exploradores malignos ansiosos de proveer sangre de criaturas humanoides a su maestro.

En la parte norte del bosque, una extraña torre cuadrada cubierta de enredaderas se levanta cerca del centro. Se rumorea que antiguamente era un templo de Khauntea que fue envenenado por la maligna corrupción de los árboles nocturnos. Los aventureros que intentan llegar a la torre se encuentran a los monstruos vegetales de los árboles nocturnos, y el propio Saciador de árboles vigilan el lugar constantemente.

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13/02/2016, 17:23
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BOSQUE ARGÉNTEO 

   Entre los páramos eternos y las montañas Nezher, el Rauvin fluye a través de las escabrosas laderas de las montañas. La orilla este es salvaje y casi intransitable, cruzada solo por el paso de Eternlud. Esa misma orilla ofrece un estrecho valle de tierra, más o menos nivelado, rota por frecuentes y abruptas colinas. Desde esta tierras bajas ribereñas, la tierra se eleva pronunciadamente otra vez hacia los altos y húmedos páramos eternos, cortados por largos cerros como falanges que bajan de los páramos. Sobre este escabroso terreno crece el bosque Argénteo.

El bosque Argénteo estaba unido antiguamente con el bosque Alto, pero los siglos de trabajo de los leñadores a cada lado del camino del páramo eterno han tallado una gran herida entre ambos bosques de unas cuatro leguas de ancho. Desnudas colinas cubiertas de tocones de viejos árboles se alinean en esta abertura. El bosque argénteo aún sobrevive debido a que la parte que queda es una enredada masa de oscura floresta, protegida por el abrupto y traidor terreno.Muchos Trolls y otros monstruos de los páramos eternos vagan por estas tierras boscosas en busca de caza o de algún leñador incauto.

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13/02/2016, 17:24
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BOSQUE DE ARN 

Una zona de bosques de pinos y pantanos decrépitas que abarca cerca de mil kilómetros cuadrados, el bosque de Arn se encuentra en el flaco NorEste de las montañas Nezher.

Al este sus árboles se enralecen hasta convertirse en pinos achaparrados y luego desaparecen completamente con la invasión del Anaroukh. En una región donde la gente está acostumbrada a viajar muchas millas entre pequeñas aldeas o haciendas, el bosque de Arn se considera una tierra salvaje vacía (Lo que significa que verdaderamente es una zona remota y poco visitada).

En los límites orientales más secos del bosque, se encuentra el Bosque Grevel, un pequeño clan oculto de poco más de un centenar de gnomos de las rocas cuyo hogar está formado por una madriguera de túneles y talleres bajo un peñasco rocoso. Los gnomos de Grevel son rastreadores y batidores expertos. La señora del clan es una trampera y exploradora experimentada de nombre Mávheran Jerlskil que mantiene a su gente oculta para evitar la desastrosa guerra orca que está segura llegará pronto. Los gnomos cazan castores y otros animales peludos por todo el Arn, y a veces venden sus excelentes pieles y su artesanía de madera a gente de las cercanas Nevesmortas o Ciudadela Adbar. Los gnomos tienen cuidado de limpiar sus rastros luego de una expedición de estas.

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13/02/2016, 17:24
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Sólo para el director

BOSQUE DRÚAR

  Al norte del Bosque Lubna y el bosque frío, la tierra se eleva pronunciadamente hacia el Espinazo del mundo. Escalón tras escalón de escabrosidades, los cerros boscosos suben desde el valle del Surbrin hasta la muralla montañosa, siempre visible hacia el norte como un valuarte de lanzas de hielo. El Bosque Drúar es el nombre que se da a este estrecho y decreciente bosque de pinos, piceas y abetos. Mientras ek suelo se eleva hacia las montalas y se viaja más al norte, el bosque da paso rápidamente a fríos y áridos brezales y zonas de arbustos bajo los elevados glaciares y picos.

Igual que el Bosque Frío, este bosque tiene la reputación de ser un lugar atosigado por los orcos, gigantes y criaturas peores. Se trata de una reputación merecida, ya que desde sus fortalezas heladas en los picos montañososm partidas de caza de gigantes de la escarcha y de las colinas vienen a este lugar en busca de caza, leña y forraje. Los merodeadores orcos también suelen frecuentar estas colinas boscosas.

Las porciones superiores del bosque Drúar también son el hogar de algunas pequeñas bandas de enanos árticos, recientemente inmigrados desde el Gran Glaciar, que cruzaron el glacial casco polar para colonizar nuevas tierras. Estos Enanos defienden celosamente sus terrenos de caza ante sus vecinos del norte y han domesticado varias bestias terribles para usar a estas temibles criaturas como ayuda en la caza. Evitan a los gigantes cuando les es posible, pero nunca dejan pasar la oportunidad de caer sobre orcos merodeadores con la furia de una tormenta de nieve. Unimak Craneogigante es el portavoz más importante de este pueblo y lidera una partida que vive en un profundo valle de una corriente cubierta de escarcha, un lugar conocido como Arroyo Helado.

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13/02/2016, 17:24
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BOSQUE FRÍO

Por este bosque vagan Ettins, Orcos, Uzhgart y tigres rojos. Si la gente ha oído hablar del bosque frío en algún momento, saben que se levanta a la sombra de las montañas que engendras enormes hordas de orcos. Como resultado de esto, los leñadores y los colonos lo evitan lo más que pueden.

Bajo su espesura, el suelo se ondula suavemente en colinas gastadas por los glaciares hace largo tiempo. En los valles intermedios crecen gran variedad de árboles de madera dura; las alturas están cubiertas casi exclusivamente por pinos y piceas. El frío y la humedad mantienen los incendios al mínimo; los rayos dejan marcas humeantes como en todo lado, pero rara vez queman demasiado ni consumen muchos árboles. Por otro lado el agua subterránea es abundante.
Los Uthgardt y demás tribus bárbaras que habitan el bosque no derribarán ningún árbol vivo y encienden pocas fogatas por miedo a atraer monstruos. Se pueden encontrar algunas ruinas cubiertas de maleza en el interior del bosque. Los bárbaros evitan esas tumbas olvidadas y habitadas por muertos vivientes, pero el resto fueron saqueadas mucho tiempo atrás por los bárbaros. Los Uzhgardt de la Tribu del tigre rojo consideran los límites meridionales del bosque su territorio, pero la abundancia de caza en el interior del bosque atrae a los Uzhgardt proscritos. Estos proscritos a menudo son jóvenes guerreros que se han apartado de las enseñanzas de sus chamanes, deseosos de la riqueza de la decadente gente civilizada. No hace mucho tiempo ser proscrito significaba desesperanza y un destino funesto seguro, pero cada vez más jovenes lo ven como una concesión de libertad, una oportunidad de probar las delicias que yacen, tan tentadoramente, a su alcance, en la Marca argéntea. Los proscritos que habitan en el bosque normalmente vagan en partidas de caza, durmiendo encima de los árboles o en simples campamentos rodeados de trampas rústicas hechas por ellos mismos. No hacen senderos ni viviendas y se sabe que han acosado intrusos que no son de su raza.

En la extensión suroeste del bosque Frío, se encuentra el CAMPAMENTO ZHRÁDUF, el jefe de la tribu Tigre Rojo. Todos juntos, los Tigres Rojos llegarían a más de mil individuos, pero viven esparcidos entre diez y veinte grandes partidas, moviéndose de campamento en campamento mientras cambian las estaciones. El campamento Zhráduf es la mayor congregación de su gente. Sus seguidores cazan, pescan y forrajean en esta zona durante los meses de invierno. Durante los cortos meses de verano se van hacia el norte a las altas hondonadas sobre el bosque Drúar.
Zhráduf se convirtió en el líder de la tribu de los Tigres Rojos hace cuatro años, sucediendo a Adawulf colmillolargo, un sabio líder que gobernó bien y durante mucho tiempo. Adawulf pretendía que su hijo Shinoras le sucediera, pero este fue asesinado mientras cazaba, y Zhráduf (sobrino de Adawulf) se convirtió en su heredero. Es un hombre de corazón negro y cruel, y los miembros de la tribu de los Tigres Rojos temen a su ira. Algunos sospechan que estuvo involucrado en la muerte de Shinoras, pero nadie se atreve a acusarlo de asesinato.