Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

La forja de los héroes

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15/04/2018, 21:33
Director

Por aquí anda la creación del personaje.

Al empezar en nivel 4 se os otorga equipo de calidad:

Podéis elegir armadura y armas de plata o madera oscura sin coste. 

Empezáis con unas 300 piezas de oro, un objeto mágico común (pócima o pergamino) y un objeto +1 infrecuente.

Notas de juego

Explicación PH:

 

Los puntos de golpe dejarán de ser números abstractos, para eso, se introducirá un nuevo concepto: Heridas.

Los puntos de golpe (Pg): Cada clase tiene un Dado de Golpe y cada vez que se sube de nivel se tira el dado y se gana dicho numero de Pg + el modificador de constitución (A nivel 1 empiezan con el máximo posible). Los Puntos de Golpe miden la capacidad que tienen los PJs de resistir golpes sin ser dañados considerablemente, al recibir daño de Pg, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe o que han sufrido un mini-trauma mental o sufren cortes, golpes o hematomas menores y que la energía, la moral y la vitalidad se van perdiendo.

Los puntos de herida (Ph), cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para seguir evadiendo ataques, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas, el daño se resta de sus puntos de heridas. Los puntos de heridas son una extensión a los puntos de golpe en el sentido en que si un ataque hace más daño que los Pg restantes de un PJ, el daño remanente pasa directamente a restarse de los puntos de herida.

Cuando el PJ tenga la mitad de sus Ph máximos (redondeado abajo), se considera malherido y gana 2 niveles de Fatiga (Ver condiciones) hasta que vuelva a estar por encima de la mitad de sus Ph máximos.

Cuando los puntos de herida llegan a 0 (o menos), el PJ está en riesgo de morir.

CURAR PG Y HERIDAS.

La magia es capaz de curar únicamente los puntos de golpe (Pg), es decir las heridas superficiales o la recarga de energía y vitalidad. Una poción por ejemplo, recarga de energía al PJ al igual que un conjuro de curación. Los Pg también pueden curarse de forma natural a un ritmo más rápido que los Ph.

Las heridas (puntos de herida) solo pueden recuperarse de forma natural mediante el descanso y la asistencia médica.

Esta regla aplica únicamente a los PJs, son los héroes y esto los hace más difíciles de matar (pero no se confíen). Para los enemigos, criaturas y PNJs, los puntos de golpe seguirán siendo iguales a las reglas de D&D, ellos no tienen puntos de herida, así que no se corten a la hora de describir los combates con sangre incluida.

De forma natural:
Con el descanso corto, un PJ puede gastar sus DG para recuperar Pg hasta agotar los DG. Puede utilizar un DG y decidir si utiliza otro después de ver el resultado.
Con el descanso largo, un PJ recupera la mitad de sus Pg máximos y 1 Punto de herida. Adicionalmente recuperará 1 DG para utilizar en descansos cortos. La asistencia médica (tirada de medicina CD 15) y un uso de la herramienta de curación, el PJ sanará 1 Ph adicional y 1 DG adicional.

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16/04/2018, 10:58
Theldor

Bueno' vamos con el personaje. El reparto de puntos seria tal que asi:

Fue 13 Des 11 con 14 int 10 sab 14 car 12

Al ser humano tengo 2 puntos adicionales para subir a algún atributo y al ser de nivel 4 otros 2 puntos mas. Sumo los 3 puntos en total a sabiduria (pasando de tener 14 a 17 en total).

Velocidad 12

Dados de golpe (tirada + con, excepto el primer nivel que son los pg maximos). 1 nivel 10 / 2 nivel 8 /3 nivel 4 / 4 nivel 6. Total: 28.

Notas DM: Si los dados de golpe son inferiores coge la media (5)

Pericia 3 en total para elegir (2 por clerigo 1 por humano). Elijo Religion, medicina y persuasion.

Dote (por ser humano): sanador. 

Competente con armas ligeras, medianas y escudos, y con armas simples.

Ts del clérigo: sabiduría y carisma.

Me faltaria mirar dominio y hechizos.

Comprueba master que está todo en orden.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pues eso! Si sale menos de la media coge la media (5) del DG y a nivel 4 obtienes 2 puntos a repartir o dote.

Va bien! Sigue con ella.

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17/04/2018, 09:57
Theldor
Sólo para el director

En tal caso el otro punto va para sabiduria.

La vida quedaria: 32.

Lo que queda de la ficha la termino esta tarde

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17/04/2018, 19:31
Kethra
Sólo para el director

Se deben asignar los siguientes atributos a fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma: 14,14,13,12,11,10​

Bien, vamos por una bruja de una tribu del norte, Kethra hija de Urth.

Va a ser humana, Iluskana, hechicera (dracónida), de alineamiento Neutral y trasfondo Forastero.

Las habilidades serán:

FUE   8                        (-1)

DES  14                       (+2)

CON  13 + 1 = 14        (+2)  x humana

INT   10                        (0)

SAB  12                       (+1)

CAR  15 + 1 = 16         (+3) x humana

Pericias: Atletismo y Supervivencia (por forastero), Intimidación y Percepción (por hechicero), Sigilo (por humana)

Dote: Adepto elemental (nivel 1), Lanzador de riuales (nivel 4).  Después defino que hechizos y que elemento elijo, que va a ser el mismo que el tipo de dragón.

Herramienta: instrumento musical (Cuerno).

Puntos de vida: 28 

Nivel 1: 6 (inicial) + 2 (CON) + 1 (dracónida) = 9

Nivel 2: 2 + 2 + 1 = 5

Nivel 3: 2 + 2 + 1 = 5

Nivel 4: 6 + 2 + 1 = 9

Puntos de herida: no entendí si son 2 en total (por CON) o 2x nivel, en cuyo caso serían 8. (???)

Concepto: Kethra es una mujer norteña, perteneciente a un reducido clan que habita a los pies de las montañas del norte. Hija de Urth, un cazador líder del grupo, y Mara, una sacerdotisa de la tempestad. Su nacimiento fue presagiado, y así nacieron dos mellizas, ambas con la marca del dragón. Ambas fueron criadas en las duras condiciones del frío norteño, Kethra tenía un fuerte carácter forjado por tanta adversidad, pero era más débil que su hermana Betha. Un día su padre y un grupo de cazadores no regresaron, perdieron la vida emboscados por unos Yeti en la nieve polar. Las bajas debilitaron al Clan y su madre decidió enlazar a una de las hijas con el líder del único clan vecino. Betha fue la mujer que el hombre eligió, y Kethra quedó en un segundo plano. Su poder, sin embargo, era cada vez mas grande y sentía el llamado a dejar a los suyos en busca de su verdadero destino. Se fue una noche, sin despedirse, y desde ese día recorre el norte buscando su lugar en un mundo que cada vez le parece mas pequeño.

Me resta definir el equipo inicial y los hechizos desde lo técnico, y la descripción e historia. Te pido si podes ir viéndolo a ver si todo va bien por ahora.

- Tiradas (3)

Notas de juego

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18/04/2018, 06:53
Kethra
Sólo para el director

Bueno, en cuanto al dragón asociado al hechicero, elijo dragón azul, que esta relacionado con electricidad. Alineado con eso, el adepto elemental va a estar relacionado con electricidad también.

Los cantrips serán: saeta de fuego, toque eléctrico, golpe verdadero, ilusión menor, mensaje

Hechizos nivel 1 conocidos: obre cromático, dormir

Hechizos nivel 2 conocidos: Invisibilidad, fuerza fantasmal, "shatter"

En cuanto al libro de rituales voy a elegir Encontrar Familiar y Detectar Magia como hechizos inscritos.

Temas a revisar con hechizos-equipamiento:

* Pensaba inscribir 2 hechizos más si lo autorizas: Alarma y Sirviente invisible. Un pergamino de nivel 1 costaría 50 gp e inscribirlo cuesta otros 50 gp, lo cual llevaría un gasto de 200 gp por estos hechizos rituales.

* Pensaba también conjurar un familiar: un cuervo (fey) lo cual consumiría otros 10gp

* Como armas, tendría 2 dagas de plata, un bastón de madera oscura y una honda de madera oscura (libre)

* El equipo básico de hechicero y trasfondo Forastero (incluye un cuerno como instrumento musical) (libre)

* El objeto mágico +1 será un anillo de protección +1 (+1 AC)

* El objeto mágico común será una poción de curación

En total llevaría gastado 210 gp, me quedan 90 gp para el resto del equipo (tengo que definirlo aún).

Pendiente descripción e historia

 

 

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18/04/2018, 16:11
Kethra
Sólo para el director

Detalle del equipamiento:

Equipo hechicero y forastero: ( 0 m.o -  56 lb)

Ropa de viajero 15 m.p 5 lbs (Forastero)
Instrumento musical: cuerno 3 m.o  2 lbs (Forastero)
Trampa pequeña: 15 m.p 2 lbs (Permite forrajear 1 lbs/trampa durante descanso largo) (Forastero)
Bastón de viaje (Forastero)
Trofeo de caza (Forastero) 
Foco arcano: cetro  15 m.o 1 lbs (Hechicero)
Pack de explorador:  (Hechicero)
Mochila: 1 m.o 2 lbs (Permite cargar 50lbs)
Saco de dormir: 1 m.p 5 lbs
Yesca y pedernal: 10 m.p -lbs
Elementos para cocinar (mess kit) 2 sp - 1 lb
Antorcha x 10: 2 m.c. 10 lbs (Ilumina radio 8m, luz tenue 16m; 2 horas/antorcha.
Raciones secas (10 día): 5 m.p 10 lbs
Odre de agua: 10 m.p 4 lbs
Cuerda de cáñamo 15m: 10 m.p 10 lbs

Daga plata x2 (+1): 1d4 Perf, lbs. [Ligera, Sutil, Arrojadiza(8/24m)]
Bastón madera oscura (+1): 1d6 Golp, 2 lbs. [Versátil(1d8)]
Honda madera oscura (+1): 1d4 Golp, 0lbs. [Ligera, Munición(12/48)]
 

Equipo adicional: ( 45.5 m.o - 18 lbs)

Ropa de clima frío 5 m.o 7 lbs (Brinda protección contra el frío)
Manta Invernal: 5 m.p 3 lbs (permite estar seco bajo la lluvia/nieve durante 1 hora)
Red de pesca: 2 m.o 5 lbs
Grimorio de mago 10 m.o 3 lbs (para magia ritual)
Bolsa de componentes 5 m.o 1 lbs (para magia ritual)
Herramientas Curandero 25 m.o 2 lbs [10 usos] (necesario para ayudar a sanar en el descanso prolongado)
 

Monedas: 40 mo, 45 sp (saldo remanente)

Peso: 74 lbs (hasta 80 lbs es cómodo, máximo 120 lbs)


Otros datos adicionales:

Deidad: Aurid, diosa del invierno (neutral malvada) (es la deidad de su madre, clériga de la tempestad).

Idiomas: Común, Dracónido (humano), Sylvano (forastero)

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18/04/2018, 20:19
Director

Recuerda: Se deben asignar los siguientes atributos: 14,14,13,12,11,10​

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18/04/2018, 21:26
Kethra
Sólo para el director

Interpreté el mensaje al revés, como que valían las notas. Disculpa, ahora lo corrijo.

Las habilidades serán:

FUE   11 +1 = 12         (+1) x humana

DES  14                       (+2)

CON  13 + 1 = 14        (+2)  x humana

INT   10                        (0)

SAB  12                       (+1)

CAR  14                       (+2) 

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19/04/2018, 15:51
Theldor
Sólo para el director

He subido la ficha a la sección del personaje. Me falta terminar de elegir hechizos y los objetos (que iré a una poción de curar seguramente + una maza +1). 

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20/04/2018, 10:30
Director

Muy bien! Subid ficha el que falte, poned historia y reflejad vuestros ideales, virtudes y defectos.
En breve os incorporó que llevo unos días liado.

Ya me decís si sois viejos conocidos o no.

Notas de juego

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20/04/2018, 18:24
Kethra

Perfecto, ya subí la ficha, la descripción y la historia. (me di cuenta que tenía un idioma adicional por hechicero, así que agregué uno mas).

En cuanto a conocer a Theldor, la verdad no se nada de él XD 

Por otro lado es una chica complicada, es mas parecida al medio orco que al resto XD. No me molestaría arrancar entrando a la taberna sin conocer a nadie, pero si queremos ahorrar presentaciones, me adapto, no hay problema.

 

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02/05/2018, 22:56
Director

Buenas compañeros! Necesito que pongáis vuestros rasgos según trasfondo. Fijaros en el ejemplo. Theldor falta la descripción del personaje y su historia. 

Un saludo!

Notas de juego

Trasfondo: Criminal

Rasgos:

la primera cosa que hago cuando entro a un lugar es buscar cualquier cosa valiosa, o el lugar donde puede estar escondida.
Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo

Ideales: Soy leal a mis amigos, no a ningún ideal, y todos los demás pueden hacer un viaje por el Styx por lo que a mí respecta

Vínculos: Creé un imperio de la nada pero volé demasiado alto, ahora intento desaparecer un tiempo hasta que las cosas se calmen

Defectos: Cuando me enfrento a una elección entre dinero y mis amigos, generalmente elijo el dinero.

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03/05/2018, 01:13
Kethra
Sólo para el director

Bienvenido XD

Te propongo lo siguiente:

Trasfondo: Forastero

Rasgos:

Una vez corrí por veinticinco millas sin parar para avisar a mi clan de un ataque orco, y lo haría de nuevo si hiciese falta.

Tengo una lección para cada situación, obtenida de observar a la naturaleza.

Ideales:

La naturaleza es más importante que todas las construcciones de la civilización. 

Vínculos:

Soy la última de mi clan, y depende de mí que su nombre se haga leyenda.

Defectos:

No esperes de mi que salve a quien no puede salvarse. Es la ley de la naturaleza que el fuerte sobreviva y el débil perezca.

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03/05/2018, 10:00
Theldor

Cierto es. Estos dias lo hago sin falta.

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13/06/2018, 20:43
Einar "La Muerte Helada"
Sólo para el director

Humano Iluskano , Guardabosques, Masculino, Bueno.
Trasfondo: Soldado.
Idiomas: Común, Bothii (el de los Uthgardt)y orco.
Nivel 4: 2700 px. 

FUE 12(+1), DES 14(+2), CON 14(+2), INT 12(+1), SAB 14(+2), CAR 10(-)

COMBATE:
Pg: 10+Con. No se muy bien como van deje unas tiradas por si acaso. La ultima es la valida. 
CA: 14+ Des, Coraza 20lb. ¿La del libro básico?

Ataques:
- Espada Corta, 1d6 cortante, sutil 2lb
- Arco Largo, 1d8 perforante, (alcance 150/600), pesada.
No se si es aquí hay exóticas a ser posible me gustaría llevar un "pico gnómico" (pico por un lado martillo por otro. Sea más una herramienta)

COMPETENCIAS: Bono +2
- Armaduras: Ligeras y medias, Escudos.
- Armas: Simples y Militares.
- TS: Fuerza y Destreza.
-Competencia con Herramientas: Un tipo y vehículos terrestres. (Podrían ser vehículos fluviales me atrae más ir en plan balsero)
- Pericias: Atletismo, Sigilo, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales. 

Rasgos:
- Dotes:Acechador: Esconderme en zonas mínimamente oscuras, si fallo el disparo no me desvelo, luz tenue no me da desventaja. 
Tirador de Primera:Sin desventaja a largas, ignoro cobertura media y tres cuartos. Puedo impactar con -5 para hacer +10 de daño.

-  Enemigo Predilecto (Orcos): El Guardabosques ha estudiado particularmente bien a un tipo de criatura y tiene ciertas ventajas cuando trata con ellas. Ventaja en Sabiduría e Inteligencia.

- Explorador natural(Montañas): El Guardabosques conoce extremadamente bien un tipo de terreno (bosques, montañas, pantanos,etc) y viaja a través de ellos con gran naturalidad. Sumas el doble del bono de competencia a las pruebas de Sabiduría e Inteligencia.

Después de viajar una hora por el terreno ganas los siguientes beneficios: El terreno difícil no ralentiza el viaje del grupo, no se puede perder por causas no mágicas, aunque hagas otras cosas permaneces atento al peligro, si viajas solo puedes moverte en sigilo a tu ritmo normal de viaje, al forrajear encuentras el doble de comida, al rastrear descubres el numero extracto de criaturas, su tamaño y cuando pasaron por la zona. 

- Estilo de Combate:Tiro con Arco +2 hit.

-Lanzamiento de Conjuros 5/3:CD 8+Competencia+Sab En notas.

-Arquetipo de Explorador: Cazador.
Rasgo:-Destructor de Hordas:Una vez por turno puedo realizar otro ataque con la misma arma a una criatura a 5' del objetivo o menos.

-Percepción Primigenia: Acción y un espacio de conjuro para sentir:aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes a 1 milla de distancia o 6 millas en el terreno favorito.

-Mejora de Atributo:+2 o 2 +1. O escoger una Dote.

- Tiradas (3)

Notas de juego

A ver si lo hice bien.Cuestiones:

¿Hay alguna variante de Explorador sin hechizos?De ser así me gustaría usarla a poder ser.

Creo que lo único que me falta es el dinero y equipo. En cuanto cierre los números me pongo con la descripción y el trasfondo del pj.

P.D: En la sección REGLAS DE COMBATE Y AVENTURA no veo nada.

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14/06/2018, 10:25
Director

Ya te di acceso! Si hay alguna escena más comentame.

Resumen:

Tu personaje llego a mitad de la aventura huyendo de una horda de orcos que habían atacado la caravana en la que viajaba. Sobrevivisteis Kieyyana y tú. En vuestro periplo de huida llegasteis a la caverna donde estaban rapiñeando el resto del grupo. Allí os conocisteis y luchasteis contra los orcos y gnolls que os habían seguido. Luchando por vuestras vidas conseguisteis resistirlos y vencerlos, acabando estos con la vida de varios héroes (salvo Mortimer que murió desintegrado al coger un cetro, el resto fue asesinado: Sendra la exploradora, tu compañera de viaje, Orsik el enano).

Del enano cogiste un martillo mágico. El resto recogió todo el tesoro que había encontrado y viajaron a Eterlund donde descansarian y repartirían el botin. Allí conocieron a Ketra y a Theldor.
Ahora mismo estáis en un bazar donde el grupo original quiere repartir el tesoro. Por supuesto tu personaje tiene derecho a una parte. Ahora toca ponerse de acuerdo.

Notas de juego

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14/06/2018, 10:54
Einar "La Muerte Helada"
Sólo para el director

Si, ayer me lo leí todo. No hay problema en cambiar la profesión? Si quieres mantengo el nombre antiguo y enlazó un poco con mi historia. Has podido mirar si hice bien la ficha?

Notas de juego

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14/06/2018, 11:04
Director

No hay problema en cambiar nombre. Puedes decir a tus compañeros que tenias una identidad secreta la de Joao porque realizabas una misión secreta para el gremio de mercaderes. De hecho hay tengo gancho para sacar alguna misión como recuperar algo que transportabais en la caravana.
La ficha la mire rapido y por encima la verdad. Pero me pareció bien. Lo único que hay unas características iniciales que salen en escena creacion.

Comenzarías con equipo de calidad, 1 objeto mágico común y 1 objeto poco frecuente de tu elección y 300 po.
Aparte el reparto de botin.

Notas de juego

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14/06/2018, 11:32
Einar "La Muerte Helada"
Sólo para el director

Notas de juego

¿Pudiste mirarme si hay una versión de ranger sin magia? El 1 objeto mágico común y 1 objeto poco frecuente de tu elección ¿donde puedo mirarlos?

Mis atributos son: FUE 12(+1), DES 14(+2), CON 13+1(+2), INT 11+1(+1), SAB 14(+2), CAR 10(-) por si te generaba dudas.

Cargando editor
14/06/2018, 11:54
Director

Miro y te digo lo del ranger.
luego te pongo enlace internet a objetos magicos.

Notas de juego