Partida Rol por web

La Torre Infinita

El Taller del Barón

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24/02/2019, 12:16
Director

Notas de juego

Justo has dado con la clave Nalnwalme XD

Cada Barón conoce lo suyo, pero no puede conocer lo del resto porque esta partida es altamente rejugable (tanto como Barón como Héroe) porque las mazmorras pasan a la "bolsa" y en futuras ediciones habrá mazmorras nuevas pero también clásicas (que son las vuestras)

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24/02/2019, 12:38
El Coleccionista
Sólo para el director

Primer evento:

Nivel 1: Suceso que haga perder 1 objeto a 1 héroe

Los aventureros llegaron a una puerta de doble hoja de madera maciza con un par de hermosas y antiguas vidrieras. Ambas tenían un cartel colgado. Uno era un pequeño cartel que ponía "Empujar" en letras negras sobre fondo blanco y el otro algo más grande ponía "Cerrado" en letras negras sobre fondo rojo.

Los héroes tomaron el picaporte de la puerta de la izquierda y empujaron. No parecía estar cerrada pero sí que parecía haber algo que impedía abrirla:

Aquí si te parece bien, podría pedirles una tirada de físico, con una dificultad sencilla para que abran.

Cuando consiguieron abrir la puerta un terrible sonido les hizo dar un respingo:

Entonces, una descarga de rayos golpeó al primero de los héroes en pasar y [INSERTAR AQUÍ OBJETO ALEATORIO] quedó completamente carbonizado e inservible.

Sin más peligro aparente el resto atravesaron la puerta sin sufrir más consecuencias y por culpa del viento la puerta se cerró de un golpe sumiéndolos a todos en una horrible oscuridad antinartural.

Nivel 2: Trampa físico Dif 5 (-1pv) + espíritu + oscuridad + Tesoro (+1) 

Antes de que pudieran encender una sola antorcha para iluminar la estancia escucharon un un "click" y sintieron como el suelo que había bajo sus pies desaparecía.

Trampa físico Dif 5+2 (oscuridad) (-1pv) 

Si superan la tirada: Aunque eran incapaces de ver nada, algunos de los héroes lograron agarrarse al borde de la trampa para evitar caer al suelo.
Si no superan la tirada: Mientras que otros no lo cayeron y sintieron un gran dolor al golpearse contra el suelo del foso que se había abierto ante ellos.

Finalmente todos lograron escapar del foso para adentrarse un poco más en aquella oscuridad.

[Si tienen antorchas]

Gracias a la luz de la antorcha la oscuridad del lugar se disipó y a los lejos pudieron ver una figura oscura y encapuchada que se dirigía hacia ellos.

[Si no tienen antorchas]

Sumidos en una enorme oscuridad lo héroes decidieron seguir andando aún a riesgo de caer de nuevo en otra trampa. Fue entonces cuando escucharon una oscura y siniestra voz:

 Bienvenidos a mi humilde mazmorra. Aquel ser etéreo parecía ser el Coleccionista. Un terrible ser que se hallaba entre la vida y la muerta, amante de las antigüedades y de los felinos. Jamás podréis descubrir la multitud de tesoros que hay aquí, al menos no mientras yo siga aquí.

[Una vez vencida la amenaza]

Cuando lograron derrotar al espíritu la figura y la oscuridad que había en el lugar se desvanecieron. La capa que llevaba puesta fue el único material y en cuanto la tocaron, ésta se transformó tomando forma de: [Insertar aquí el tesoro encontrado]. Era imposible que aquel espíritu hubiese sido el Coleccionsita pues había resultado demasiado sencillo de derrotar. Quizá fuese algún antiguo empleado con aires de grandeza.

Nivel 3:  Trampa físico Dif 8 (-2pv) + terreno de agua 

Al avanzar por la sala encontraron una nueva puerta con un nuevo cartel que ponía: "Prohibido el paso, personal solo autorizado". Aquello no iba a impedirles que siguieran adelante y al abrirla sintieron como el picaporte estaba húmedo. La abrieron y tomaron la escalera de caracol que parecía bajar a una sala inferior.

Y cuando el último de los aventureros puso el pie en el peldaño un montón de agua empezó a caer del techo, los peldaños desaparecieron y se convirtieron en un tobogán acuático que deslizó a todos ellos hacia alguna sala inferior de la infinita torre. Desde que habían llegado estaban acostumbrado a subir escaleras para cruzar gran cantidad de pisos, pero esta vez les había tocado deslizarse por un tobogán de agua que terminaba en unas lanzas estratégicamente colocadas para que los que cayesen fuesen heridos de gravedad.

[Si superan la dificultad]

Algunos lograron frenar la caída agarrándose de las paredes, impidiendo así que cogieran demasiada velocidad para frenar el impacto y que las lanzas del final no les hiciesen daño.

[Si no la superan]

A cada metro que descendían tomaban más y más velocidad hasta que un montón de afilados punzones les esperaban abajo clavándose en todas las partes de su cuerpo y dejándoles unas terribles y sangrantes heridas.

Nivel 4: Maldición -1 + Gatos + Tesoro (+1) + Tesoro oculto Dif 5 de 

Cuando se recuperaron escucharon sonidos de animales que por alguna razón no les terminaban de encajar. Aunque entonces recordaron que el Coleccionista era un amante de los gatitos y todo cobró sentido.

Los dulces maullidos pronto se transformaron en horribles bufidos y todos ellos se erizaron y empezaron a atacar a los héroes que aún se estaban recuperando de la aparatosa caída. Se lanzaron con sus colmillos y afiladas garras con la intención de sacarles los ojos, morderles y evitar que ninguno de ellos se atreviese a tocar cualquiera de las antigüedades que había allí.

[Una vez derrotados a los gatetes]

Rodeados de un cementerio de felinos se encontraron que estaban ante las antigüedades de El Coleccionista. Por suerte no parecía haber rastro de él por ningún lado así que pudieron echar un ojo a todo lo que había allí.

Muchas de las cosas no tenían ningún interés para los aventureros, pues había jarrones, máscaras, tapices, estatuillas, joyas... pero sí que hubo tres cajas que les resultaron de su interés:

[CAJA NÚMERO 1] - Al abrir la caja un pequeño veneno se esparció por la estancia provocando un terrible malestar entre los héroes. -1 

[CAJA NÚMERO 2] - Al abrir la segunda caja, encontraron dentro una tercera caja, y dentro de la tercera caja, una cuarta, y así hasta que cada vez iban siendo más y más pequeña. Al final del todo encontraron una diminuta llave que tendría que abrir alguno de los objetos que anteriormente no les habían llamado la atención.

[Si superan la prueba de habilidad] Descubrieron que uno de los tapices que había escondía una pequeña caja fuerte colocada en la pared. La llave que habían encontrado abría su cerradura y en su interior encontraron [INSERTAR OBJETO]

[CAJA NÚMERO 3] - Al abrir la última caja encontraron [INSERTAR OBJETO]

Notas de juego

En principio ya está pendiente de corrección.

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24/02/2019, 13:11
Director

Notas de juego

¡Hola Kami! Te voy comentando:

- Tendré que omitir lo de la tirada de físico para abrir la puerta en el nivel 1, porque ya que no forma parte de la mécanica de la mazmorra no puedo retrasar todo un turno para algo que realmente no va a repercutir.

- El sonido de la alarma habrá que cambiarlo, es demasiado actual. Es como te comenté con la idea inicial de la tienda de juegos de mesa, al ser fantasía medieval tenemos que buscar elementos que dentro de la ficción encajen bine. Puedes buscar otro sonido de alarma con campanas por ejemplo

- En el nivel 2 describes"antes de que pudieran encender una antorcha", por desgracia si disponen de iluminación mágica sí que podrán tener el efecto activo. En la descripción omitiré esa frase y ya está.

- Soy consciente de que es difícil, pero la foto del nv 4 no me termina de convencer al haber demasiadas personas "actuales" que estropean la foto. Es que veo que estás teniendo una idea brutal con descripciones geniales, y una imagen así "te saca" de contexto y no quiero que al resto le pase. Puedes dejarlo como una descripción o poner imágenes sueltas de cuadros o muebles antiguos.

- También en el nv 4, tal y como está descrito la caja nº 3 que es el tesoro (el seguro), aparece casi como una opción. Habrá que describirlo como que claramente se ve que es un tesoro. (Para que no lo pasen por alto)

Para terminar, me faltaría algún texto chulo para definir el final de la mazmorra, sino quedará algo fría. (Recuerda que tendrán que encontrar el acceso al siguiente nivel de la Torre, ya de otro Barón)

El resto está de lujo, creo que la pueden disfrutar muchísimo.

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24/02/2019, 14:06
Barón Nalnwalme

Archaon, a ver si me los dejas blanditos.

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24/02/2019, 14:09
Barón Fu-Sei
Sólo para el director

Los pergaminos, la espada, el casco y por ejemplo el propio corazón del demonio

Siguiendo el ejemplo de esqueletos+tesoro no parecía que fuera necesario especificar, pero bueno, ahí lo dejo

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24/02/2019, 14:14
Director

Notas de juego

Suficiente con eso :)

Pues cuando tengas el nivel 3 me lo pasas :D

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24/02/2019, 16:34
Barón Archeon

Tranquilo que van a llegar más suaves que un guante de seda.

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24/02/2019, 17:06
Barón Fu-Sei

¿Cuando sabremos en qué orden vamos? Que ganas tenemos todos de ver si consiguen llegar al último.

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24/02/2019, 17:47
Director

Notas de juego

Cuando se termina la mazmorra informo en que posición irá :)

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25/02/2019, 13:35
El Coleccionista
Sólo para el director

Primer evento:

Nivel 1: Suceso que haga perder 1 objeto a 1 héroe

Los aventureros llegaron a una puerta de doble hoja de madera maciza con un par de hermosas y antiguas vidrieras. Ambas tenían un cartel colgado. Uno era un pequeño cartel que ponía "Empujar" en letras negras sobre fondo blanco y el otro algo más grande ponía "Cerrado" en letras negras sobre fondo rojo.

Los héroes tomaron el picaporte de la puerta de la izquierda y empujaron. No parecía estar cerrada pero sí que parecía haber algo que impedía abrirla. Tras forzar un poco consiguieron abrir la puerta y un terrible sonido les hizo dar un respingo:

Entonces, una descarga de rayos golpeó al primero de los héroes en pasar y [INSERTAR AQUÍ OBJETO ALEATORIO] quedó completamente carbonizado e inservible.

Sin más peligro aparente el resto atravesaron la puerta sin sufrir más consecuencias y por culpa del viento la puerta se cerró de un golpe sumiéndolos a todos en una horrible oscuridad antinartural.

Nivel 2: Trampa físico Dif 5 (-1pv) + espíritu + oscuridad + Tesoro (+1) 

Al entrar escucharon un "click" y sintieron como el suelo que había bajo sus pies desaparecía.

Trampa físico Dif 5+2 (oscuridad) (-1pv) 

Si superan la tirada: Aunque eran incapaces de ver nada, algunos de los héroes lograron agarrarse al borde de la trampa para evitar caer al suelo.
Si no superan la tirada: Mientras que otros no lo cayeron y sintieron un gran dolor al golpearse contra el suelo del foso que se había abierto ante ellos.

Finalmente todos lograron escapar del foso para adentrarse un poco más en aquella oscuridad.

[Si tienen antorchas]

Gracias a la luz de la antorcha la oscuridad del lugar se disipó y a los lejos pudieron ver una figura oscura y encapuchada que se dirigía hacia ellos.

[Si no tienen antorchas]

Sumidos en una enorme oscuridad lo héroes decidieron seguir andando aún a riesgo de caer de nuevo en otra trampa. Fue entonces cuando escucharon una oscura y siniestra voz:

 Bienvenidos a mi humilde mazmorra. Aquel ser etéreo parecía ser el Coleccionista. Un terrible ser que se hallaba entre la vida y la muerta, amante de las antigüedades y de los felinos. Jamás podréis descubrir la multitud de tesoros que hay aquí, al menos no mientras yo siga aquí.

[Una vez vencida la amenaza]

Cuando lograron derrotar al espíritu la figura y la oscuridad que había en el lugar se desvanecieron. La capa que llevaba puesta fue el único material y en cuanto la tocaron, ésta se transformó tomando forma de: [Insertar aquí el tesoro encontrado]. Era imposible que aquel espíritu hubiese sido el Coleccionsita pues había resultado demasiado sencillo de derrotar. Quizá fuese algún antiguo empleado con aires de grandeza.

Nivel 3:  Trampa físico Dif 8 (-2pv) + terreno de agua 

Al avanzar por la sala encontraron una nueva puerta con un nuevo cartel que ponía: "Prohibido el paso, personal solo autorizado". Aquello no iba a impedirles que siguieran adelante y al abrirla sintieron como el picaporte estaba húmedo. La abrieron y tomaron la escalera de caracol que parecía bajar a una sala inferior.

Y cuando el último de los aventureros puso el pie en el peldaño un montón de agua empezó a caer del techo, los peldaños desaparecieron y se convirtieron en un tobogán acuático que deslizó a todos ellos hacia alguna sala inferior de la infinita torre. Desde que habían llegado estaban acostumbrado a subir escaleras para cruzar gran cantidad de pisos, pero esta vez les había tocado deslizarse por un tobogán de agua que terminaba en unas lanzas estratégicamente colocadas para que los que cayesen fuesen heridos de gravedad.

[Si superan la dificultad]

Algunos lograron frenar la caída agarrándose de las paredes, impidiendo así que cogieran demasiada velocidad para frenar el impacto y que las lanzas del final no les hiciesen daño.

[Si no la superan]

A cada metro que descendían tomaban más y más velocidad hasta que un montón de afilados punzones les esperaban abajo clavándose en todas las partes de su cuerpo y dejándoles unas terribles y sangrantes heridas.

Nivel 4: Maldición -1 + Gatos + Tesoro (+1) + Tesoro oculto Dif 5 de 

Cuando se recuperaron escucharon sonidos de animales que por alguna razón no les terminaban de encajar. Aunque entonces recordaron que el Coleccionista era un amante de los gatitos y todo cobró sentido.

 

Los dulces maullidos pronto se transformaron en horribles bufidos y todos ellos se erizaron y empezaron a atacar a los héroes que aún se estaban recuperando de la aparatosa caída. Se lanzaron con sus colmillos y afiladas garras con la intención de sacarles los ojos, morderles y evitar que ninguno de ellos se atreviese a tocar cualquiera de las antigüedades que había allí.

[Una vez derrotados a los gatetes]

Rodeados de un cementerio de felinos se encontraron que estaban ante las antigüedades de El Coleccionista. Por suerte no parecía haber rastro de él por ningún lado así que pudieron echar un ojo a todo lo que había allí.

Muchas de las cosas no tenían ningún interés para los aventureros, pues había jarrones, máscaras, tapices, estatuillas, joyas... pero sí que hubo tres cajas que les resultaron de su interés:

[CAJA NÚMERO 1] - Al abrir la caja un pequeño veneno se esparció por la estancia provocando un terrible malestar entre los héroes. -1 

[CAJA NÚMERO 2] - Al abrir la segunda caja, encontraron dentro una tercera caja, y dentro de la tercera caja, una cuarta, y así hasta que cada vez iban siendo más y más pequeña. Al final del todo encontraron una diminuta llave que tendría que abrir alguno de los objetos que anteriormente no les habían llamado la atención.

[Si superan la prueba de habilidad] Descubrieron que uno de los tapices que había escondía una pequeña caja fuerte colocada en la pared. La llave que habían encontrado abría su cerradura y en su interior encontraron [INSERTAR OBJETO]

[CAJA NÚMERO 3] - Y sobre un pedestal e iluminado por un rayo de sol que entraba por la ventana de la torre se encontraba [INSERTAR AQUÍ OBJETO]

Fin

Por fortuna para los aventureros no parecía que El Coleccionista les hubiese dignado con su presencia. O puede ser que al final el espíritu de la entrada sí que hubiese sido quien decía ser. Fuera como fuere, habían logrado sobrevivir y cruzar todas esas salas y aunque habían tenido que descender una planta ante ellos se hallaba una nueva escalera de caracol mucho más larga y empinada que les daría acceso a una nueva sección de la Torre Infinita donde muchos más peligros les esperaban.

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25/02/2019, 18:59
Director

Notas de juego

¡Perfecto!

Serás el 3º en la torre :D

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26/02/2019, 06:26
Barón Negro

¿Puedo pedir ser el primero?

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26/02/2019, 06:32
Director

Notas de juego

El orden va asignado en función de cuando se termina el diseño de la mazmorra. Ahora mismo la cosa va así:

1º B. Archeon
2º B. Nalnwalme
3º El Coleccionista

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27/02/2019, 08:22
Director

Notas de juego

¡Hola!

Recuerda que mañana es el último día para entregar el concepto.

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27/02/2019, 08:23
Director

Notas de juego

¡Hola!

Recuerda que mañana es el último día para entregar el concepto.

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27/02/2019, 09:02
Barón Mask
Sólo para el director

Notas de juego

¡Recibido! Esta noche intento terminarlo. Que voy haciéndolo poco a poco en las horas muertas que me van surgiendo ^^

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27/02/2019, 14:48
Barón Negro
Sólo para el director

D: voy.

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27/02/2019, 22:36
Barón Fu-Sei
Sólo para el director

Sala 3

Al abrir la siguiente puerta corredera empezais a sentir calor, pero tan solo es una especie de vestidor con una puerta sucesiva inmediatamente después, ésta da a un segundo vestidor lleno de toallas húmedas y vuestros pulmones se humedecen con los vapores que empiezan a entrar dilatando vuestras fosas nasales, de nuevo una puerta sucesiva. 

Esta vez da a parar a una sala tan larga que el final tan solo se adivina por las tenues luces flotantes. Una gran piscina ocupa casi la totalidad de la sala, con unos escalones que bajan para poder acceder sin tropiezos. A la luz de las luces no parece profundo y está a la temperatura perfecta para entrar y darse un baño. Lámparas de papel flotan sobre la superficie del agua por toda la piscina dándole un ambiente íntimo, sin embargo, no bajais la guardia ni por un solo momento.

A regañadientes, y sin ninguna otra opción que pasar por la piscina os sumergís por ella, ésta os cubre hasta más arriba del muslo pero no habrá más impedimento para llegar hasta el otro lado. Las armaduras os pesan en este ambiente de vapores de hierbas, pero avanzais con paso firme sin perderos de vista entre vosotros.

Una burbuja en algún lugar de la piscina

Luego otra.... ¿Algo se acerca? Os poneis en guardia, en un círculo defensivo. Pero nada se avecina y sin embargo cada vez son más las burbujas que aparecen.... pronto la piscina entera se ha convertido en una gran olla

¡¡Y VOSOTROS SOIS EL PLATO PRINCIPAL!!

Estais justo a mitad de camino y se puede ver la puerta, la piel de vuestras extremidades inferiores se retuerce sobre sí misma en jirones adheriendose a la ropa y armaduras y entre gritos de dolor avanzais a toda prisa hasta que aquél que va en cabeza nota que da un paso en aguas frías... más densas... más ácidas... ¡¡más gelatinosas!!

A vuestro alrededor, como un banco de medusas, se han arremolinado un banco de cienos verde-azulados que bajo las sombras y los reflejos de las lámparas acuáticas se os han echado encima... no hay escapatoria posible, quereis salir de aquí, pero sed valientes. Nadie debería quedar atrás.

Notas de juego

Cienos

terreno difícil+2 a la Cd

Trampa 2 vidas dificultad 5 (+2 por el terreno difícil jujuju)

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27/02/2019, 20:39
Barón Negro
Sólo para el director

 

Habitación principal: Se accede por una escalera circular que desemboca casi al centro de la habitación. La habitación se encuentra bastante iluminada y en el centro, casi a la derecha de las escaleras se encuentra una pequeña plataforma. Con un fuego dorado. Quien se acerque a ella podrá encontrar dentro del fuego (el cual no quema)  un cofre con una nota encima de él:

Cuatro son los dioses creadores,
cuatro las direcciones del universo:
Una roja, una negra,
una amarilla y una blanca;
pero ninguna azul
como el color que cubre las matanzas.

Sean bienvenidos "héroes".

Si lo que buscas son riquezas,
entonces toma este cofre y vete.
Mis riquezas son tuyas.

Pero si lo que buscas es gloria,
¿Estarás dispuesto a matar
y a saquear por permanecer
en la memoria?

El cofre en su interior contiene una gran cantidad de moneda de oro, y un tesoro (de ser posible una especie de cota de mallas/guanteletes con escamas de doradas).

La habitación se encuentra rodeada por una serie de pinturas y cuadros repartidos por toda la habitación. Detrás del cofre, y mirando atravez del fuego central, se encuentra un cuadro completo del Barón Negro. A su alrededor encuentran escenas diversas de cazas y de paisajes. El suelo se encuentra decorado como si fuera la tierra, y el techo presenta una cielo estrellado (cada estrella es una joya o un cristal cortado) con tonos de atardecer o amanecer (dependiendo la orientación) cerca de los bordes. Sobre el  fragmente del techo donde está el cuadro del barón hay una luna, y sobre la pared opuesta el esbozo de un sol. Sobre el centro de la habitación se encuentran unas horquillas por donde pasar una cuerda (o varias de ellas), y barras o "agarraderas" las cuales usar como una escalera de mano. Al rededor del borde del orificio central se observa que faltan cuatro joyas, las cuales representarían a 4 planetas (Marte, Venus, Júpiter y Saturno).

Hacia cada dirección o punto cardinal existe una puerta "ligeramente" camuflada (realmente parte las escenas de la pared están sobrepuestas). Cada puerta da aun pasillo que conecta con la siguiente habitación, y ésta último (con forma de media luna) tiene otras dos puertas disimuladas que dan a pasillos que conectan con las otras dos habitaciones.

Puerta Oriente: Roja

En el pasillo y del lado interno de la puerta se encuentra escrito:

El sol se levanta de entre los muertos.

La habitación es de ladrillos (vidriados en rojo), adoquines y piedras rojas. En el lugar se observan algunos rubies y joyas de dicho color. Las antorchas repartida en la habitación con algunos rubies y joyas de dicho color regados por la habitación dan un tono sanguineo y pesado (como el amanecer de un día extremadamente seco en el trópico). En medio de todas ellas se encuentra un orbe rojo sangre que es de tamaño idéntico al que representa al planeta Marte. En caso de tomar el orbe y querer salir con él, de entre los huecos de la habitación empiezan a salir gran cantidad de insectos. Revelándose que algunas de las joyas son realmente insectos en huevos o hibernando. Tras derrotarlos las tres puertas de la habitación se abren de golpe. En el pasillo que conduce al norte, cerca de la mitad se encuentra una puerta oculta que desciende a un medio piso, dónde se encuentra un tesoro (de prefenrencia una especie de camisa tejida con delicadeza en una tela blanca y bastante ligera).

Puerta Occidente: Negro

En el pasillo y del lado interno de la puerta se encuentra escrito:

El sol se herido lucha por su vida.

La habitación y el tune es oscuro, y al entrar en encuentra un escenario frío (la temperatura es un poco más baja y el aire se siente viciado, sin llegar a constituir un problema real). En un escritorio se encuentran varios papales, cartas estelares y libros polvorientos en lenguas extrañas, con algunos diagramas de esferas, elipsis y simbolos alquímico-planetarios En la pared sobre el escritorio se encuentra una ventana que da hacia un cielo nocturno. En un arcón se encuentra un telescopio. Si lo levantan crujirán las cosas. En su interior se encuentra una joya con diagramas y ranuras (corresponde a la joya que representa a Saturno).

En la habitación y tras revisar los arcones, el librero y las demás cosas, se materializan un grupo de espectros con ropas clericales o de alquimistas y sabios. Sus expresiones parecen discutir y señalar y referirse a la persona "en la silla" y señalar a los libros en el librero. Si el héroes tiene el telescopio o la joya la voz de los espectros podrá ser escuchada y los espectros se refieran a él como "barón" y lo acusarán de herejía. Tras "razonar" y discutir con él, los espectros atacaran con sus manos o con báculos con símbolos clericales, mientras pronuncian amenazas, maldiciones y gritos furibundos. Tras ser derrotados, el espectro con símbolos de alto sacerdote pronuncia una maldición. Los pasillos se llenan de limo, y al morir sus ultimas palabras suenan como "ambición".

Habitación sur: Amarillo

La habitación es dorada con detalles en la parte media y baja de las paredes que recuerdan a campos de trigo que se extienden hasta el infinito. El camino del pasillo parece emular un camino rural en medio de un campo de cultivo. En algunas partes se observan efigies de campesinos. En diversas posiciones y actividades. Sin embargo, conforme se avanza y si se observa con detenimiento se pueden encontrar algunas figuras de campesinos escondidos o camuflados, con ropas amarillas y con la cabeza y la cabeza cubierta con telas del mismo color.

En el centro de la habitación se encuentran regados fajos de alimentos, forraje y granos. A simple vista se pusieran confundir con un granero una acequia u otro lugar similar. También se encuentran algunas herramientas de actividades agropecuarias. La iluminación es baja, y se escuchan voces por todos lados. Las voces varían de tonos y van desde risas y bromas sobre la vida cotidiana, hasta problemas de cosecha y murmuraciones sobre el oro y la comida que guardan en su castillos los nobles. En el centro de la habitación, cerca de una "viga" del techo hay colgado un pequeño saco con granos. Entre ellos hay una gema de buen tamaño, con un tono amarillo rosáceo, y que representa a venus. Tras tomarlo e intentar salir, las voces de rebelión hablan de atacar a la nobleza y obtener su alimento y riquezas. Entonces los cambia formas atacan.

Habitación Norte: Blanco

La habitación y sus pasillos son de pulido mármol, y paredes blancas con filigranas. Representan a una especie de palacio lunar de ensueño. En alguna parte de los pasillos es ven cuadros con escenas de ensueños, y parte dela decoración recuerda ligeramente a una boda. En la habitación, se nota un toque femenino y las velas lámparas rodean y ensalzan el cuadro de una mujer de blanco de una belleza casi sobrehumana. Por todo el lugar hay floreros, maceteros e incluso una pequeña fuente con nenúfares y un pequeño arriate con rosas de color blanco.

Justo bajo el cuadro hay una saliente de piedra como si fuera un pedestal o un pequeño altar. En ella hay un collar plateado con joyas engarzadas (la gema principal representa al último de los astros)  y un ramo de flores adornado como si fuera un ramo de novia.

Al acercarse se escucha una voz melancólica que dice:

Si hay algo que tu ambición considere sagrado,
entonces no profanes ni este lugar ni ese altar.

Da media vuelta, regresa con los que amas.

...y no vuelvas más.

En caso de que se tome el collar se escucha un grito de dolor y toda la vegetación empieza a "morir" y a supurar un limo verduzco, mientras un olor a putrefacción empieza a inundar el lugar. La pintura se agrieta y desgasta. Y la mujer del cuadro empieza a mostrar una expresión de dolor mientras se desvanece, mientras parece extender sus dedos hacia la joya. La luz en el interior de ésta ultima se apaga; y las últimas plantas, empieza a extender sus raíces, ramas y hojas en contra de aquel que posea la joya.

En caso de juntas las joyas y ponerlas en el lugar adecuado... no pasa absolutamente nada. Al escalar y llegar ala saliente en el techo, el héroe se dará cuenta de que basta tirar de la cubierta de metal para que se despliegue una escalera.

Al ascender la escalera se llega aun medio piso que avanza en un espiral creciente y ascendiente. Al casi llegar un grupo de arañas pasa a gran velocidad y como una marea, rodeando y poniendo sus patas sobre el. Sus voces suenan infantiloides y curiosas, toman diversos de sus objetos, y a elección del héroe se quedarán con un objeto antes de seguir avanzando hacia la planta inferior.

Al llegar a la planta superior se encontrarán con una habitación rodeada de telarañas y con lamparas de insectos de luz iluminando el lugar. Allí se encuentra una puerta a la derecha y un cofre bastante amplio a la derecha. En dicha habitación reside una mujer araña de tamaño gigantesco que interroga al héroe sobre su tarea en dicho lugar. Ella plantea al héroe dos posibilidades. Puede dirigirse al cofre que se encuentra a la derecha del héroe y salir de allí (sin combatir), o pelear por el contenido.

En el cofre contiene el tesoro de "Arak", una muñeca de trapo de buenos materiales pero desgastada. Si los héroes toman el cofre y luchan, o si luchan y toman el cofre la maldición se activa. (el pelear y tomar el cofre es la condición que activa la maldición).

En caso de luchar con Arak y vencerla en combate, junto a ella encontrarán un tesoro (de sr posible alguna prenda de ropa tejida y bastante ligera).

Al atravesar la puerta al siguiente nivel, un aluvión de limo cae.

Nota: Es posible pasar a la habitación del Boss sin juntar las gemas, y es posible pasar al siguiente nivel sin luchar.

Notas de juego

D: lo siento, salí tarde del trabajo

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28/02/2019, 08:37
Director

Notas de juego

La última sala va a ser interesante de ver en acción jaja

Mira, necesito dos cosas:

1º Una imagen, ya sabes que hace que todo sea más visual. Si tienes que elegir que sea de los cienos/limos.

2º Un texto final que describan cuando los héroes han tenido éxito y han superado la mazmorra para seguir avanzando.

Con esos dos datos podremos dar la mazmorra por terminada :)