Partida Rol por web

La Tumba del Alquimista

Aventura | 2. La cripta de los Montuletto

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25/01/2016, 16:19
Salón del Candil

Aún es difícil ver, pero el polvo va posándose en el suelo y la luz de las antorchas comienza a iluminar tenuemente la sala. Dos de los pilares de ladrillo del centro del salón ha desaparecido, llevándose consigo un gran pedazo del techo y del tejado. En el medio del salón, o de lo que queda de él, se abre ahora una sima oscura. Dos de las grandes lámparas han caído y muchas velas de las restantes se han apagado con la polvareda. Cerca de la zona elevada, el hombre de la espada se ocupa de un halfling enclenque que yace sobre una mesa. En el extremo opuesto, la cuentacuentos y el violinista rodean la sima para reunirse al pie de las escaleras con un gnomo magullado que se está levantando del suelo. Por todas partes se oye a la gente toser y gemir. Los que no han sufrido daños ayudan a otros a levantarse. Nadie parece echar en falta a nadie, pero no se ve por ninguna parte a la sureña o a sus compinches.

¡Mis hijos...! ¡Mis pobres hijos...! —gime lastimeramente una voz profunda.

Cuando dos occidentales corpulentos y sucios salen de las cocinas, la voz se interrumpe, pero al momento empieza a llorar con más fuerza, diciendo:

¡Mi posada...! ¡Mi pobre posada...!

Mientras tanto, una camarera morena empieza a dar instrucciones a sus compañeros: quiere a los heridos atendidos y a aquellos que no tengan nada, saliendo del local. No encuentra demasiada resistencia: todo el mundo teme un derrumbamiento. Una anciana de hábitos extranjeros, preocupada, intenta hablar con ella, pero lo hace en un idioma extranjero y la gobernanta no la entiende. Por suerte, el hombre de la espada, sí habla su idioma y media. Tras una breve charla, los dos proceden a atender juntos a los heridos. El halfling, aún inconsciente, queda en manos de una camarera.

*          *          *

El polvo aún no se ha posado del todo y aún quedan muchos parroquianos en la sala cuando un grupo de hombres uniformados entra por la puerta principal: es la guardia nocturna de Dachois. El posadero, el viejo occidental que estaba lamentándose, se dirige a hablar con el oficial al mando, pero una joven aparece gritando y gimoteando:

¡Sargento! ¡Sargento, socorro! —lloriquea aterrada—. ¡Ese bárbaro ha decapitado a mi amigo!

La persona señalada es un joven pelirrojo que se apoya en una gran espada, junto al escenario.

¡Era un bandido! —se defiende el joven, airado. Al instante, agarra por la camisa a un negro delgado que en ese preciso momento deja caer una daga al suelo. Junto a ellos, una mujer greñuda intenta sacar el cuerpo robusto de un hombre calvo de debajo de la lámpara caída, sin éxito. El joven habla con un fuerte acento de la Marca Élfica.— Él y stos tres estaban intentando secuestrar a...

Se interrumpe: algo o alguien no está donde debería, junto a él. Otea la sala, pero no parece encontrar nada. Está confundido.

¿¡Veis!? —lloriquea con rabia la chica—. ¡Es él el que está mintiendo! ¡Es un asesino!

¡NEIN! —tercia una voz cascada: es un enano de aspecto muy viejo, con una larga barba blanca. Se acaba de levantar del suelo, también junto al escenario—. Este hofen dise la fffertat.

Para su sorpresa, el joven sargento de la guardia reconoce al enano. Tras darse la mano, ambos conversan durante unos instantes. Al cabo, el sargento dice a sus hombres:

Llevaos preso al norteño, a estas dos mujeres y al de la daga. A los calabozos. —Luego, se gira hacia el enano viejo y, en un tono respetuoso, dice:— Señor Pintarrota, os pido que nos acompañéis: sé que el capitán valorará vuestro testimonio.

El joven norteño se resiste, pero el enano le hace una señal y el joven decide cooperar, no sin antes amagar un mordisco a los dos soldados, intimidándolos. En ese momento, aparece por la puerta el enano joven que estuvo combatiendo junto al hombre de la espada. El enano viejo le ve y ambos se abrazan e intercambian algunas palabras. Al cabo, el enano joven sale de la posada. El viejo enano le sigue, pero antes de irse echa un vistazo hacia el lugar donde el hombre de la espada y la anciana extranjera sanan a una mujer herida. Ellos no se percatan.

*          *          *

Poco después, el sargento, el posadero y un puñado de hombres discuten sobre el agujero y la posada. Cada cierto tiempo echan un vistazo a la sima o comprueban alguno de los pilares restantes. Una mujer rubia y alta, con pintas sofisticadas, se les ha unido y no deja de lanzar sonrisas al oficial, que no parece disgustado por ello. Mientras tanto, el hombre de la espada y la anciana extranjera conversan en las escaleras cercanas a la puerta principal. Les acompaña un tercer gnomo, joven, que tiene sangre seca en el pelo de una herida que le dejó inconsciente durante la trifulca. En la zona de mesas pequeñas, los otros dos gnomos descansan: tienen el permiso expreso de la jefa de camareros para quedarse. El violinista, sin embargo, hace un poco que se ha despedido afectuosamente de la gnoma y se ha ido: tiene unos amigos en la ciudad con los que quedarse. Cerca de ellos, la jefa de camareros descansa y explica al halfling enclenque -ya consciente- lo que ha sucedido. Poco a poco, los camareros van desapareciendo del salón, aunque en las cocinas hay luz y se percibe cierta actividad.

*          *          *

Finalmente, el sargento y otros hombres se marchan. También la anciana y el gnomo del pelo ensangrentado se retiran a sus aposentos. El hombre de la espada charla con la jefa de camareros. El posadero, sus hijos y la mujer rubia se reúnen con los demás.

Gracias por lo que hizo —dice la mujer rubia al hombre de la espada, ofreciéndole la mano—. Mi nombre es Trèfle, Jacqueline Trèfle, y le pido que no se vaya aún: quiero hacerle una proposición.

El hombre acepta la mano y asiente, pero la conversación es interrumpida sin que llegue a decir una palabra: alguien llama a la puerta. Es Jacqueline quien avanza decidida y la abre, dejando paso: un hombre de rasgos exóticos entra desde la calle quitándose la capucha. Lo primero que hace es inspeccionar las caras de los presentes, pero rápidamente su atención se ve atraída por el agujero del suelo.

Saludos, mi durso amigo —dice Jacqueline—. Llegas tarde, aunque justo a tiempo.

Notas de juego

Se han derrumbado los dos pilares centrales que están más hacia la puerta de la calle (entre las filas 6 y 7 y las columnas F e I). El suelo alrededor ha desaparecido en un amplio radio (que ya os indicaré). Dos lámparas que estaban en E8 y L8 han caído. Podéis ver el plano del salón (sin actualizar) clicando en la foto del salón y luego en «(PLANO)».

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25/01/2016, 17:05
Salón del Candil

Cuando recuperas la conciencia -de golpe, lo que implica medios mágicos-, ves frente a ti tres rostros conocidos: uno es el de Laffite; otro, el de Wendy, y el tercero, el de la anciana de aspecto extranjero al que viste antes. Ella al momento se aparta, pero los otros dos se alegran mucho al ver que despiertas. La luz es extrañamente escasa, apenas se oyen unas pocas voces y hay polvo en el aire, pero estás seguro de que sigues en el Candil.

Rápidamente, te incorporas y miras a tu alrededor: estás en la zona de las mesas pequeñas. En las cocinas hay luz y se percibe actividad. De alguna forma, la pelea ha terminado, pero eso no es lo más llamativo: dos de los altos pilares de ladrillo del centro del salón han desaparecido, llevándose consigo un gran pedazo del techo y del tejado, y, en el centro de la sala -o lo que queda de ella-, se abre ahora una sima oscura. Dos de las lámparas han caído y las otras se han apagado con la polvareda, aunque alguien ha encendido algunas velas donde tú estás. No hay ni rastro de la sureña ni de sus compinches y, de hecho, queda bastante poca gente en el local: apenas unos hombres junto a la puerta hablando con Moginie, incluidos sus hijos -dos hombretones negros: Hasbro y Matelo- y Jacqueline. Uno de ellos es un sargento de la guardia nocturna de Dachois, pero no te presta ninguna atención. Al fin y al cabo: ¿por qué iba a hacerlo? Junto a ti, dos gnomos -la cuentacuentos y el alquimista- charlan entre ellos. Él parece bastante magullado y enfurruñado. Un poco más lejos, junto a las escaleras, la anciana extranjera charla ahora con el hombre que tomaste por un mago y el gnomo que la acompaña. El hombre ya no va encapuchado.

Al ser interrogada, Wendy te explica lo que sucedió: tan pronto caíste inconsciente, aquel hombre se enfrentó a la sureña que te había golpeado, la dejó fuera de combate y peleó contra sus compinches. Todos ellos han desaparecido, quizás fugados, quizás tragados por el agujero que se abrió repentinamente en medio de la sala. Mientras tanto, el viejo enano y otro cliente -un joven humano norteño- defendían a Jacqueline de Lester y sus secuaces, que pretendían secuestrarla. No mucho después de que cayeras inconsciente, el suelo se hundió. De no ser por el hombre de la espada, quizás tú mismo habrías desaparecido en aquel hoyo, pues la mesa donde caíste ya no está. Wendy también dice que ese hombre atendió tus heridas. Lester y otro de sus hombres han muerto, pero los otros dos han sido apresados por la guardia, que llegó cuando todo ya había ocurrido. En cuanto al veterano enano que intervino en vuestra ayuda, se ha ido también con la guardia, pero para testificar a favor del joven que le ayudó y que ha sido apresado por matar a Lester.

*          *          *

Para cuando Wendy termina de explicarte, Laffite ya se ha marchado: ha dicho que tenía amigos con los que pasar la noche. Antes de irse, se despidió afectuosamente de la gnoma. Finalmente, el sargento y los hombres que han estado hablando con Moginie también se van, e incluso la anciana y el gnomo del pelo ensangrentado se despiden y se retiran a sus habitaciones. Ahora Wendy habla con el hombre de la espada y Moginie, sus hijos y Jacqueline se reúnen con vosotros.

Gracias por lo que hizo —dice Jacqueline al hombre de la espada, ofreciéndole la mano—. Mi nombre es Trèfle, Jacqueline Trèfle, y le pido que no se vaya aún: quiero hacerle una proposición.

El hombre acepta la mano y asiente, pero la conversación es interrumpida sin que llegue a decir una palabra: alguien llama a la puerta. Es Jacqueline quien avanza decidida y la abre, dejando paso: un hombre de rasgos exóticos entra desde la calle, quitándose la capucha. Lo primero que hace es inspeccionar las caras de los presentes, pero rápidamente su atención se ve atraída por el agujero del suelo.

Buenas noches, mi durso amigo —dice Jacqueline—. Llegas tarde, aunque justo a tiempo.

Notas de juego

Se han derrumbado los dos pilares centrales que están más hacia la puerta de la calle (entre las filas 6 y 7 y las columnas F e I). El suelo alrededor ha desaparecido en un amplio radio. Dos lámparas que estaban en E8 y L8 han caído. Podéis ver el plano (antiguo) del salón clicando en la foto del salón y luego en «(PLANO)».

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25/01/2016, 18:32
Dachois

¡Que los espíritus de la noche torturen a ese estúpido posadero! ¿¡Por qué no te ha despertado al atardecer, como le pediste!? De no ser por él, no te verías ahora en la tesitura de tener que cruzar la ciudad de noche, a oscuras, arriesgándote a que la guardia nocturna te encuentre, vea esas pintas extranjeras que llevas y te meta en un calabozo. Por desgracia, no tienes otra opción: esa mujer, Jacqueline Trèfle -si es que ese es su verdadero nombre- te dejó muy claro que su negocio puede ser muy lucrativo para ti, y tú necesitas ese dinero.

Por otro lado, vaya golpe de suerte, ¿eh? Todo porque evitaste en el mercado que ese mercader enano sin escrúpulos la vendiese falso aceite de Dursanna... Aunque si no le hubieras causado una buena impresión después, mientras comíais juntos, quizás ella no te habría hablado del trabajo ni te habría citado para esa reunión. En todo caso, fue una suerte que la cita fuera para por la noche, porque estabas agotado de viajar a pie todo el día. Lo único de lo que puedes lamentarte es de no habértela encontrado antes: así no habrías cogido una habitación en aquella mugrienta fonda, El Zángano y la Corona, sino en el lugar de la cita, El Candil de Medianoche, y ese gnomo idiota no se habría olvidado de despertarte. Por lo menos ha sabido decirte como llegar al Candil, aunque haya sido refunfuñando...

En esas cosas piensas mientras caminas cuando, de pronto, oyes un trueno: ¿lluvia? No es algo que te disguste, aunque sea mucho más frecuente y abundante que en tu país, pero te llama la atención no haber visto un relámpago... y que el trueno parece provenir de algún lugar frente a ti.

Algo después, a pocas calles de tu destino, oyes venir a alguien. Rápidamente te ocultas y puedes ver de que se trata: son dos hombres y una mujer. Te llama la atención que uno de ellos cojea y se apoya en los otros. Hablan en cuchicheos y permanecen alerta, vigilando las calles: a nadie le gusta caminar en la oscuridad, comprendes, ni siquiera en una ciudad tranquila como Dachois. Cuando pasan, sigues, pero para tu sorpresa poco después la escena se repite, aunque ahora son dos hombres y ambos cojean. ¿Qué está sucediendo? El último tramo lo haces con especial discreción, deteniéndote en cada esquina y escondiéndote con frecuencia de otros grupos semejantes.

Finalmente, puedes ver el lugar de la cita: El Candil de Medianoche, una gran posada de aspecto próspero (construida en piedra) y localización privilegiada en la principal calle de Dachois. Tiene un tejado a dos aguas, dos pisos, una bonita fachada hacia la calle y una lustrosa puerta de doble hoja. Un gran cartel colgante con forma de lámpara de aceite cuelga sobre la entrada. En tu dirección, a la derecha de esta fachada, hay casas de ladrillo y madera; a la izquierda, anexo al edificio, puedes ver una especie de cobertizo y la entrada a un callejón. Más allá, la calle continúa.

En contra de lo que esperabas, el lugar no parece animado e iluminado. Al contrario: apenas ves luces u oyes ruido proveniente del interior. Eso sí: unos hombres uniformados, pertrechados con candiles, armas y antorchas, parecen esperar algo en la puerta principal... ¡La guardia de noche! Por un momento, tu instinto casi te hace dar media vuelta y salir corriendo, pero la curiosidad puede contigo: ¿qué ha sucedido allí? No tardas en descubrir algo: poco después, los guardias sacan a cuatro figuras del edificio y les obligan a caminar en tu dirección. Escondido, puedes ver que se trata de una mujer y tres hombres, uno de ellos negro. Les siguen dos enanos que no viste salir, uno joven y otro viejo, que van hablando en su idioma. Al verlos, te escondes completamente, conocedor de su capacidad de ver en la más absoluta oscuridad.

Cuando vuelves a mirar hacia la taberna, ves que algunos guardias permanecen en la puerta. ¿A qué esperan? ¿Se irán, permitiéndote acercarte a comprobar si la tal Jacqueline sigue allí? Por suerte, así es: no pasa mucho tiempo antes de que el oficial y los guardias restantes abandonen el lugar. Es entonces cuando avanzas hacia la posada: ya nadie sale de ella. Por las rendijas de las contraventanas ves algo de luz y oyes unas voces hablando en lichita: una de ellas es la de Jacqueline. Llamas a la puerta.

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25/01/2016, 18:36
Jacqueline Trèfle

Pasados unos instantes, alguien desatranca la puerta y su mitad izquierda se abre: dentro, Jacqueline se aparta para que pases. 

Saludos, mi durso amigo —te dice—. Llegas tarde, aunque justo a tiempo.

Parece algo agotada y su melena rubia está más desaliñada que a medio día.

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25/01/2016, 18:46
Salón del Candil

Entras por la puerta que te han abierto, quitándote la capucha. Aunque hay poca luz, puedes ver que estás ante un gran salón. A tu derecha, a unos metros, percibes movimiento: allí, en una zona más elevada con mesas, sillas y una balaustrada, puedes ver a unas cuantas personas: concretamente, cuatro hombres (uno de ellos blanco y alto, de rostro adusto; los otros tres, negros), una mujer de pelo oscuro y dos gnomos (uno de ellos parece una chica). Cuando te fijas bien, ves también a un pequeño halfling.

Cuando vuelves a mirar al gran salón, tratando de buscar posibles enemigos, te quedas atónito: en medio de la sala, donde debería haber mesas y bancadas, se abre una oscura sima. Cuando miras al techo, puedes ver algunas estrechas: hay un agujero ahí. A tu derecha, sobre los restos de varios bancos, una gran lámpara de hierro -con algunos restos de velas y una cuerda gruesa cuerda atada a su centro- yace tirada en el suelo, a media distancia entre la puerta y las personas que te están mirando.

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27/01/2016, 14:04
Roywin Daérgel

Aunque estaba bastante preocupada por Sorvo, que parecía bastante ido, y en general por lo que ocurría a su alrededor, la curiosidad podía con ella.

-Primo, voy a asomarme a ver qué demonios hay ahí... -Miró a Poggue (la mapache) y le hizo un gesto para que fuera con ella.

Y juntas se acercaron...

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27/01/2016, 15:59
Roywin Daérgel
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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28/01/2016, 00:02
Salón del Candil

La escasa firmeza del entablado en torno al abismo impediría a muchos asomarse a él, pero tu ligereza te permite hacerlo. Además, gracias a los sensibles ojos de tu raza, la tenue luz de las antorchas del salón no es tanto problema para ti como sería para halflings y hombres. Así es como descubres lo que parece un embudo de tierra y ladrillo erizado de vigas, mesas rotas y bancos, y salpicado de cuencos y jarras. A tu derecha, entre el suelo bajo la barra y el borde del hoyo, vislumbras un espacio: con toda seguridad, el sótano de la taberna. Volviendo al hoyo, en el centro el caos y la acumulación son máximos, como serían en un sumidero taponado...

Un momento: ¿qué es ese sonido que viene de ahí abajo? ¿Son... gemidos?

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28/01/2016, 00:30
Tarik Nasarde

La escena que me encontré al entrar en aquella posada era caótica. No por su actividad, si no por el desastre que quedaba patente en cualquier rincón que miraras: Los restos de unos bancos, mesas desordenadas, una lampara por los suelos... Por no hablar del enorme y oscuro agujero en el centro de aquel salón.

En una pequeña zona elevada observé a un grupo algo variopinto de gente, que parecían haber salvado el pellejo del desastre producido unos pocos metros más abajo. Tras echar aquel vistazo al lugar en el que me encontraba, vuelvo a mirar a Trèfle, que aun está cerca de mí tras abrirme la puerta y me dirijo a ella para comentar:

-Vaya sitios más bonitos a los que me invitas. ¿Qué demonios ha ocurrido aquí?

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28/01/2016, 15:45
Roywin Daérgel

Abrió los ojos como platos. Buscó entre la gente caras conocidas les y gritó:

-¡EH! ¡Señor Arquedon, señorita Wendy... quién sea! ¡Se oye algo ahí adentro, puede que haya alguien atrapado, son como gemidos, quizás esté herido y necesite ayuda!

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28/01/2016, 17:37
Comadreja

Quizás hubiera recuperado la conciencia, pero la memoria aún le fallaba. Y la cabeza le dolía como si fuera a explotar. Recordaba una pelea en aquel lugar, pero ya no se acordaba de por qué había comenzado. La cara de Wendy siempre resultaba familiar, pero aparte de eso no podía jurar si conocía a alguno de los otros individuos que allí se encontraban. ¿Quienes eran? ¿Estaría hablando con ellos antes de la aquella pelea? ¿Y qué demonios pintaba aquel agujero? 

Sin entender aún nada de lo que había pasado o lo que estaba pasando allí, lo más prudente era esperar a ver si la memoria volvía poco a poco y permitir que aquellas personas tomaran la palabra primero.

Notas de juego

No me acuerdo de nada de lo que pasó. DE NADA. Se que hubo una pelea y me partieron la puta cara, pero ya. Y que estamos en una taberna. No sé a quien conoce mi personaje ni con quien habló, y se me echó el tiempo encima como para volver a leerme todo lo anterior. Así que este turno no hago nada.

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28/01/2016, 23:24
Arquedon Lamdius

Durante dos eternos parpadeos la taberna, los enemigos, la vida entera, cayeron en una pausa que parecía infinita. Tras ella, el estallido de oscuridad. La tormenta de polvo. El dolor agudo que sólo el miedo a la muerte inmediata es capaz de producir. En un instante, el presente fue seccionado por lo imprevisible y ahora mi vida hacía equilibrios por su filo.

“Sobrevive, Arquedon, sobrevive”

Bajo mis pies las tablas del piso se encorvaron y mi instinto me dijo que a pocos pasos frente a mí el suelo se estaba viniendo abajo. Dejé que los reflejos actuaran y salté hacia atrás huyendo del centro de la hecatombe. Sólo así se explica que, cuando el mundo dejó de temblar y sólo quedaron los gritos, me sorprendí a mi mismo vivo, agachado tras la barra, boqueando, con el corazón saliéndome del pecho y con aquel mediano desconocido en mis brazos.

Una hora más tarde parecía haberme repuesto, aunque mi corazón seguía descontrolado. Tras ayudar a los heridos y despedir a la dama Borneva y al aprendiz al que acompañaba, pude sentarme a pensar en lo sucedido. La sureña y sus amigos habían desaparecido sin dejar rastro. ¿Estaría muerta? La última vez los había dejado donde ahora se hundía aquel gran agujero. ¿Cómo pudo haberse hundido aquel techo? Mi mirada recaló en aquella fascinante maga, que garbeaba entre supervivientes y agentes de la guardia. Había algo secreto en aquella mujer,  que parecía ocultar a la vuelta de la esquina, pero que en realidad estaba a océanos de distancia de nuestro alcance. Cerca de mi, los dos gnomos descansaban también, y un poco más allá, el mediano se recuperaba, atendido por la camarera, sin secuelas visibles de lo sucedido.  Ahora los últimos que quedaban en el salón se estaban reuniendo en un corro de despedida. Bajé hasta allí y la maga se presentó al fin. Justo en ese momento, un último personaje apareció por la puerta de la malograda taberna. “Dursos”. “Pistolas.” Aquello sí que no me lo esperaba. Decidí preguntar primero.

-Señorita Trèfle… ¿Sabe, quizá, por qué aquellos hombres querían secuestrarla?

Entonces la bardo llamó desde lo alto… Oía voces provenientes del agujero.

Notas de juego

¿Borneva, Dveda o la camarera me han dicho algo nuevo?

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29/01/2016, 15:53
Salón del Candil

¡Es cierto, Comadreja! Probablemente debido al golpe que recibiste, pero que no recuerdas, la cabeza aún te duele y no eres capaz de recordar muchas de las cosas que Wendy parece asumir que sabes. Poco a poco, sin embargo, vas recordando.

Recuerdas a tu mula Zarzaparrilla, que sin duda seguirá en los establos, ajena a todo. Recuerdas que estás en la ciudad de Dachois, cerca de la frontera entre la Liga y Trizonia; cómo hoy saliste a pasear con tu mula por los campos circundantes, y cómo volviste poco antes del anochecer a El Candil, esta taberna que tan bien conoces de otros retiros en los que, como esta vez, has abandonado por una temporada la gran ciudad de Las Cheins, tu ciudad, para desconectar. Conoces bien a Moginie, el dueño, y de oídas y de vista a sus hijos, Hasbro y Matelo, pero sobre todo conoces a Wendy, la camarera más veterana, que siempre vigila que Zarzaparrilla esté bien. Ellos también te conocen a ti, y te tratan bien. De los otros cuatro (gnomo y gnoma, hombre y mujer) que te rodean sabes menos.

El recuerdo de la velada también va volviendo a tu mente. Recuerdas cómo te sentaste a cenar cerca de unos viajeros y cómo les escuchaste hablar de una banda de trasgos, los Graciosos de Penacho Rojo, que han sido vistos en la región. Recuerdas cómo viste entrar, embozado y con una espada al cinto, a ese hombre que ahora está a tu lado y, al ver brevemente un fulgor sortílego en sus ojos -¿un conjurador?-, te moviste a la barra para estudiarle, mientras él charlaba con un viejo enano. Recuerdas cómo entonces el posadero te abordó y te insinuó la posibilidad de un trabajo para un experto en trampas -algo de una tumba antigua-, sorprendiéndose y alegrándose al descubrir que tú eres uno. Recuerdas que entonces el violinista, Laffite, un halfling como tú, se te acercó y hablasteis de Dachois*. (Ahora que piensas, por cierto, también te contó que la gnoma -¿Rolgüen?- es una juglar y que ha actuado esta noche en el Candil.) Y recuerdas que el gnomo que está ahora ahí contigo -¿Sorvo?- tropezó con Lester, un rufián local, y sólo se salvó gracias a la intervención del misterioso conjurador. Había sido una velada entretenida.

...pero aún no había llegado lo gordo, que ahora lo recuerdas perfectamente. Después de aquel episodio, y por medio de Moginie, te reuniste con la mujer rubia que ahora parece controlar la situación, Jacqueline Trèfle, y ella te explicó que pretendía buscar socios y saquear (no usó esa palabra, claro) los tesoros la tumba de un rico alquimista, cuya localización (en Dachois) sólo ella conoce y que puede contener un importante tesoro. Fue entonces cuando una sureña y un hombretón feo que estaban junto a vosotros se giraron y trataron de echarte con la intención de llevarse a Jacqueline y obligarla a contar lo que sabe. Si no hubiera sido por un viejo enano que actuó y noqueó al hombretón, quizás se la habrían llevado. Recuerdas que quisiste luchar también contra esos dos bandidos, pero poco más. Por lo visto, al poco te dieron un bastonazo y te dejaron inconsciente.

Por lo que te cuenta Wendy, el conjurador misterioso te defendió y te salvó dos veces: llevándote consigo cuando se abrió el suelo y atendiendo tus heridas luego. La anciana a la que viste al recobrar la consciencia, y que ya se ha retirado, era una curadora*: su magia te ha devuelto la salud.

Notas de juego

Recordatorio: tienes un +2 (temporal: 48 h) en Saber (local: Dachois) por tu conversación con Laffite. Ya te lo he anotado, así que lo verás al mirar tu ficha.

Espero que llegue. Te recomiendo también releer tu trasfondo (en la ficha); el primer mensaje de la partida, y el primero de esta escena. (En el resto -el combate olvídalo- hay detalles y ambientación.) Si tienes alguna duda, dilo.

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29/01/2016, 16:36
Jacqueline Trèfle

Lo único que el durso recién llegado obtiene de Tréfle por respuesta es una sonrisa sincera pero agotada y un «Pasa y te cuento». Una vez el durso dentro y cerrada la puerta con traba, el hombre de la espada le hizo una pregunta.

Sí: precisamente, por este asunto por el que quiero que se...

Pero, en ese momento, la vocecita de la gnoma desvió su atención.

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29/01/2016, 17:17
Salón del Candil

La escasa firmeza del entablado en torno al abismo impide a Jacqueline asomarse directamente, y sólo con mucho cuidado consigue alcanzar un punto seguro junto a la barra. Algunos le seguís, aunque el halfling no tendrá ningún problema para asomarse.

La tenue luz de las antorchas del salón no consigue disipar las sombras del agujero, aunque todos sabéis que los gnomos tienen una visión especialmente aguda para ver en la penumbra de sus hogares subterráneos. Con todo, percibís** que el hoyo es un embudo inclinado de tierra y ladrillo, erizado de vigas, mesas rotas y bancos. Debajo de la barra se percibe espacio, sin duda un sótano de la posada, de forma que el embudo de tierra no empieza en el entablado, sino a unos dos metros más abajo. Por lo demás, la luz apenas ilumina su vórtice, que probablemente esté a unos diez metros de vosotros. Debe de ser un caos de escombros.

¡Por los Alcaldes Fundadores, es cierto! ¡Hay alguien allá abajo! —exclama Tréfle preocupada.

Mientras observáis y escucháis, una pequeña cantidad de tierra se desprende de la pared del hoyo y cae unos metros, arrastrando algunos objetos ligeros.

- Tiradas (6)

Notas de juego

* 10 m = 7 casillas aprox. = 35' aprox. //  ** Esto lo ve quien se acerque a mirar, claro.

Si alguien quiere descender por el hoyo:
- Para poder bajar (y subir luego) necesitaríais cuerda suficiente y que varios la sostengan, o bien hacer un nudo fuerte (éxito automático, dadas las circunstancias) en algún punto fijo (vigas, pilares restantes, alguna mesa grande, etc.).
- Si bajáis con cuerda, no hace falta prueba de Trepar, pero tendréis que hacer tiradas de Destreza (3 a CD15 los grandes, 4 a CD10 los pequeños) para no provocar desprendimientos. Tardaríais como 1 min. en bajar. (Asumo que quien baja lo hace con carga ligera.)
- En lo profundo del hoyo, necesitaríais una fuente de luz para ver.

(Ignorad esa tirada de Escuchar por Roywin: fue un error y la repetí en oculto.)

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29/01/2016, 18:18
Salón del Candil

Cuando os asomáis al hoyo, escucháis perfectamente a lo lejos una tos sin fuerza y un hilillo de voz que dice «Ayuda... Ayudaaa...». La voz es grave, pero parece de mujer. Parece provenir del centro del desastre, donde la cosa está más oscura.

- Tiradas (1)
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29/01/2016, 18:25
Salón del Candil

Por mucho que te asomas y que pones el oído, no oyes nada. Si hay alguien gimiendo allí abajo, no debe de estar gimiendo con fuerza.

Respecto a Borneva, Dveda y la camarera, antes estuviste hablando con ellos, así que, por supuesto, te dijeron cosas. Todo empezó cuando la camarera -que te ha dicho que se llama Wendy- se puso a organizar a sus compañeros para encargarse de los heridos y vaciar la sala, y Borneva se acercó a ella ofreciendo sus poderes curativos. Ambas no compartían idioma, pero tú sí podías entender y hacerte entender por ambas, y ya habías estabilizado al halfling. De este modo, mediaste y se coordinaron. A continuación, te ocupaste junto a Borneva de los heridos.

Mientras el posadero y el sargento de la guardia conversaban, y habiéndoos encargado de quien lo necesitaba (incluido Dveda, inconsciente por un jarrazo perdido), tuviste tiempo de charlar un poco con la anciana y el gnomo extranjeros. Él te explicó que, ahora que te ha visto defender al halfling y a la mujer, tiene una mejor opinión de ti y se disculpó por su hostilidad anterior. Hablando del combate, Borneva y tú coincidisteis en que el ataque de la sureña no pudo ser accidental: Tréfle tiene algo que ellos querían. Ninguno de los dos vio huir a la guerrera ni a sus compañeros. Al volver a preguntarle sobre la Urna, ella y Dveda insistieron en que no te han ocultado nada.

Wendy, agradecida, no les pidió que se fueran, como sí hizo con otros clientes. Antes de despedirse, ella te informó de que aún le quedaba poder para sanar a alguien más, por si alguien lo necesitaba, y te consta que también sabe atender heridos sin magia. Cuando se retiraron a sus aposentos, tú traduciste su despedida para los demás. Quedasteis en veros al día siguiente, por la mañana, aunque no por nada en particular.

- Tiradas (1)
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30/01/2016, 00:01
Arquedon Lamdius

No se veía nada en aquel agujero, y menos aún se escuchaba algún sonido. Ni por asomo me acerqué a su borde, si no que me di la vuelta tranquilamente moviéndome hacia las columnas.

-Señor Borginie, ¿sería tan amable de indicarnos por dónde están las escaleras que bajan a su sótano? –llegué a la columna más cercana y cogí la antorcha llameante que colgaba de su recipiente- Y usted… señorita Trèfle… –me seguí moviendo, rodeando la sima, hasta la siguiente columna- estaría muy agradecido de escucharla AHORA. Teniendo en cuenta que las únicas personas que se han echado en falta… estaban justo encima del lugar desplomado… -descolgué una segunda antorcha con mi mano libre- y fueron las que intentaron matarnos.

Llegué de nuevo al borde de la sima, sosteniendo las antorchas a mis lados, que refulgían en destellos y sombras alrededor de mi túnica.

-Temo no haberme presentado todavía –lancé la primera antorcha más allá de los escombros, a la zona oscura bajo la barra- Mi nombre es Arquedon Lamdius…-sostuve frente a mi la última antorcha, pensando en la extraña belleza purificadora de las llamas, y luego la arrojé junto a su compañera- Alcalde Arquedon Lamdius. De Soto del Pantano. En viaje de redención y Justicia.

- Tiradas (2)
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30/01/2016, 00:53
Roywin Daérgel

Se apartó despacio al notar que las "paredes" del agujero se desmoronaban un poco. Como siempre, la "gente grande" se dedicaba a ningunear y a hacerse cargo de la situación, pensando que los demás son unos inútiles. La sangre le hervía... pero sería divertido ver cómo descendían si las escaleras no se pudieran utilizar. ¡Ah! Entonces se acordarían de los "pequeños" y exigirían ayuda... "Pero por Baervan que no pienso moverme hasta que me lo pidan como es debido, de todas formas, lo que pase entre esos hosiulks* no es mi problema". Salir de allí de una pieza con su primo, su mapache y su cerdo (el cual esperaba que siguiese en el establo y que no hubiese huido por el estruendo) era más que suficiente. Así que con una sonrisa quizá algo malévola miró el espectáculo.

Notas de juego

*hosiulk (pl.hosiulks): "De brazos y piernas largas, pero cerebro pequeño" Jerga del camino. Master-nota: ...jerga de los caminos que Arquedon y Comadreja conocen y reconocerían si lo hubieras dicho más alto.

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30/01/2016, 11:27
Comadreja

Ahora comenzaba a recordar. La cabeza parecía encontrarse ya en su sitio y volvía a pensar con claridad. Era el momento de empezar a moverse.

Según Wendy, le debía la vida a aquel extraño hombre. Había estado a punto de ver a su familia hasta en dos ocasiones aquella noche, y solo la presencia de aquel patas largas armado lo había impedido. Aún no había podido ni agradecérselo.

Y ahora parecía que se dirigía hacia aquel hoyo antes de que pudiera ni tan siquiera pensárselo. Normal, al fin y al cabo. Los tipos de espada en mano primero actúan y luego piensan. Si de verdad quiere bajar ahí harán falta cuerdas y algo de equipo. Las ganas y buena voluntad no suelen ser suficiente.

Lo primero era intentar ver que se encontraba allí abajo. Aprovechando su pequeño peso, y las antorchas que estaban lanzando a las oscuras profundidades, Comadreja se asomó todo lo que pudo a aquel agujero a ver si conseguía intuir lo que allí abajo había.

Mientras observaba, aprovechó para hablar, sin perder la vista del agujero.

-Señor Lamdius, creo que le debo la vida. Muy agradecido. Y encantado de conocerle. Mi nombre es Comadreja. Parece que quiere saber que ocurre ahí abajo, y quizás pueda colaborar. Tengo algo de material junto a mi mula, cuerda y ese tipo de cosas, que sin duda resultarán útiles.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Si veo o escucho algo adicional avísame completo mi acción.

Tiro a Pot por el hoyo.