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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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22/02/2023, 20:08
Narrador

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

El principio de la Historia

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad dieron guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.

Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.

Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.

Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.

El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:

—Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.

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22/02/2023, 20:09
Narrador

1


Después de tu descanso, el consejero del Rey te devuelve el pergamino negro de los giaks, con destino a Durenor. Banedon se despide de ti, pues ha sido destinado a proteger las fronteras de Holmgard por órdenes del Rey. No pueden permitirse el lujo de prescindir de un solo soldado.

—Ha sido un honor, hermano.

El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

[ilustración]—Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, el Cetro Verde —al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle—. El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. De repente, una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

Notas de juego

Si deseas empuñar tu arma y atacar al desconocido asaltante, pasa al 273.

Si intentas librarte de su presa, pasa al 160.

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24/02/2023, 18:29
4. Lobo Solitario

Al momento de partir hacia mi nuevo objetivo, sabía que las cosas nos serian fáciles. El peso que llevaba en mis hombros era algo que estaba compartiendo con mi amigo Banedon, pero ahora nuestros caminos se separaran y me tocara regresar como al inicio: en mi soledad. ¿Sera que en verdad ese era mi destino, o la vida me está jugando una dura prueba más allá de mi entendimiento?

Al equiparme, mi rostro estaba algo sombrío. Estaba poniendo en duda mis habilidades, mi talento, mi futuro. No podía evitarlo, pero los pensamientos negativos se apoderaban de mi lentamente mientras intentaba quitármelos de encima al prepararme. La despedida de Banedon fue algo triste, pero con una sonrisa amarga le extendí la mano. — Hermano mío, espero poder volverte a ver pronto. Que los Dioses cuiden tu camino y sobrevive. — le dije, despidiéndome de el para seguir en marcha hacia mi actual destino. 

— Le agradezco toda la ayuda, capitán D’Val. Que la suerte sonría en su camino. — Al seguir caminando en busca del oficial que guiaría mi ruta tuve una sensación extraña al llegar a la taberna. Algo en verdad parecía estar fuera de lugar, pero no podía comprender el que. Al sentir como alguien me empezaba a arrastrar al callejón mi reacción inmediata fue liberarme del agarre y observar quien o que era lo que me estaba intentando arrastrar en contra de mi voluntad, sea aliado o enemigo. 

Notas de juego

Intentar liberarme.

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27/02/2023, 18:52
Narrador

160


—Perdonad, señor, soy Ronan. No pretendía asustaros —el hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente.[ilustración]

Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

—El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.

Notas de juego

Si deseas hacer una demostración de la disciplina de la Curación, pasa al 16.

Si deseas hacer una demostración del Poder Mental sobre la Materia, pasa al 48.

Si deseas hacer una demostración del Ataque Psíquico, pasa al 133.

Si deseas hacer una demostración de la Afinidad Animal, pasa al 203.

Si deseas hacer una demostración del Dominio en el Manejo de las Armas, pasa al 255.

Si no posees ninguna de estas disciplinas del Kai o no quieres hacer una demostración de tu destreza, pasa al número 348.

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28/02/2023, 00:41
4. Lobo Solitario

Mi rostro estaba fruncido y demostraba molestia, en verdad no era la manera adecuada de haber intentado comprobar si en verdad era quien decía ser. — Has tenido suerte, Ronan. Pues pude haber reaccionado mal, y haberte hecho daño. — mi tono demostraba cierta amargura, pues pude haberle hecho daño a un aliado. — Relájate, por favor. Tus nervios te pueden comprometer, en estos tiempos difíciles eso te puede costar la vida. Déjame te muestro la prueba que tu deseas. — mi actitud y postura cambiaron a una levemente relajada, mas no le quitaba el ojo de encima a Ronan. 

Me centre en extender mi mano, y demostrarle de lo que era capaz. 

Notas de juego

Poder mental sobre la Materia. 

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01/03/2023, 20:12
Narrador


48


Señalas una jarra de cerveza que hay sobre la barra y le dices al marinero que se fije en ella con mucha atención. Cierras los ojos y te concentras en la jarra hasta que ésta se dibuja con toda claridad en tu mente. Al hacer que la jarra se eleve en el aire, oyes al marinero lanzar exclamaciones de asombro.

—Ciertamente sois un Señor del Kai —dice el marinero, pero la expresión de asombro de su rostro desaparece para dar paso a una desagradable mueca de burla y desprecio—. ¿O debería decir que lo erais?

Una puerta se abre ruidosamente detrás de ti y te vuelves, reconociendo el engaño. Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y no tienes más remedio que luchar contar ellos, pues están dispuestos a terminar con tu vida.

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01/03/2023, 20:12
Maleantes del Puerto

Maleantes del Puerto: DESTREZA EN EL COMBATE 16   RESISTENCIA 25

• Oportunidad de abandonar el combate al segundo asalto.

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Maleantes 16 3/4 25 - - - - -
Lobo Solitario 20 25+4= 29 - - - - -

 

Tiras D10 y aplicas la columna [3/4] hasta que uno de los dos muera. Si no te aclaras, dime por Off y lanzo yo.

Notas de juego

Si en el segundo asalto decides eludir el combate por la puerta lateral, pasa al 125.

Si vences en la pelea, pasa al 333.

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01/03/2023, 21:48
4. Lobo Solitario

Al elevar la jarra con una sonrisa en mi rostro, esperaba que eso fuese suficiente prueba para el como para poder proseguir con mi viaje y objetivo. Lo que me borro la sonrisa de mi rostro fue el hecho de observar cómo me habían tendido una trampa, y mi mirada empezó a reflejar angustia y una pisca de tristeza. — Esperen, esto en verdad no tiene que ser así. Hay peligros más allá de su comprensión, por favor, recapaciten... — Intente darles un poco de sentido a sus mentes, pero la oscuridad y la ambición del dinero pareció no haberlos hecho reaccionar. Sacando mi arma, pude ver como se abalanzaron ante mi sin duda alguna causándome un par de aruñones y amagues entre el choque de nuestras armas. 

— Que lastima, Ronan... Lo lamento, pero deberás pagar por tus acciones. — no era lo mismo pelear contra las fuerzas de la oscuridad, como pelear con otro ser humano. Soltando un fuerte suspiro dejando ir mi sentimentalismo, mis ojos se volvieron fríos por un segundo mientras que con 3 movimientos fugaces logre asestar 3 tajos letales en lo que parecería ser un abrir y cerrar de ojos, terminando con la vida de mis enemigos. — Quizás sea lo mejor para ustedes perecer aquí... El mundo ya tiene suficiente oscuridad como para lidiar con ustedes. 

- Tiradas (2)

Motivo: Fight!

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 3 (Fracaso) [3]

Motivo: Fight!

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 8 (Exito) [8]

Notas de juego

-3 de daño es lo unico que me causaron, dos turnos fueron suficientes para acabar con sus vidas. 

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02/03/2023, 23:42
Director

Notas de juego

En la columna 3/4 el resultado 3 es 7/3 y el resultado 8 es 12/0. Es decir. Tú pierdes 3 RES y el enemigo 19. Al enemigo le quedan 25-19=6.

Si quieres acabar con sus vidas debes seguir tirando hasta que lleguen a 0. Pasarás a la opción 333.
Si quieres huir, puedes hacerlo, pasarás a la 125.

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03/03/2023, 00:03
4. Lobo Solitario
- Tiradas (1)

Motivo: Fight!

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

Parece que tuve un ataque de dislexia porque jure que su resistencia era 17... Lo lamento master XD

-5 Res para Lobo Solitario.

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03/03/2023, 00:14
Narrador

333


El marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

Tampoco había nada de valor en la taberna.

En seguida deduces que el impostor debe haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todavía permanece en la zona del puerto, estará en la plaza principal o en sus alrededores. Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges en busca del maleante.

Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero no hallas ni rastro de ese hombre.

A unos trescientos metros del muelle se halla el Cetro Verde y está listo para zarpar. No desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y te diriges allí, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, te sientes inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto.

Te están vigilando muy de cerca...

Notas de juego

RES actual, combate: 24

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03/03/2023, 00:14
El Cetro Verde

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo se iza.

—¡Robaperas! ¡Fuera de aquí refugiados! ¡No queremos polizones! —alzas la vista y un marinero de aspecto vulgar está asomado por la borda, dirigiéndose a ti.

Gritas quién eres y lo que acabas de sufrir. La escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

—¡Levad anclas! —retumba su voz. La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas.

El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

—Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión —comenta una vez que has terminado tu relato—. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía.

[ilustración]

 

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

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03/03/2023, 00:22
El Cetro Verde

A la mañana siguiente te despierta el grito que lanza el vigía de la nave desde su alta torre.

—¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

ilustraciónSubes por una estrecha escala a cubierta y te reúnes con el capitán en el castillo de popa.

—Tus ojos son más jóvenes que los míos, señor. Mira a ver si descubres algo -te dice, tendiéndote un catalejo muy ornado.

Con él divisas en el horizonte las velas rojas y la bandera negra de un barco de guerra de los piratas de Lakuri. El capitán ordena a la tripulación que ice todas las velas para tratar de escapar del barco pirata, pero éste es muy rápido e intenta atravesarse ante la proa del Cetro Verde. El choque parece inminente.

—¡Preparados para la colisión! grita el capitán cuando el costado del buque de velas rojas se alza amenazador frente a la proa de la carabela.

El Cetro Verde abre un enorme boquete en el costado del barco pirata y saltan cuadernas rotas en medio de un gran estruendo. La sacudida te derriba al suelo de la cubierta. Cuando los piratas se lanzan al abordaje te quedas horrorizado al ver entre ellos la figura de un guerrero Drakkar vestido de negro. Te ha descubierto y avanza hacia ti blandiendo un gran Espadón.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Si vences en la pelea, pasa al 184.

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03/03/2023, 00:27
Drakkar

Drakkar: DESTREZA EN EL COMBATE 15   RESISTENCIA 25

 

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Maleantes 15 5/6 25 - - - - -
Lobo Solitario 20 20+4= 24 - - - - -

 

Tiras D10 y aplicas la columna [5/6] hasta que uno de los dos muera. Si no te aclaras, dime por Off y lanzo yo.

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03/03/2023, 00:39
4. Lobo Solitario

Al terminar la batalla, solté un pesado suspiro. En verdad que era distinto arrebatar una vida humana que la de una criatura o ser oscuro... Limpie mis armas haciendo un corte en el aire y limpiándolas de los restos de aquellos que acababa de matar. Camine en busca de Ronan para así acabar con él, pero el cobarde salió huyendo. Lo que no me esperaba fue encontrar el cuerpo de alguien más, cosa que me hizo investigarlo. 

— Ohh, ya veo... — esos maleantes seguro son parte de algo que me hará mi viaje complicado, y intentaran dañar a quien sea que se cruce en mi camino. Estar a mi alrededor o relacionarse conmigo es un peligro para los demás, no puedo permitir que otros mueran por mí. Ya fue suficiente la muerte de mis hermanos... — Descansa en paz, me encargare de vengar tu muerte y limpiar tu nombre, Ronan. — cada vida es importante, o al menos así es para mí. Me encargue de cubrir el cuerpo y proseguir hacia el barco con una sensación incomoda en mi ser.

En lo que remaba hacia el barco, en verdad me sentía intranquilo con el hecho de saber que mis planes se hallan hecho tan visibles en poco tiempo. Ante el marinero vulgar, le dije mi nombre claro y grité los hechos de Ronan y la emboscada. El capitán me recibió con hospitalidad luego de eso, mientras mostraba la misma preocupación que yo. — Se acercan tiempos oscuros, capitán. Le agradezco su ayuda brindada y lamento mucho no haber podido salvar a su primer oficial. — No era necesaria una disculpa, lo sabía. Pero en parte su muerte cae en mis hombros. Todas las muertes que ha habido hasta ahora...

Todas están bajo mis hombros ahora...

¿Podre en verdad con este peso...? 

Al ir hacia mi camarote y observar cómo Holmgard se desvanecía, mis manos temblaron al igual que mis piernas y me tuve que apoyar para poder mantenerme en pie. Mi mirada demostraba temor, en verdad. Las dudas azotan mi mente, el miedo de fracasar y llevarme en mi vergüenza a todas las personas que han fallecido o pueden fallecer... Es un peso grande. ¿Sera que mis hermanos estarán viéndome? ¿Sera que me están acompañando? Agache la cabeza, en verdad estaba solo. 

Denme sus fuerzas, hermanos míos... Acompáñenme en mi soledad, por favor...

Cai dormido después de un tiempo que me estaba abatiendo mi mente, pero los gritos me despertaron en máxima alerta. Levemente aturdido, cogí mis armas y fui a observar que era lo que estaba sucediendo. Al tomar el catalejo del capitán, palidecí un poco. — Capitán, son piratas. Estamos siendo perseguidos por piratas. — le dije inmediatamente, esperando que pudiésemos hacer algo para evitar el conflicto, aun sabiendo que con mi suerte y destino eso seria mucho. 

Los piratas nos alcanzaron, y del impacto caí al suelo. Al momento de levantarme, mi rostro se frunció completamente. No eran piratas normales, no era un robo normal. Ellos no habían venido por eso... Han venido por mi...

El barco fue atacado por mi culpa, era fácil deducirlo al ver al Drakkar acercarse a mí de esa manera. Una vez más, mi presencia ha causado peligro a mis alrededores. Con enojo y furia, tome mis armas y me incorpore caminando hacia mi enemigo. Todas las sensaciones negativas, el peso, el odio y frustración. Todo lo deje ir en mis ataques, pues debía de acabar con el para poder ayudar a los demás. 

Pelear. Pelear. Pelear. 

Ese es el destino que he sido elegido. Y seguiré así hasta completar mi misión. No puedo dudar. No puedo flaquear. Al momento de quitarle la vida al Drakkar, mire a mis alrededores, volviendo a mis sentidos. 

- Tiradas (3)

Motivo: Argh!

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 4 (Fracaso) [4]

Motivo: Argh!

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 6 (Exito) [6]

Motivo: Argh!

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 7 (Exito) [7]

Notas de juego

-3 resistencia, ya narro o.o

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08/03/2023, 22:48
Capitán Kelman

184


Cuando el Drakkar cae muerto a tus pies, los piratas desfallecen al ver derribado a tan poderoso guerrero y huyen a su barco que se está hundiendo. El capitán Kelman reúne a sus hombres y les conduce contra el enemigo que se bate en retirada. La furia de este ataque arroja a los piratas al mar.

El Cetro Verde se despega del barco pirata, que está escorado hacia estribor.

—Gracias, Señor del Kai —el capitán te estrecha la mano—. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.

Una ovación resuena por toda la cubierta: de este modo te expresa la tripulación su alabanza. Ayudas a atender a los heridos, mientras se reparan los daños que ha sufrido la proa de la nave. Al cabo de una hora, el viento hincha las velas y la carabela navega de nuevo rumbo a Durenor.

Notas de juego

RES actual, combate: 21

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08/03/2023, 22:48
El Cetro Verde

La situación en el barco se había vuelto monótona después de tres días de navegación sin ningún incidente destacable. Las tareas rutinarias ocupaban gran parte del tiempo, y el aburrimiento empezaba a hacer mella en la tripulación. En la tarde del cuarto día, mientras hablabas con un marinero herido en la cubierta, percibiste un olor a humo que parecía venir de la bodega del barco. El aroma acre y penetrante se intensificó rápidamente, lo que te hizo temer lo peor. Los tripulantes, alarmados por el olor, comenzaron a revisar el barco para detectar la fuente del humo y tomar las medidas necesarias para controlar el fuego. La tensión a bordo era palpable mientras todos trabajaban juntos para enfrentar la emergencia y mantener a salvo el barco y sus ocupantes.

[ilustración]

 

Notas de juego

RES actual, recuperación: 25


Si deseas entrar en la bodega, pasa al  29.

Si prefieres avisar al capitán, pasa al 101.

Si decides gritar «¡Fuego!», pasa al 236.

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10/03/2023, 18:08
4. Lobo Solitario

Tome un suspiro al ver como los piratas intentaban salvar sus vidas al ver como había acabado a aquel Drakkar. Camine hasta posarme al lado del Capitán, con un rostro levemente cansado. Sus felicitaciones y sus elogios me hicieron sonreír levemente. — El placer es mío, capitán. No le he agradecido por su ayuda, pero en verdad es bueno saber que aún hay buenos marineros en estos mares. — empecé a ayudar a los marineros intentando tratarlos con lo que mi conocimiento me permitía. Empecé a relacionarme más con ellos incluso, abriendo un poco mi amistad hacia desconocidos con tal de no sentir tan pesado el viaje. 

Después de cuatro días, ya había entablado amistades con los marineros y todo el barco. Treinta y seis días quedan para que el reino pueda soportar el ataque de las fuerzas oscuras, y desearía en verdad poder ser más rápido. El relacionarme con los demás me daba ánimos, me daba a sentir que no estaba solo en verdad, y me recordaba que era por gente como ellos también que estoy luchando. 

Ahora bien, el ruido de una emergencia me hizo tomar mis pertenencias y levantarme rápidamente. Era posible que hubiese fuego, pero... ¿Como se generó? ¿Sera que entre los marineros habrá uno que están buscando sabotear mi viaje? Me apresure hacia la bodega para investigar que estaba pasando de primera mano y no dejar escapar a nadie. 

Notas de juego

Entrar en la bodega. 

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12/03/2023, 18:14
Narrador

29


Abres la cerradura y te retiras detrás de la puerta de la escotilla. La súbita corriente de aire hace que una oleada de llamas salga de la bodega. Te tambaleas hacia atrás al tiempo que te cubres con las manos la cara quemada.

—¡Fuego, fuego! —resuena a gritos por toda la nave.

La tripulación asustada trata de combatir el incendio y tarda una hora le cuesta sofocarlo. Los daños que ha causado son considerables. Todas las provisiones de comida y agua potable estaban en esa bodega y el fuego las ha destruido, a la vez que ha debilitado la estructura del barco.

Mientras examinas los escombros, se acerca a ti el capitán, cuyo rostro está ennegrecido por el humo. Lleva algo en un envoltorio bajo el brazo.

—Debemos hablar en privado, señor —te dice con serenidad. Te das la vuelta y le sigues a su camarote.

Notas de juego

-2 RES quemaduras

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12/03/2023, 18:14
Capitán Kelman

ilustraciónUna vez que habéis entrado en el camarote, el capitán cierra con buen cuidado la puerta y deposita el contenido del misterioso envoltorio en la mesa. Una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos que despiden un extraño olor a humo.

—No ha sido un fuego accidental —afirma solemnemente—. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un grito procedente de cubierta rompe el silencio.

—¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

El capitán desaparece por la puerta agarrando la espada y el catalejo y sube a cubierta por la escalerilla.

Notas de juego

RES Actual: 19


Si deseas seguirle, pasa al 175.

Si prefieres registrar rápidamente su camarote, pasa al 315.